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    網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作品性分析

    2017-05-22 23:30:51孫兆珺
    法制與社會 2017年13期
    關(guān)鍵詞:畫面網(wǎng)絡(luò)游戲美術(shù)作品

    摘 要 網(wǎng)絡(luò)游戲畫面符合著作權(quán)法上作品的實質(zhì)性要件,靜態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面可以納入到美術(shù)作品進(jìn)行保護(hù),動態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面可以納入類電作品(視聽作品)進(jìn)行保護(hù)。

    關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲 畫面 類電作品 美術(shù)作品

    作者簡介:孫兆珺,中南財經(jīng)政法大學(xué)法學(xué)院本科生。

    中圖分類號:D923.4 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2017.05.030

    一、問題的提出

    近幾年,我國的游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益,2016年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到1655.7 億元,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.66 億人, 我國已然成為一個游戲大國,近年來關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲也出現(xiàn)一些著作權(quán)上的糾紛,網(wǎng)絡(luò)游戲,是通過計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)、移動通信網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù)。 網(wǎng)絡(luò)游戲是一個由復(fù)合元素綜合組成的產(chǎn)物,但總的來說可以分成兩部分:一部分是直接被固定下來的部分,這一部分包含的是計算機(jī)程序和游戲資源庫,第二部分是運(yùn)行時臨時呈現(xiàn)出來的畫面,這一部分并不是游戲資源庫的簡單再現(xiàn),而是由一系列元素進(jìn)行組合而成的一個復(fù)雜的整體 。目前,對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的保護(hù)主要是采用拆分法。即對網(wǎng)絡(luò)游戲中的各個要素分別進(jìn)行的保護(hù),計算機(jī)程序歸為計算機(jī)軟件,對于游戲資源庫中的單個要素而言,根據(jù)其獨(dú)創(chuàng)性和可復(fù)制性可以相應(yīng)的認(rèn)定為美術(shù)作品、文字作品、口述作品等。這些在實踐上通常沒有太大的爭議,本文對此問題也不做過多論述。但是對于臨時呈現(xiàn)出來的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面整體的作品性,理論和實務(wù)界還存在著諸多爭議,在司法實踐中對于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面作品主要存在著兩種不同觀點(diǎn),一種是認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲畫面不構(gòu)成作品,例如在“耀宇訴斗魚案”中一審法院判決認(rèn)為游戲畫面不具有作品性 。第二種觀點(diǎn)是認(rèn)為游戲畫面構(gòu)成著作權(quán)法上的作品。如“上海壯游公司訴廣州碩星公司等網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)糾紛案”中,法院將游戲畫面納入我國《著作權(quán)法》第三條所列作品類型中的“類似電影攝制的方法創(chuàng)作的作品” ,認(rèn)定游戲畫面受著作權(quán)保護(hù)。 學(xué)理上,對于網(wǎng)絡(luò)畫面是否構(gòu)成作品,以及構(gòu)成何種作品也存在著諸多爭議,鑒于此,筆者對于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作品性進(jìn)行分析。

    二、網(wǎng)絡(luò)游戲畫面構(gòu)成著作權(quán)法上的作品

    (一)概念厘清

    網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是指游戲開發(fā)者在創(chuàng)作游戲時預(yù)先設(shè)定的屬于網(wǎng)絡(luò)游戲作品內(nèi)容的畫面,而且畫面可以由于玩家的不同操作而有所不同。 而網(wǎng)絡(luò)游戲直播是指將玩家操作網(wǎng)絡(luò)游戲的過程通過媒體向公眾進(jìn)行實時傳播,進(jìn)而使公眾了解玩家游戲的進(jìn)展和游戲使用的策略技巧等內(nèi)容 。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面就是玩家或者游戲主播進(jìn)行游戲直播時所形成的畫面。根據(jù)直播主體的不同可以分為玩家,游戲主播自行進(jìn)行的游戲直播和大型電子競技比賽直播。

    在實踐和理論中多對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面和網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面這兩個概念有所混淆,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是兩個不同的概念,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面就是玩家在進(jìn)入游戲時,由于程序本身的設(shè)定和玩家的操作所呈現(xiàn)出來的畫面,而游戲直播畫面包則含兩個部分:一部分是網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,一部分是玩家或者主播的解說,觀眾的彈幕等元素構(gòu)成。 有些文章在論述網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品性時,其實是在論述網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作品性。同時司法實踐上對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品性的否定并不代表否認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作品性,厘清這兩個概念對學(xué)術(shù)上的交流和相關(guān)理論的分析都有重要意義。

    (二)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面構(gòu)成作品的要件分析

    根據(jù)我國《著作權(quán)法》第二條的規(guī)定,判斷一項智力成果是否構(gòu)成作品,要從其實質(zhì)要件上進(jìn)行分析,即作品的獨(dú)創(chuàng)性和可復(fù)制性。

    1.獨(dú)創(chuàng)性

    獨(dú)創(chuàng)性,是指作品是作者獨(dú)立創(chuàng)作出來的,不是或者基本不是對現(xiàn)有作品的復(fù)制、抄襲、剽竊或模仿。 獨(dú)創(chuàng)性的判斷,我國現(xiàn)行還沒有一個固定的標(biāo)準(zhǔn)。著作權(quán)法對作品的獨(dú)創(chuàng)性要求是比較低的,只要是作者自己獨(dú)立的創(chuàng)作,即應(yīng)視為具備獨(dú)創(chuàng)性。 因此,筆者認(rèn)為對于獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定的標(biāo)準(zhǔn)不宜嚴(yán)苛,早期的電子游戲由于技術(shù)所限,畫面內(nèi)容較為單一,不一定具備獨(dú)創(chuàng)性,但是現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲,由于技術(shù)的發(fā)展以及游戲開發(fā)商投入大量的資金對游戲進(jìn)行設(shè)計,網(wǎng)絡(luò)游戲的程序越趨復(fù)雜,游戲中有著復(fù)雜的人物形象和故事情節(jié),而且這些畫面的呈現(xiàn)也并不是公知領(lǐng)域或者司空見慣的表達(dá),因此,顯然游戲畫面是具備獨(dú)創(chuàng)性的。有種觀點(diǎn)認(rèn)為,玩家的操作影響了網(wǎng)絡(luò)游戲畫面作品性的認(rèn)定,簡言之,即玩家為游戲作品的創(chuàng)作者,網(wǎng)絡(luò)游戲本身只是一個素材庫,而且玩家的不同操作,游戲畫面也會有所不同。對于此種觀點(diǎn),筆者認(rèn)為玩家的交互性操作,并不會影響網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定。不可否認(rèn),網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面中確實有玩家的貢獻(xiàn),也就是說網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的獨(dú)創(chuàng)性中既有游戲開發(fā)者的獨(dú)創(chuàng)性,也有玩家的獨(dú)創(chuàng)性,游戲開發(fā)者的獨(dú)創(chuàng)性是毋庸置疑的,對于玩家的獨(dú)創(chuàng)性我們可以分別進(jìn)行討論。對此我們可以將游戲畫面分為兩類,一類是不需要用戶操作,基于網(wǎng)絡(luò)程序的運(yùn)行自行表現(xiàn)出來的畫面,此類畫面不涉及玩家的交互性操作,自然不涉及玩家的獨(dú)創(chuàng)性,另一種是基于玩家的操作而呈現(xiàn)出的游戲畫面,這里要把玩家的操作分為兩種情況,一種是單純?yōu)楦偧寄康牡耐婕业牟僮?,這種情況下,無論玩家的操作技術(shù)多么的多樣,最終所呈現(xiàn)出來的畫面,也主要是由游戲開發(fā)商設(shè)計出來的,也就是說玩家只是將游戲開發(fā)者預(yù)先設(shè)置好的程序,通過操作表現(xiàn)出來,因此在此類游戲畫面的認(rèn)定中玩家并不體現(xiàn)獨(dú)創(chuàng)性,正如美國法院所說,游戲用戶只能從游戲許可的有限方案中選擇一個,沒有什么獨(dú)創(chuàng)性可言。 即使,每個玩家所呈現(xiàn)出來的畫面不盡相同,但是也不能否認(rèn)游戲畫面的本質(zhì)上的相似。第二種是由于有些游戲軟件設(shè)置了UGC功能,即能夠使玩家在玩游戲過程中自行創(chuàng)設(shè)一些人物形象,場景,以及設(shè)置一些游戲關(guān)卡等,在這個過程中,如果玩家有進(jìn)行創(chuàng)作的情感和目的,而且表達(dá)一定的思想內(nèi)容,可以認(rèn)定玩家也體現(xiàn)了一定的獨(dú)創(chuàng)性。綜上,可以看出無論是哪一種類型的玩家操作都不可否認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的獨(dú)創(chuàng)性,不過是在游戲畫面的著作權(quán)歸屬的認(rèn)定上,需要根據(jù)實際情況加以區(qū)分,本文對于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的著作權(quán)的歸屬問題暫不予討論。

    2.可復(fù)制性

    可復(fù)制性是指可以被人們直接或者借助某種機(jī)械或設(shè)備感知,并以某種有形物質(zhì)載體復(fù)制。 在“耀宇訴斗魚案”中的一審判決中,法官認(rèn)定比賽畫面具有隨機(jī)性和不可復(fù)制性,對于此種觀點(diǎn),筆者持否定的態(tài)度,仔細(xì)分析判決書不難發(fā)現(xiàn),法官對對固定性和可復(fù)制性有所混淆,固定性要求作品必須以某種客觀的物質(zhì)形式固定下來,但是我國作為大陸法系國家,對于作品的固定性并沒有要求,只要求具有可復(fù)制性。游戲畫面是可以借助現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)條件進(jìn)行復(fù)制下來的,因此網(wǎng)絡(luò)游戲畫面具備可復(fù)制性。在司法實踐中對于可復(fù)制性的判斷也早有先例,例如在美國1982年Artic國際公司與Midway制造公司涉及游戲軟件的著作權(quán)糾紛中,法院認(rèn)為游戲的視聽畫面可以在很長時間內(nèi)被反復(fù)復(fù)制。

    (三)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面為類電作品或美術(shù)作品

    在對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面構(gòu)成作品的一般性要件進(jìn)行認(rèn)定后,還涉及到把網(wǎng)絡(luò)游戲畫面納入何種作品類型進(jìn)行保護(hù)的問題,對于此問題筆者認(rèn)為應(yīng)當(dāng)將其歸為美術(shù)作品或者類電作品。

    1.靜態(tài)的游戲畫面為美術(shù)作品

    我國《著作權(quán)法實施條例》第4條第(八)項規(guī)定,“美術(shù)作品,是指繪畫、書法、雕塑等以線條、色彩或者其他方式構(gòu)成的有審美意義的平面或者立體的造型藝術(shù)作品。”由法條可知美術(shù)作品除了應(yīng)當(dāng)滿足作品一般構(gòu)成要件之外,還必須是以線條、色彩或者其他方式構(gòu)成的具有審美意義的平面或者立體造型藝術(shù)作品。因此在認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲畫面屬于著作權(quán)法上的作品認(rèn)定的一般要件之后,還應(yīng)當(dāng)認(rèn)定是否符合美術(shù)作品的特殊條件,實際上,靜態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面就是一副由色彩和線條構(gòu)成的具有審美意義的作品,體現(xiàn)著作者的一定的思想情感,因此認(rèn)定靜態(tài)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面為美術(shù)作品并無不妥。

    2.動態(tài)的游戲畫面類電作品

    筆者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以歸為電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品;根根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》第四條的規(guī)定,認(rèn)定作品為類電作品,需要三個條件,表現(xiàn)形式上要求由一系列伴音或者無伴音的活動畫面組成,制作方式上要求要攝制尚在一定的介質(zhì)上,傳播上要求能夠借助適當(dāng)?shù)姆绞椒庞郴蛘咭云渌绞絺鞑?。首先,在表現(xiàn)形式上,現(xiàn)在的游戲設(shè)計越來越復(fù)雜,并表現(xiàn)出一定的故事情節(jié),玩家在玩游戲時,展現(xiàn)出來的一系列游戲畫面,可以分成不需要玩家操作自動展現(xiàn)出來的畫面和由玩家的操作而逐漸展現(xiàn)出來的畫面,無論是哪一種都是有伴音或者無伴音的活動畫面,因此在表現(xiàn)形式上符合類電作品的定義。

    其次,制作方式上要求需要攝制在一定的介質(zhì)上,實踐上,網(wǎng)絡(luò)游戲并未攝制在一定的介質(zhì)上,因此似乎不符合這一條件。我國立法上的將電影作品和類電作品認(rèn)定為攝制在一定介質(zhì)上是存在著一定的局限性的,我國著作權(quán)法是基于《伯爾尼公約》第二條的規(guī)定對類電作品進(jìn)行的定義,但是當(dāng)時伯爾尼公約的規(guī)定限于當(dāng)時的科技發(fā)展手段,當(dāng)下,過分的限制攝制上在一定介質(zhì)上已經(jīng)不能符合現(xiàn)行的科技發(fā)展的要求,會把一些用計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)制作的動畫作品排除在著作權(quán)保護(hù)的范圍之外。而且,對于類電作品的認(rèn)定,不應(yīng)該過多的集中在制作方式上,而是應(yīng)該集中于表現(xiàn)形式上,現(xiàn)實中,在著作權(quán)法修改草案中對電影作品和類電作品重新進(jìn)行了定義,擬采用視聽作品,對此類作品進(jìn)行保護(hù)刪除了攝制在一定介質(zhì)上這一條件。因此攝制在一定介質(zhì)上,不應(yīng)該成為否認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面納入類電作品的條件。

    另外,在從創(chuàng)作過程中看,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的創(chuàng)作也與電影作品有著高度的相似,網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)作需要以下幾個步驟:首先,游戲開發(fā)者要對游戲進(jìn)行整體的策劃,對于其中的游戲環(huán)節(jié),故事情節(jié)進(jìn)行整體的編排;然后,將游戲中的人物形象,場景等進(jìn)行美術(shù)設(shè)計,將游戲中的音效進(jìn)行確定,最后,游戲開發(fā)者將這些編排依程序代碼的形式寫入計算機(jī)程序,此時代碼就相當(dāng)于劇本一樣,通過玩家的操作,從而使這些畫面再現(xiàn)出來。而且,當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)作無論是技術(shù)上的投入,資金上的支持亦或是人員上的分工都不亞于電影的制作。

    (四)國外司法實踐中的案例

    在司法實踐上,國外許多國家也將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面認(rèn)定為視聽作品或者類電作品,例如在美國Stern Electronics訴Kaufman宇宙飛船游戲著作權(quán)侵權(quán)糾紛案中,原告指控被告的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與原告所涉及的網(wǎng)絡(luò)游戲存在著高度的雷同,雖然被告與原告采取了不同的代碼進(jìn)行的游戲設(shè)計,被告則認(rèn)為,游戲畫面是由玩家操作形成的,而且游戲畫面因玩家操作的不同而有所不同,因此原告主張的游戲畫面不為作品,最終法院認(rèn)定,游戲中反復(fù)出現(xiàn)的畫面和聲音可以作為試聽作品,在版權(quán)上進(jìn)行保護(hù)。

    在日本主張將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面認(rèn)定為類電作品,日本著名的著作權(quán)案件1997 年的“《心跳回憶》游戲案”中,一審法院和二審法院都認(rèn)為《心跳回憶》游戲構(gòu)成電影作品,而日本最院基本支持了二審法院對涉案游戲構(gòu)成整體作品的認(rèn)定,但是并沒有對涉案作品是否構(gòu)成電影作品做出明確表示。 在此案發(fā)生不久后,日本最高法院在 2002 年中古游戲軟件案中進(jìn)一步表明立場,認(rèn)為游戲整體畫面屬于“類電影作品”。

    綜上,將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面認(rèn)定為作品,在一般條件上符合獨(dú)創(chuàng)性和可復(fù)制性的要求,同時也符合美術(shù)作品和雷電作品的特殊要件,在司法實踐上,美國和日本等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早較為完善的國家,將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面認(rèn)定為視聽作品或類電作品,因此,將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面納入到美術(shù)作品和類電作品在理論上和實踐上都具有其合理性,并無不妥。

    三、結(jié)語

    我國已然成為一個游戲大國,盡管實踐上也對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了反不正當(dāng)競爭法上的保護(hù),但是反不正當(dāng)競爭法上的保護(hù)是一種事后保護(hù),顯然不利于我國游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,因此將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面納入到著作權(quán)法的保護(hù)之中,就能在事前有效的保護(hù)相關(guān)權(quán)利人的利益,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

    注釋:

    游戲工委(GPC)、CNG 中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)編 .2016 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版).中國書籍出版社.2016 .11,14,141.

    崔國斌.認(rèn)真對待游戲著作權(quán).知識產(chǎn)權(quán).2016(2).

    “耀宇訴斗魚案“中的一審判決中寫到“由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設(shè)計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規(guī)則、通過各自操作所形成的動態(tài)畫面,系進(jìn)行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現(xiàn)形式,比賽過程具有隨機(jī)性和不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品。

    以下簡稱“類電作品”。

    法院認(rèn)為原告主張的游戲整體畫面目前我國著作權(quán)法未作明確規(guī)定,結(jié)合《著作權(quán)法》以及《伯爾尼公約》對于類電影作品的規(guī)定,認(rèn)為涉案游戲的整體畫面可以作為類電影作品獲得著作權(quán)法的保護(hù)。

    李揚(yáng).網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)問題.知識產(chǎn)權(quán).2017(1).

    王遷.電子游戲直播的著作權(quán)問題研究.電子知識產(chǎn)權(quán).2016(2).

    吳漢東主編.知識產(chǎn)權(quán)法.北京大學(xué)出版社.2014.50,51.

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    Midway Mfg. v. Artic International, 704 F. 2d 1009,1011-1012 (1983) .轉(zhuǎn)引自崔國斌.認(rèn)真對待游戲著作權(quán).知識產(chǎn)權(quán).2016(2).

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    Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, 669 F. 2d 852,865 (2d Cir. 1982).轉(zhuǎn)引自王麗娜.網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否構(gòu)成作品之辨析——兼評耀宇訴斗魚案一審判決.中國版權(quán).2016(2).

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    中山信弘.著作権法(第二版).有斐閣.2014.103.轉(zhuǎn)引自儲翔.網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)保護(hù)困境與出路.中國出版.2016(24).

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