吳嬌
(江蘇師范大學(xué)體育學(xué)院 江蘇徐州 221000)
電子競技游戲的發(fā)展現(xiàn)狀分析與對策研究
吳嬌
(江蘇師范大學(xué)體育學(xué)院 江蘇徐州 221000)
該文主要通過文獻(xiàn)資料法、分析法等研究方法,對電子競技游戲的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行分析與對策研究,使人們能夠更深入地了解體育,了解電子競技游戲,包括它的種類,從而激發(fā)人們對體育的興趣愛好、發(fā)揚(yáng)優(yōu)秀的體育精神,以發(fā)展的眼光去看待電子競技游戲,并使這類游戲中公平競爭、團(tuán)結(jié)協(xié)作、積極進(jìn)取等特質(zhì)滲透到人們的日常生活中。
電子競技游戲 現(xiàn)狀 體育精神
如今,網(wǎng)絡(luò)文化逐漸充斥著我們的現(xiàn)實(shí)生活。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,人們對社會的需求不斷增多,這個時候,電子競技游戲油然而生。
電子競技游戲把體育從現(xiàn)實(shí)延伸到了虛擬世界,中國國家體育總局已在2003年將電子競技游戲列為中國正式開展的第99個體育項目[1]。由此看來,體育已經(jīng)不再僅僅是平時人們口中所說的體力勞動,現(xiàn)在的它更是一種腦力活動。
1.1 電子競技游戲的定義
國家體育總局對電子競技游戲的定義是:電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對抗性運(yùn)動[2]。
從嚴(yán)格意義上來說,電子競技游戲有廣義和狹義之分。狹義的電子競技游戲,是指那些離開了電子設(shè)備根本就無法存在的電子競技游戲;而廣義的電子競技游戲除了包括上面所說的經(jīng)典電子競技游戲項目外,還包括像網(wǎng)絡(luò)圍棋、網(wǎng)絡(luò)象棋等這樣電子化的傳統(tǒng)體育項目[3]。
1.2 電子競技游戲的種類
根據(jù)電子競技游戲的概念,從總體上來說,可以分為對戰(zhàn)類項目和休閑類項目兩個大類[4]。
目前在市場上開展比較廣泛、發(fā)展比較成熟而又廣受歡迎的對戰(zhàn)類項目主要有《NBA2K》系列、《實(shí)況足球》、魔獸爭霸等。休閑類項目則有大家比較熟悉的斗地主、中國象棋、網(wǎng)絡(luò)圍棋等,這些通常都是我們大家廣泛接觸的。
2.1 國內(nèi)外重大的電子競技游戲賽事
目前,無論是國內(nèi)還是國外,電子競技游戲賽事以對抗類電子競技為主。
對戰(zhàn)類電子競技游戲以CPL、WCG、ESWC為代表,被人們稱為當(dāng)今世界的三大電子競技賽事[5]。
2.1.1 CPL電競職業(yè)聯(lián)賽
CPL于1997年6月26日正式開辦,它是世界上第一個把計算機(jī)游戲競賽作為比賽運(yùn)動的組織?,F(xiàn)如今的CPL不負(fù)眾望地成為了全球電子競技的領(lǐng)導(dǎo)者。
CPL在1997年10月份舉辦了第一場正式的比賽,參賽選手只有300人。2004年的CPL夏季錦標(biāo)賽,參賽人數(shù)已經(jīng)超過了6000人。同年,CPL宣布在中國設(shè)立賽區(qū)。
2.1.2 WCG世界電腦游戲挑戰(zhàn)賽
以“beyond the game”為口號的WCG(World Cyber Games)是全球范圍內(nèi)第一個最具規(guī)模的電腦游戲挑戰(zhàn)賽。
WCG的主辦方在2001年舉辦了首屆比賽。截止到目前為止,WCG已經(jīng)連續(xù)成功地舉辦了8屆,而第九屆WCG則正是在中國成都舉行。
2.1.3 ESWC電競世界杯
世界上非常有名的競技營銷公司Ligarena(法)于2003年在法國創(chuàng)立了ESWC(E-Sports World Cup)電競世界杯[6]。
目前中國較為正規(guī)的電子競技比賽則是CUWL??梢哉fCUWL就是中國的WCG。
CUWL是全國高校魔獸線上聯(lián)賽,由東北大學(xué)、北京郵電大學(xué)、清華大學(xué)、中山大學(xué)、吉林大學(xué)等大學(xué)所發(fā)起的。
2.2 電子競技游戲的主要應(yīng)用人群
電子競技作為新的科技產(chǎn)物,其正規(guī)化和職業(yè)化是吸引主要廣大愛好者與參與者的主要原因,青少年、青年上班族、游戲熱愛者、專業(yè)游戲玩家和工作室等是電子競技的主要參與人群。
青少年之所以能成為最主要的應(yīng)用人群,是因?yàn)檫@個年齡階段的他們學(xué)習(xí)與生活壓力很大,而能提供給他們的娛樂和放松的場所又太少,所以通常情況下他們就會從電子競技游戲中去尋求釋放。
2.3 電子競技游戲的開展現(xiàn)狀
社會的進(jìn)步、科技的發(fā)展以及人們精神文化的需要是電子競技游戲能成為體育項目的重要原因[7]。
(1)青少年在選擇電子競技游戲項目方面有著明顯的差異。例如,在對戰(zhàn)平臺的選擇上,斗地主、連連看等這些娛樂性和互動性較強(qiáng)的游戲吸引了女生的目光,而男生則更加青睞于專業(yè)水平較高的對戰(zhàn)游戲。
(2)校園網(wǎng)絡(luò)平臺的日益發(fā)展與完善是電子競技校園化的重要條件。由于生活條件的提高與社會各方面對教育的重視,學(xué)生擁有電腦比例逐漸升高,這為電子競技校園化提供了物質(zhì)基礎(chǔ)。
(3)電子競技游戲組織發(fā)展經(jīng)歷了萌芽期、快速發(fā)展期和穩(wěn)定發(fā)展期3個階段。它具有自主性、創(chuàng)新性等特征,具有規(guī)范性、自律性和協(xié)同性功能[8]。
(4)現(xiàn)如今,電子競技游戲運(yùn)動員只能稱作為“玩家”,待遇與一般體育項目的運(yùn)動員根本不可相比;因?yàn)樯鐣浾摰拇嬖谝约懊襟w不正當(dāng)?shù)膱蟮溃膊荒芾碇睔鈮训貙﹄娮痈偧加螒蜻M(jìn)行引導(dǎo)與監(jiān)督……
電子競技游戲的發(fā)展還存在著艱難險阻,正是因?yàn)檫@樣,才需要社會各界人士的共同努力。
同其他電子競技游戲較為發(fā)達(dá)的國家相比,我國在該項目上還有很多不足之處。因此,文章僅針對我國電子競技游戲的發(fā)展提出了一些建議。
3.1 轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)觀念,破除對電子競技的誤解
不同的國家和地區(qū)、不同的歷史文化導(dǎo)致了人們對電子競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲有著不同的稱呼和理解[9]。
在我國,許多人認(rèn)為電子競技游戲就等同于網(wǎng)絡(luò)游戲。其實(shí),電子競技游戲其他體育項目一樣,都是青少年在學(xué)習(xí)之余放松與娛樂的一種方式??梢酝ㄟ^比賽的方式,使人們體驗(yàn)到其中的樂趣,激發(fā)人們參與的熱情。
3.2 引進(jìn)“綠色”電子競技項目
由于我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還不是特別健全,所以,目前我國大部分的電子競技項目都是從美國、韓國、日本等地引進(jìn)的。在一定程度上從國外引進(jìn)的電子競技項目不一定每一個都適合我國廣大的青少年。我們要引進(jìn)那些可以體現(xiàn)和發(fā)展人們團(tuán)結(jié)協(xié)作、公平競爭、積極進(jìn)取等精神的項目。
3.3 增強(qiáng)我國自主研發(fā)的力度
歐美、日韓電子競技游戲發(fā)展的歷史告訴我們,電子競技游戲完全可能成為21世紀(jì)的支柱產(chǎn)業(yè),因此,長期引進(jìn)國外的電子競技項目并不是長久之計,這樣不僅浪費(fèi)人力、財力與物力,更會使我們在電子競技游戲的開發(fā)與使用上面一直處于被迫地位。要想實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)媒體積極健康發(fā)展、把青少年從網(wǎng)絡(luò)游戲引導(dǎo)到電子競技游戲中來,就必須加大我國自主研發(fā)的力度,因?yàn)檫@樣才能獲得主動權(quán)。
最近幾年,電子競技游戲的商業(yè)化與規(guī)劃化已經(jīng)越來越明顯,特別是傳出“電競申奧”的消息之后,更是引起了激烈的反響,這說明了電子競技游戲在社會上已經(jīng)有了一定的影響力。電子競技游戲作為一個新興的體育項目,它已經(jīng)發(fā)展成為了一個具有現(xiàn)代競技體育精神的游戲。只要我們共同努力,合理使用,揚(yáng)長避短,攜手改造,電子競技游戲成為奧運(yùn)會的正式比賽項目也不再是天方夜譚。
[1]徐鋒.電子競技運(yùn)動的發(fā)展特征及其類型分析[J].南京體育學(xué)院學(xué)報:社會科學(xué)版,2005,1(95):24-27.
[2]王靜,王偉.我國電子競技運(yùn)動的發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究[J].體育科技文獻(xiàn)通報,2008(4):128-130.
[3]黃勇,劉清羊.對新疆高校大學(xué)生電子競技運(yùn)動的現(xiàn)狀分析與探討[J].兵團(tuán)教育學(xué)院學(xué)報,2011(4):60-64.
[4]方旭東,何世全.初探我國電子競技運(yùn)動發(fā)展和產(chǎn)業(yè)化策略分析[C]//2006年全國體育儀器器材與體育系統(tǒng)仿真學(xué)術(shù)報告會.2006.
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[7]岳志剛,王進(jìn)忠.電子競技對大學(xué)生身心健康積極影響的實(shí)證研究[J].沈陽體育學(xué)院學(xué)報,2012(6):45-47.
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Analysis on Current Situation and Countermeasures of the Development of Electronic Games
Wu Jiao
(College of Physical Education,Jiangsu Normal University, Xuzhou Jiangsu, 221000, China)
This paper mainly through the research methods of literature,analysis and?other research methods,the development situation of e-sports game of analysis and countermeasure research,so that people can better understand the sport,to understand the electronic games,including its types,so as to stimulate the people’s interest in sports and hobbies,carry forward the outstanding sports spirit,with the development of the vision to look at the electronic sports game,and makes this kind of game fair competition,solidarity and cooperation,actively enterprising qualities permeate our daily life.
Electronic games;Present situation;The sports spirit
G899
A
2095-2813(2017)02(a)-0166-02
10.16655/j.cnki.2095-2813.2017.04.166