摘要:本研究以孤獨(dú)癥譜系障礙(ASD)兒童的認(rèn)知特征為出發(fā)點(diǎn),采用可視化分析軟件CiteSpace作為研究工具,從年度發(fā)文量、關(guān)鍵詞等維度對ASD兒童和STEAM教育理念的相關(guān)研究熱點(diǎn)和發(fā)展趨勢進(jìn)行了深入分析。通過應(yīng)用Kano模型,結(jié)合市場上的ASD教育玩具及STEAM玩具,以及ASD兒童康復(fù)過程中不同用戶群體的需求,對設(shè)計(jì)要素進(jìn)行了分類和優(yōu)先級排序。最終,本研究提出了基于STEAM理念的ASD教育玩具設(shè)計(jì)策略,并對ASD兒童在STEAM教育理論下的干預(yù)康復(fù)訓(xùn)練進(jìn)行了深入探討,闡述了以STEAM理念為指導(dǎo)的教育玩具作為干預(yù)工具對ASD兒童康復(fù)訓(xùn)練的重要性。
關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì)
一、STEAM教育理念概述
1986年,美國國家科學(xué)委員會首次使用STEM一詞來描述多學(xué)科融合的相關(guān)政策和文件,STEM是由科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineer)、數(shù)學(xué)(Mathematics)等多學(xué)科融合的綜合性教育理念和教育模式[1]。2006年,美國弗吉尼亞理工大學(xué)GeorgetteYakman教授及其團(tuán)隊(duì)將藝術(shù)(Arts)學(xué)科融入STEM教育[2]。至此STEM教育增加對藝術(shù)素養(yǎng)的關(guān)注。STEAM教育是一種在真實(shí)情境中以多學(xué)科綜合方式發(fā)展學(xué)生STEAM素養(yǎng)的教育形式[3][4]。
二、融合文獻(xiàn)分析的steam玩教具需求分析
本研究旨在探索將STEAM理念融入ASD玩教具設(shè)計(jì)中的潛在機(jī)會,研究流程如圖1所示。首先,研究流程中通過運(yùn)用可視化分析軟件Citespace分析當(dāng)下的研究空白尋找創(chuàng)新點(diǎn);然后,在ASD兒童以及家長、教育者等相關(guān)群體需求的基礎(chǔ)上,對市面上產(chǎn)品樣本篩選。運(yùn)用Kano模型,提取玩教具的設(shè)計(jì)方法策略,這不僅有助于提升玩教具的實(shí)用性和吸引力,還能為相關(guān)人群在選擇和設(shè)計(jì)玩教具時提供科學(xué)依據(jù)和實(shí)用指導(dǎo)。
(一)文獻(xiàn)研究的量化剖析工具
CiteSpace是美國德雷克大學(xué)陳超美博士研發(fā)的可視化分析軟件工具[5],是一款可視化分析軟件,通過從數(shù)據(jù)庫中導(dǎo)入和轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)來工作,具有實(shí)用的操作、良好的可視化效果、簡單的研究成果解讀等功能。(二)精準(zhǔn)探究需求輔助工具
Kano模型是美國心理學(xué)家赫茨伯格提出的“雙因素理論”上,日本質(zhì)量管理專家狩野紀(jì)昭并在其基礎(chǔ)上構(gòu)建了產(chǎn)品性能可用性與用戶滿意度的雙維度認(rèn)知模型[6]。模型首先分析了用戶需求對用戶滿意度的影響,并強(qiáng)調(diào)了產(chǎn)品性能與用戶滿意度之間的非線性關(guān)系[7],根據(jù)產(chǎn)品性能對用戶滿意度影響的特征曲線,并將用戶需求屬性劃分為5類,如圖2所示。(三)文獻(xiàn)分析洞察結(jié)果
1.發(fā)文量分析:為了更好地理解ASD兒童玩教具和STEAM理念的研究趨勢,本研究對2009年至2024年間的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行了橫向比較[8]。通過在中國知網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫中檢索,獲取了兩個領(lǐng)域的發(fā)文量數(shù)據(jù),如圖3所示。從圖中可以看出,STEAM理念的研究熱度在2013年后逐漸上升,而ASD兒童玩教具的研究熱度相對較低,且增長趨勢較為平緩。
此外,本研究還對“STEAM理念產(chǎn)品”的發(fā)文量進(jìn)行了分析,如圖4所示。從圖中可以看出,2013年至2024年間,“STEAM理念產(chǎn)品”的發(fā)文量總體呈上升趨勢,共發(fā)表了126篇文獻(xiàn),占“STEAM理念”相關(guān)文獻(xiàn)總數(shù)的11.03%。盡管這一數(shù)量相對較少,但相較于其他主題,其增長趨勢較為明顯。這表明STEAM理念在教育領(lǐng)域的關(guān)注度較高,而ASD兒童玩教具的研究相對較少,值得進(jìn)一步關(guān)注。這進(jìn)一步表明,STEAM理念在產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域的研究逐漸受到關(guān)注,而ASD兒童玩教具的研究則相對較少,存在較大的研究空間。
2.關(guān)鍵詞分析:為了考察關(guān)鍵詞的發(fā)展趨勢,本研究對關(guān)鍵詞進(jìn)行了分類,并采用聚類分析方法進(jìn)行了深入探討。國內(nèi)外研究關(guān)鍵詞聚類圖如圖5所示,從圖中可以看出,“ASD玩教具”研究關(guān)鍵詞的ModularityQ值為0.7793(如果網(wǎng)絡(luò)模塊化評價指標(biāo)Qgt;0.3,說明聚類效果好);MeanSilhouette為0.6715(如果平均網(wǎng)絡(luò)同質(zhì)性值gt;0.5,說明同質(zhì)性高),這些數(shù)據(jù)表明該圖的網(wǎng)絡(luò)聚類是合理的?!癆SD玩教具”關(guān)鍵詞聚類分為7組,具體聚類依次為:0#孤獨(dú)癥兒童、1#園藝療法、2#康復(fù)中心、3#虛擬現(xiàn)實(shí)、4#玩具設(shè)計(jì)、5#設(shè)計(jì)策略。文獻(xiàn)研究表明,與自然的接觸對孤獨(dú)癥兒童具有多方面的積極影響,因此,未來的研究可以考慮將自然元素融入ASD玩教具的設(shè)計(jì)中。
為了進(jìn)一步了解ASD兒童玩教具的研究熱點(diǎn),本研究對相關(guān)文獻(xiàn)的關(guān)鍵詞進(jìn)行了突現(xiàn)分析,如表1。關(guān)鍵詞突現(xiàn)分析有助于揭示在特定時期內(nèi)ASD兒童玩教具的發(fā)展趨勢和變化規(guī)律,幫助學(xué)者們了解ASD兒童目前在學(xué)術(shù)界的關(guān)注點(diǎn)。
從關(guān)鍵詞的突現(xiàn)強(qiáng)度來看,近10年來,ASD兒童玩教具研究領(lǐng)域的關(guān)注重點(diǎn)依次為:產(chǎn)品設(shè)計(jì)(1.96)康復(fù)花園(1.91)干預(yù)(1.22)五感體驗(yàn)(0.94)設(shè)計(jì)策略(1.21)康復(fù)機(jī)構(gòu)(1.33)。這些關(guān)鍵詞的突現(xiàn)強(qiáng)度表明,研究者們對ASD兒童玩教具的設(shè)計(jì)和康復(fù)功能給予了較高的關(guān)注。
從關(guān)鍵詞的突現(xiàn)持續(xù)時間來看,這些關(guān)鍵詞大多只在當(dāng)年進(jìn)行了研究,但其突現(xiàn)強(qiáng)度和持續(xù)時間的分析結(jié)果表明,ASD兒童玩教具的研究在近年來呈現(xiàn)出多樣化和深入化的趨勢。研究者們不僅關(guān)注玩教具的設(shè)計(jì)和功能,還關(guān)注其在康復(fù)治療中的應(yīng)用效果。通過橫向比較和關(guān)鍵詞分析,本研究揭示了ASD兒童玩教具和STEAM理念在研究熱度、研究熱點(diǎn)和研究方法上的差異。未來的研究可以進(jìn)一步探索如何將STEAM理念融入ASD兒童玩教具的設(shè)計(jì)中,以提高ASD兒童的康復(fù)效果和教育質(zhì)量。
三、基于Kano模型與STEAM理念下ASD玩教具設(shè)計(jì)思路
(一)玩教具市場的前沿探索
1.ASD玩教具:孔祥勛[9]根據(jù)ASD兒童的認(rèn)知行為特征將玩具分為感覺統(tǒng)合、情緒緩解、社會互動以及認(rèn)知局限4類。韋鈺婕[10]根據(jù)玩具功能要素將ASD兒童玩具劃分為感統(tǒng)訓(xùn)練類、社交語言類、情緒放松類、認(rèn)知教育類、肢體訓(xùn)練類。自閉癥資源協(xié)會根據(jù)消費(fèi)者需求將玩具歸類為感官OT、視覺支持、鎮(zhèn)靜玩具和課堂工具[11]。本研究根據(jù)相關(guān)研究人員和孤獨(dú)癥兒童康復(fù)機(jī)構(gòu)對ASD兒童玩教具的分類,結(jié)合自閉癥兒童的身心特點(diǎn)、玩具特點(diǎn)和消費(fèi)者需求,將ASD兒童玩具分為六大類:感統(tǒng)合類、情緒放松類、認(rèn)知學(xué)習(xí)類、生活技能類、社交互動類以及注意力干預(yù)類,如表2。
2.STEAM玩教具:市場上STEAM兒童玩具形式種類繁多,鄭晨,向言詞等人在玩具的游戲形式上進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)究其內(nèi)在形式主要可分為3種,分別為拼搭構(gòu)建式玩具、實(shí)驗(yàn)觀測式玩具以及情景設(shè)定式玩具。在同一產(chǎn)品中,3種游戲形式可相互獨(dú)立,同時也可以靈活轉(zhuǎn)換[12]為家庭玩教具類、學(xué)校和機(jī)構(gòu)教學(xué)工具類,按功能類別可分為智能編。王軍,周揚(yáng)等人認(rèn)為STEAM相關(guān)教育產(chǎn)品按使用環(huán)境可分程類、科學(xué)探索類、實(shí)驗(yàn)操作類、拼裝搭建類、3D打印類[13]。宋穎佳,蔣曉等人將STEAM玩教具按照使用環(huán)境分為正式教育下和非正式教育下兩類[14]。通過對學(xué)者對STEAM玩具的分類,結(jié)合ASD兒童的認(rèn)知特點(diǎn)以及對ASD相關(guān)玩教具種類分析,將其針對其功能形式進(jìn)行分類整理并分析,可以將現(xiàn)有STEAM玩教具以玩法種類分為四大類,分別是可編程類、科學(xué)探索類、工程建構(gòu)類和數(shù)學(xué)類,如表3。
盡管STEAM玩教具和ASD玩教具在目標(biāo)、設(shè)計(jì)理念和應(yīng)用場景上有所不同,但它們的共同點(diǎn)在于都強(qiáng)調(diào)通過互動、動手操作和多感官參與來促進(jìn)兒童的認(rèn)知、情感和社交技能發(fā)展。STEAM玩具更多養(yǎng)批判性思維和創(chuàng)造力;而ASD玩教具則更加個性化和結(jié)構(gòu)化,專注于滿足ASD兒童在認(rèn)知、情感和社交方面的特殊需求。兩者的設(shè)計(jì)都反映了現(xiàn)代教育中對多樣化學(xué)習(xí)方式和個性化支持的重視。本文通過以上內(nèi)容的分析,結(jié)合市面上存在的玩教具市場,進(jìn)行全面闡述。
(二)KANO模型下的精準(zhǔn)定位
市場調(diào)研收集的信息和反饋為確定功能需求提供了重要的參考依據(jù)。通過對現(xiàn)有玩教具的分類整理和特點(diǎn)分析,可以初步了解ASD兒童的需求和市場上的產(chǎn)品現(xiàn)狀。在市場調(diào)研的基礎(chǔ)上,先篩選和確定ASD玩教具的核心功能設(shè)計(jì)需求。
除此之外,通過走訪徐州當(dāng)?shù)叵嚓P(guān)機(jī)構(gòu)及康復(fù)醫(yī)院,ASD兒童的家長以及五彩鹿兒童行為矯正中心、禾潤福利院等老師。得到了如圖6所示的具體ASD兒童的問題和需求分析。同時與多名教輔人員以及相關(guān)行業(yè)專家展示當(dāng)今市面上的STEAM玩教具,并進(jìn)行深入探討,最終初步了解到了基于STEAM理念下ASD兒童玩教具的主要功能需求,后邀請多名產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究生,篩選STEAM理念下的ASD玩教具核心功能設(shè)計(jì)需求如下圖7所示。
(三)功能需求的深度挖掘
經(jīng)過設(shè)計(jì)和分析后,得出該功能的滿意度判斷。用戶滿意度的影響值為Bi級越高;不滿意度的影響值為W,在0~1之間變化,數(shù)值越大,表示敏感度越高,優(yōu)先i示敏感度越高,優(yōu)先級越高。
式中:Ai,Oi,Mi,Ii———Kano問卷調(diào)查分析表中對應(yīng)用戶需求類型的出現(xiàn)頻率。
具有豐富經(jīng)驗(yàn)的輔助專業(yè)人員、專家和兒童家長。通過對問卷數(shù)據(jù)的分析,得出了對8項(xiàng)功能的優(yōu)先級。每項(xiàng)功能都包括一個正面問題和一個負(fù)面問題,共20個問題,每個問題都采用李克特5級評分法。共發(fā)放了105份問卷。共收回90份問卷,其中80份有效。問卷調(diào)查的最終結(jié)果見表4和表5所示。
通過上述問卷調(diào)查結(jié)果分析,“游戲化互動”為興奮型需求,是帶來愉悅的用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵因素,應(yīng)著重重視發(fā)掘;用戶需求“社會互動支持”“反饋獎勵機(jī)制”“個性化學(xué)習(xí)”為期望型需求是影響用戶滿意度的重要影響因素,也是建立用戶信任度的關(guān)鍵;“促進(jìn)認(rèn)知發(fā)展”“促進(jìn)語言溝通能力”“增強(qiáng)動手能力和協(xié)調(diào)性”“多感官刺激”為基本需求是基本設(shè)計(jì)要點(diǎn),最大程度提高用戶滿意度。
通常情況下產(chǎn)品設(shè)計(jì)的優(yōu)先級為:必備屬性gt;期望屬性gt;魅力屬性gt;無差異屬性。本設(shè)計(jì)應(yīng)該深入提高ASD使用玩教具過程中的游戲互動體驗(yàn)感。
四、STEAM理念下ASD兒童玩具的設(shè)計(jì)策略
根據(jù)以上Kano模型針對玩具類別以及用戶需求分析,文章針對STEAM下的孤獨(dú)癥兒童玩具的設(shè)計(jì)方向進(jìn)行總結(jié)并提出相應(yīng)的設(shè)計(jì)策略建議。
(一)跨學(xué)科融合創(chuàng)新
將科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)等多學(xué)科知識融入玩具設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)出具有挑戰(zhàn)性和趣味性的玩具任務(wù),引導(dǎo)兒童積極參與,讓孩子在玩耍過程中接觸和運(yùn)用多學(xué)科知識,培養(yǎng)跨學(xué)科思維和綜合素養(yǎng),增強(qiáng)主動探索和解決問題的能力,更好地適應(yīng)社會與學(xué)習(xí)生活。
(二)個性化定制滿足需求
開發(fā)具備互動性和個性化定制選項(xiàng)的玩具,使孩子們能夠根據(jù)個人喜好和需求定制玩具,例如挑選不同的顏色、形狀或功能模塊,以滿足ASD兒童的特定需求,并促進(jìn)他們的創(chuàng)造力與自主性發(fā)展。
(三)情境化與社交互動設(shè)計(jì)
創(chuàng)設(shè)情境化的玩具環(huán)境,促進(jìn)ASD兒童的社交互動和情感表達(dá)。玩教具的使用過程中,可以和其他小伙伴合作完成任務(wù),在合作過程中學(xué)會溝通、協(xié)作和分享。引導(dǎo)孩子表達(dá)自己的情感和想法,提高他們的社交能力和情感認(rèn)知能力。
五、設(shè)計(jì)方案實(shí)踐
(一)設(shè)計(jì)定位
根據(jù)前期對ASD和STEAM玩教具分別進(jìn)行用戶調(diào)研與產(chǎn)品調(diào)研后,對用戶的綜合需求有了更清晰的了解。在此基礎(chǔ)上,將ASD玩教具的功能、材料、目標(biāo)人群、尺寸、風(fēng)格進(jìn)行進(jìn)一步的定位總結(jié),如表6所示。
(二)設(shè)計(jì)方案展示
根據(jù)全面分析設(shè)計(jì)定位后進(jìn)行產(chǎn)品方案設(shè)計(jì),在具體的設(shè)計(jì)方案中,ASD兒童將通過拼搭形態(tài)各異的地形模塊,開啟一段充滿趣味的學(xué)習(xí)之旅。模塊組合為森林、沙漠、山地、水域4種模塊,功能上包含AR互動功能模塊、地形拼搭模塊、教育功能模塊共3個模塊。
1.AR互動功能模塊:用戶使用App掃描拼搭好的模塊,虛擬的生態(tài)場景將生動地呈現(xiàn)在孩子們眼前,如圖8所示。例如,當(dāng)掃描森林模塊時,孩子們可以看到栩栩如生的動物,聽到樹葉沙沙聲;掃描高海拔的水域模塊時,又能驚奇地發(fā)現(xiàn)企鵝在雪地中行走,感受到獨(dú)特的地貌特性。這種虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的方式,極大增強(qiáng)了孩子們的互動體驗(yàn)和學(xué)習(xí)興趣,進(jìn)一步增加知識儲備,使他們更加主動地去探索和發(fā)現(xiàn),增強(qiáng)互動性和學(xué)習(xí)興趣。
2.教育功能模塊:教育貫穿于整個玩教具的設(shè)計(jì)之中,孩子們在拼搭地形模塊的過程中,可以學(xué)習(xí)到不同地形的特點(diǎn)和相關(guān)生態(tài)知識。同時,設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中將STEAM理念全方位地融入其中,如圖10所示,這種跨學(xué)科的融合,使孩子們在玩耍中不僅能夠獲得樂趣,還能對綜合素質(zhì)進(jìn)行全面提升,培養(yǎng)綜合素養(yǎng)和解決問題的能力。
3.地形拼搭模塊:不同顏色,表面設(shè)計(jì)有不同的觸感,促進(jìn)觸覺發(fā)展,如圖11所示。同時,不同的顏色模塊代表著各自獨(dú)特的地形,如圖12所示,孩子們可以通過自由拼搭這些模塊,創(chuàng)造出各種各樣的地形景觀,如森林、沙漠、山地和水域等,這不僅鍛煉了他們的動手能力,還激發(fā)了他們的創(chuàng)造力和想象力。
(二)設(shè)計(jì)評價
本文的設(shè)計(jì)實(shí)踐為ASD兒童玩教具設(shè)計(jì)提供了新的方向,主要體現(xiàn)在以下幾個方面:跨學(xué)科融合創(chuàng)新:將科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)等多學(xué)科知識融入玩具設(shè)計(jì),讓孩子在玩耍中接觸和運(yùn)用多學(xué)科知識,培養(yǎng)綜合素養(yǎng)。個性化定制滿足需求:玩具具備個性化定制選項(xiàng),提供多種顏色和形狀的模塊,孩子們可根據(jù)喜好選擇。玩具配備的基礎(chǔ)地形模塊和可擴(kuò)展功能模塊,如動植物模型、氣象元素等,孩子們可依需求自由組合,豐富玩耍體驗(yàn),促進(jìn)創(chuàng)造力與自主性發(fā)展。沙漠等情境,仿佛置身真實(shí)自然環(huán)境,增強(qiáng)學(xué)習(xí)趣味性和記憶效果;情境化與社交互動設(shè)計(jì):兒童通過拼搭和AR互動,創(chuàng)造出森林、在情境化玩耍中,設(shè)計(jì)鼓勵兒童與同伴合作拼搭和探索,在過程中孩子們學(xué)會溝通、分工和分享創(chuàng)意,提高社交能力。
結(jié)語
增加的背景下,ASD兒童的教育與康復(fù)問題愈發(fā)凸顯。盡管市場上兒童的成長發(fā)展一直是社會關(guān)注的重點(diǎn)。在兒童人口數(shù)量不斷的兒童玩具種類繁多,但針對ASD兒童的益智玩具創(chuàng)新性不足,難以滿足其特殊需求。本文以ASD兒童的認(rèn)知特點(diǎn)為基礎(chǔ),通過可視化分析軟件CiteSpace研究手段,從年度發(fā)文量、關(guān)鍵詞等維度分析STEAM教育理念的相關(guān)研究熱點(diǎn)和發(fā)展趨勢。運(yùn)用Kano模型,結(jié)合市面上的ASD玩教具和STEAM玩具,以及ASD兒童康復(fù)過程中不同用戶群體的需求,對設(shè)計(jì)要素進(jìn)行分類及優(yōu)先級排序,最終得出基于STEAM理念下的ASD玩教具設(shè)計(jì)策略。本文的設(shè)計(jì)實(shí)踐不僅為ASD兒童玩教具的設(shè)計(jì)開辟了新的發(fā)展方向,而且期望能夠?yàn)槲覈鳤SD兒童玩教具產(chǎn)業(yè)的繁榮做出貢獻(xiàn),大力支持和鼓勵祖國ASD兒童的發(fā)展,提供幫助與支持。
基金項(xiàng)目:2023年國家級大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃:基于圖形組織者策略的ASD兒童STEAM玩教具設(shè)計(jì)研究(項(xiàng)目編號:202310320046Z)
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