摘要:文章采用網(wǎng)絡(luò)調(diào)查法與文獻調(diào)研法,對31家省級公共圖書館的游戲化服務(wù)開展情況進行調(diào)查。調(diào)查結(jié)果表明,目前公共圖書館開展的游戲化服務(wù)類型主要為知識問答、主題活動、尋寶解謎、角色扮演、虛擬現(xiàn)實、情景模擬。游戲化服務(wù)內(nèi)容主要包括兒童青少年服務(wù)、傳統(tǒng)節(jié)日體驗、信息素養(yǎng)教育、圖書及數(shù)字資源推薦、經(jīng)典推廣活動等方面。目前公共圖書館開展的游戲化服務(wù)存在服務(wù)舉辦次數(shù)少且規(guī)模小、服務(wù)類型多樣但缺乏深度、服務(wù)內(nèi)容與服務(wù)范圍有限、服務(wù)宣傳推廣渠道單一等問題?;谡{(diào)查結(jié)果提出以下建議:正確認識游戲化服務(wù)的價值,培養(yǎng)專業(yè)團隊;創(chuàng)新游戲化服務(wù)類型,創(chuàng)設(shè)激勵閱讀的游戲環(huán)境;以用戶為中心,擴展圖書館游戲化服務(wù)的內(nèi)容;加大宣傳力度,助推公共圖書館游戲化服務(wù)開展。
關(guān)鍵詞:公共圖書館;游戲化;圖書館游戲;圖書館服務(wù)
中圖分類號:G258.21文獻標(biāo)識碼:A
Investigation and Insights into Gamification Service Practices in Provincial Public Libraries in China
Abstract This study uses a combination of network surveys and literature research to investigate the gamification services of 31 provincial public libraries in China.The survey results indicate that the main types of gamification services offered by public libraries include knowledge quizzes,themed activities,treasure hunts and puzzles,role-playing,virtual reality,and scenario simulations.The content of these gamified services primarily covers children and youth services,traditional holiday experiences,information literacy education,book and digital resource recommendations,and promotion of classic activities.However,several issues exist:gamified services are infrequent and limited in scale,service types are diverse but lack depth,service content and coverage are limited,and promotional channels are singular.Based on the survey findings,the following suggestions are proposed:correctly recognizing the value of gamification service,cultivating professional teams;innovating service types and creating game environments that encourage reading;centering services around users and expanding the content of gamified library services;and enhancing publicity efforts to promote the development ofgamification services in public libraries.
Keywords public libraries;gamification;library games;library service
1引言
游戲不止是一種娛樂方式,游戲本身具有的激發(fā)學(xué)習(xí)興趣、培養(yǎng)創(chuàng)造力、促進思考等優(yōu)點決定了它也可以是一種很好的學(xué)習(xí)手段。近年來,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大,根據(jù)《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2023年中國國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3 029.64億元,首次突破3 000億大關(guān);用戶規(guī)模6.68億人,為歷史新高點,此后可能會持續(xù)增長[1]。隨著游戲的影響力日益增強,越來越多的領(lǐng)域開始重視游戲背后的機制,游戲設(shè)計的理念和游戲元素逐漸被應(yīng)用到其他行業(yè)[2]。游戲化的理念最先出現(xiàn)在教育領(lǐng)域,隨后在商業(yè)、金融、醫(yī)療等領(lǐng)域也得到了應(yīng)用。圖書館界也迅速擁抱了這一時代潮流,自21世紀(jì)初美國圖書館界提出游戲化服務(wù)的論題后,國內(nèi)外掀起了將游戲與圖書館服務(wù)相結(jié)合的研究熱潮[3]。
隨著信息社會的發(fā)展和用戶閱讀習(xí)慣的改變,圖書館的到館人數(shù)不斷減少,圖書館傳統(tǒng)的服務(wù)方式已經(jīng)無法應(yīng)對巨大的社會競爭。2021年,文化和旅游部、發(fā)展改革委等部門發(fā)布《關(guān)于推動公共文化服務(wù)高質(zhì)量發(fā)展的意見》,主要任務(wù)之一就是促進公共文化服務(wù)提質(zhì)增效,拓展服務(wù)內(nèi)容,創(chuàng)新服務(wù)形式[4]?!皥D書館是一個生長著的有機體”,圖書館必須適應(yīng)社會的發(fā)展和需求,與時俱進,不斷調(diào)整自我[5]。公共圖書館借助游戲機制,將服務(wù)與游戲相結(jié)合,既符合信息時代的要求,也改善了傳統(tǒng)的服務(wù)模式和用戶體驗,為圖書館發(fā)展帶來了新的思維方式。
2圖書館游戲化服務(wù)研究現(xiàn)狀
本研究以CNKI為數(shù)據(jù)來源,以“圖書館游戲”為關(guān)鍵詞進行文獻檢索,檢索日期為2024年4月30日,共檢索到從1986年到2024年的相關(guān)文獻147篇。對相關(guān)研究進行歸納后發(fā)現(xiàn),我國關(guān)于該領(lǐng)域的研究可概括為以下幾個主要方面:(1)對圖書館游戲化服務(wù)的內(nèi)涵、意義、類型、開展路徑與障礙等的理論探討。例如,江新提出圖書館服務(wù)游戲化是將圖書館的基本服務(wù)、基本要素和圖書館資源作為游戲元素,將圖書館服務(wù)寓于游戲之中,以用戶喜聞樂見的形式進行推廣[6];裴雷總結(jié)了圖書館開展游戲服務(wù)的積極作用,并通過對圖書館游戲服務(wù)的類型、組織管理過程的分析,指出了圖書館游戲服務(wù)面臨的困難與障礙[7];沈濤分析了圖書館游戲服務(wù)的價值和適合圖書館開展的服務(wù)類型,并提出了具有本土特色的圖書館游戲服務(wù)策略[8]。(2)對我國圖書館游戲化服務(wù)案例的研究與啟示。例如,曾艷等人以武漢大學(xué)圖書館為例,闡述其游戲化服務(wù)的實施過程和特色之處,探索如何將圖書館游戲與服務(wù)有機結(jié)合,建立圖書館游戲化服務(wù)的長效機制[9];劉潔、李興保分析了曲阜師范大學(xué)圖書館推出的《周游列國》游戲,包括游戲化服務(wù)的設(shè)計原則、支撐體系、實施過程等方面,為宣傳儒家文化和國內(nèi)高校開展圖書館游戲化服務(wù)提供參考性借鑒[10]。(3)介紹國外圖書館游戲化服務(wù)實踐,并分析其對我國的啟示。例如,明娟以美國圖書館“游戲日”為研究對象,探討其規(guī)模化運作的成功經(jīng)驗[11];崔春以英國library game項目為例介紹了圖書館游戲化服務(wù)的具體內(nèi)容與游戲機制[12];漢內(nèi)洛爾·福格特等人介紹了德國科隆公共圖書館創(chuàng)新服務(wù)中的游戲文化,探討了圖書館未來的轉(zhuǎn)型發(fā)展[13]。(4)游戲化服務(wù)在圖書館的應(yīng)用方向。國內(nèi)的圖書館游戲化服務(wù)注重與自身業(yè)務(wù)相結(jié)合,將游戲化應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育[14]、入館培訓(xùn)[15]、閱讀推廣[16]等活動中,還有一些學(xué)者提出將游戲化應(yīng)用于慕課、眾包、元宇宙[17]等新興的研究方向。
綜上所述,在研究對象方面,國外的優(yōu)秀案例,尤其是美國圖書館的游戲化服務(wù)是我國學(xué)者較為關(guān)注的,國內(nèi)的圖書館游戲化研究則主要集中于高校圖書館的創(chuàng)新實踐,對公共圖書館游戲化服務(wù)的現(xiàn)狀以及對應(yīng)策略的研究不足;在研究內(nèi)容上,更多是以具體的圖書館游戲化服務(wù)活動為例來進行研究分析,少有對公共圖書館游戲化服務(wù)現(xiàn)狀進行整體性、系統(tǒng)性的調(diào)查。基于此,本文對31家省級公共圖書館的游戲化服務(wù)開展情況進行調(diào)查和分析,以期為公共圖書館開展游戲化服務(wù)提供有益參考。
3我國省級公共圖書館游戲化服務(wù)實踐調(diào)查
3.1調(diào)查對象與調(diào)查方法
根據(jù)2021年《中國圖書館年鑒》[18]的統(tǒng)計數(shù)據(jù),我國共有39個綜合性省級公共圖書館(不含臺灣、香港和澳門地區(qū);其中7個為省級少年兒童圖書館,廣西壯族自治區(qū)設(shè)有2個省級公共圖書館,分別為廣西壯族自治區(qū)圖書館和廣西壯族自治區(qū)桂林圖書館)。省級公共圖書館基本能反映各省圖書館事業(yè)發(fā)展的整體實力,因此,本文以31家省級公共圖書館(不包含7所省級少年兒童圖書館和廣西壯族自治區(qū)桂林圖書館)作為最終調(diào)查樣本,對其游戲化服務(wù)開展調(diào)查分析,最終調(diào)查了共87項公共圖書館開展的游戲化服務(wù)。
本文采用網(wǎng)絡(luò)調(diào)查法和文獻調(diào)研法獲取31家公共圖書館開展游戲化服務(wù)的相關(guān)內(nèi)容和信息。在2024年3月至2024年4月期間,通過逐一訪問官網(wǎng)、微信公眾號、查看正規(guī)的書刊資料等方式搜集31家公共圖書館在2024年4月之前有關(guān)游戲化服務(wù)的信息內(nèi)容,并對相關(guān)信息內(nèi)容進行歸類、梳理和分析,從類型、內(nèi)容、存在的問題三個方面對公共圖書館游戲化服務(wù)實踐情況展開具體分析。
3.2調(diào)查結(jié)果分析
3.2.1游戲化服務(wù)的類型
我國公共圖書館開展的游戲化服務(wù)類型多樣,本文借鑒黃國彬等人[19]對圖書館游戲化服務(wù)類型的劃分,并結(jié)合調(diào)查情況,簡單將其歸納為以下幾類:知識問答、主題活動、尋寶解謎、角色扮演、虛擬現(xiàn)實、情景模擬。表1列出了我國省級公共圖書館游戲化服務(wù)的主要類型與部分活動示例。
知識問答是我國公共圖書館游戲化服務(wù)中最常見的一種類型,用戶根據(jù)相應(yīng)的問題給出正確的答案。一般有兩種形式:一是闖關(guān),闖關(guān)成功即可獲得相應(yīng)獎勵。如河南省圖書館的四大名著經(jīng)典闖關(guān)賽[20],以四大名著中的經(jīng)典內(nèi)容為題,并設(shè)置了四個挑戰(zhàn)關(guān)卡,完成全部關(guān)卡的用戶即有機會獲得好禮;二是比賽,名次靠前可獲得相應(yīng)獎勵。例如,福建省圖書館的“正誼杯”古詩文大賽[21],選手需要通過背誦題、必答題、搶答題等多輪比拼,才能最終角逐出大賽的最終贏家。
主題活動一般是圖書館專門針對一些文化遺產(chǎn)而推出的特色服務(wù),舉辦地點通常在圖書館內(nèi),用戶需要在指定時間到達公共圖書館的指定區(qū)域進行游戲。在活動過程中,用戶更多是置身其中,通過做手工、互動等方式完成游戲,體驗傳統(tǒng)文化的魅力。例如,天津圖書館的“相遇”四大發(fā)明系列活動[22],用戶可以體驗造紙技術(shù),可以用靈動的花草作畫,也可以用黏土嘗試拓印技術(shù),雕刻出屬于自己的個性印章。
尋寶解謎類型的游戲具有一定的難度,玩家需要在尋寶的世界里進行探索,尋找隱藏的線索、解開各種謎題,完成挑戰(zhàn),找到寶藏,舉辦場所一般為圖書館內(nèi)。例如,浙江圖書館的書海尋蹤游戲[23],參與者根據(jù)“藏書圖”找到散落在各處的“遺失巨作”,讓參與者能夠在游戲中感悟經(jīng)典著作的魅力,同時體驗游戲的樂趣。
角色扮演類游戲是圖書館吸收了深受當(dāng)代年輕人喜歡的沉浸式劇本游戲等新潮流而創(chuàng)造出的游戲形式,游戲參與者扮演不同的角色,遵循一定的規(guī)則,通過交互產(chǎn)生體驗。例如,上海圖書館的“邀你化身紅樓夢中人”活動[24],賦予每位參與者不同的角色,對經(jīng)典文學(xué)加以角色演繹、臺詞朗讀和劇情延展思考,為參與者打造身臨其境的閱讀體驗。
虛擬現(xiàn)實游戲需要借助一些技術(shù)設(shè)備,使用戶進入一個可交互的虛擬現(xiàn)實場景中,虛擬現(xiàn)實可以虛擬圖書館現(xiàn)在、過去或者未來的場景,用戶可以通過虛擬現(xiàn)實體驗來了解圖書館的布局和資源位置等知識,活動地點一般設(shè)置在圖書館的數(shù)字體驗區(qū)。例如,安徽省圖書館的敬敷書院VR體驗活動[25],用戶佩戴VR頭顯設(shè)備,進入虛擬的敬敷書院,盡情漫觀游覽和互動尋寶。
情景模擬是公共圖書館根據(jù)服務(wù)內(nèi)容和目標(biāo),有針對性地為用戶設(shè)計一些情景,使用戶在這些場景中學(xué)習(xí)、實踐和應(yīng)用知識技能。首都圖書館的穿越《萬壽盛典》[26],將描繪康熙皇帝六十壽慶的《萬壽盛典圖》制作成一款小游戲,用戶可分別以官員和百姓的身份進入盛典中,一方面鍛煉參與者的區(qū)分能力,另一方面使參與者感受清代北京的城市建設(shè)、民俗風(fēng)情、皇家禮儀等情況。
3.2.2游戲化服務(wù)的內(nèi)容
基于調(diào)查分析,公共圖書館游戲化服務(wù)主要內(nèi)容可概括為以下5個方面:兒童青少年服務(wù)、傳統(tǒng)節(jié)日體驗、信息素養(yǎng)教育、圖書及數(shù)字資源推薦、經(jīng)典推廣活動。表2列出了我國省級公共圖書館游戲化服務(wù)的主要內(nèi)容與部分活動示例。
(1)兒童青少年服務(wù)。兒童青少年是公共圖書館游戲化服務(wù)的重要對象,喜歡游戲是兒童的天性,兒童在游戲中學(xué)習(xí),在游戲中成長,因此把游戲元素融入到兒童和青少年日常閱讀服務(wù)中,能夠改善他們的閱讀體驗,在潛移默化中提高兒童青少年的閱讀能力[27]。我國公共圖書館提供多種類型且趣味性十足的兒童青少年游戲化服務(wù),服務(wù)內(nèi)容分為以下3個方面:①閱讀活動,如舉辦各種閱讀挑戰(zhàn)賽、詩詞大賽等競賽活動;或舉辦讀書會、故事會等活動,激發(fā)少年兒童對閱讀的興趣。②體驗活動,包括傳統(tǒng)文化體驗和繪畫、手工等創(chuàng)造性美育游戲活動。例如,遼寧省圖書館開展的童閱烏托邦系列活動[28],將手工、繪畫等藝術(shù)形式與閱讀相結(jié)合,讓孩子在動眼、動手、動腦的過程中多元地感受閱讀。③親子活動,包括親子繪本閱讀和親子游戲等。
(2)傳統(tǒng)節(jié)日體驗。我國各個公共圖書館每逢傳統(tǒng)節(jié)日就開展各種各樣的游戲化活動,主要以傳統(tǒng)文化為主題,目的是弘揚和傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,為用戶提供親身體驗和感知文化、歷史、傳統(tǒng)的機會?;顒影▊鹘y(tǒng)民俗體驗與傳統(tǒng)技藝體驗:一是弘揚傳統(tǒng)習(xí)俗,包括春節(jié)寫春聯(lián)、剪紙,元宵節(jié)猜燈謎、做花燈,端午包粽子,中秋拜月儀式等;二是體驗傳統(tǒng)技藝,帶領(lǐng)用戶體驗活字印刷、圍棋棋藝、拓片制作、碑帖臨摹的制作過程等。
(3)信息素養(yǎng)教育。信息素養(yǎng)教育是圖書館服務(wù)的重要組成部分,利用游戲開展信息素養(yǎng)教育旨在培育和提高用戶的信息挖掘、理解、利用技能,使游戲的趣味性與圖書館的教育職能相契合[29]。我國已經(jīng)有部分公共圖書館將游戲化服務(wù)引入其信息素養(yǎng)教育中,如黑龍江省圖書館的“簽與簽尋”活動[30],通過分組比賽的形式向用戶傳遞閱覽室的書架排列順序、圖書的分類方法、圖書的查找技巧等相關(guān)知識,讓用戶在游戲中體會信息檢索的樂趣。
(4)圖書及數(shù)字資源推薦。這類游戲化服務(wù)是對圖書館原有圖書推薦工作的延展和深入,將圖書推薦工作進行游戲化包裝,讓用戶在游戲的過程中了解圖書館的紙質(zhì)資源和數(shù)字資源,既可以傳播知識,又能為公眾帶來娛樂消遣體驗。例如,浙江圖書館的“跟著布可做研究”系列閱讀推廣活動[31],圖書館為此專門創(chuàng)建了一款H5游戲,旨在宣傳全省公共圖書館學(xué)術(shù)資源利用和電子書閱讀。參與者每天打開游戲即有機會獲得免費的電子書庫金鑰匙或錦囊,查看各地公共圖書館學(xué)術(shù)期刊使用指引。
(5)經(jīng)典推廣活動。這類游戲化服務(wù)是將游戲元素融入圖書館的經(jīng)典推廣活動中(如世界讀書日和閱讀推廣活動中開展的游戲化服務(wù)),使單調(diào)的文化活動變得豐富多彩、活潑有趣,吸引更多用戶參與其中。例如,山西省圖書館在世界讀書日來臨之際,邀請用戶參與“飛花令”游戲[32],以“書”為主題字,邀請青少年用戶在微信公眾號或視頻號的留言區(qū)寫出包含“書”字的詩詞歌賦;廣東省立中山圖書館推出的“夢回大唐”[33]“又見宋潮”[34]等“中華傳統(tǒng)文化百部經(jīng)典”教育推廣活動,以“定向+趣閱讀”的方式帶領(lǐng)用戶感悟經(jīng)典的魅力,了解唐代、宋代的相關(guān)知識,傳承經(jīng)典文化。
3.2.3游戲化服務(wù)存在的問題
(1)服務(wù)舉辦次數(shù)少且規(guī)模小。整體上來看,我國公共圖書館游戲化服務(wù)的開展次數(shù)少,規(guī)模小,多為一次性或短期活動,尚未形成品牌活動。導(dǎo)致公共圖書館游戲化服務(wù)效率低、服務(wù)范圍有限,圖書館游戲化服務(wù)的知名度和影響力還有待提升。主要原因是我國公共圖書館游戲化服務(wù)起步較晚,關(guān)于游戲化的相關(guān)理論體系還不夠健全,相關(guān)實踐缺乏理論指導(dǎo)。此外,圖書館內(nèi)具有游戲化服務(wù)相關(guān)專業(yè)背景的館員較少,在開展游戲化服務(wù)方面還存在一定困難。
(2)服務(wù)類型多樣但缺乏深度。從橫向上來看,游戲化服務(wù)的類型多樣,既有知識問答等簡單的游戲形式,也有尋寶解謎等“燒腦”的環(huán)節(jié);但從縱向上來看,大多數(shù)公共圖書館開展的游戲化服務(wù)只是套用游戲中的規(guī)則與元素來增加活動的趣味性,而沒有深入了解游戲產(chǎn)品背后的游戲思維與相關(guān)技巧,沒有對圖書館游戲化服務(wù)的過程與相關(guān)知識的結(jié)合實行嚴(yán)謹、科學(xué)的設(shè)計,游戲化服務(wù)深度不夠,導(dǎo)致用戶缺乏良好的體驗感,游戲化服務(wù)效果不佳。
(3)服務(wù)內(nèi)容與服務(wù)范圍有限。通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),一方面,各個省級公共圖書館的游戲化服務(wù)內(nèi)容普遍包括科普常識、節(jié)日答題等,只有部分公共圖書館結(jié)合游戲開展了經(jīng)典推廣、素質(zhì)教育、資源推薦等活動,且服務(wù)內(nèi)容較為表層,沒有充分挖掘服務(wù)背后的知識內(nèi)涵。另一方面,就公共圖書館游戲化服務(wù)的范圍來看,我國公共圖書館開展的大多數(shù)游戲化服務(wù)的主要對象都是兒童青少年群體,但缺乏專為成年人、老年人等其他群體設(shè)置的游戲化服務(wù),服務(wù)范圍有限。
(4)服務(wù)宣傳推廣渠道單一。公共圖書館游戲化服務(wù)的宣傳包括線上宣傳和線下宣傳。線上宣傳以微信公眾號、抖音、微博等新媒體平臺為主,調(diào)查發(fā)現(xiàn),各個省級公共圖書館基本都開通了微信公眾號,且能夠持續(xù)更新,但對于抖音、微博等新媒體平臺的利用度較低;線下宣傳則以宣傳欄、展板等形式展開,覆蓋范圍有限,宣傳效果不夠理想。
4對我國公共圖書館游戲化服務(wù)發(fā)展的建議
4.1正確認識游戲化服務(wù)的價值,培養(yǎng)專業(yè)團隊
一是引導(dǎo)館員正確認識游戲,培養(yǎng)游戲化服務(wù)意識。雖然公共圖書館已經(jīng)成功開展了一些游戲化服務(wù),但是部分圖書館員仍然缺乏相關(guān)意識和知識,館員是圖書館一切活動的管理者和組織者,公共圖書館想要開展游戲化服務(wù)離不開館員的力量,公共圖書館可以通過培訓(xùn)和教育指導(dǎo)等方式使館員認識并接受游戲的價值;二是提高館員專業(yè)素質(zhì),培養(yǎng)專業(yè)服務(wù)團隊。這是公共圖書館開展游戲化服務(wù)的關(guān)鍵策略,可以通過引進擁有游戲化服務(wù)經(jīng)驗和游戲設(shè)計等相關(guān)理論基礎(chǔ)的專業(yè)人才、開展館員培訓(xùn)和教育研討的方式來提升館員的專業(yè)素質(zhì)和能力,為公共圖書館游戲化服務(wù)的順利開展培養(yǎng)專業(yè)的人才隊伍。
4.2創(chuàng)新游戲化服務(wù)類型,創(chuàng)設(shè)激勵閱讀的游戲環(huán)境
一是創(chuàng)新游戲化服務(wù)的類型,打造具有層次感的游戲化服務(wù)。在數(shù)字化時代,不斷涌現(xiàn)的新技術(shù)、新概念和新思維正引領(lǐng)著游戲規(guī)則的重塑,給“玩家”帶來全新的沉浸式體驗。公共圖書館需要緊跟時代潮流,其游戲化服務(wù)方式不應(yīng)僅僅局限于知識競答等簡單的形式,而是可以通過了解一些深受當(dāng)代年輕人喜歡的游戲產(chǎn)品、探索其背后的游戲思維,引入更多關(guān)卡、任務(wù)與引人入勝的故事情節(jié)等,打造出具有吸引力、創(chuàng)新性、多層次的游戲化服務(wù)。二是創(chuàng)設(shè)沉浸式的游戲環(huán)境,豐富用戶的體驗感。從環(huán)境與閱讀的關(guān)系來看,營造一個激勵用戶閱讀、提升閱讀效率的環(huán)境并非不可能,環(huán)境對閱讀這一行為的影響也是非常明顯的[35]。公共圖書館可以通過創(chuàng)造沉浸式的環(huán)境吸引用戶充分參與到游戲化服務(wù)中來,包括空間環(huán)境(物理空間、故事背景等)、設(shè)施環(huán)境(游戲道具、技術(shù)支持等)、社交環(huán)境(角色關(guān)系、互動模式等)、氛圍環(huán)境(音樂、畫面、劇情等)等,只有這樣,相關(guān)的知識內(nèi)容才能最高效率地被用戶吸收。三是完善反饋評價機制。公共圖書館通常在游戲化服務(wù)的設(shè)計與實施中投入大量的精力,卻忽視了服務(wù)反饋的環(huán)節(jié),用戶的意見與反饋是圖書館提升服務(wù)質(zhì)量的關(guān)鍵,因此圖書館需要注意用戶反饋意見的收集與整理。除了傳統(tǒng)的郵箱、電話、問卷等收集反饋意見的方式之外,圖書館還可以利用微信、微博等新媒體獲取用戶的反饋[36]。
4.3以用戶為中心,擴展圖書館游戲化服務(wù)的內(nèi)容
一是擴展游戲化服務(wù)的知識內(nèi)涵。公共圖書館在促進游戲化與服務(wù)內(nèi)容的結(jié)合中,要豐富游戲化服務(wù)的知識內(nèi)涵,既包含科普常識、信息檢索、傳統(tǒng)文化等內(nèi)容,還要把館藏資源、全民閱讀等融入游戲中去,同時可以結(jié)合時事熱點來宣傳館藏資源,提升圖書館服務(wù)效果,促進圖書館全面實現(xiàn)其社會職能[37];二是要根據(jù)不同的服務(wù)對象提供相應(yīng)的游戲資源。公共圖書館要深入了解不同用戶群體的需求,開展相應(yīng)的游戲化服務(wù)。例如,對于年輕人群體,圖書館可提供一些具有挑戰(zhàn)性、類型新穎的游戲,滿足其征服挑戰(zhàn)的成就感與滿足感;對于少年兒童群體,圖書館可提供一些益智類、難度較低的游戲,發(fā)揮其創(chuàng)造力和想象力;對于老年群體,圖書館可提供一些休閑類、互動體驗類游戲,豐富老年人的日常生活,緩解其孤獨情緒[38]。
4.4加大宣傳力度,助推公共圖書館游戲化服務(wù)開展
俗話說“酒香也怕巷子深”。不管圖書館提供什么服務(wù),讓用戶愿意走進圖書館是第一步,是最基礎(chǔ)的[39]。游戲在圖書館還是一個新鮮事物,用戶的認知和接受需要宣傳[40]。首先,開展多渠道宣傳。除了傳統(tǒng)的宣傳頁、講座、報告、展覽等方式之外,抖音、微博、小紅書等當(dāng)前熱度較高的新媒體平臺同樣可以作為公共圖書館的宣傳渠道,焦點化、碎片化且極具感染力的短視頻可以生動而形象地宣傳圖書館的服務(wù),極大提升宣傳效果;其次,公共圖書館可以在微信平臺加大宣傳力度,采取轉(zhuǎn)發(fā)抽獎、集贊兌換禮品等措施促使更多用戶幫忙傳播圖書館活動信息;最后,公共圖書館要注意宣傳內(nèi)容的質(zhì)量與大眾對圖書館的印象,宣傳內(nèi)容要與圖書館的服務(wù)內(nèi)容相契合,塑造圖書館良好的品牌形象。
5結(jié)語
方家忠館長認為:“人氣比安靜的環(huán)境更重要,希望更多的圖書館毫不猶豫地確立目標(biāo),把更多的人吸引到圖書館來?!盵41]隨著信息社會的不斷發(fā)展,圖書館面臨的社會環(huán)境也發(fā)生了改變,行業(yè)競爭激烈,到館用戶日漸減少。公共圖書館開展游戲化服務(wù)是環(huán)境變革帶來的迫切要求,也是圖書館自身長遠發(fā)展的要求。通過營造游戲場景、打造游戲互動等形式開展圖書館服務(wù),兼顧了用戶的個性化需求與體驗,有利于圖書館服務(wù)和教育的開展和推廣。游戲具有的沉浸式體驗、及時反饋、促進交流、緩解壓力等優(yōu)點正在逐漸被圖書館行業(yè)吸收,基于游戲而設(shè)計的服務(wù)活動也正在我國公共圖書館中逐步開展,為公共圖書館進一步推進全民閱讀、提升服務(wù)效能發(fā)揮重要作用。
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