摘要:游戲是激發(fā)學生學習興趣的一個很好的手段。因此,筆者提出通過游戲教學創(chuàng)設交互型高中歷史課堂。這里的游戲教學指嚴肅的歷史教學游戲,需要一大批掌握現(xiàn)代教育技術的歷史教育學者和具備歷史知識的信息技術專家的通力合作,才能夠在經過一段時間的整合后實現(xiàn)這一設想,這將使歷史課堂向信息化方向前進一大步。在當前條件下,我們可以以課時為單位,部分地推行游戲教學,把整個課堂設計成一個游戲,讓每一個學生能積極參與。
關鍵詞:游戲教學;交互型課堂;實踐
美國心理學家者羅杰斯在《自由學習》一書中提出:當學習內容有意義且符合學生學習目的和發(fā)展需求,才會產生有效學習;當學生負責任地參與學習過程時,就會促進學習。因此,我們要推動高效學習,就要遵循學生的目的和需求,引導學生參與學習并最終引發(fā)學生的自主學習。在新課程改革的實踐中,我們改變傳統(tǒng)的課堂教學模式,力圖形成以學生為主體,以教師為主導的交互型課堂。而其中的關鍵是,如何吸引學生真正參與學習過程,主動學習,這樣才能讓學生的思想、情感、體驗和行為成為教學的主體。心理學家布魯納認為,最好的學習動力是對所學材料有內在興趣,而最能激發(fā)學生興趣的莫過于游戲。在歷史課堂教學中,游戲是吸引學生注意力,激發(fā)學生學習動力的一個很好的手段。因此,筆者提出通過游戲教學創(chuàng)設交互型高中歷史課堂。
一、 游戲教學與交互型歷史課堂
所謂游戲教學,就是教師融合特定的教學內容于生動有趣的游戲中,變靜態(tài)教學為動態(tài)教學,讓學生在玩中學,在學中玩。首先,這對于視聽時代的中學生而言,符合了他們的認知習慣,能充分地激發(fā)起他們的學習興趣和學習主動性,在輕松、愉快的氛圍下有效地掌握知識和發(fā)展能力。其次,游戲的廣泛參與性還能夠幫助一些學生克服“消極”“自卑”等一些不良心理,同時也能夠促進生生、師生之間的情感交流,增進彼此的了解,提高教學效果,達到“寓教于樂”的境界。
傳統(tǒng)的游戲教學經常采用的是角色扮演、知識競賽、淘汰游戲等形式,在歷史課堂教學中大多是作為小環(huán)節(jié)或者課堂調劑,往往所占比重不大。筆者認為在歷史課堂中,我們不能滿足于簡單的娛樂游戲環(huán)節(jié),更多的應該基于中學生的智力和思維水平,基于歷史課程的學科特點,推行需要更多理性思維和邏輯判斷的嚴肅游戲,從而提升學生的核心素養(yǎng)。本文所述的游戲教學指的就是推行嚴肅的歷史教學游戲。
在信息技術高速發(fā)展的今天,網絡游戲已經越來越吸引年輕的人群。比如當前市面上流行的“三國系列游戲”就吸引了一大批玩家,包括中學生甚至不少的成年人。這些市面上的“游戲”在強調娛樂性的同時,也有一定的知識性,在吸引眾多玩家參與娛樂的同時一定程度上普及了一些三國的知識。筆者就遇到一些原本對歷史毫無興趣的朋友為了游戲過關,主動向筆者這個歷史教師了解關于三國的歷史知識。而由于關注度和興趣度的原因,對于關卡里的這些問題,玩家們顯然記得比課堂上教授的要牢靠得多了。同時,為了能提高自己的戰(zhàn)斗力,玩家們往往很自覺地多多練習,也會臨時找“度娘”惡補不少的相關知識,這就相當于我們平常教學中的課外練習和拓展。游戲中的高關注度、線下的不斷練習和主動查疑都是玩家們非常自覺去投入進行的,這往往是我們傳統(tǒng)課堂教學很難達到的。
若是教育部門能與網絡游戲公司合作,將中學歷史教材的嚴密的知識體系融合進網絡游戲,開發(fā)出嚴肅的歷史教學游戲,這必然會使中學歷史的課堂教學發(fā)生根本性的改變。使用游戲教學的課堂中,可以通過布置任務、控制闖關成功率實現(xiàn)師生交互,通過自由組團實現(xiàn)生生交互,還可以更大程度上實現(xiàn)人機交互,從而推動交互型課堂更深入地發(fā)展。在游戲里,學生在各種交互的刺激下,更能主動去獲取知識,進行合作,積極思維,從而體會到更滿意的狀態(tài),更有把握的成功,更強的社會聯(lián)系。當然,這需要一大批掌握現(xiàn)代教育技術的歷史教育學者和具備歷史知識的信息技術專家的通力合作,才能夠在經過一段時間的整合后實現(xiàn)這一設想。這一設想如果實現(xiàn),將使歷史課堂向信息化的方向前進一大步。
二、 游戲教學實踐
雖然在現(xiàn)有條件下無法全面推行這一設想的教學模式,但我們可以以課時為單位,部分地推行游戲教學,把整個課堂設計成一個游戲,確立目標,建立規(guī)則,給予反饋,讓每一個學生能積極參與。經過實踐,筆者認為這樣的教學方式在涉及“改革”類的歷史教學中更容易操作。
例如高中必修二《羅斯福新政》一課,我們可以設計成游戲:山姆大叔闖關記,游戲主角是“山姆大叔”,所處的環(huán)境是20世紀30年代的美國。
課前準備:把全班分成五個學習小組,每組10個左右學生,設小組長1名,記錄員1名,陳述員1名,闖關員1名,研究員若干名,評價員2名,由每組2名評價員組成評價小組。
課堂教學:
第一步,熟悉環(huán)境。教師可以先交代主角和環(huán)境,然后引導學生進行敵情分析,也就是1929—1933年經濟危機對美國造成的影響,這是主角面臨的具體關卡。這里灌輸給學生一個觀念:歷史事件和歷史人物離不開歷史環(huán)境,培養(yǎng)學生歷史思維的能力。分析中,教師給出材料,引導歸納為五個方面:金融危機,企業(yè)倒閉,農業(yè)衰敗,失業(yè)激增,社會動蕩,培養(yǎng)學生圖片解讀的能力。
第二步,模擬沖關。山姆大叔派出第一員大將:胡佛。教師引導學生分析胡佛的戰(zhàn)斗值:修煉秘籍是自由主義。沖關成績:“美國向地獄里沖”,闖關失敗,主將重傷。山姆大叔該怎么辦?引出1933年美國總統(tǒng)大選,羅斯福當選,山姆大叔換將了。在這逐層導入、預熱過程中,教師與學生進行語言、情感的交互,調動學生豐富的情緒情感神經,引導學生感知歷史,同時逐漸熟悉游戲。
第三步,正式闖關。五個學生小組粉墨登場,扮演新主將羅斯福的“頭腦”,進行正式的角色體驗。同時,教師進行最后預熱,引導學生從材料中分析羅斯福的戰(zhàn)斗值,包括性格特點,修煉秘籍。然后,教師對五個學習小組分配任務:小組分別針對五個關卡進行沖關,想出招式、具體做法和預期效果,評價小組針對參與度、協(xié)作性、效率、亮點四個方面進行評價,小組任務關卡由抽簽決定。在這里,學習小組就是一個游戲團隊,團隊中有分工有協(xié)作,學生們進行了合作學習,思維進行了充分的交流和碰撞,學會了積極思考,友好合作,虛心傾聽,建立信任,學會了反思、批判和創(chuàng)新。教師巡視評價。10分鐘的討論、評價時間后是小組代表根據討論結果來演示沖關,教師根據團隊討論時的巡視觀察和團隊代表的發(fā)言做出相應的評價,并對一些重難點進行補充講解。沖關成績就是各小組措施帶來的效果,也就是羅斯福新政的影響,這種及時的反饋能讓學生體會到一種純粹思考(運用智慧進行概括、系統(tǒng)化的活動)帶來的快樂,讓他們感到知識是一種使人變得崇高起來的力量,這恐怕是比任何東西都更強有力的一種激發(fā)求知興趣的刺激物了。endprint
第四步,總結反思。教師讓每個團隊進行總結反思,思考闖關成功的原因。這種的反思,是引導學生情感升華的重要手段。鞏固本課的知識點,同時,鞏固合作學習的狀態(tài)。
第五步,闖關練習。由于課堂時間的限制,在闖關時每個小組討論的只是一個問題,對于其他的關卡是看著別人闖關的,體驗值較低,因此,最后的課堂練習中,也設計成闖關練習。五個關卡,若是本組關卡過關得2分,他組關卡過關得3分。這種闖關游戲,克服了單純練習的枯燥性,使枯燥變?yōu)闃啡?,使抽象變?yōu)榫唧w生動,真正做到人機互動,全方位地調動學生的視覺和聽覺參與學習,并因為及時得到獎勵而更刺激了學習的欲望。這更加符合學生學習與認識事物的規(guī)律,更有利于激發(fā)學習興趣。
課后反饋:對每個小組的評價表進行收集整理,給每個小組相應的游戲獎勵。
筆者在嘗試以這樣的形式進行教學時發(fā)現(xiàn)如下現(xiàn)象:
1. 學生的參與度比較高,絕大多數的注意力都能夠集中到本課的學習中。
2. 學生對于本課的主干知識非常明確。
3. 在教師的規(guī)則闡述不夠明確的班級,一度造成學生的思維混亂或秩序混亂。
4. 學生對于積分排名非常重視。
5. 人機互動的練習更能夠激發(fā)學生的興奮點。
6. 教師在制作課件中需要得到較高水平的信息技術的支持。
三、 結語
基于人本主義理論提出的交互型課堂,它的真正實現(xiàn)需要歷史教育工作者和信息技術工作者在最大程度上的技術整合、知識整合,也需要教育理念的根本轉變。游戲教學可以成為高中歷史交互型課堂的一種重要模式,它若能實現(xiàn),必將導致中學歷史課堂教學發(fā)生質的變化,也將使中學歷史教學緊扣住時代的脈搏,走在高新科技的前端。
參考文獻:
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作者簡介:
蘇小琴,福建省福鼎市,福鼎六中。endprint