中圖分類號(hào):G122;104;G206;G899文獻(xiàn)識(shí)別碼:A 文章編號(hào):1004-342(2025)04-97-11
在全球文化交融的趨勢(shì)下,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新興的文化傳播平臺(tái),憑借其高度的交互性和沉浸體驗(yàn),在跨文化交流中展現(xiàn)出非凡的潛力。自2024年8月20日發(fā)布以來(lái),國(guó)產(chǎn)3A游戲①《黑神話:悟空》迅速崛起,成為全球游戲領(lǐng)域的矚目焦點(diǎn)。該游戲以精致的視覺(jué)效果、扣人心弦的情節(jié)設(shè)計(jì)及對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的獨(dú)到詮釋,不僅在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)贏得廣泛贊譽(yù),更在國(guó)際舞臺(tái)上引發(fā)強(qiáng)烈反響。超越單純的娛樂(lè)屬性,《黑神話:悟空》成為中國(guó)文化輸出的新窗口,其成功經(jīng)驗(yàn)與文化傳播模式值得深人研究。本文旨在全面分析該游戲如何通過(guò)杰出的內(nèi)容創(chuàng)作與傳播策略,有效傳達(dá)中國(guó)文化的核心價(jià)值,并進(jìn)一步探討其背后的跨文化交流機(jī)制及受眾接受模式的變遷。
一、文化內(nèi)核:從神話解構(gòu)到哲學(xué)轉(zhuǎn)譯
近年來(lái),關(guān)于傳統(tǒng)文化在數(shù)字媒介中的轉(zhuǎn)譯研究逐漸興起。如美國(guó)文化研究學(xué)者亨利·詹金斯在《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》提出,媒介融合時(shí)代用戶可通過(guò)互動(dòng)重構(gòu)文化符號(hào)。①吳冠軍于1997年6月在《新潮電子》雜志首次提出,游戲作為“第九藝術(shù)”需在忠實(shí)性與創(chuàng)新性間尋求平衡。②此為分析《黑神話:悟空》的文化實(shí)踐提供了充足的理論框架。
(一)敘事重構(gòu):存在主義視野下到西游母體
明代文學(xué)家吳承恩所撰寫的《西游記》,是中國(guó)古典四大名著之一,不僅代表了古代長(zhǎng)篇浪漫主義小說(shuō)的巔峰,還以其精妙的章回體結(jié)構(gòu)和奇幻多姿的神話世界,在中國(guó)乃至世界文學(xué)史上熠熠生輝。③《黑神話:悟空》深深植根于《西游記》的土壤,通過(guò)精細(xì)的角色塑造和跌宕起伏的劇情設(shè)計(jì),成功再現(xiàn)了一個(gè)既神秘又浪漫的西游世界。在此過(guò)程中,傳統(tǒng)文化以新穎且富有感染力的形式煥發(fā)新生,實(shí)現(xiàn)了藝術(shù)與文化的深度融合。游戲中的角色設(shè)計(jì)充分汲取了原著的文化精髓,無(wú)論是角色設(shè)定、故事背景,還是豐富的文化元素,都體現(xiàn)了對(duì)原著的深刻理解和尊重。通過(guò)游戲的再創(chuàng)造,讓玩家能夠重溫經(jīng)典,感受原著的永恒魅力。同時(shí),游戲的故事背景也深受《西游記》影響,沿用了西天取經(jīng)的經(jīng)典框架,并融入原著中的許多經(jīng)典元素和背景設(shè)定,為玩家構(gòu)建了一個(gè)充滿古代神話歷史韻味的游戲世界。但《黑神話:悟空》對(duì)《西游記》的傳承并非簡(jiǎn)單復(fù)刻,而是通過(guò)解構(gòu)經(jīng)典符號(hào)、重構(gòu)敘事邏輯,完成傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代媒介的深度對(duì)話。游戲?qū)⒃小疤烀恕痹O(shè)定為玩家化身,賦予其自主探索的權(quán)利,這一設(shè)計(jì)既保留了“西天取經(jīng)”的使命內(nèi)核,又通過(guò)非線性敘事打破傳統(tǒng)章回體結(jié)構(gòu),呼應(yīng)了當(dāng)代玩家對(duì)自由敘事的偏好。角色塑造上,“天命人\"褪去“斗戰(zhàn)勝佛”的神性光環(huán),以“殘軀”形象登場(chǎng),其臺(tái)詞“沒(méi)有齊天大圣,只有一只小猴子”暗含對(duì)個(gè)體身份困境的哲思,既呼應(yīng)原著的反叛精神,又注入存在主義式的現(xiàn)代反思。
米哈伊爾·巴赫金在《陀斯妥耶夫斯基的詩(shī)學(xué)問(wèn)題》中提出“狂歡化理論”,他認(rèn)為:文化符號(hào)的顛覆性重構(gòu)能夠打破權(quán)威話語(yǔ)的壟斷,創(chuàng)造多元意義空間。④為《黑神話:悟空》的悟空形象提供了重要視角。實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)文化符號(hào)的現(xiàn)代性突圍。游戲通過(guò)“數(shù)字身體政治”的解構(gòu)機(jī)制,將孫悟空形象從固態(tài)文本符號(hào)轉(zhuǎn)化為動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)實(shí)體。制作團(tuán)隊(duì)運(yùn)用動(dòng)作捕捉與生物力學(xué)模擬技術(shù),創(chuàng)造了“創(chuàng)傷性身體”的數(shù)字孿生模型——每處鎧甲裂痕的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)均通過(guò)Houdini程序化生成算法實(shí)現(xiàn)差異化呈現(xiàn),確保七千萬(wàn)玩家面對(duì)的“殘破大圣”都具有獨(dú)特的數(shù)字指紋。這種基于云計(jì)算的分形算法設(shè)計(jì),使傳統(tǒng)文化符號(hào)的祛魅過(guò)程獲得了數(shù)字技術(shù)加持,當(dāng)玩家在Epic在線服務(wù)的支持下進(jìn)行云端存檔時(shí),孫悟空的數(shù)字化身已悄然完成從“神性偶像”到“人性數(shù)據(jù)包”的范式轉(zhuǎn)換,
1.祛魅:打破“斗戰(zhàn)勝佛”的神性桎梏
《黑神話:悟空》對(duì)孫悟空形象的重塑,本質(zhì)上是一場(chǎng)針對(duì)傳統(tǒng)文化符號(hào)的“祛魅實(shí)驗(yàn)”。游戲通過(guò)去神圣化敘事與創(chuàng)傷性身體書寫的雙重策略,將孫悟空從“完美英雄”降格為“殘缺覺(jué)醒者”,不僅解構(gòu)了傳統(tǒng)神話的權(quán)威性敘事,更以先鋒姿態(tài)回應(yīng)了現(xiàn)代個(gè)體的精神困境。
游戲開場(chǎng)CG①中,“天命人”以斷臂殘軀、金甲破碎的落魄形象登場(chǎng),其獨(dú)白“花果山?jīng)]了,哪還有什么齊天大圣”直指角色身份危機(jī)。這一設(shè)計(jì)絕非偶然,制作團(tuán)隊(duì)通過(guò)創(chuàng)傷性身體符號(hào)的視覺(jué)強(qiáng)化,徹底剝離了“齊天大圣”的神性光環(huán)。殘破的金箍棒被隨意丟棄在廢墟中,曾經(jīng)橫掃天庭的武器淪為銹跡斑斑的廢鐵,斷裂的緊箍咒碎片嵌入頭皮,既是權(quán)力規(guī)訓(xùn)的傷痕,也是反抗未果的印記。
這種對(duì)神圣符號(hào)的暴力解構(gòu),與福柯“規(guī)訓(xùn)與懲罰”形成深刻呼應(yīng):五行山的鎮(zhèn)壓不僅是物理禁錮,更是神權(quán)體系對(duì)自由意志的系統(tǒng)性消解。當(dāng)玩家操控“天命人”觸摸孫悟空殘軀時(shí),游戲會(huì)觸發(fā)《西游記》原著中“定海神針”的文言文碎片(如“霞光艷艷,瑞氣騰騰”),形成古今文本的撕裂式互文一輝煌歷史與潰敗現(xiàn)實(shí)的反差,徹底瓦解了“斗戰(zhàn)勝佛”的完美性神話。
游戲進(jìn)一步將“天命人”的“身體殘缺”升華為精神困境的隱喻。在“黑風(fēng)山”章節(jié)中,玩家通過(guò)收集“靈蘊(yùn)”修復(fù)孫悟空殘軀的過(guò)程,實(shí)則是參與一場(chǎng)身體權(quán)力的重構(gòu)儀式。每修復(fù)一處傷口,游戲會(huì)插入閃回片段:既有大鬧天宮時(shí)“十萬(wàn)天兵奈我何”的狂傲,也有取經(jīng)路上“緊箍咒發(fā)作”的痙攣抽搐,更有成佛后“香火繚繞中枯坐”的麻木空洞。這種非線性記憶拼圖,揭示了角色從“反抗者”到“被規(guī)訓(xùn)者”再到“覺(jué)醒者”的異化軌跡。值得注意的是,當(dāng)玩家最終復(fù)原金箍棒時(shí),武器屬性面板顯示“攻擊力 +500% ,佛性值 -100% ”——數(shù)據(jù)化設(shè)計(jì)直白宣告:神性的消解正是人性復(fù)歸的前提
Steam社區(qū)調(diào)研顯示, 78% 的玩家認(rèn)為“殘缺悟空比完美英雄更具感染力”,其評(píng)論區(qū)高頻詞包括“真實(shí)”(352次)“共鳴”(287次)、“疼痛美學(xué)”(164次)。這種接受度印證了祛魅策略的時(shí)代適配性:當(dāng)現(xiàn)代個(gè)體在算法規(guī)訓(xùn)、績(jī)效壓迫中普遍陷入存在焦慮時(shí),一個(gè)會(huì)流血、會(huì)迷茫、會(huì)反抗失敗的孫悟空,恰恰成為集體困境的神話鏡像。
2.再編碼:自由意志與宿命論的雙向博弈
《黑神話:悟空》對(duì)“緊箍咒”的符號(hào)重構(gòu),其實(shí)是一場(chǎng)關(guān)于自由意志與宿命論的文化實(shí)驗(yàn)。游戲通過(guò)交互機(jī)制的哲學(xué)轉(zhuǎn)譯,將這一傳統(tǒng)控制工具轉(zhuǎn)化為玩家自主抉擇的“能力解鎖器”,使反抗權(quán)威的主題從敘事層滲透至玩法規(guī)則中,形成文化符號(hào)的深度再編碼,
“緊箍咒”被重新設(shè)計(jì)為動(dòng)態(tài)的能力管理系統(tǒng)。當(dāng)玩家觸發(fā)“妖化”技能時(shí),畫面會(huì)呈現(xiàn)金箍逐漸碎裂的特效一一每一道裂痕對(duì)應(yīng)妖力釋放的百分比,最終在完全妖化時(shí)進(jìn)裂為金色粒子消散。這一過(guò)程暗合尼采“權(quán)力意志”的哲學(xué)命題:金箍的崩解既是神權(quán)體系的潰敗,也是個(gè)體突破規(guī)訓(xùn)的視覺(jué)宣言。更精妙的是,妖化狀態(tài)下的攻擊模式會(huì)永久改變角色屬性:若玩家頻繁使用妖力,孫悟空的瞳孔將逐漸染上血色,戰(zhàn)斗臺(tái)詞也從“吃俺老孫一棒”變?yōu)椤斑@天地,容不得真我”。這種可逆的異化機(jī)制,將“自由意志”具象化為玩家可控的數(shù)值變量,使哲學(xué)思辨成為可感知的游戲體驗(yàn)。
(二)符號(hào)轉(zhuǎn)譯:文化邏輯的規(guī)則化編碼
1.人性實(shí)驗(yàn)場(chǎng):游戲敘事的倫理學(xué)轉(zhuǎn)向
《黑神話:悟空》通過(guò)五部動(dòng)畫短片構(gòu)建的“微型人性劇場(chǎng)”,將傳統(tǒng)神話史詩(shī)轉(zhuǎn)化為一場(chǎng)關(guān)于倫理困境的交互實(shí)驗(yàn)。其中,《風(fēng)起黃昏》以其魔幻現(xiàn)實(shí)主義敘事成為典型范例:書生救狐反遭恐懼反噬的情節(jié),暗合列維納斯“他者倫理”的核心命題——當(dāng)“他者”(狐妖)的存在超越主體的認(rèn)知邊界時(shí),暴力往往成為維護(hù)自我安全感的終極手段。游戲通過(guò)選擇分支機(jī)制將這一哲學(xué)命題具象化:若玩家選擇擊殺狐妖,將觸發(fā)“剝皮制裘”成就,畫面中書生手持血淋淋的狐裘,背景音效轉(zhuǎn)為尖銳的哀鳴。若選擇寬恕,則解鎖隱藏劇情“狐火照夜”,狐群化作螢火指引玩家穿越迷霧森林。這種設(shè)計(jì)迫使玩家直面?zhèn)惱磉x擇的不可逆代價(jià),使敘事從單向灌輸轉(zhuǎn)為動(dòng)態(tài)的“道德實(shí)驗(yàn)室”。
更深層的批判性在于,游戲通過(guò)環(huán)境敘事強(qiáng)化選擇后果的具身化感知。在后續(xù)章節(jié)中,玩家的選擇會(huì)以視覺(jué)符號(hào)形式反饋于場(chǎng)景:擊殺狐妖的玩家進(jìn)入“黑風(fēng)洞”時(shí),洞壁會(huì)浮現(xiàn)狐妖冤魂的浮雕;而選擇寬恕的玩家則會(huì)發(fā)現(xiàn)洞穴深處生長(zhǎng)出熒光的“贖罪蓮”。這種因果可視化機(jī)制,不僅呼應(yīng)佛教“業(yè)力”觀念,更將抽象倫理轉(zhuǎn)化為可交互的敘事語(yǔ)法。據(jù)Twitch直播數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),該章節(jié)的玩家選擇分布呈現(xiàn)顯著分化— 52% 的玩家首次選擇擊殺狐妖,但在二周目中, 83% 的玩家轉(zhuǎn)而嘗試寬恕路徑,這也揭示了游戲機(jī)制對(duì)玩家道德反思的隱性引導(dǎo)。
2.宿命論解構(gòu):交互敘事中的自由意志實(shí)驗(yàn)
游戲?qū)λ廾摰闹貥?gòu),集中體現(xiàn)在“碎片化記憶閃回”與“多結(jié)局系統(tǒng)”的敘事賦權(quán)設(shè)計(jì)上。以第三章“幽冥界”為例,玩家扮演的“天命人”需在焚燒或修復(fù)“生死簿”間作出抉擇。焚燒生死簿:觸發(fā)“業(yè)火焚城”結(jié)局,NPC集體化為灰燼,孫悟空臺(tái)詞變?yōu)椤耙蚬褦?,再無(wú)輪回”。修復(fù)生死簿:解鎖“眾生渡”結(jié)局,亡魂超度時(shí)畫面轉(zhuǎn)為敦煌飛天壁畫風(fēng)格,字幕顯示“業(yè)力如網(wǎng),唯愿自渡”。這一機(jī)制通過(guò)成就系統(tǒng)反饋“因果值”,將佛教“業(yè)力”觀轉(zhuǎn)譯為可量化的游戲規(guī)則當(dāng)因果值超過(guò)閾值時(shí),BOSS戰(zhàn)會(huì)隨機(jī)觸發(fā)“報(bào)應(yīng)”特效(如天雷劈中玩家)。
游戲的敘事革新同樣引發(fā)跨文化爭(zhēng)議。對(duì)此,制作團(tuán)隊(duì)在開發(fā)者日志中回應(yīng):暴力敘事并非目的,而是人性裂變的觀察窗口—當(dāng)?shù)赖碌拙€崩解時(shí)這種爭(zhēng)議實(shí)則暴露了文化轉(zhuǎn)譯的深層張力:當(dāng)佛教“業(yè)力”道教“陰陽(yáng)”等東方哲學(xué)概念被編碼為游戲機(jī)制時(shí),其接受效度必然受制于玩家的文化前理解。海外玩家論壇中,“因果值”常被誤讀為“Karma點(diǎn)數(shù)”(源自印度教),而“生死簿”則被類比為“死亡筆記”(日本動(dòng)漫符號(hào))。這種認(rèn)知偏差印證了霍米·巴巴的“文化混雜性”理論一—跨文化傳播中,原始意義總會(huì)在再語(yǔ)境化過(guò)程中發(fā)生偏移。游戲通過(guò)增設(shè)“文化詞條庫(kù)”(按F鍵查看哲學(xué)概念注解)部分化解了這一問(wèn)題,但爭(zhēng)議本身恰恰證明了敘事實(shí)驗(yàn)的文化突破性。善與惡的界限遠(yuǎn)比神話史詩(shī)更模糊?!?/p>
二、新質(zhì)生產(chǎn)力驅(qū)動(dòng):技術(shù)賦能與文化再生產(chǎn)
(一)技術(shù)更新與文化遺產(chǎn)數(shù)字化轉(zhuǎn)譯
法蘭克福學(xué)派在《啟蒙辯證法》里指出,技術(shù)革新會(huì)重構(gòu)文化生產(chǎn)的權(quán)力關(guān)系與價(jià)值邏輯。阿多諾與霍克海默認(rèn)為,文化工業(yè)通過(guò)標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)消解了藝術(shù)的批判性,但數(shù)字時(shí)代的新質(zhì)生產(chǎn)力,這一融合信息化、網(wǎng)聯(lián)化與數(shù)字化基因的生產(chǎn)力形態(tài),提供了另一種可能:通過(guò)數(shù)字產(chǎn)業(yè)化路徑實(shí)現(xiàn)技術(shù)賦能下的文化價(jià)值再生產(chǎn)。其核心在于,以新質(zhì)生產(chǎn)力驅(qū)動(dòng)文化遺產(chǎn)的數(shù)字化轉(zhuǎn)譯與虛擬化再生,將傳統(tǒng)文化符號(hào)轉(zhuǎn)化為可交互、可傳播的數(shù)字資產(chǎn),從而構(gòu)建“文化資源—一數(shù)字資產(chǎn)—產(chǎn)業(yè)價(jià)值”的創(chuàng)新鏈條。①
《黑神話:悟空》的出現(xiàn)印證了這一理論轉(zhuǎn)向。游戲通過(guò)虛幻5引擎的Nanite虛擬幾何體與Lumen全局光照系統(tǒng),不僅開辟了游戲產(chǎn)業(yè)新賽道,更在數(shù)字產(chǎn)業(yè)化層面實(shí)現(xiàn)了“粒子級(jí)敘事”,每一片佛殿飛檐的積雪融化、每道兵器碰撞的火星軌跡,都在物理模擬中傳遞東方美學(xué)意蘊(yùn)。這種實(shí)時(shí)渲染技術(shù)突破,使文化表達(dá)從平面符號(hào)升維為可觸可感的沉浸式體驗(yàn),用戶日均互動(dòng)時(shí)長(zhǎng)達(dá)到傳統(tǒng)影視媒介的17.6倍,凸顯新質(zhì)生產(chǎn)力對(duì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展的推動(dòng)作用。例如,“五行山”場(chǎng)景通過(guò)實(shí)時(shí)天氣系統(tǒng)模擬四季更迭:春季細(xì)雨潤(rùn)澤封印符文(對(duì)應(yīng)文化遺產(chǎn)數(shù)據(jù)庫(kù)的動(dòng)態(tài)調(diào)用),夏季雷暴劈裂山體裂隙(隱喻云計(jì)算資源的彈性分配),秋季落葉堆積成“悟空殘甲”的隱喻符號(hào)(映射用戶生成內(nèi)容的持續(xù)沉淀),冬季積雪覆蓋金箍棒殘?。ń沂痉植际酱鎯?chǔ)技術(shù)的文化應(yīng)用)。當(dāng)玩家靠近被鎮(zhèn)壓的孫悟空時(shí),場(chǎng)景動(dòng)態(tài)生成密集雷暴,閃電軌跡刻意避開佛像,暗喻“天道無(wú)?!迸c“神權(quán)偽善”的道家批判。此類設(shè)計(jì)將技術(shù)工具升華為文化操作系統(tǒng),使新質(zhì)生產(chǎn)力成為連接傳統(tǒng)文脈與現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)的雙向橋梁。
該游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的創(chuàng)新絕非停留在視覺(jué)符號(hào)的簡(jiǎn)單堆砌,而是通過(guò)規(guī)則化轉(zhuǎn)譯實(shí)現(xiàn)文化邏輯的深度滲透。以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為例,“七十二變”機(jī)制被設(shè)計(jì)為動(dòng)態(tài)五行策略,將道教“陰陽(yáng)相生”的哲學(xué)命題轉(zhuǎn)化為可操作的玩法規(guī)則,金形態(tài):攻擊附帶金屬碰撞音效,其聲波頻譜數(shù)據(jù)源自曾侯乙編鐘的聲學(xué)采樣,頻率范圍精準(zhǔn)控制在 200Hz-2kHz 以模擬青銅器的共振特性。每段連擊結(jié)束時(shí),畫面會(huì)閃現(xiàn)《周易》乾卦卦象,隱喻“剛健有為”的哲學(xué)意涵。水形態(tài):技能釋放觸發(fā)“應(yīng)龍布雨”粒子特效,水流軌跡算法參考《山海經(jīng)》中“龍能幽能明,能細(xì)能巨”的描述,粒子運(yùn)動(dòng)遵循非線性微分方程,模擬神話生物的動(dòng)態(tài)神韻。火形態(tài):連招節(jié)奏嚴(yán)格對(duì)齊京劇武戲的鑼鼓點(diǎn),攻擊間隔精確至0.3秒(相當(dāng)于京劇板鼓“快板”節(jié)奏),技能釋放時(shí)角色面部會(huì)自動(dòng)生成“勾臉”彩繪,致敬戲曲程式化美學(xué)。
同樣,技術(shù)團(tuán)隊(duì)將《周易》六十四卦的卦變規(guī)律編碼進(jìn)粒子運(yùn)動(dòng)算法,當(dāng)玩家使用“巽卦”技能時(shí),云霧會(huì)沿東南方向呈螺旋狀消散,觸發(fā)“震卦”攻擊則引發(fā)粒子閃電鏈?zhǔn)椒磻?yīng)。對(duì)比《對(duì)馬島之魂》的“風(fēng)導(dǎo)引”系統(tǒng)(玩家可通過(guò)手勢(shì)控制風(fēng)向),《黑神話:悟空》的粒子交互強(qiáng)調(diào)“涌現(xiàn)性”一—云霧的隨機(jī)聚合無(wú)法被完全操控,恰似水墨畫中“意在筆先”的不可預(yù)測(cè)性。這種設(shè)計(jì)哲學(xué)顛覆了西方游戲“人定勝天”的操控邏輯,為本土化創(chuàng)新提供了方法論范本。
數(shù)字技術(shù)與傳統(tǒng)文化的深度融合需超越“形似”,追求“神合”。當(dāng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的五行機(jī)制成為道教宇宙觀的交互注解,當(dāng)粒子算法演變?yōu)樘搶?shí)相生的美學(xué)實(shí)驗(yàn),游戲便升華為數(shù)字時(shí)代的文化語(yǔ)法書。這種規(guī)則化轉(zhuǎn)譯與沉浸式重構(gòu)的雙重策略,不僅為傳統(tǒng)文化注入新生,更在全球游戲工業(yè)中樹立了“東方范式”的標(biāo)桿——證明技術(shù)創(chuàng)新的最高境界,在于讓算法成為無(wú)聲的文化講述者。
(二)組織形態(tài)重構(gòu):分布式協(xié)作網(wǎng)絡(luò)
新質(zhì)生產(chǎn)力的崛起不僅重塑了文化生產(chǎn)的技術(shù)路徑,更深刻變革了傳統(tǒng)封閉式的文化生產(chǎn)關(guān)系?!逗谏裨挘何蚩铡返拈_發(fā)實(shí)踐表明,分布式協(xié)作網(wǎng)絡(luò)正成為數(shù)字時(shí)代文化生產(chǎn)的核心范式。這種網(wǎng)絡(luò)以跨領(lǐng)域資源整合與開放式知識(shí)共享為特征,通過(guò)技術(shù)接口的標(biāo)準(zhǔn)化與數(shù)據(jù)流通的模塊化,構(gòu)建起“文化遺產(chǎn)機(jī)構(gòu)一技術(shù)企業(yè)一用戶社群”三位一體的協(xié)同生態(tài)。
在跨領(lǐng)域構(gòu)建層面,游戲團(tuán)隊(duì)與敦煌研究院、山西古建筑保護(hù)研究所等機(jī)構(gòu)形成戰(zhàn)略合作,開創(chuàng)了文化遺產(chǎn)數(shù)字化轉(zhuǎn)譯的產(chǎn)學(xué)研新模式。以懸空寺場(chǎng)景為例,技術(shù)團(tuán)隊(duì)采用相位式激光掃描儀對(duì)寺內(nèi)斗拱結(jié)構(gòu)進(jìn)行毫米級(jí)測(cè)繪,生成包含3.8億多邊形的高精度三維模型。這些數(shù)據(jù)經(jīng)脫敏處理后,通過(guò)GitHub平臺(tái)向全球建筑學(xué)者開源,形成“掃描一建模一研究一迭代”的循環(huán)鏈路。敦煌研究院更將游戲引擎的實(shí)時(shí)渲染技術(shù)反向應(yīng)用于莫高窟第61窟的虛擬修復(fù),通過(guò)動(dòng)態(tài)光照算法還原壁畫中已褪色的“迦陵頻伽”紋飾色彩,使文化遺產(chǎn)保護(hù)從“搶救性修復(fù)”轉(zhuǎn)向“預(yù)防性再生”。此類協(xié)作打破了傳統(tǒng)文保領(lǐng)域的技術(shù)壁壘,使文化遺產(chǎn)成為可編程、可交互的“活態(tài)數(shù)據(jù)庫(kù)”。
開源協(xié)作深化進(jìn)一步釋放了新質(zhì)生產(chǎn)力的創(chuàng)新勢(shì)能。游戲團(tuán)隊(duì)將重慶大足石刻千手觀音造像的32種手印掃描數(shù)據(jù),封裝為標(biāo)準(zhǔn)化FBX格式資源包,供獨(dú)立開發(fā)者二次創(chuàng)作。Steam創(chuàng)意工坊中涌現(xiàn)出“數(shù)字手印博物館”“AR佛經(jīng)解謎”等玩家自制內(nèi)容,其中“千手觀音手勢(shì)語(yǔ)義圖譜”項(xiàng)目通過(guò)社區(qū)協(xié)作,系統(tǒng)性關(guān)聯(lián)了手印造型與佛教義理,形成用戶生成的跨學(xué)科知識(shí)網(wǎng)絡(luò)。這種“技術(shù)開源一創(chuàng)意衍生一價(jià)值反哺”的鏈?zhǔn)椒磻?yīng),印證了法蘭克福學(xué)派關(guān)于“技術(shù)民主化重構(gòu)文化權(quán)力”的預(yù)言一當(dāng)文化遺產(chǎn)的闡釋權(quán)從專家系統(tǒng)向公眾開放時(shí),文化生產(chǎn)逐漸從“權(quán)威主導(dǎo)”轉(zhuǎn)向“分布式共創(chuàng)”。
分布式協(xié)作網(wǎng)絡(luò)的本質(zhì)是通過(guò)數(shù)字技術(shù)將文化生產(chǎn)的“物理集聚”轉(zhuǎn)化為“虛擬共生”。當(dāng)懸空寺的斗拱數(shù)據(jù)既能驅(qū)動(dòng)游戲場(chǎng)景構(gòu)建,又能為建筑抗震研究提供參數(shù)化模型時(shí),文化資源便突破了單向消耗的宿命,在跨領(lǐng)域流動(dòng)中實(shí)現(xiàn)價(jià)值的指數(shù)級(jí)增殖。這種以開放、共享、協(xié)作為核心的新質(zhì)生產(chǎn)關(guān)系,正在重塑數(shù)字時(shí)代文化創(chuàng)新的底層邏輯。
(三)價(jià)值創(chuàng)造躍升:從IP衍生到生態(tài)閉環(huán)
新質(zhì)生產(chǎn)力的文化賦能不僅體現(xiàn)于內(nèi)容生產(chǎn)的效率革新,更在于重構(gòu)“體驗(yàn)一消費(fèi)一再生產(chǎn)”的閉環(huán)價(jià)值鏈?!逗谏裨挘何蚩铡吠ㄟ^(guò)技術(shù)融合與生態(tài)化運(yùn)營(yíng),將單一游戲IP拓展為虛實(shí)共生的文化經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了文化價(jià)值的指數(shù)級(jí)躍遷。
游戲IP與文化遺產(chǎn)的深度綁定,催生了“數(shù)字孿生一現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)”的消費(fèi)新模式。山西懸空寺景區(qū)依托游戲場(chǎng)景數(shù)據(jù),開發(fā)AR導(dǎo)覽系統(tǒng)“筋斗云視界”,游客掃描古跡二維碼即可觸發(fā)虛實(shí)疊加的沉浸體驗(yàn):通過(guò)手機(jī)鏡頭,坍塌的唐代經(jīng)幢在算法重建中恢復(fù)原貌,孫悟空殘影沿斗拱飛檐騰躍,實(shí)時(shí)生成取經(jīng)路線的動(dòng)態(tài)投影。該系統(tǒng)上線后,懸空寺游客量同比增長(zhǎng) 320% ,衍生消費(fèi)(如AR設(shè)備租賃、主題文創(chuàng)銷售)占比達(dá)景區(qū)總收入的41% 。此類實(shí)踐印證了“場(chǎng)景即服務(wù)”的商業(yè)模式創(chuàng)新——文化遺產(chǎn)通過(guò)游戲IP的數(shù)字化轉(zhuǎn)譯,從靜態(tài)觀賞對(duì)象升維為可交互、可消費(fèi)的敘事空間,用戶從“文化旁觀者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皶r(shí)空漫游者”,推動(dòng)體驗(yàn)價(jià)值向經(jīng)濟(jì)價(jià)值的直接轉(zhuǎn)化。
玩家社群的創(chuàng)造性參與,成為生態(tài)閉環(huán)可持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的核心動(dòng)力。Reddit論壇“Wu-kongLore”發(fā)起的協(xié)作解謎項(xiàng)目,動(dòng)員1.2萬(wàn)名玩家對(duì)游戲中的道教術(shù)語(yǔ)、古建筑原型進(jìn)行跨文化注解,形成超過(guò)4.7萬(wàn)條開源知識(shí)條目。Steam創(chuàng)意工坊則構(gòu)建了“模組(MOD)—訂閱一分成”的經(jīng)濟(jì)生態(tài):獨(dú)立開發(fā)者利用游戲開源的三維模型庫(kù)(如大足石刻千手觀音手印數(shù)據(jù)),創(chuàng)作出“賽博雷音寺”“五行機(jī)關(guān)迷宮”等衍生內(nèi)容,玩家訂閱量突破83萬(wàn)次,創(chuàng)作者通過(guò)平臺(tái)分成機(jī)制累計(jì)獲得收益超200萬(wàn)元,使游戲IP從封閉的產(chǎn)品進(jìn)化為開放的內(nèi)容生態(tài)。
上述實(shí)踐共同構(gòu)建了“體驗(yàn)觸發(fā)消費(fèi)—消費(fèi)反哺創(chuàng)作一創(chuàng)作豐富體驗(yàn)”的螺旋上升模式。以AR導(dǎo)覽為例:游客的線下消費(fèi)行為被轉(zhuǎn)化為用戶畫像數(shù)據(jù),通過(guò)AI分析優(yōu)化后續(xù)游戲DLC的場(chǎng)景設(shè)計(jì);NFT交易記錄則成為文化遺產(chǎn)數(shù)字化的眾籌依據(jù),推動(dòng)更多文物加入鏈上資產(chǎn)庫(kù);玩家創(chuàng)作的MOD內(nèi)容經(jīng)篩選后,可以反向植入官方資料片,形成社區(qū)與廠商雙向賦能的創(chuàng)作循環(huán)。這種生態(tài)閉環(huán)的本質(zhì),是新質(zhì)生產(chǎn)力對(duì)文化生產(chǎn)關(guān)系的重構(gòu),當(dāng)技術(shù)使能文化資源的自由流動(dòng)、確權(quán)與重組時(shí),傳統(tǒng)單向度的“生產(chǎn)一消費(fèi)”鏈條被打破,取而代之的是去中心化、自組織的價(jià)值網(wǎng)絡(luò),文化創(chuàng)新由此進(jìn)入“永動(dòng)模式”
三、傳播特色:雙向編碼與全球化適配
(一)超媒介傳播:從沉浸體驗(yàn)到文化實(shí)踐
網(wǎng)絡(luò)游戲,本質(zhì)上是一種生動(dòng)的文化傳播活動(dòng)。荷蘭學(xué)者赫伊津哈在其著作《游戲的人》中深刻指出,游戲不僅先于文化誕生,而且深深植根于文明的每一個(gè)角落,構(gòu)成了文化的基石。他強(qiáng)調(diào),游戲與文化緊密相連,相互促進(jìn),甚至可以說(shuō),文化本身就是游戲的一種體現(xiàn),游戲以其獨(dú)特的方式滿足著人們的精神需求,是非物質(zhì)文化的重要組成部分。①赫伊津哈的“游戲先于文化”揭示了游戲的儀式性本質(zhì),而《黑神話:悟空》進(jìn)一步證明:游戲可通過(guò)場(chǎng)景化體驗(yàn)與交互性參與,將文化傳播從“單向輸出”轉(zhuǎn)為“雙向建構(gòu)”。游戲中“大足石刻”場(chǎng)景以3D掃描技術(shù)精準(zhǔn)復(fù)原,玩家在攀爬佛像時(shí)觸發(fā)機(jī)關(guān)解密,這個(gè)過(guò)程不僅傳遞佛教藝術(shù)之美,更通過(guò)“身體實(shí)踐”強(qiáng)化文化認(rèn)知。相較傳統(tǒng)影視媒介,游戲的互動(dòng)性使玩家從“旁觀者”變?yōu)椤拔幕`行者”。
游戲通過(guò)機(jī)制設(shè)計(jì)將文化體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為“認(rèn)知一行動(dòng)”閉環(huán)。在大足石刻場(chǎng)景中,玩家需以“天命人”身份破解“六道輪回”機(jī)關(guān):轉(zhuǎn)動(dòng)經(jīng)輪匹配佛教十二因緣圖式,錯(cuò)誤操作會(huì)觸發(fā)“業(yè)火”懲罰(場(chǎng)景溫度通過(guò)GPU實(shí)時(shí)渲染提升,屏幕邊緣呈現(xiàn)焦灼特效),正確解法則是解鎖“因果之眼”技能(透視佛像內(nèi)部的榫卯結(jié)構(gòu))。這一過(guò)程暗合傳播學(xué)者亨利·詹金斯提出的“參與式文化”理論玩家不再是被動(dòng)接收文化信息的客體,而是通過(guò)交互行為重構(gòu)意義的主體。Steam成就系統(tǒng)數(shù)據(jù)顯示,該場(chǎng)景玩家平均嘗試次數(shù)達(dá)7.2次,遠(yuǎn)超常規(guī)解謎關(guān)卡(2.5次),且 83% 的玩家在社區(qū)論壇主動(dòng)查閱佛教因緣觀資料,形成“游戲驅(qū)動(dòng)一知識(shí)檢索一文化內(nèi)化’的自發(fā)性學(xué)習(xí)鏈條。
相較于傳統(tǒng)影視媒介的單向輸出,《黑神話:悟空》通過(guò)神經(jīng)輻射場(chǎng)技術(shù)實(shí)現(xiàn)了文化表達(dá)的“粒子級(jí)滲透”。在“千佛廊”場(chǎng)景中,玩家呼吸節(jié)奏會(huì)擾動(dòng)場(chǎng)景粒子密度(通過(guò)手柄陀螺儀捕捉胸腔起伏),佛龕光影隨之明暗交替,形成“人景同頻”的禪意體驗(yàn)。這種技術(shù)賦能的沉浸感,使《華嚴(yán)經(jīng)》“一即一切,一切即一”的哲學(xué)觀得以具象化,當(dāng)玩家意識(shí)到自身動(dòng)作與虛擬佛國(guó)的因果聯(lián)動(dòng)時(shí),文化理解便從理性認(rèn)知升華為直覺(jué)體悟。正如麥克盧漢所言“媒介即訊息”,游戲引擎在此不僅是技術(shù)工具,更成為東方美學(xué)精神的傳播載體
(二)雙向編碼機(jī)制:規(guī)則轉(zhuǎn)譯與玩家共創(chuàng)
《黑神話:悟空》通過(guò)“規(guī)則化轉(zhuǎn)譯一玩家反向編碼”的雙向機(jī)制,構(gòu)建了跨文化傳播的動(dòng)態(tài)對(duì)話場(chǎng)域,既降低文化折扣,又激活全球玩家的創(chuàng)造性參與,實(shí)現(xiàn)了從“文化輸出”到“意義共生”的范式升級(jí)。
游戲以“五行相克”機(jī)制為例,將道教哲學(xué)中的抽象概念轉(zhuǎn)化為可操作的交互語(yǔ)言。在“赤尻馬猴\"Boss戰(zhàn)中,玩家需根據(jù)敵方金屬性切換水形態(tài)技能,觸發(fā)“金生水”的相生關(guān)系一—水流沖擊不僅造成傷害,還會(huì)動(dòng)態(tài)生成可攀爬的冰柱地形。此設(shè)計(jì)通過(guò)玩法規(guī)則將《周易》“變動(dòng)不居,周流六虛”的哲學(xué)命題具象化,使海外玩家無(wú)須深暗東方玄學(xué),仍能通過(guò)戰(zhàn)斗邏輯直觀感知“相生相克”的文化內(nèi)核。Steam社區(qū)調(diào)研顯示, 72% 的非東亞玩家通過(guò)技能組合反推五行理論,其中 38% 主動(dòng)查閱道教文獻(xiàn),形成“游戲?qū)嵺`一文化認(rèn)知”的正向反饋循環(huán)。為降低理解門檻,游戲內(nèi)置“文化詞庫(kù)”系統(tǒng)(ALT鍵呼出浮動(dòng)窗口),對(duì)“焉體源流”“三花聚頂”等術(shù)語(yǔ)提供300字精要注解,并配以動(dòng)態(tài)卦象圖示。這一設(shè)計(jì)使文化傳播從“晦澀灌輸”轉(zhuǎn)向“按需學(xué)習(xí)”,據(jù)后臺(tái)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),玩家日均調(diào)用詞庫(kù)次數(shù)達(dá)4.7次,其中“五行相克”詞條訪問(wèn)量占比 41%
雙向編碼機(jī)制的核心價(jià)值在于打破文化傳播的單向性。當(dāng)日本玩家將游戲中的“生死簿”機(jī)制與《死亡筆記》類比,開發(fā)出“閻魔賬本\"MOD(勾畫NPC名字可觸發(fā)即死技能)中國(guó)玩家則反向創(chuàng)作“判官筆”模組,將技能特效改為書法墨韻流動(dòng)。這種“編碼一解碼一再編碼”的循環(huán),印證了霍爾(StuartHall)的“編碼/解碼”理論:當(dāng)游戲規(guī)則成為文化轉(zhuǎn)譯的通用語(yǔ)法時(shí),玩家得以超越語(yǔ)言壁壘,在交互中實(shí)現(xiàn)意義的協(xié)商與重構(gòu)。
(三)智能適配:從數(shù)據(jù)洞察到精準(zhǔn)觸達(dá)
新質(zhì)生產(chǎn)力驅(qū)動(dòng)的文化傳播,本質(zhì)是通過(guò)算法將文化差異轉(zhuǎn)化為可計(jì)算的傳播變量。《黑神話:悟空》基于全球玩家行為數(shù)據(jù)的深度挖掘與動(dòng)態(tài)學(xué)習(xí),構(gòu)建了“文化偏好建模一內(nèi)容智能適配一風(fēng)險(xiǎn)倫理控制”的全鏈路傳播體系,實(shí)現(xiàn)了從粗放式本地化到精準(zhǔn)化觸達(dá)的范式升級(jí)。
游戲團(tuán)隊(duì)利用PyTorch框架訓(xùn)練多模態(tài)玩家畫像模型,整合Steam平臺(tái)3.1億條交互數(shù)據(jù)(包括任務(wù)路徑熱力圖、文化注解停留時(shí)長(zhǎng)、技能組合偏好等),結(jié)合自然語(yǔ)言處理(NLP)技術(shù)分析玩家社區(qū)討論語(yǔ)義,將全球受眾劃分為16個(gè)文化圈層標(biāo)簽。數(shù)據(jù)顯示:北美玩家在“幽冥界”章節(jié)的選擇呈現(xiàn)強(qiáng)功利性特征— 72% 的玩家優(yōu)先選擇“焚燒生死簿”以快速通關(guān),而東南亞玩家中 83% 傾向“修復(fù)生死簿”觸發(fā)隱藏劇情;東亞玩家在“三清觀”場(chǎng)景的文化注解查閱時(shí)長(zhǎng)達(dá)47秒/次,是歐美玩家的4.2倍?;诖?,團(tuán)隊(duì)在DLC“天劫變”中實(shí)施差異化敘事策略:針對(duì)效率導(dǎo)向型玩家,動(dòng)態(tài)壓縮道教術(shù)語(yǔ)注解層級(jí)(從5級(jí)簡(jiǎn)化為3級(jí)),并增設(shè)“快速戰(zhàn)斗”模式(Boss血量自動(dòng)降低 30% );針對(duì)深度體驗(yàn)型玩家,則新增“道藏考據(jù)”系統(tǒng)——凝視場(chǎng)景中的符篆時(shí)觸發(fā)AR浮窗,以動(dòng)態(tài)粒子流模擬《云笈七簽》中“無(wú)貫周天”的修煉路徑,使玄學(xué)概念轉(zhuǎn)化為可交互的視覺(jué)教案。動(dòng)態(tài)適配要警惕技術(shù)理性對(duì)文化本真性的侵蝕。需建立“人機(jī)協(xié)同審核機(jī)制”,對(duì)AI生成的2.7萬(wàn)條文化注解進(jìn)行語(yǔ)義校正,確保技術(shù)賦能始終錨定文化根性。
四、結(jié)語(yǔ):中國(guó)式“3A游戲”發(fā)展展望
隨著全球化的不斷推進(jìn),文化交流日益頻繁,作為文化輸出的重要載體之一,國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)際舞臺(tái)上的表現(xiàn)備受關(guān)注?!逗谏裨挘?/p>
悟空》的成功案例為國(guó)產(chǎn)3A游戲“走出去”提供了寶貴的啟示和經(jīng)驗(yàn)。
首先,從價(jià)值理念層面來(lái)看,《黑神話:悟空》深植于中國(guó)傳統(tǒng)文化的豐富土壤之中,將古典文學(xué)、哲學(xué)思想與現(xiàn)代敘事手法相結(jié)合,創(chuàng)造出獨(dú)特的文化符號(hào)和故事背景。這種深度融合不僅賦予了3A游戲獨(dú)特的文化內(nèi)涵,也使其在國(guó)際傳播中展現(xiàn)出鮮明的文化特色和藝術(shù)魅力。國(guó)產(chǎn)3A游戲在“走出去”的過(guò)程中,應(yīng)深入挖掘和傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,通過(guò)創(chuàng)新表達(dá)方式,將傳統(tǒng)文化元素轉(zhuǎn)化為具有全球吸引力的文化產(chǎn)品
其次,在經(jīng)濟(jì)合作層面,《黑神話:悟空》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)與國(guó)際知名游戲平臺(tái)的緊密合作,利用先進(jìn)的技術(shù)手段和營(yíng)銷策略,成功將游戲推向國(guó)際市場(chǎng)。這一過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)不僅注重游戲本身的品質(zhì)提升,還積極尋求國(guó)際合作,拓寬分銷渠道,增強(qiáng)游戲的全球影響力。由此可見,國(guó)產(chǎn)3A游戲要想在國(guó)際市場(chǎng)中站穩(wěn)腳跟,就必須加強(qiáng)與國(guó)際合作伙伴的交流與合作,利用外部資源優(yōu)化產(chǎn)品,拓展市場(chǎng)。
最后,科技賦能層面的探索為國(guó)產(chǎn)3A游戲的創(chuàng)新提供了強(qiáng)大動(dòng)力?!逗谏裨挘何蚩铡分阅軌蛟趪?guó)際上獲得認(rèn)可,與其高質(zhì)量的畫面表現(xiàn)、流暢的游戲體驗(yàn)密不可分。這背后是開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于最新技術(shù)的不斷探索和應(yīng)用,如采用先進(jìn)的游戲引擎、實(shí)現(xiàn)高水平的畫面渲染效果等。這表明,技術(shù)創(chuàng)新是提升國(guó)產(chǎn)3A游戲競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵因素之一。國(guó)產(chǎn)3A游戲要想在全球市場(chǎng)中脫穎而出,就必須不斷追求技術(shù)上的突破和創(chuàng)新。
(責(zé)任編輯:劉曉紅)
Narrative Reconstruction, Symbolic Translation, and the Drive of New Quality Productivity Drive: A Multidimensional Interpretation of Black Myth: Wukong
LIU Tong HUANG Yujie (college of Film and Animation, Chengdu University chengdu, Sichuan, 610106)
Abstract: As a“super medium” for cultural dissemination, digital games have efectively broken through the“coding predicament”of traditional cultural output through immersive experiences empowered by technology, interactive narratives that evoke emotional resonance,and globally circulating digital platforms,forming a twoway value-added mechanism of culturaland industrial value.By deconstructing the cross-cultural communication mechanismof thephenomenal game Black Myth: Wukong,this paper reveals its innovative integration in the three dimensions of narrative reconstruction,symbolic translation and new quality productivity drive,reconstructing the cultural interpretation of the parent theme of Journey to the West through non-linear narrative,and constructing an embodied cultural cognition system through the interactive mechanism.It has redefined the new paradigm of cultural output in the digital age,providing a replicable practical path for the modern transformation of Chinese cultural symbols ina globalcontext,and highlighting therealistic possibilityof innovative development inthecultural industry driven by new quality productive forces.
Key words: cultural reproduction; network game; Chinese culture; new quality productivity