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      電子競技

      • 我國職業(yè)電子競技選手勞動權(quán)利保障的發(fā)展歷程、現(xiàn)實困境和優(yōu)化策略
        近年來,我國電子競技產(chǎn)業(yè)迎來高速發(fā)展期,伴隨著行業(yè)受重視程度的逐年提升,越來越多的學(xué)者開始重視我國職業(yè)電子競技選手相關(guān)法律保障問題[1],但電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度與職業(yè)電子競技選手的勞動權(quán)利保障卻呈現(xiàn)出不匹配的狀況。本文以電子競技領(lǐng)域內(nèi)的關(guān)鍵事件為時間節(jié)點劃分我國職業(yè)電子競技選手勞動權(quán)利保障的發(fā)展歷程。基于我國與美國等發(fā)達國家在職業(yè)電子競技選手勞動權(quán)利保障方面的比較分析,探討我國職業(yè)電子競技選手勞動權(quán)利保障方面存在的問題并提出優(yōu)化策略。1 我國職業(yè)電子競技

        體育教育學(xué)刊 2023年2期2023-08-17

      • 電子競技正式納入亞運會對我國體育經(jīng)濟發(fā)展的影響研究
        61003)電子競技簡稱電競,在國際上是一個新的概念。隨著社會的發(fā)展與進步,人們的思想觀念也隨之轉(zhuǎn)變,我國國家體育總局在2003年將電子競技納入中國正式開展的第99個體育項目。電子競技也可稱之為電子競技運動及電子競技體育,電子競技與我們所認知的電子游戲兩者之間有著很大的區(qū)別,電子競技的水準更高,采用了體育規(guī)則上的回合與比分制,有著明顯的體育特征,是智與體相結(jié)合的競技運動。2018年電子競技以表演項目入選第18屆印度尼西亞雅加達亞運會,同時我國電子競技隊伍在

        文體用品與科技 2022年23期2023-01-24

      • 基于SWOT分析下高校電子競技職業(yè)教育發(fā)展策略研究
        上第一個正式電子競技賽事[1-3]。電子競技受到青少年的追捧,在全球形成了一個巨大的商業(yè)產(chǎn)業(yè),成為體育產(chǎn)業(yè)新的貢獻力量。2016年國家體育總局《體育產(chǎn)業(yè)“十三五”發(fā)展規(guī)劃》中明確提出,大力推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展;2018年國務(wù)院印發(fā)《完善促進消費體制機制實施方案(2018-2020)》,明確提出要大力發(fā)展電競運動[4-5],2022年,電子競技成為杭州亞運會正式比賽項目,是國家體育戰(zhàn)略發(fā)展內(nèi)容之一;國家統(tǒng)計局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》中,電子競技

        蚌埠學(xué)院學(xué)報 2022年1期2022-11-22

      • 競技體育視域下我國電子競技發(fā)展及青少年參與途徑研究
        25000)電子競技又稱電子體育運動,作為互聯(lián)網(wǎng)與競技相結(jié)合的產(chǎn)物,現(xiàn)已轉(zhuǎn)變?yōu)槭褂酶呖萍加布蛙浖O(shè)備作為運動設(shè)備的人們之間的智力體育對抗。目前,電子競技作為一種新興的體育活動和新型藝術(shù)表現(xiàn)形式,呈現(xiàn)了“喜憂參半”的局面?!跋病钡氖?span id="j5i0abt0b" class="hl">電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,帶動了多方經(jīng)濟的發(fā)展、解決了部分人的就業(yè)問題、增強了參與者的智力、為休閑娛樂拓寬了方式,并在發(fā)展過程中逐漸形成獨特的電子競技文化;“憂”的是我國電子競技行業(yè)起步較晚、發(fā)展緩慢、缺乏完整的產(chǎn)業(yè)鏈,具體表現(xiàn)為政

        少年體育訓(xùn)練 2022年5期2022-06-10

      • 電子競技對我國體育經(jīng)濟發(fā)展的影響研究
        64005)電子競技,簡稱電競,是一種特殊的競技體育項目,與傳統(tǒng)體育項目不同的是,它以電子設(shè)備作為運動器械、以電子游戲作為競技場地,是智力、體力相結(jié)合的比拼[1]。電子競技的發(fā)展經(jīng)歷了曲折的過程,社會上出現(xiàn)的諸多沉迷電子游戲的案例,使得電子競技在誕生之初,也被認為是“洪水猛獸”[2]。但電子競技產(chǎn)業(yè)與電子游戲產(chǎn)相比,從內(nèi)容、盈利方式等方面,存在著本質(zhì)上的區(qū)別[3]。隨著社會觀念的進步和電子競技模式的發(fā)展,電子競技與娛樂性游戲的區(qū)別逐步顯現(xiàn),電子競技向?qū)I(yè)化

        當(dāng)代體育科技 2021年31期2021-12-06

      • 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展與困境研究
        育總局正式將電子競技列為第99個正式的體育競賽項目,這標(biāo)志著我國電子競技發(fā)展的開端,中國電子競技走向了正規(guī)化。2008年,電子競技被國家體育總局列為第78號體育運動,并在同年5月,李曉峰以電競選手身份入選為北京奧運會火炬手名單。電子競技隨著發(fā)展也逐步在各大運動會亮身,2018年雅加達亞運會將電子競技列為表演項目,2020年12月16日,亞奧理事會正式宣布電子競技項目成為亞運會的體育競賽項目,并參與2022年杭州亞運會。2021年電子競技被寫進《“十四五”文

        灌籃 2021年17期2021-11-24

      • 電子競技后備才培養(yǎng)策略研究
        業(yè)態(tài)[1]。電子競技作為一種線上的體育競技項目恰到時機的填補了我國線上體育產(chǎn)業(yè)的新業(yè)態(tài)。目前,在疫情常態(tài)化的情況下,電子競技的發(fā)展有助于我國體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子競技后備人才的培養(yǎng)不容忽視。本研究著眼于體育產(chǎn)業(yè)的未來,分析我國電子競技人才后備問題的突出問題,深入分析原因,以提出電子競技后備人才培養(yǎng)策略。1 研究方法1.1 文獻資料調(diào)研以“電子競技后備人才”“電子競技發(fā)展”“電子競技項目”等關(guān)鍵詞,以“2000.1.1—2020.11.24”為時間結(jié)點,查詢中

        運動精品 2021年11期2021-03-07

      • 電子競技漸成品牌競技場
        Gaming電子競技俱樂部(簡稱EDG)以3比2戰(zhàn)勝韓國的DK戰(zhàn)隊,贏得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。從2018年至今,來自中國的電子競技俱樂部四年內(nèi)三次奪得英雄聯(lián)盟S賽事冠軍絕非偶然。目前,中國已成為世界上較大的電子競技中心之一,數(shù)億觀眾與玩家積極參與。在全球,電子競技被越來越多的受眾所認可,品牌與電子競技的關(guān)系也愈加凸顯。借勢電子競技賽事“東風(fēng)”與傳統(tǒng)體育一樣,電子競技的核心是賽事。2003年,國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目,標(biāo)志著電子

        中國名牌 2021年12期2021-01-18

      • 淺析高校電子競技職業(yè)人才培養(yǎng)
        爭中的地位。電子競技屬于新興領(lǐng)域,由于能夠鍛煉參與者的思維能力、反應(yīng)能力以及身體的協(xié)調(diào)能力,因而逐漸受到當(dāng)代年輕人的追捧。隨著其影響力和影響范圍的不斷增大,電子競技也被納入高校專業(yè)當(dāng)中。越來越多的年輕人以職業(yè)電子競技為目的而選擇電子競技專業(yè)。因此,如何在新時代背景下構(gòu)建出全新的電子競技專業(yè)教育體系,成為了高校教育面臨的關(guān)鍵問題。一、我國電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀自我國體育總局在2003年正式將電子競技劃為第九十九個體育項目以來,越來越多的民間資本開始涌入到電子競技

        科學(xué)咨詢 2021年6期2021-01-02

      • 我國高校電子競技教育的現(xiàn)狀分析 及對策研究①
        30024)電子競技于2003年11月8日由國家體育總局正式批準為第99項體育運動,并于2008年改批為第78項體育運動。但由于其娛樂性及歸屬性問題仍存有待解決,使得這項運動備受爭議。隨著科技與經(jīng)濟的發(fā)展及我國產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)型,電子競技這項運動及其產(chǎn)業(yè)在新時代的中國得到飛速的發(fā)展。2018年5月20日,在法國天頂體育館中舉辦的2018年《英雄聯(lián)盟》季中冠軍賽決賽中,來自中國大陸賽區(qū)的RNG戰(zhàn)隊?wèi)?zhàn)勝了來自韓國賽區(qū)的KZ戰(zhàn)隊奪得了冠軍,這是我國首次由“全華班”組

        當(dāng)代體育科技 2020年36期2020-11-24

      • 中學(xué)生對電子競技的認知及其影響
        前言近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,參與電子競技的用戶也日益壯大。2020年的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示中國的電競用戶已達4.84億人。中學(xué)生也逐漸成為電子競技參與的主體,有研究表明75%的中學(xué)生有電子游戲的參與經(jīng)驗。在現(xiàn)實生活中人們對電子競技存在偏見,特別是大部分的家長認為電子競技是“不務(wù)正業(yè)”的游戲。實際上,電子競技具有多方面的特征,除了其本身的故事背景吸引力外,也具有競技體育的特點,同時也是經(jīng)濟實體產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,具有相當(dāng)?shù)漠a(chǎn)業(yè)規(guī)模;對于參與者而

        數(shù)碼世界 2020年11期2020-11-23

      • 基于“學(xué)訓(xùn)賽”一體化下電子競技專業(yè)卡牌類電競?cè)瞬排囵B(yǎng)發(fā)展研究
        李 萌電子競技是最近幾年比較流行的一項新興的體育運動,經(jīng)過了最近幾年的快速發(fā)展,對人們的生活與工作產(chǎn)生了巨大的影響,一方面為中國創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟利益,另一方面也對其他各行各業(yè)帶來了巨大的影響。隨著電子競技專業(yè)的快速發(fā)展,社會對電子競技的專業(yè)人才的需求也越來越高,同時對電子競技專業(yè)的人才培養(yǎng)也表現(xiàn)出了極大的關(guān)注。同時國家也提出了學(xué)訓(xùn)賽一體化的人才培養(yǎng)模式,希望電子競技專業(yè)的學(xué)生能夠在學(xué)習(xí)、訓(xùn)練以及比賽的過程中,不斷掌握相應(yīng)的知識,成為電子競技中合格的人才。雖

        體育科技文獻通報 2020年8期2020-11-23

      • 我國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、問題及發(fā)展策略分析
        楊才權(quán)摘要:電子競技產(chǎn)業(yè)一直具有巨大的市場和發(fā)展?jié)摿?,但我國?span id="j5i0abt0b" class="hl">電子競技產(chǎn)業(yè)還不夠成熟仍處于初級階段,雖然近幾年發(fā)展迅猛,但與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家相比還是有較大的差距。本文淺談電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,指出電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題與不足,并提出可能解決相關(guān)問題的發(fā)展策略。關(guān)鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè)1.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀分析據(jù)國家統(tǒng)計局發(fā)布的消息,截止2019年底我國人口數(shù)量已突破14億,因此電子競技產(chǎn)業(yè)在我國有著非常良好的人口基礎(chǔ)。同時我國網(wǎng)民對電子競技

        商業(yè)2.0-市場與監(jiān)管 2020年12期2020-09-10

      • 新形勢下中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢探究
        值嚴重受挫,電子競技產(chǎn)業(yè)同樣受到波及,但憑借數(shù)字體育優(yōu)勢,電子競技產(chǎn)業(yè)意外地表現(xiàn)出極強的“抗疫”韌性,借此機會,我們不妨探究一下新形勢下電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。1 中國電子競技產(chǎn)業(yè)的演變中國電子競技產(chǎn)業(yè)起步比較晚,但發(fā)展卻十分迅速。20世紀90年代,電子競技進入中國,在這個有著世界上最多人口的國家,游戲玩家開始真正的接觸到了電子競技,從此開啟了電子競技領(lǐng)域的新篇章。第一階段開始于21世紀初期,這個時期是電子競技在中國騰飛的時期,在這個時期對中國電子競技影響

        卷宗 2020年33期2020-02-26

      • 大學(xué)生電子競技運動開展現(xiàn)狀和對策研究 ——以運城學(xué)院為例
        局經(jīng)過整合將電子競技運動設(shè)為第78項體育運動項目,標(biāo)志著電子競技運動成為國家承認的正規(guī)體育運動項目。電子游戲衍生出來的電子競技運動,是現(xiàn)代發(fā)展的信息技術(shù)和體育運動相結(jié)合的產(chǎn)物,其影響力和關(guān)注 度在互聯(lián)網(wǎng)背景下的今天超過大眾的想象。2009年,中國成都首次舉辦世界電子競技大賽(World Cyber game,WCG),2012年 和 2013年連續(xù)2屆在中國昆山舉行,這在一定程度上表現(xiàn)出中國電子競技運動蓬勃發(fā)展的趨勢。2014年1月,電子競技運動登陸CCT

        少年體育訓(xùn)練 2019年11期2019-12-20

      • 我國高校大學(xué)生參與電子競技研究 ——以山東大學(xué)為例
        究對象以參與電子競技的高校大學(xué)生參與電子競技情況及影響作為研究對象。(二)研究方法1.文獻資料法本文利用網(wǎng)絡(luò)在瀏覽器上、中國知網(wǎng)上以及圖書館雜志書籍上了解電子競技相關(guān)情況包括數(shù)據(jù)情況、政府政策、大型比賽等,為本文的撰寫提供理論、數(shù)據(jù)、政策支持。2.訪談法通過約談山東大學(xué)電子競技相關(guān)社團負責(zé)人,電子競技愛好者以及普通山東大學(xué)學(xué)生,了解學(xué)生參與電子競技的情況。二、調(diào)查結(jié)果及結(jié)果分析(一)大學(xué)生參與電子競技的情況1.大學(xué)生參與電子競技的總體情況分析在我所調(diào)查過的

        灌籃 2019年34期2019-11-25

      • 過去回顧
        05年5月《電子競技》雜志第一次出刊2005年5月,《電子競技》雜志第一次出刊了?!秾TL:何慧嫻》、《CS:燃燒的歲月》……一個個象征著電競發(fā)展里程碑式的人物,一些些銘刻著電競發(fā)展印記的項目和事件,《電子競技》,開始了對整個行業(yè)的記錄。和電競一樣,《電子競技》初出茅廬,蹣跚學(xué)步。 2010年5月第100期雜志出刊2010年5月,電子競技走過一段相對昏暗的時期,將要迎來第一個發(fā)展上的春天。《電子競技》經(jīng)過經(jīng)年的成長,迎來了自己的五周年紀念日,同時也迎來了雜志

        電子競技 2019年14期2019-10-10

      • 一封寫給電子競技的情書
        世界里有了《電子競技》。新聞事件,人氣選手,焦點賽事,里程碑事件,出裝攻略,戰(zhàn)局走位……關(guān)于電競的一切,我們都曾想要報道呈現(xiàn)。從2005年起,到如今十四載的春華秋實,電子競技在成長,《電子競技》在蛻變。電子競技芳華正盛,《電子競技》豆蔻萌發(fā)。但不管年華幾何,不管巔峰低谷,電子競技有如心中的一簇火苗,溫暖而又熾烈。電競的世界里,你可能依舊在單兵作戰(zhàn),你也可能有了與你并肩的同伴,但無論如何,讀到這里的你,因為電競而不再會孤單。一個又一個里程碑式的人物在競技中拼

        電子競技 2019年15期2019-10-10

      • 電子競技的體育特性
        獻資料法,對電子競技及其與體育的一些聯(lián)系做了初步探討,得出:電子競技與體育運動之間存在著許多相似之處,主要體現(xiàn)在公平性、競爭性等方面;電子競技雖名義上劃歸為體育運動項目,但真正將電子競技作為體育運動去推廣發(fā)展還存在諸多問題;電子競技的發(fā)展也會促進體育運動的更新?lián)Q代等結(jié)論。關(guān)鍵詞:電子競技;體育中圖分類號:G888 ? ? ? ?文獻標(biāo)識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)01-140-012003年11月,中國國家體育總局承認電子競

        拳擊與格斗·下半月 2019年1期2019-09-10

      • 電子競技不應(yīng)屬于體育
        0屆亞運會,電子競技成為這一賽事的正式比賽項目之一。作者認為,電子競技不應(yīng)屬于體育,本文運用文獻資料法,闡述了體育與電子競技的概念,結(jié)合我國電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀,并從體育的概念、本質(zhì)、基本功能及價值四個方面進行對比分析,雖然國家承認電子競技從屬于體育,但電子競技“實已至”但“名未歸”,此決議有待考查探究。關(guān)鍵詞:電子競技;體育運動中圖分類號:G80 ? ? ? ?文獻標(biāo)識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)08-156-011何為體育

        拳擊與格斗·下半月 2019年8期2019-09-10

      • 簡析我國電子競技俱樂部的發(fā)展
        )1 國內(nèi)外電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀電子競技是一種在國外早有發(fā)展的競技運動,最早于1986年美國的ABC頻道上直播了任天堂游戲比賽,這可以說是電子競技的開始。1990年任天堂在美國舉辦了任天堂世錦賽。1997年后電子競技運動的發(fā)展中心轉(zhuǎn)移到了韓國。著名的電子競賽事“世界電子競技大賽(WCG)”也于2000年舉辦,電子競技運動開始真正在世界上流行開來。2018年雅加達亞運會上電子競技運動成了表演項目,這也是世人對這項運動的認可逐漸提高的表現(xiàn)。在2008年之前,我

        運動 2019年3期2019-07-20

      • 國際電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題與對策研究
        限公司 柳威電子競技運動作為當(dāng)前我國新興起的體育競技 項目,對游戲、賽事運營、新聞媒體等領(lǐng)域的發(fā)展都有很大的發(fā)展?jié)摿?,我國?span id="j5i0abt0b" class="hl">電子競技產(chǎn)業(yè)也出臺了相應(yīng)的發(fā)展政策,電子競技產(chǎn)業(yè)在國家的政策支持下逐漸朝向規(guī)范化方向發(fā)展,隨著其他領(lǐng)域的參與,電子競技產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中也吸引了大量的愛好人士參與其中,在電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,也出現(xiàn)了很多阻礙發(fā)展的因素,本文通過分析當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中存在的問題,針對問題提出相應(yīng)的解決對策。1 電子競技產(chǎn)業(yè)1.1 概述所謂電子競

        中國商論 2019年17期2019-07-13

      • 電子競技正名
        有體育項目,電子競技被重新定義為我國第78個正式體育項目;2017年10月31日,國際奧委會宣布電子競技運動為正式體育項目,這是國內(nèi)外權(quán)威機構(gòu)為電子競技正名所發(fā)出的信號。電子競技,揭開了發(fā)展的新篇章。電子競技從游戲化到體育化的轉(zhuǎn)變,教育需在前。甩掉“非主流”的帽子,改變社會對電子競技的認知誤區(qū)也需要土壤。同時,產(chǎn)業(yè)發(fā)展所需的專業(yè)人才,僅憑借選手退役或者跨界人才轉(zhuǎn)行顯然不夠。2016年,教育部發(fā)布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)設(shè)置管理辦法》中,明確

        質(zhì)量與標(biāo)準化 2019年4期2019-07-12

      • 我國電子競技運動發(fā)展思考
        刁嘉慧?我國電子競技運動發(fā)展思考胡文強,李思民,刁嘉慧曲阜師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院,山東 曲阜,273100。電子競技運動現(xiàn)已被國際和國內(nèi)體育組織認可,并且正受到越來越多人的關(guān)注和喜愛。我國電子競技運動的發(fā)展雖起步較晚,但發(fā)展迅速。本文采用文獻資料法、邏輯分析法等方法,分析了我國電子競技運動的發(fā)展現(xiàn)狀并指出我國電子競技運動存在管理體系不完善,規(guī)范性文件較少,理論建設(shè)缺乏等問題,根據(jù)發(fā)展中存在的問題提出了完善規(guī)范性文件以及監(jiān)管機制,加強對電子競技運動的科研力度、

        四川體育科學(xué) 2019年3期2019-06-21

      • “競技”與“網(wǎng)癮” ——當(dāng)代大學(xué)生對于電競文化接受相度分析
        爭議的莫過于電子競技文化。在這樣的社會背景下,不論是在大眾媒體圈還是學(xué)術(shù)界都掀起了一股:電子競技是否屬于體育,以及電子競技是否會致使新一代大學(xué)生陷入 “網(wǎng)癮問題”的爭論中。在 《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》中指出2017年中國電競用戶高達2.5億,2018年用戶預(yù)計突破3億,其中很大一部分用戶群體為大學(xué)生。因此,調(diào)查和了解電子競技對大學(xué)生群體文化的影響以及新時代大學(xué)生對電子競技文化的接受程度,對正確引導(dǎo)大學(xué)生電子競技文化的發(fā)展具有重要的理論和實踐意

        文體用品與科技 2019年7期2019-04-09

      • 我國電子競技項目發(fā)展戰(zhàn)略的SWOT分析
        26019)電子競技起源于90年代的電子游戲產(chǎn)業(yè)[1],發(fā)展至今已成為一項國際性的體育運動?!?span id="j5i0abt0b" class="hl">電子競技”是人在信息時代背景下社會體育行為的一種演變,以電子游戲為載體,是借助電子交互技術(shù)與硬件技術(shù)實現(xiàn)的人與人之間的競技比賽的一項競技體育活動[2]。2017年電子競技成為亞洲室內(nèi)運動會正式項目,已確定為2022年杭州亞運會正式項目。電子競技項目2018年1-6月實際銷售收入為417.9億元,在政治方面,中國外交部點贊歐洲戰(zhàn)隊FNC,被稱為電競外交,電子競技項目

        山東體育科技 2019年1期2019-03-21

      • 電子競技行業(yè)峰會在京召開
        國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會電子競技工作委員會籌備組成立會議暨“數(shù)字電競與智能經(jīng)濟”電子競技行業(yè)峰會在京召開。發(fā)布會現(xiàn)場,工信部工業(yè)文化發(fā)展中心副主任孫星表達了對我國電子競技產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的認可。中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會副秘書長宋茂恩表示,“從目前來看,電子競技產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)已經(jīng)形成了一定的規(guī)模,具有較強的經(jīng)濟效益?!敝袊ヂ?lián)網(wǎng)協(xié)會電子競技工作委員會將整合行業(yè)資源,并團結(jié)電子競技行業(yè)各企事業(yè)單位開展相關(guān)活動,包括宣傳國家相關(guān)政策及法律、法規(guī),維護國家電子競技產(chǎn)業(yè)政策;發(fā)布行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)和調(diào)

        綜藝報 2019年5期2019-03-18

      • 我國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及策略分析
        活娛樂產(chǎn)品,電子競技就是一種。電子競技行業(yè)起源于上個世紀九十年代,當(dāng)時在我國發(fā)展比較快的電子競技游戲就是穿越火線、地下城與勇士等等?,F(xiàn)在電子競技已由單純的游戲逐漸形成了一個產(chǎn)業(yè)。根據(jù)相關(guān)部門調(diào)查,2018年電子競技用戶已經(jīng)超過了1億人,電子競技游戲種類的增長處于井噴式發(fā)展?fàn)顟B(tài)。一、電子競技行業(yè)定義概述及內(nèi)涵(一)電子競技概念電子競技現(xiàn)被人們所熟悉,它可以稱之為游戲也可以稱之為一項運動;其存在依賴于現(xiàn)代信息技術(shù)的發(fā)展。在進行電子競技運動的過程中需要有電腦的軟

        市場論壇 2019年3期2019-03-12

      • 韓國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式及對我國的啟示
        30006)電子競技也可稱為網(wǎng)絡(luò)競技,主要依托于網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù),以體育標(biāo)準為指導(dǎo),運用軟件與硬件設(shè)備作為比賽的主要工具來展開人與人相互對抗性比拼。電子競技能夠有效鍛煉人的反應(yīng)能力、身體協(xié)調(diào)能力、思維能力,培養(yǎng)人堅定的意志力,激發(fā)內(nèi)在潛能。眾多國家之中,韓國的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的較為成熟,并且電子競技產(chǎn)業(yè)在韓國屬于受人尊重、極其嚴肅的行業(yè),每年能夠為韓國帶來十多億美元的經(jīng)濟效益,而電子競技的職業(yè)選手們每年收入也格外豐厚,受到當(dāng)?shù)厝说膹V泛歡迎。韓國政府始終高度重視

        宿州教育學(xué)院學(xué)報 2019年3期2019-02-21

      • 大學(xué)生學(xué)業(yè)規(guī)劃與電子競技發(fā)展的關(guān)系及啟示
        濟社會發(fā)展,電子競技憑借其獨特影響力,使得越來越多的人參與其中。通過艾瑞咨詢發(fā)布的《2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》,我國參與電子競技人群學(xué)歷分布情況為:大學(xué)???3.9%;大學(xué)本科54.8%;碩士及以上9.7%。以及中投顧問發(fā)布的《2016-2020年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告》,在受調(diào)研的用戶中,18-24歲的愛好者占比最高,達到61.8%。這些調(diào)查都表明,大學(xué)生群體已經(jīng)成為參與電子競技的主力軍。在看到這一群體參與電子競技

        體育世界(學(xué)術(shù)版) 2018年11期2018-12-19

      • 亞運會視角下我國電子競技發(fā)展研究
        雅加達舉行,電子競技作為本屆亞運會表演項目參賽。8月26日,中國代表隊在率先開打的《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)比賽中以2:0戰(zhàn)勝中國臺北隊,創(chuàng)造了歷史,拿下了電子競技亞運首金,隨后各大媒體紛紛對此進行報道,這對我國電子競技的發(fā)展產(chǎn)生了重要影響。鑒于此,運用文獻資料、邏輯分析等方法,基于亞運會視角,探討亞運會給我國電子競技發(fā)展帶來的機遇與挑戰(zhàn),以期為我國電子競技的發(fā)展提供理論借鑒。1 亞運會給我國電子競技發(fā)展帶來的的機遇1.1 轉(zhuǎn)變國民

        中國學(xué)校體育(高等教育) 2018年10期2018-11-25

      • 電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與發(fā)展策略
        區(qū)十一高一、電子競技產(chǎn)業(yè)概述電子競技產(chǎn)業(yè)是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)高速發(fā)展的背景下誕生的一種新興產(chǎn)業(yè),其立足于網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,是依靠信息技術(shù)的一種對抗性運動(圖1)。具體來說,電子競技可以依照傳統(tǒng)體育競技的規(guī)則,在網(wǎng)絡(luò)上進行激烈的比賽。一次電競大賽的成功開展,涉及賽事的宣傳及報名工作、相應(yīng)軟硬件的配置、系統(tǒng)的維護等多項工作。另一方面,我們也可以將與電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)都歸到電競領(lǐng)域中,如圍繞電子競技的娛樂業(yè)、軟硬件設(shè)施等,總之,電子競技產(chǎn)業(yè)是一項涉及廣、規(guī)模大的現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)。圖

        傳播力研究 2018年20期2018-08-17

      • 關(guān)于電子競技項目在我國的發(fā)展研究
        了更好的了解電子競技項目在我國的情況,同時能夠推動我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,本項目組通過查閱文獻、調(diào)研訪談以及問卷調(diào)查的方式,對我國電子競技產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟價值和社會價值進行分析,并深入研究電子競技產(chǎn)業(yè)的框架結(jié)構(gòu),對我國未來電子競技產(chǎn)業(yè)提出建議。關(guān)鍵字:電子競技 發(fā)展?fàn)顩r 應(yīng)用前景一、項目研究的意義(一)電子競技的社會價值。近年來,電子競技在世界范圍內(nèi)的發(fā)展迅猛,與此同時,中國在擱置了電子競技的發(fā)展許久以后又重拾對網(wǎng)絡(luò)電子競技的信心。由于新幾款游戲的開發(fā),電子競技

        魅力中國 2018年7期2018-07-27

      • 廣東汕頭市潮陽區(qū)電子競技運動開展現(xiàn)狀研究——以潮陽建筑職業(yè)技術(shù)學(xué)校為例
        局正式確立“電子競技”運動為第99項體育運動項目。2008年國家體育總局經(jīng)過全面整理合并,把“電子競技”運動列為我國的第78項體育項目。2016年,教育部增加了13個新設(shè)專業(yè),其中包括電子競技專業(yè)。從國家的政策支持和各新聞媒體的播報宣傳來看,越來越多的電子競技愛好者參與加入其中,說明我國電子競技運動項目的發(fā)展已經(jīng)勢不可擋了。一、現(xiàn)狀電子競技是許多在校學(xué)生日常生活中的一種休閑娛樂方式。然而,許多學(xué)生錯誤地認為電子競技運動就是在玩電子游戲,認為兩者之間沒有區(qū)別

        記者觀察 2018年6期2018-07-13

      • 大學(xué)生電子競技的使用與滿足研究 ——以重慶市主要高校為例
        。隨著大眾對電子競技認知的轉(zhuǎn)變、了解程度的加深,越來越多的人感受到,電子競技帶來的不僅僅是游戲體驗和快感。不斷增加的社會壓力、快速變化的社會環(huán)境等促使一系列有特殊需求的人們,主動接觸電子競技這一新興事物。其中,由于作為互聯(lián)網(wǎng)原住民的當(dāng)代大學(xué)生群體接觸電子競技的時間更長、了解更多,往往能更快地接受電子競技,是電子競技最主要的用戶群體之一,因此他們成為本次研究的主要對象。有學(xué)者從使用與滿足理論出發(fā)討論類似問題,但研究主體也只是游戲本身(如英雄聯(lián)盟等網(wǎng)絡(luò)游戲)而

        新聞研究導(dǎo)刊 2018年8期2018-07-02

      • 高校電子競技運動開展現(xiàn)狀及對策研究 ——以合肥市高校為例
        18000)電子競技運動己經(jīng)成為新世紀最引人矚目的體育娛樂亮點之一,即是信息技術(shù)與體育結(jié)合的產(chǎn)物,它將體育從線下擴展到了線上、從現(xiàn)實世界延伸到了虛擬世界[1]。2003年11月,電子競技已被國家體育總局列為第99項體育運動項目,5年后經(jīng)過整合改編又被列為第78項正式開展的體育項目。電子競技運動是數(shù)字化的體育運動,結(jié)合先進的電子信息技術(shù),將體育運動從現(xiàn)實世界延伸到了虛擬世界。電子競技強調(diào)區(qū)域性而非個人,與網(wǎng)絡(luò)游戲有著明顯的區(qū)別,真實的競技項目和團隊的競技形式

        中國學(xué)校體育(高等教育) 2018年11期2018-05-31

      • 濟寧市電子競技現(xiàn)狀及發(fā)展對策的研究
        1、研究背景電子競技(Electronic Sport)就是電子游戲比賽達到“競技”層次的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過電子競技運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技是當(dāng)時韓國經(jīng)濟危機引起的,在當(dāng)時剛剛興起,發(fā)展還處于相對落后的狀態(tài),隨著人們對電子競技的了解和深入摸索,漸漸地,電子競技受到發(fā)達國家的重視慢慢發(fā)展起來,再由發(fā)達國家發(fā)展至發(fā)展中國家,

        文體用品與科技 2018年8期2018-03-04

      • 我國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀分析
        024)我國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀分析邰雁銘(河北師范大學(xué)體育學(xué)院 河北石家莊 050024)電子競技運動在我國發(fā)展較晚,大眾對其認識存在著誤區(qū),我國電子競技選手能力也與國外存在著差距,開展的電子競技的比賽較少,電子競技俱樂部的管理也不完善。建議:加強對電子競技運動的宣傳和推廣;對電子競技運動俱樂部實施有效的政策管理;高校擴大招生,培養(yǎng)電子競技運動員。電子競技 發(fā)展 現(xiàn)狀 分析國家體育總局在2003年宣布電子競技成為體育運動, 并在2011年將電子競技列的為

        當(dāng)代體育科技 2017年21期2017-11-28

      • 電子競技游戲的發(fā)展現(xiàn)狀分析與對策研究
        21000)電子競技游戲的發(fā)展現(xiàn)狀分析與對策研究吳嬌(江蘇師范大學(xué)體育學(xué)院 江蘇徐州 221000)該文主要通過文獻資料法、分析法等研究方法,對電子競技游戲的發(fā)展現(xiàn)狀進行分析與對策研究,使人們能夠更深入地了解體育,了解電子競技游戲,包括它的種類,從而激發(fā)人們對體育的興趣愛好、發(fā)揚優(yōu)秀的體育精神,以發(fā)展的眼光去看待電子競技游戲,并使這類游戲中公平競爭、團結(jié)協(xié)作、積極進取等特質(zhì)滲透到人們的日常生活中。電子競技游戲 現(xiàn)狀 體育精神如今,網(wǎng)絡(luò)文化逐漸充斥著我們的現(xiàn)

        當(dāng)代體育科技 2017年4期2017-11-27

      • 中國電子競技已成世界第三
        文章,原題:電子競技在中國迎來大時代 電子競技近年來在中國發(fā)展迅速。普華永道預(yù)計,中國的電子競技產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值去年達到了5600萬美元,僅次于美國和韓國,位居第三。預(yù)計中國電子競技市場規(guī)模到2021年將增長至1.82億美元。艾瑞咨詢公司認為,中國付費的電子競技觀眾人數(shù)已經(jīng)超過了1.7億人。11月4日,大約4萬游戲迷在北京的“鳥巢”體育場觀看了2017《英雄聯(lián)盟》全球總決賽,獎金池的獎金達到了460萬美元??倹Q賽的門票定價在280元至1280元之間,數(shù)分鐘之內(nèi)便

        環(huán)球時報 2017-11-132017-11-13

      • 俄擬在大學(xué)設(shè)“電子競技系”
        專業(yè)大學(xué)設(shè)立電子競技系。切爾內(nèi)紹夫還建議在今年新學(xué)年開學(xué)時就接收電子競技專業(yè)的大學(xué)生。去年6月,俄羅斯體育部正式承認電子競技為國家體育項目,參加電子競技的選手能獲得“俄羅斯體育大師”“國際體育大師”等官方稱號。切爾內(nèi)紹夫20日在函中指出,在大學(xué)設(shè)立電子競技系有助于普及這項運動,會為俄羅斯培養(yǎng)出電子競技專業(yè)性人才,“他們將代表國家在未來的國際比賽中為國爭光,可能包括奧運會”。此前,電子競技已成為2018年和2022年亞運會正式比賽項目。英國《衛(wèi)報》曾評論稱,

        環(huán)球時報 2017-07-212017-07-21

      • 高校學(xué)生對電子競技的認知與參與
        荷澤+吳偉杰電子競技在2003年被國家體育總局列為第99個正式體育競賽項目,2011年改批為第78個正式體育競賽項目。在高校中,由于大學(xué)生平時的空余時間和精力較多,所以他們參與電子競技的時間比其他人要多,這使得電子競技在高校中飛速發(fā)展,成為高校文化中不可缺少的一部分。然而受到傳統(tǒng)觀念的影響,大家對電子競技的認知度還沒有達到傳統(tǒng)體育項目的程度,所以很多人以為打電子游戲就是參與電子競技,這導(dǎo)致一部分學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò),耽誤了學(xué)習(xí)。而且和電子競技發(fā)展相當(dāng)成熟的韓國比較

        新教育時代·教師版 2017年11期2017-04-10

      • 中國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀探究
        079)中國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀探究楊家耀(武漢體育學(xué)院湖北武漢430079)本文通過文獻資料法,比較分析法,邏輯分析等研究方法,以中國電子競技運動為研究對象。從中國電子競技運動的起源,產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,人力資源現(xiàn)狀以及發(fā)展趨勢來探究中國電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀。電子競技;發(fā)展;現(xiàn)狀一、前言電子競技運動(Electronic Sports)是利用電子競技設(shè)備作為運動的器械,網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)為核心來進行的智力對抗運動,和傳統(tǒng)體育運動不同,電子競技運動可以提高和鍛煉參賽者的思

        福建質(zhì)量管理 2017年12期2017-04-06

      • 電子競技在山西省高校開展現(xiàn)狀的調(diào)查研究
        37009)電子競技在山西省高校開展現(xiàn)狀的調(diào)查研究□田利軍(山西大同大學(xué)體育學(xué)院山西大同037009)電子競技這項體育項目在高校中逐漸發(fā)展,但在開展電子競技運動中還存在認識程度低,參與狀況不佳等問題。本文采用文獻資料、問卷調(diào)查等科研方法,對電子競技在山西省高校開展?fàn)顩r進行調(diào)查分析,并為其在我省未來發(fā)展提供一定理論依據(jù)。電子競技高校現(xiàn)狀1、前言2003年,國家體育總局把電子競技列為我國正式開展的第99個體育項目。在我國經(jīng)濟飛速發(fā)展的背景下,電子競技也得到了長

        文體用品與科技 2016年22期2016-12-09

      • 我國電子競技發(fā)展中的“文化墮距”問題及對策
        00)?我國電子競技發(fā)展中的“文化墮距”問題及對策陳亮,于文謙(大連理工大學(xué) 文法學(xué)院, 遼寧 盤錦124000)“文化墮距”是指由相互依賴的各部分所組成的文化在發(fā)生變遷時,各部分的變遷速度不一致。電子競技在我國的演變和發(fā)展過程中,必然伴隨著電子競技文化的變遷而存在著“文化墮距”效應(yīng),具體表現(xiàn)在:電子競技物質(zhì)文化發(fā)展速度較快、電子競技制度文化建設(shè)相對滯后、電子競技精神文化轉(zhuǎn)變嚴重滯后。這一效應(yīng)是造成電子競技在我國被邊緣化的重要原因?;诖?認為繼續(xù)發(fā)展電子

        山東體育科技 2016年4期2016-11-30

      • 我國電子競技運動發(fā)展問題與出路研究
        130)我國電子競技運動發(fā)展問題與出路研究向釔錳,龐之東,王懷華(成都師范學(xué)院體育學(xué)院,四川 成都 611130)我國電子競技運動面臨著公眾對電子競技運動缺乏正確的認知、我國電子競技未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈、缺乏對電子競技的宣傳推廣、電子競技人才呈現(xiàn)出非主流趨勢等問題。建議:通過加強宣傳,厘清電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,為電子競技正名,同時通過完善產(chǎn)業(yè)鏈和電子競技人才的培養(yǎng)與選拔來促進電子競技運動的健康發(fā)展。電子競技運動;發(fā)展問題;發(fā)展反思2003年,國家體育總局

        運動 2016年17期2016-07-22

      • 電子競技市場規(guī)模今年將達4.63億美元同比增長43%
        015年全球電子競技市場的規(guī)模達3.25億美元,2016年預(yù)計將增長43%,達到4.63億美元,到2019年進一步增長到11億美元。電子競技主要是指專業(yè)游戲玩家彼此之間競賽,他們的比賽還能吸引許多觀眾,一些公司成為了電子競技的最大贏家,如ESPN、動視暴雪、藝電等,它們已經(jīng)紛紛組建電子競技部門。Newzoo報告顯示,全球有電子競技愛好者1.31億,同比增長27.7%,還有1.25億觀眾會在大型國際比賽時收看節(jié)目。報告覆蓋了全球27個國家。盡管2016年全球

        電子競技 2016年3期2016-03-10

      • 專訪ChuaN:iG.ChuaN最值得回憶
        尼博《電子競技》雜志:你在iG效力了4年之久,同時也是建隊元老,多年來你一直堅守,這次為什么選擇離開?ChuaN:想換個環(huán)境重新出發(fā)吧?!?span id="j5i0abt0b" class="hl">電子競技》雜志:告別時刻心情是怎樣的?ChuaN:很復(fù)雜,無法用言語來表達。《電子競技》雜志:是什么時候有了離隊的想法的?ChuaN:感覺自己遇到了瓶頸,拖累了隊伍和俱樂部的發(fā)展,希望換個隊可以改善?!?span id="j5i0abt0b" class="hl">電子競技》雜志:之前iG的表現(xiàn)不理想,再加上super因為戶口問題導(dǎo)致iG缺席了秋季賽,這也讓你有了動搖吧?ChuaN:

        電子競技 2015年23期2015-09-10

      • 山東省高校電子競技運動開展現(xiàn)狀調(diào)查
        問題的提出電子競技運動是以信息技術(shù)為核心,軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性電子游戲運動。2003年國家體育總局將電子競技正式確立為中國第99項體育運動后,電子競技運動迅速傳遍中華大地并且發(fā)展速度極快,具備了參與人數(shù)多、輻射面廣、影響力大、競爭性強、娛樂性強等特點,因此以電子競技為代表的電腦游戲己經(jīng)成為了高校大學(xué)生們最喜聞樂見的數(shù)字娛樂形式之一。究其原因,一方面,大學(xué)生普遍處在19-25歲的年齡段,學(xué)習(xí)壓力比較輕

        體育研究與教育 2014年1期2014-12-16

      • 象牙塔中的無聲戰(zhàn)場
        大學(xué)生眠中的電子競技 在很多社會人的眼中,熱衷電子競技的大學(xué)生大多是一個經(jīng)常逃課、通宵上網(wǎng)的墮落形象,但事實上在很多大學(xué)生的眼中,電子競技是一項積極向上、富有樂趣的特殊活動,這是他們校園生活中重要的組成部分。下面,筆者采訪了一些不同地區(qū)、不同項目的大學(xué)生電子競技愛好者。他們中有大學(xué)生電競?cè)珖谲?、有學(xué)業(yè)和電競雙修的正牌高材生、也有普通電競愛好者和協(xié)會管理者,從他們的介紹中,我們也許能窺視到更多大學(xué)電子競技的真實情況。

        電子競技 2009年13期2009-09-28

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