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    王者榮耀

    • 王者榮耀》里的歷史課
      ,一款名為《王者榮耀》的手機(jī)游戲風(fēng)靡全國(guó),讓很多中學(xué)生十分熱衷,班上不少家長(zhǎng)都表示自家小孩沉迷于游戲之中,節(jié)假日成群結(jié)隊(duì)組排不?!吧戏帧?,爭(zhēng)取早日上“王者”。相比于電腦游戲,手機(jī)游戲受時(shí)間、空間限制較小,只要有信號(hào),隨時(shí)隨地可以玩,而且可以和小伙伴組隊(duì),自控能力不足的學(xué)生很容易沉迷其中。平日里在主題班會(huì)、個(gè)人談話等教育過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)“以理服人”的教育方式已經(jīng)收效甚微了。即便我一再?gòu)?qiáng)調(diào)沉迷于游戲的危害,列出詳細(xì)的數(shù)據(jù),舉出看過(guò)的不同的案例,學(xué)生對(duì)此已經(jīng)產(chǎn)生了

      師道 2023年8期2023-08-26

    • 中國(guó)民族樂器在游戲音樂中的運(yùn)用
      本文通過(guò)對(duì)《王者榮耀》游戲音樂創(chuàng)作的階段性對(duì)比研究,提煉出中國(guó)民族樂器在游戲音樂中運(yùn)用的必要性和重要性。并以《王者榮耀》為例分析總結(jié)出中國(guó)民族樂器在該游戲中所起的作用,對(duì)我國(guó)傳統(tǒng)民族樂器音樂傳播的影響。最后,提出一些關(guān)于如何將我國(guó)民族樂器更好地應(yīng)用于游戲音樂從而提高我國(guó)青少年的文化自信的建議與意見?!娟P(guān)鍵詞】中國(guó)民族樂器;《王者榮耀》;中國(guó)文化;游戲音樂;音樂創(chuàng)作【中圖分類號(hào)】J617.9 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1007—4198(2023)08—

      中國(guó)民族博覽 2023年8期2023-07-12

    • 網(wǎng)游語(yǔ)境下“四大美女”形象設(shè)計(jì)折射的女性地位變遷
      新的載體。《王者榮耀》作為目前熱度最高的手游,對(duì)“四大美女”的解讀與再構(gòu)具有相當(dāng)?shù)拇硇?。通過(guò)梳理四大美女故事的演變,與她們?cè)凇?span id="j5i0abt0b" class="hl">王者榮耀》中的形象設(shè)計(jì),探究“四大美女”形象在當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)境下呈現(xiàn)的突出視覺美、去宏大敘事、擺脫附庸地位的新特征,以及其中所折射的當(dāng)代女性理直氣壯追求美、去除傳統(tǒng)禮教束縛、更加獨(dú)立自主的社會(huì)地位。關(guān)鍵詞:王者榮耀;四大美女;形象設(shè)計(jì);女性獨(dú)立隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲成為大眾主要的休閑娛樂之一,對(duì)此無(wú)論是持樂觀態(tài)度還是憂慮重重,都無(wú)

      美與時(shí)代·上 2023年4期2023-05-21

    • 傳播的儀式觀視域下中國(guó)傳統(tǒng)文化的重塑與再傳播
      015年,《王者榮耀》一經(jīng)上市便迅速占據(jù)各大手機(jī)游戲應(yīng)用市場(chǎng)的下載排行榜榜首,到目前為止,其仍然保持著極高的熱度和旺盛的生命力。作為一款現(xiàn)象級(jí)爆款產(chǎn)品,《王者榮耀》以我國(guó)古代傳統(tǒng)文化為背景,致力于打造“游戲+文化”的傳播新形式,進(jìn)而對(duì)我國(guó)傳統(tǒng)文化進(jìn)行全新賦能。文章基于傳播的儀式觀理論,就《王者榮耀》對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的重塑與再傳播的儀式構(gòu)建過(guò)程進(jìn)行研究分析。[關(guān)鍵詞]傳播的儀式觀;文化傳播;《王者榮耀》在《作為文化的傳播:“媒介與社會(huì)”論文集(修訂版)》中,詹

      傳播與版權(quán) 2023年8期2023-05-08

    • 數(shù)字勞動(dòng)視域下網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的勞動(dòng)邏輯研究 ——以手游《王者榮耀》為例
      門手機(jī)游戲《王者榮耀》作為研究案例,試圖理解并分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲參與行為及其背后的勞動(dòng)邏輯,在此基礎(chǔ)上對(duì)當(dāng)下存在的游戲過(guò)度依賴、沉迷等負(fù)面現(xiàn)象進(jìn)行更為明晰的認(rèn)知與了解,并提出相應(yīng)的防治、管控建議。2 理論基礎(chǔ)與文獻(xiàn)回顧2.1 從“受眾商品論”到“數(shù)字勞工”在傳播與媒介研究的學(xué)術(shù)脈絡(luò)中,受眾/ 用戶的媒介使用與內(nèi)容消費(fèi)被普遍認(rèn)為具有勞動(dòng)的成分(曹書樂,2021)。最早對(duì)這一規(guī)律進(jìn)行闡釋的是傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)家達(dá)拉斯·斯麥茲,他于1977 年發(fā)表的文章《盲點(diǎn)》

      成長(zhǎng) 2023年3期2023-04-08

    • 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)μK北地區(qū)大學(xué)生歷史認(rèn)知的影響研究 ——以《王者榮耀》為例
      1116)《王者榮耀》是一款國(guó)產(chǎn)MOBA 手游,這款游戲最大的特點(diǎn)就是在游戲角色、游戲場(chǎng)景等方面都與中國(guó)傳統(tǒng)歷史元素相結(jié)合。這種“游戲+歷史”的創(chuàng)新取得了成功,但也存在一些問題,引起了社會(huì)各界人士的關(guān)注,本課題以問卷調(diào)查為依據(jù),著重探討網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》對(duì)大學(xué)生歷史認(rèn)知的影響。1 影響歷史認(rèn)知的因素1.1 影響歷史認(rèn)知的客觀因素個(gè)體或社會(huì)群體歷史認(rèn)知的形成是對(duì)歷史產(chǎn)生的全部認(rèn)識(shí)。首先,從客觀因素上講,歷史本身的特殊性就決定歷史認(rèn)知的形成是一個(gè)間接的過(guò)程。

      文化創(chuàng)新比較研究 2023年3期2023-03-20

    • 探析電子競(jìng)技對(duì)傳統(tǒng)文化的傳播 ——以《王者榮耀》為例
      競(jìng)的發(fā)展及《王者榮耀》游戲文化概況1.1、電子競(jìng)技的概念及發(fā)展電子競(jìng)技是一項(xiàng)游戲達(dá)到競(jìng)技層面的體育項(xiàng)目,以信息技術(shù)為核心,選手利用軟硬設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械,在虛擬環(huán)境之中進(jìn)行的人與人之間的智力以及體力的比賽,同時(shí)也是一種職業(yè)。早在2000年發(fā)表的《國(guó)際競(jìng)技新熱點(diǎn)——電子競(jìng)技》論文中,就將電競(jìng)定義為“通過(guò)電腦即時(shí)戰(zhàn)略類游戲進(jìn)行的高智商、高對(duì)抗的競(jìng)技項(xiàng)目”。此后,相似含義定義如雨后春筍般出現(xiàn)。國(guó)家體育總局在2008年將電競(jìng)批準(zhǔn)為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2016年9

      文體用品與科技 2023年5期2023-03-10

    • 俞敏洪:2022年度的“王者榮耀
      文/侯耀晨2021年,各行各業(yè)、蕓蕓眾生,都在以各自的愿望和姿勢(shì),在新冠疫情激發(fā)的各種非常態(tài)中“渡劫”。當(dāng)人們?cè)凇敖俨ā崩镙d浮載沉,連夢(mèng)都不敢再做,但求能夠看到第二天的太陽(yáng)之時(shí)——一個(gè)教培巨頭的轟然倒塌和斷裂的聲音驚醒了很多人。當(dāng)年,隨著一場(chǎng)空前的行業(yè)整頓,以及疫情的雪上加霜,人們以為俞敏洪再也回不來(lái)了。當(dāng)年,新東方市值跌去90%,虧損額高達(dá)57億元。這個(gè)曾經(jīng)風(fēng)光無(wú)限,規(guī)模龐大,從巨象到巨龍,仿佛真的會(huì)成為“百年老店”式的教培巨頭,誰(shuí)能想到一場(chǎng)行業(yè)整頓激活

      中國(guó)商人 2023年1期2023-02-13

    • 賽博空間的共謀:《王者榮耀》機(jī)制與主體關(guān)系探究
      ]。而后以《王者榮耀》為代表的MOBA類游戲崛起,它結(jié)合與利用現(xiàn)實(shí)社會(huì)時(shí)代的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),并改變游戲內(nèi)部消費(fèi)方式,向外發(fā)展游戲資本產(chǎn)業(yè),將玩家的身份變成商品消費(fèi)者。數(shù)字游戲是工業(yè)技術(shù)與資本主義市場(chǎng)合力的一種商品,從傳統(tǒng)紙媒到新媒體、電子游戲機(jī)到移動(dòng)游戲、網(wǎng)癮青少年到全民電競(jìng),數(shù)字游戲玩家的主體交往與認(rèn)同不斷延展,外界對(duì)數(shù)字游戲發(fā)展的評(píng)價(jià)也更加理性。一、文獻(xiàn)綜述與問題提出在數(shù)字游戲“去污名化”之前,美國(guó)哲學(xué)家伯爾納德·舒茲就傳統(tǒng)游戲便已思考游戲與生命的哲學(xué),認(rèn)為

      中文信息 2022年6期2022-12-07

    • 傳統(tǒng)服飾元素在手游服裝設(shè)計(jì)中的傳承與創(chuàng)新應(yīng)用 ——以《王者榮耀》為例
      時(shí)間增多?!?span id="j5i0abt0b" class="hl">王者榮耀》作為全民MOBA類手游,打造了一個(gè)多人實(shí)時(shí)競(jìng)技的公正平臺(tái),簡(jiǎn)易上手,手感流暢。同時(shí)可以讓人們何時(shí)何地都可以利用“碎片化”時(shí)間與好友一同線上競(jìng)技,憑借其高打擊感和操縱感吸引了無(wú)數(shù)玩家。隨著在關(guān)注游戲可玩性的同時(shí),對(duì)時(shí)尚美觀的精神需求也在逐步提升,游戲服裝成為虛擬時(shí)尚中不可忽視的一部分。《王者榮耀》的世界觀基于中國(guó)歷史之上創(chuàng)造了一個(gè)架空的新世界。其中有非常多潤(rùn)色后的“歷史人物”英雄,每個(gè)英雄都有“皮膚”,即他們各自的服飾。許多英雄皮膚的設(shè)

      流行色 2022年9期2022-11-04

    • 王者榮耀》女性玩家游戲動(dòng)機(jī)探討
      游戲,例如《王者榮耀》《和平精英》這類多人競(jìng)技類手游所帶來(lái)的新的女性用戶的巨大增量。本文以時(shí)下熱門的手機(jī)游戲《王者榮耀》為例,通過(guò)訪談及問卷調(diào)查,分析女性玩家參與《王者榮耀》的游戲動(dòng)機(jī)及其背后的影響機(jī)制,希望以女性玩家的視角來(lái)研究玩家在《王者榮耀》游戲中的參與行為,以此為游戲廠商提供更多元的意見。手機(jī)游戲的發(fā)展是移動(dòng)游戲產(chǎn)品與智能手機(jī)技術(shù)革新的良性互動(dòng)所造就的,手機(jī)游戲又在一定程度上推動(dòng)了手機(jī)性能和使用體驗(yàn)上的升級(jí)。從2014年至今,智能終端的發(fā)展與移動(dòng)互

      數(shù)碼影像時(shí)代 2022年1期2022-06-28

    • 基于王者榮耀的MOBA類電競(jìng)游戲具身性研究
      摘要:王者榮耀是一款MOBA類競(jìng)技場(chǎng)游戲,已經(jīng)逐漸發(fā)展成為一種流行文化現(xiàn)象,并已延伸至運(yùn)營(yíng)、社交、傳播、競(jìng)技等多個(gè)維度。文章從游戲傳播的具身性情感出發(fā),針對(duì)MOBA類游戲給玩家?guī)?lái)的沉浸式體驗(yàn)來(lái)體現(xiàn)游戲的虛擬具身性,立足于游戲設(shè)計(jì)者、游戲玩家、社會(huì)環(huán)境三個(gè)方面分析虛擬的具身性傳播為MOBA類電競(jìng)游戲發(fā)展帶來(lái)的機(jī)遇和挑戰(zhàn),從而對(duì)人機(jī)互動(dòng)的未來(lái)作出展望。關(guān)鍵詞:電競(jìng)游戲;王者榮耀;具身性情感;人機(jī)協(xié)同發(fā)展中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004

      藝術(shù)科技 2022年17期2022-05-30

    • 網(wǎng)絡(luò)游戲中當(dāng)代藝術(shù)全新的表現(xiàn)形式
      火熱的手游《王者榮耀》音樂及其背后的音樂消費(fèi)現(xiàn)象。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲? 《王者榮耀》? 音樂中圖分類號(hào):J0-05?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A?文章編號(hào):1008-3359(2022)04-0171-03音樂在人類的語(yǔ)言形成之前就與其他門類相結(jié)合出現(xiàn),并且成為人們生活中不可或缺的一部分。自古以來(lái)音樂就與其他藝術(shù)、勞動(dòng)實(shí)踐相結(jié)合,音樂原始社會(huì)混生性隨著人類社會(huì)的發(fā)展呈現(xiàn)出不同的時(shí)代特征。在科學(xué)技術(shù)飛速發(fā)展的今天,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代改變了人們的生活習(xí)慣以及娛樂方式,音樂這門古老的聽

      藝術(shù)評(píng)鑒 2022年4期2022-05-09

    • 當(dāng)代電子游戲?qū)ΡP古神話的重構(gòu) ——以《王者榮耀》為例
      觀的工具,《王者榮耀》對(duì)該神話進(jìn)行了全面性的呈現(xiàn)和顛覆性的改編,在當(dāng)代電子游戲中最具代表性,故以此為案例進(jìn)行分析。一、古代典籍中的盤古神話作為天地開辟、萬(wàn)物創(chuàng)生的起源神話,盤古神話理應(yīng)早有記述,但自先秦至西漢,創(chuàng)世神盤古的身影都沒有出現(xiàn)在古代典籍中。最早的盤古神話出現(xiàn)于三國(guó)時(shí)期徐整的《三五歷記》中,而后在《五運(yùn)歷年記》《述異記》《開辟衍繹》等著作中才多有出現(xiàn)。《三五歷記》原書已失佚,歐陽(yáng)詢所編《藝文類聚》引為: “天地渾沌如雞子,盤古生其中。萬(wàn)八千歲,天地

      韶關(guān)學(xué)院學(xué)報(bào) 2022年10期2022-04-07

    • 網(wǎng)絡(luò)游戲中“數(shù)字勞工”的形成演變研究
      過(guò)分析手游《王者榮耀》的運(yùn)行實(shí)踐,從身份認(rèn)同、深化認(rèn)知、制度解析三個(gè)層面探索勞動(dòng)的異化過(guò)程。警示玩家群體發(fā)覺自身主體性,避免無(wú)形掠奪,對(duì)抗資本陰謀。關(guān)鍵詞:數(shù)字勞工;網(wǎng)絡(luò)游戲;王者榮耀;勞動(dòng)異化中圖分類號(hào):F27文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:Adoi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2022.07.0261文獻(xiàn)綜述1.1“數(shù)字勞工”概述進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)社會(huì),數(shù)字化生存滲透進(jìn)社會(huì)生活,包括社會(huì)生產(chǎn)和資本運(yùn)作過(guò)程,導(dǎo)致原有社會(huì)勞動(dòng)模式發(fā)生變化。隨著技術(shù)不斷演進(jìn),新媒

      現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè) 2022年7期2022-03-17

    • 手游營(yíng)銷策略分析 ——以“王者榮耀”為例
      問題。二、“王者榮耀”游戲“王者榮耀”是由騰訊游戲天美工作室開發(fā)并運(yùn)行的一款運(yùn)營(yíng)的Android、IOS平臺(tái)上的MOBA類手機(jī)游戲。游戲中的玩法以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主,玩家之間進(jìn)行1VS1、3VS3、5VS5等多種方式的PVP對(duì)戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險(xiǎn)模式,進(jìn)行PVE的闖關(guān)模式,在滿足條件后可以參加游戲的排位賽等,是屬于推塔類型的游戲。[3]5月18日,騰訊公布2022年第一季業(yè)績(jī),顯示“王者榮耀”是中國(guó)市場(chǎng)按日活躍賬戶數(shù)排名第一的手游,全球玩家數(shù)量大約是5億,最

      環(huán)球首映 2022年12期2022-02-27

    • 論數(shù)字游戲的資本增殖邏輯 ——以MOBA游戲《王者榮耀》為例
      OBA游戲《王者榮耀》為例,從競(jìng)爭(zhēng)、交往、勞動(dòng)的角度,探尋數(shù)字游戲如何成為勞動(dòng)。一、MOBA游戲《王者榮耀》的興起與流行MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)即多人在線戰(zhàn)斗競(jìng)技類游戲。在MOBA游戲中,玩家通常被分為數(shù)量相同的兩個(gè)陣營(yíng),在同一界面操控自己所選的角色。隨著游戲的進(jìn)行,玩家通過(guò)打怪、升級(jí)、購(gòu)買裝備等方式提升自己的戰(zhàn)斗力,通過(guò)擊殺敵方、摧毀對(duì)方的主基地等條件獲取比賽的勝利。近年來(lái),MOBA類游戲發(fā)展迅速,已經(jīng)逐

      傳媒論壇 2022年5期2022-02-18

    • 角色認(rèn)知與關(guān)系建構(gòu):青年游戲?qū)嵺`的社會(huì)交往研究 ——基于《王者榮耀》游戲玩家的學(xué)術(shù)考察
      形態(tài),諸如《王者榮耀》《和平精英》《陰陽(yáng)師》等。根據(jù)艾媒網(wǎng)的最近數(shù)據(jù)顯示,“在手機(jī)游戲玩家中,“90后”、“95后”占到了八成的比例”[2],也就是說(shuō),青年成了手機(jī)游戲玩家的主要力量,并借由各種各樣的手機(jī)游戲樣態(tài)進(jìn)行休閑消遣與娛樂放松。當(dāng)然,青年的手機(jī)游戲?qū)嵺`遠(yuǎn)不止身心感官的放松體驗(yàn),而是貫通著媒介屬性的溝通與交往意義。正如丹尼斯·麥奎爾(Denis McQuail)所言:“媒介使用本身是一種普遍存在的正常的社交行為方式,是一種可以接受的實(shí)際社會(huì)互動(dòng)的替代

      未來(lái)傳播 2021年6期2021-12-22

    • 關(guān)于騰訊旗下手機(jī)游戲《王者榮耀》的促銷策略分析
      訊旗下游戲《王者榮耀》“五五開黑節(jié)”中的促銷策略,并得出“五五開黑節(jié)”促銷活動(dòng)對(duì)《王者榮耀》手機(jī)游戲發(fā)展起到了提升游戲知名度;增加了玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度與認(rèn)可度;拉動(dòng)了玩家在游戲內(nèi)進(jìn)行消費(fèi);吸引了更多青年人成為《王者榮耀》的消費(fèi)者四方面的作用。關(guān)鍵詞:王者榮耀;手機(jī)游戲;五五開黑節(jié);促銷策略一、引言(一)中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀近年來(lái),隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展以及無(wú)線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與環(huán)境的進(jìn)一步改善(包括 Wi- Fi覆蓋、3G、4G、5G 網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展),智能手機(jī)設(shè)備性能的不斷提

      中國(guó)集體經(jīng)濟(jì) 2021年36期2021-11-28

    • 關(guān)系傳播視閾下游戲玩家的互動(dòng)關(guān)系及其社交價(jià)值研究 ——以手游《王者榮耀》為例
      考與認(rèn)識(shí)?!?span id="j5i0abt0b" class="hl">王者榮耀》這款多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技手游開發(fā)了排位賽、對(duì)戰(zhàn)模式、冒險(xiǎn)模式等玩法,其中排位賽一般三個(gè)月更新一次比賽季度,玩家的游戲段位會(huì)根據(jù)賽季結(jié)算進(jìn)行重置。段位等級(jí)是玩家游戲?qū)嵙Φ闹庇^體現(xiàn),游戲系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家的段位情況來(lái)匹配實(shí)力相近的隊(duì)伍進(jìn)行比賽。研究過(guò)程結(jié)合訪談和參與式觀察,進(jìn)一步了解游戲場(chǎng)域如何嵌入個(gè)體的日常生活和互動(dòng)關(guān)系之中,研究的具體內(nèi)容包括玩家的互動(dòng)情況及關(guān)系類型、游戲時(shí)面對(duì)不同關(guān)系的心理及行為表現(xiàn)、競(jìng)爭(zhēng)與合作過(guò)程中的游戲細(xì)節(jié)及體驗(yàn)等。通過(guò)

      青年發(fā)展論壇 2021年5期2021-11-10

    • 王者榮耀》的傳播策略及用戶維系機(jī)制
      15-03《王者榮耀》是一款誕生于2015年的國(guó)產(chǎn)MOBA類手游。依據(jù)艾瑞咨詢關(guān)于中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的研究報(bào)告,2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模突破2 000億并保持上升趨勢(shì),用戶規(guī)模超過(guò)6億人。其中《王者榮耀》持續(xù)領(lǐng)跑中國(guó)移動(dòng)游戲頭部產(chǎn)品滲透率和新裝占比。同時(shí)依據(jù)中國(guó)報(bào)告大廳2018年公布的數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的巔峰日活躍用戶超過(guò)750萬(wàn),最高同時(shí)在線人數(shù)突破100萬(wàn)[ 1 ]。由此可見,《王者榮耀》在游戲用戶中所占的地位。對(duì)于《王者榮耀》采用哪些傳播策略

      新媒體研究 2021年15期2021-09-18

    • 王者榮耀》英雄角色的背景故事搭建
      摘 要:《王者榮耀》因其強(qiáng)烈的競(jìng)技性、互動(dòng)性、趣味性深受廣大游戲玩家的喜愛,成為一款現(xiàn)象級(jí)手機(jī)游戲?;凇坝⑿壑谩崩碚撘暯?,通過(guò)分析37個(gè)英雄角色的背景故事文本,揭示了《王者榮耀》英雄角色的背景故事搭建模式。研究發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》中的英雄之旅,經(jīng)歷召喚—冒險(xiǎn)—回歸三個(gè)階段,故事搭建呈現(xiàn)出歷史人物的虛擬建構(gòu)、英雄羈絆的趣味性組合、傳統(tǒng)文化的適應(yīng)性嵌入、故事結(jié)局的開放性詮釋等特點(diǎn),由此構(gòu)建一套以心靈世界沖突、理性袪魅后多元價(jià)值觀和解、電子神話崛起為核心內(nèi)容

      華僑大學(xué)學(xué)報(bào)·哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版 2021年4期2021-09-12

    • 騰訊《王者榮耀》居榜首 TikTok“入袋”470萬(wàn)美元 蘋果和谷歌應(yīng)用商店2020圣誕銷售額超4億美元
      騰訊的游戲《王者榮耀》位居榜首,消費(fèi)者支出1070萬(wàn)美元,比2019年圣誕節(jié)期間的支出增長(zhǎng)205.7%。TikTok是游戲以外讓消費(fèi)者支出最高的應(yīng)用,全球創(chuàng)造470萬(wàn)美元的收入。近幾年,蘋果的App Store占據(jù)App Store和谷歌Play Store之間的大部分銷售額,占比68.4%,同比增長(zhǎng)35.2%。具體來(lái)說(shuō),谷歌Play Store收入為1.29億美元,而App Store的收入為2.786億美元。與全球市場(chǎng)一樣,手機(jī)游戲在美國(guó)創(chuàng)造的收益最多

      綜藝報(bào) 2021年1期2021-09-08

    • 王者榮耀》成癮,你不懂的游戲心理學(xué)
      羅印《王者榮耀》被頻頻點(diǎn)名的背后歷數(shù)近十余年的熱門手游也有數(shù)十款,為什么《王者榮耀》最不受社會(huì)、媒體、學(xué)校和家長(zhǎng)待見?作為一款手游,在蘋果應(yīng)用商店的分級(jí)中,《王者榮耀》被評(píng)為17+,意為適合17歲以上用戶,但據(jù)第三方調(diào)查顯示,《王者榮耀》17歲以下的用戶占比超過(guò)20%。近日央媒發(fā)文,將網(wǎng)絡(luò)游戲比作洪水猛獸,點(diǎn)名《王者榮耀》,再度引發(fā)社會(huì)對(duì)未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注杭州夏衍中學(xué)老師蔣瀟瀟曾發(fā)文《懟天懟地懟》,對(duì)這款手機(jī)游戲進(jìn)行痛斥。里面有句話很讓人心碎:那種

      電腦報(bào) 2021年32期2021-09-08

    • 我爸對(duì)我說(shuō),你教我玩《王者榮耀》吧
      “你教我玩《王者榮耀》吧。”我不知道他說(shuō)這句話的時(shí)候是什么樣的心情,但我好像看到了手機(jī)屏幕以外的他對(duì)我晦澀的疼愛。我從小和我爸見面時(shí)間并不多,他的工作也算半個(gè)技術(shù)活,每天起早貪黑,朝九晚五,為的只是年末拿回家的兩萬(wàn)塊獎(jiǎng)金,然后一家人過(guò)個(gè)好年??赡苋司褪沁@樣,在外面如何伶牙俐齒,最親的人面前往往沉默寡言。放假回家不是在客廳玩手機(jī)就是在臥室玩電腦的我,聽到父親的要求,突然就紅了眼眶。那好像是一種比借別人錢更直接的愧疚,因?yàn)殄X遲早可以還上,而欠家人的陪伴卻始終無(wú)

      思維與智慧·下半月 2021年8期2021-08-27

    • 我爸對(duì)我說(shuō),你教我玩《王者榮耀》吧
      “你教我玩《王者榮耀》吧?!蔽也恢浪f(shuō)這句話的時(shí)候是什么樣的心情,但我好像看到了手機(jī)屏幕以外的他對(duì)我晦澀的疼愛。我從小和我爸見面時(shí)間并不多,他的工作也算半個(gè)技術(shù)活,每天起早貪黑,朝九晚五,為的只是年末拿回家的兩萬(wàn)塊獎(jiǎng)金,然后一家人過(guò)個(gè)好年??赡苋司褪沁@樣,在外面如何伶牙俐齒,最親的人面前往往沉默寡言。放假回家不是在客廳玩手機(jī)就是在臥室玩電腦的我,聽到父親的要求,突然就紅了眼眶。那好像是一種比借別人錢更直接的愧疚,因?yàn)殄X遲早可以還上,而欠家人的陪伴卻始終無(wú)

      思維與智慧 2021年24期2021-08-25

    • 王者榮耀》英雄角色的背景故事搭建 ——“英雄之旅”理論視角的分析
      時(shí)代以來(lái),《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等MOBA類多人在線競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)手機(jī)游戲一直深受玩家的喜愛,創(chuàng)造了移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代的“電子神話”,成為玩家表達(dá)自我、敘述故事、社會(huì)交往的重要媒介,并對(duì)玩家的認(rèn)知和行為產(chǎn)生了重要影響。(2)朱丹紅、黃少華:《網(wǎng)絡(luò)游戲:行為、意識(shí)與成癮》,上海:上海財(cái)經(jīng)大學(xué)出版社,2021年?!?span id="j5i0abt0b" class="hl">王者榮耀》是騰訊游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)的一款MOBA類手機(jī)游戲,自2015年上線后,其下載量和日均用戶活躍量一直位列網(wǎng)絡(luò)游戲榜首。2020年日均活躍用戶達(dá)2629萬(wàn),2

      華僑大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版) 2021年4期2021-08-17

    • 青年亞文化視域下的游戲皮膚消費(fèi)
      吳冉關(guān)鍵詞 王者榮耀;游戲皮膚;消費(fèi)動(dòng)機(jī);青年亞文化中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)08-0085-03 1 概述Sensor Tower商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,自2020年以來(lái)《王者榮耀》多次登上月度全球手游收入榜首,用戶對(duì)于英雄皮膚的消費(fèi)是其重要的收入來(lái)源之一。僅在2021年春節(jié)期間,王者榮耀皮膚銷售額超30億,堪稱中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普及以來(lái)前所未有的現(xiàn)象級(jí)游戲消費(fèi)。在當(dāng)前背景下,青年亞文化與消費(fèi)主義兩者之間相互交融[1]。

      新媒體研究 2021年8期2021-07-27

    • 新法第一案:誰(shuí)來(lái)醫(yī)治《王者榮耀》“頑疾”?
      臨法律訴訟《王者榮耀》成癮的背后《王者榮耀》這款現(xiàn)象級(jí)的手游自上線以來(lái)引得百萬(wàn)年輕人包括中小學(xué)生沉迷其中,網(wǎng)友戲稱“王者農(nóng)藥”。網(wǎng)絡(luò)游戲與未成年人保護(hù)問題,從網(wǎng)絡(luò)游戲誕生之初就被多方關(guān)注,也早早進(jìn)入了政府的監(jiān)管視野。6月1日,新修訂的《未成年人保護(hù)法》正式實(shí)施,北京青少年法律援助與研究中心依據(jù)新法當(dāng)天將手機(jī)游戲《王者榮耀》的運(yùn)營(yíng)方騰訊公司告上法庭,認(rèn)為該游戲嚴(yán)重侵害未成年人合法權(quán)益。法院一旦受理,這將成為新法實(shí)施后,由社會(huì)組織提起的未成年人保護(hù)民事公益訴訟

      電腦報(bào) 2021年22期2021-07-25

    • 基于手游幀同步智能預(yù)調(diào)度算法的王者榮耀體驗(yàn)時(shí)延優(yōu)化研究
      ? ? 針對(duì)王者榮耀時(shí)延高導(dǎo)致用戶玩王者榮耀手游感知不佳的問題,提出了利用Wireshark互聯(lián)網(wǎng)抓包軟件,分析研究手游報(bào)文,創(chuàng)新設(shè)計(jì)了一套利用華為4G的上行智能預(yù)調(diào)度算法參數(shù)進(jìn)行保障優(yōu)化手游環(huán)回感知時(shí)延的方法,提升手游用戶的游戲業(yè)務(wù)感知,為后續(xù)持續(xù)提升4G手游用戶的市場(chǎng)份額打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)?!娟P(guān)鍵詞】? ? 王者榮耀? ? 手游? ? 私有協(xié)議? ? 幀同步? ? TCP報(bào)文? ? UDP報(bào)文? ? 時(shí)延引言隨著包含王者榮耀在內(nèi)的MOBA類游戲爆火以及用戶

      中國(guó)新通信 2021年3期2021-06-08

    • 游戲視角下文化記憶的構(gòu)建研究
      民日?qǐng)?bào)三評(píng)《王者榮耀》的文章引發(fā)了對(duì)游戲能否影響玩家歷史文化記憶問題的廣泛討論。選取《王者榮耀》游戲作為個(gè)案,通過(guò)參與式觀察的方法,從游戲文化記憶中的載體形式、文化形式和游戲塑造文化記憶的方法三個(gè)方面進(jìn)行分析,探討新媒介內(nèi)容對(duì)文化記憶構(gòu)建的影響。關(guān)鍵詞 文化記憶;王者榮耀;網(wǎng)絡(luò)游戲中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)02-0097-03基金項(xiàng)目:湖南省社會(huì)科學(xué)成果評(píng)審委員會(huì)一般資助項(xiàng)目“互聯(lián)網(wǎng)社交視頻直播的監(jiān)管問題與發(fā)

      新媒體研究 2021年2期2021-06-04

    • 王者榮耀》游戲中的女性角色設(shè)計(jì)特征研究
      文整理分析《王者榮耀》游戲中31位女性角色的來(lái)源、角色定位、角色造型和性格等,總結(jié)其設(shè)計(jì)特征為在角色定位上以輔助配合為主,存在一定的“男強(qiáng)女弱”思維,在外形設(shè)計(jì)上迎合主流審美、具有東方特色,角色擁有獨(dú)立的故事線,個(gè)性立體,但在設(shè)計(jì)中仍存在一些對(duì)女性的刻板印象。本文研究《王者榮耀》中女性角色的設(shè)計(jì)特征,進(jìn)一步反思在游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)該提供男女平等競(jìng)爭(zhēng)空間、削弱模式化完美曲線設(shè)計(jì)、展現(xiàn)多元女性氣質(zhì),為網(wǎng)絡(luò)游戲中女性角色的設(shè)計(jì)提供有用的建議。關(guān)鍵詞:《王者榮耀》;女性

      藝術(shù)科技 2021年4期2021-05-06

    • “山河志·五岳”服飾設(shè)計(jì)的東方美學(xué)探究
      情感表達(dá)。《王者榮耀》“山河志·五岳”系列服飾就是以東方美學(xué)為依托,以中國(guó)古典美學(xué)為核心進(jìn)行設(shè)計(jì)。文章將對(duì)該系列服飾的元素進(jìn)行分析,分析其色彩所運(yùn)用的五色系統(tǒng),圖案設(shè)計(jì)上運(yùn)用中國(guó)傳統(tǒng)吉祥圖案,以及對(duì)其所蘊(yùn)含的東方美學(xué)藝術(shù)內(nèi)涵進(jìn)行提煉,感受“山河志·五岳”系列服飾中虛與實(shí)、動(dòng)與靜、形與神的意境表達(dá),解碼東方美學(xué)運(yùn)用在游戲角色服飾設(shè)計(jì)中地傳承與創(chuàng)新。同時(shí),我們要利用電子游戲行業(yè)龐大的受眾群體優(yōu)勢(shì),使其逐漸成為東方美學(xué)的新型傳播方式?!娟P(guān)鍵詞】東方美學(xué);游戲服飾

      中國(guó)民族博覽 2021年3期2021-04-01

    • 淺談KPL《王者榮耀》電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)吉祥物設(shè)計(jì)
      .1 KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽及其戰(zhàn)隊(duì)王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽是《王者榮耀》手游頂級(jí)的職業(yè)賽事,英文縮寫簡(jiǎn)為:KPL。每個(gè)賽季分為三個(gè)部分:常規(guī)賽、季后賽、總決賽。全年分為春季賽和秋季賽兩個(gè)賽季。截止至2020年秋季賽,一共有全國(guó)16支戰(zhàn)隊(duì)參與大賽冠軍的爭(zhēng)奪。它是中國(guó)近幾年具有相當(dāng)國(guó)內(nèi)影響力的頂尖電競(jìng)賽事之一,吸引著眾多觀眾的參與。1.2 KPL王者榮耀電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)吉祥物概述談及吉祥物,在早期的原始社會(huì)當(dāng)中,多以被賦予祥瑞之照的動(dòng)物或者被人們創(chuàng)造出來(lái)的神獸所泛指。它們被

      西部皮革 2021年6期2021-03-31

    • 跨文化傳播語(yǔ)境下《王者榮耀》國(guó)際版角色改編研究
      騰訊手游《王者榮耀》自發(fā)布后在我國(guó)取得了巨大成功,并持續(xù)在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)保持熱度。騰訊與Garena合作在歐美地區(qū)推出的《王者榮耀》國(guó)際版,在國(guó)際上也引起了熱烈的反響?!?span id="j5i0abt0b" class="hl">王者榮耀》國(guó)際版經(jīng)原版游戲改制出海,游戲內(nèi)容與游戲角色均有所改變?;诳缥幕瘋鞑ハ嚓P(guān)理論,對(duì)《王者榮耀》國(guó)際版的角色改編進(jìn)行研究,通過(guò)比較國(guó)際版游戲和原版游戲角色的差異,探究《王者榮耀》國(guó)際版角色改編的特點(diǎn)以及緣由,并對(duì)中國(guó)游戲出海在角色改編方面提出以下三點(diǎn)建議:1)中國(guó)元素少量集中分布,

      新媒體研究 2021年22期2021-03-16

    • 基于Kano模型的王者榮耀用戶體驗(yàn)研究
      出影響玩家對(duì)王者榮耀手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的魅力品質(zhì)因子,進(jìn)而指導(dǎo)王者榮耀游戲設(shè)計(jì)以符合消費(fèi)者的需求、達(dá)到滿意度的有效提升。研究引入Kano模型的回歸分析模式,探討品質(zhì)因子對(duì)于MOBA手游玩家滿意的影響模式與程度,其中重要度排序?yàn)樯缃恍?使用性>感官性>游戲性,社交性因子為魅力的品質(zhì),使用性、感官性、游戲性為必要的品質(zhì)。關(guān)鍵詞:王者榮耀 ?用戶體驗(yàn) ?情感 ?Kano模型中圖分類號(hào):G898文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A???文章編號(hào):1672-3791(2021)12(c)-00

      科技資訊 2021年36期2021-03-10

    • 王者榮耀》游戲文化研究
      0041一、王者榮耀的游戲背景《王者榮耀》是由騰訊公司旗下的天美工作室開發(fā)運(yùn)營(yíng)的一款A(yù)ndroid、IOS平臺(tái)MOBA類手游, 2015年11月26日,該游戲在Android、IOS手機(jī)平臺(tái)上正式公測(cè),其海外版稱為《Arena of Valor》,并新增加了任天堂 Switch平臺(tái)?!?span id="j5i0abt0b" class="hl">王者榮耀》的玩法以競(jìng)技對(duì)抗為主,玩家之間可進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對(duì)戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險(xiǎn)模式、娛樂模式、王者模擬戰(zhàn)等。二、王者榮耀的世界架構(gòu)《王者榮耀

      文化產(chǎn)業(yè) 2021年9期2021-03-08

    • “手游”本地化翻譯過(guò)程中有關(guān)中國(guó)元素的翻譯 ——以《王者榮耀》為例
      性原則。以《王者榮耀》為例,游戲中的技能和規(guī)則介紹、操作指引、界面菜單等指引性的內(nèi)容直接關(guān)系到玩家是否能夠理解游戲規(guī)則并順利開始游戲,所以在進(jìn)行游戲本地化翻譯時(shí),一定要確保翻譯的準(zhǔn)確性和信息的完整性。(2)充分考慮當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)和玩家特點(diǎn)。游戲本地化的核心思想是提高用戶體驗(yàn),使游戲更好地適應(yīng)新的市場(chǎng)。游戲翻譯,需要迎合預(yù)定的目標(biāo)受眾,而游戲翻譯的目標(biāo)受眾則是游戲玩家。一般來(lái)說(shuō),游戲玩家主要是青少年群體,因此許多游戲文本的語(yǔ)言風(fēng)格會(huì)略顯活潑一些,譯者在翻譯時(shí)也要將

      文化創(chuàng)新比較研究 2021年14期2021-03-07

    • 文化融會(huì)與元素接合:《王者榮耀》的符號(hào)構(gòu)建研究
      流網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》的文化資源利用方式進(jìn)行剖析。符號(hào)學(xué)通常被定義為對(duì)符號(hào)系統(tǒng)的研究,更具體地可以說(shuō)符號(hào)學(xué)是一個(gè)理論框架[11](P.4),它通過(guò)使用“自然語(yǔ)言”作為許多其他形式的交流模型來(lái)研究符號(hào)和符號(hào)過(guò)程,并將語(yǔ)言描述策略擴(kuò)展到人語(yǔ)言以外的現(xiàn)象。因此,當(dāng)符號(hào)學(xué)進(jìn)入游戲研究領(lǐng)域時(shí),多從感覺產(chǎn)生和意義闡釋的技術(shù)角度來(lái)分析人機(jī)交互界面[12],有國(guó)外學(xué)者仿照語(yǔ)言學(xué)將游戲也分為“游戲語(yǔ)法(syntax of a game)”“游戲語(yǔ)義(semantics of

      杭州師范大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版) 2021年6期2021-02-10

    • 游戲英雄皮膚消費(fèi)意識(shí)形態(tài)審視 ——以“王者榮耀”英雄為例
      林旭東在“王者榮耀”的成長(zhǎng)過(guò)程中,除了游戲本身帶來(lái)的成癮性質(zhì),其在游戲內(nèi)容中向受眾傳播的信息也備受關(guān)注。作為網(wǎng)絡(luò)游戲板塊的一個(gè)重要的部分,其在2019年日均活躍用戶就已經(jīng)達(dá)到了2629萬(wàn)人,當(dāng)年總營(yíng)收達(dá)到了16億美元,而其中主要的收入就來(lái)自于游戲英雄的外形皮膚消費(fèi)。玩家對(duì)于游戲皮膚的消費(fèi)凸顯了當(dāng)前的消費(fèi)社會(huì)的新景觀——從現(xiàn)實(shí)中身體形象的關(guān)注,轉(zhuǎn)移到虛擬世界中游戲英雄的形象消費(fèi)。這樣一種消費(fèi)意識(shí)形態(tài)的滲入,是消費(fèi)品之間暗示性意義鏈的無(wú)動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)①。游戲英雄中的

      視聽 2021年12期2021-01-31

    • 時(shí)尚理論下的游戲皮膚消費(fèi)原因分析 ——以“王者榮耀”游戲?yàn)槔?/a>
      鮑怡彤王者榮耀是騰訊旗下天美工作室于2015年開發(fā)的一款競(jìng)技手游,發(fā)展至今已成為一款火爆的國(guó)民游戲,“組隊(duì)打王者”成為一種新型社交方式。2021年1月份,國(guó)際知名數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Super Data發(fā)布了全球游戲年度收入榜單,王者榮耀排名第一,年收入24.5億美元①。在王者榮耀獲得的高收入中,英雄皮膚收入占比較高。根據(jù)騰訊財(cái)報(bào),王者榮耀一款皮膚的日流水就可達(dá)到1.5億元②。銷售皮膚已成為王者榮耀的重要盈利手段。與現(xiàn)實(shí)生活中購(gòu)買服裝不同,在王者榮耀中購(gòu)買英雄皮膚

      視聽 2021年7期2021-01-30

    • 王者榮耀》游戲社交屬性研究
      體育學(xué)院一、王者榮耀游戲內(nèi)設(shè)置《王者榮耀》是由騰訊游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)的一款A(yù)ndroid、IOS平 臺(tái)MOBA類 手 游,2015年11月26日,《王 者 榮 耀》在Android、IOS平臺(tái)上正式公測(cè)。游戲以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主,玩家可在游戲中進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對(duì)戰(zhàn),同時(shí)還設(shè)置了冒險(xiǎn)模式、娛樂模式等。《王者榮耀》中的段位設(shè)置、國(guó)服、巔峰賽設(shè)置讓玩家之間充滿了激烈競(jìng)爭(zhēng)和即時(shí)在線溝通,并產(chǎn)生了電子競(jìng)技文化與社交文化?!皠e浪”“穩(wěn)住”“紅藍(lán)Buff

      環(huán)球首映 2021年1期2021-01-14

    • 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲蔓延的社交因素、進(jìn)退節(jié)點(diǎn)及干預(yù)路徑 ——基于對(duì)16位《王者榮耀》玩家的深度訪談
      代表性強(qiáng)的《王者榮耀》開展研究。研究對(duì)象為高職學(xué)生,選取某校16名大一學(xué)生作為樣本,包括依托假設(shè)針對(duì)性邀請(qǐng)的4名學(xué)生:F1、F2、F3和M2。受訪者自愿提供游戲系統(tǒng)中的個(gè)人信息(截至2020年6月),并同意將訪談錄音整理成文字資料。樣本信息詳見表1。(二)研究假設(shè)與訪談問題根據(jù)與高職學(xué)生的日常接觸以及在游戲中的參與式觀察,本文提出假設(shè):社交因素是高職學(xué)生群體中手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲蔓延的重要原因。圍繞假設(shè)但不限于假設(shè),本文設(shè)置4個(gè)模塊共26個(gè)問題,并針對(duì)學(xué)生特點(diǎn)進(jìn)行

      青島職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào) 2021年2期2021-01-03

    • 王者榮耀》需要出圈嗎
      問個(gè)問題:《王者榮耀》游戲需要出圈嗎當(dāng)然!因?yàn)椤?span id="j5i0abt0b" class="hl">王者榮耀》缺的不是流量,而是主流社會(huì)的認(rèn)同。雖然電競(jìng)、游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,用戶多、變現(xiàn)力強(qiáng),但是社會(huì)的主流輿論依然把打游戲視為“上癮”和不務(wù)正業(yè)。與之面臨一樣局面的品牌還有B站、泡泡瑪特、豆瓣、愛豆……這些品牌都有一個(gè)共性,那就是它們的文化感都十分濃烈,是主流文化邊緣的一個(gè)有點(diǎn)封閉的圈子,不容易被圈外人理解。對(duì)這些品牌來(lái)說(shuō),就不能只停留在注意力層面出圈,而是要做文化力的出圈,從讓更多人知道,到讓更多人認(rèn)可。文化

      銷售與市場(chǎng)·渠道版 2020年11期2020-12-03

    • 廣義敘述學(xué)視域下電子游戲的三種文本初探 ——以《王者榮耀》為例
      名單揭曉:《王者榮耀》拿下最佳科幻游戲獎(jiǎng)?!?span id="j5i0abt0b" class="hl">王者榮耀》的游戲背景講述了一個(gè)關(guān)于人類未來(lái)的科幻故事:“‘玩家所在的地球文明’早在《王者榮耀》前180萬(wàn)年就毀滅了……”[1]令人費(fèi)解的是,《王者榮耀》的科幻性僅僅體現(xiàn)在游戲背景,而整個(gè)游戲過(guò)程全無(wú)科幻元素。換句話說(shuō),判定《王者榮耀》是否是科幻游戲,不是關(guān)注游戲本身,即游戲過(guò)程的科幻性,而是僅僅憑著游戲背景——一個(gè)科幻故事就被認(rèn)定為科幻游戲。為此,無(wú)論是網(wǎng)友還是學(xué)者都議論紛紛:《王者榮耀》為何能獲“最佳科幻游戲獎(jiǎng)

      科技傳播 2020年12期2020-11-29

    • 網(wǎng)絡(luò)游戲中的文化傳承與傳播 ——《王者榮耀》的文創(chuàng)開發(fā)解讀
      義上,透視《王者榮耀》游戲符號(hào)文化的表象,有助于從具化的文本、圖像、音視頻等傳播符號(hào)來(lái)解讀網(wǎng)絡(luò)游戲中傳統(tǒng)文化的傳承和開發(fā)成功經(jīng)驗(yàn)?!?span id="j5i0abt0b" class="hl">王者榮耀》是一款國(guó)產(chǎn)MOBA 類手游,誕生于2015年。依據(jù)艾瑞咨詢關(guān)于中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的研究報(bào)告,2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模突破2000億并保持上升趨勢(shì),用戶規(guī)模超過(guò)6億人。其中穩(wěn)居游戲類App store 暢銷榜排名第一的《王者榮耀》,持續(xù)領(lǐng)跑中國(guó)移動(dòng)游戲頭部產(chǎn)品滲透率和新裝占比①。同時(shí)依據(jù)中國(guó)報(bào)告大廳2018年公布的

      科技傳播 2020年2期2020-11-28

    • 王者榮耀”中當(dāng)代水墨畫元素的提取與應(yīng)用研究
      余晨希摘要:王者榮耀是目前手游界最火的游戲,如果我們可以從它身上提取素材元素進(jìn)行美術(shù)創(chuàng)作,那將是個(gè)源源不斷的素材寶庫(kù)。因此本研究的價(jià)值和作用在于:通過(guò)從王者榮耀里面的人物皮膚、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、石頭等吸取美術(shù)元素,結(jié)合我們學(xué)過(guò)的水墨技法進(jìn)行創(chuàng)新整合,創(chuàng)造獨(dú)特的水墨畫自我表現(xiàn)風(fēng)格和審美形式,建構(gòu)出既有傳統(tǒng)中國(guó)畫“血統(tǒng)”的精神世界和內(nèi)涵形式,又表現(xiàn)出多元與開放的現(xiàn)代審美品質(zhì),并且有個(gè)人不斷學(xué)習(xí)上的發(fā)展性。關(guān)鍵詞:動(dòng)漫元素;當(dāng)代水墨;初中美術(shù);美術(shù)創(chuàng)作著名的藝術(shù)家羅丹說(shuō)

      銀幕內(nèi)外 2020年4期2020-11-25

    • 王者榮耀》需要出圈嗎?
      問個(gè)問題:《王者榮耀》游戲需要出圈嗎?當(dāng)然!因?yàn)椤?span id="j5i0abt0b" class="hl">王者榮耀》缺的不是流量,而是主流社會(huì)的認(rèn)同。雖然電競(jìng)、游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,用戶多、變現(xiàn)力強(qiáng),但是社會(huì)的主流輿論依然把打游戲視為“上癮”和不務(wù)正業(yè)。與之面臨一樣局面的品牌還有B 站、泡泡瑪特、豆瓣、愛豆……這些品牌都有一個(gè)共性,那就是它們的文化感都十分濃烈,是主流文化邊緣的一個(gè)有點(diǎn)封閉的圈子,不容易被圈外人理解。對(duì)這些品牌來(lái)說(shuō),就不能只停留在注意力層面出圈,而是要做文化力的出圈,從讓更多人知道,到讓更多人認(rèn)可。

      銷售與市場(chǎng)(營(yíng)銷版) 2020年11期2020-11-21

    • 中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展淺析
      的手機(jī)端游《王者榮耀》為例,通過(guò)分析該款游戲,經(jīng)分析后總結(jié)該款游戲的幾大特征即:社交、手機(jī)游戲輕量化、產(chǎn)品模式、衍生產(chǎn)業(yè)等幾個(gè)主要特征。最后并結(jié)合手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)狀和相關(guān)數(shù)據(jù)來(lái)推斷中國(guó)手機(jī)游戲未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)和特點(diǎn)。關(guān)鍵詞:中國(guó)手機(jī)游戲;王者榮耀;發(fā)展趨勢(shì);特征1 中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展現(xiàn)狀手機(jī)的便攜性和人們的用戶習(xí)慣讓手機(jī)成為了更大更具潛力的游戲平臺(tái)。智能手機(jī)良好的便攜性以及移動(dòng)性可以讓人們隨時(shí)進(jìn)行游戲的體感,這樣的狀況極大的豐富了人們?cè)谒槠瑫r(shí)間的休閑選擇。中國(guó)游

      數(shù)碼世界 2020年10期2020-11-16

    • 網(wǎng)絡(luò)游戲話語(yǔ)分析 ——以手游“王者榮耀”ADC系列英雄為例
      人氣指數(shù)的“王者榮耀”。“王者榮耀”是由騰訊游戲開發(fā)并運(yùn)行的一款運(yùn)營(yíng)在Android、IOS平臺(tái)上的MOBA類手游,于2015年11月26日在Android、IOS平臺(tái)上正式公測(cè),游戲前期使用名稱有《英雄戰(zhàn)跡》、《王者聯(lián)盟》。游戲是類dota手游,游戲中的玩法以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主,玩家之間進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對(duì)戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險(xiǎn)模式,進(jìn)行PVE的闖關(guān)模式,在滿足條件后可以參加游戲的年度排位賽等。2016年11月,《王者榮耀》榮登20

      文化創(chuàng)新比較研究 2020年24期2020-11-13

    • 音樂語(yǔ)言在《王者榮耀》中背景音樂的應(yīng)用
      熱門的游戲《王者榮耀》為例,試以音樂語(yǔ)言、背景音樂配器以及背景音樂對(duì)游戲的影響意義等方面來(lái)闡述解釋有關(guān)音樂語(yǔ)言在背景音樂中的應(yīng)用,使更多的人們?cè)隗w驗(yàn)游戲的同時(shí),對(duì)背景音樂增添更多的了解及興趣。關(guān)鍵詞:游戲;背景音樂;王者榮耀;游戲配樂無(wú)論是電影、動(dòng)畫、戲劇等藝術(shù)形式,作為觀眾都沒有辦法直接地參與故事的進(jìn)程,只有當(dāng)主題所揭示的情感與觀眾產(chǎn)生了同一共鳴,才使得觀眾從中體會(huì)到了這些影響所表達(dá)的內(nèi)容、情感,而這便是最初的共鳴性。但電子游戲在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了更大一步的

      鴨綠江·下半月 2020年7期2020-10-21

    • 電子競(jìng)技玩家符號(hào)消費(fèi)分析
      會(huì)歸屬。以《王者榮耀》為代表的電子競(jìng)技游戲建構(gòu)在玩家的消費(fèi)行為之上,是符號(hào)消費(fèi)研究的代表。本文從玩家符號(hào)消費(fèi)的使用、玩家符號(hào)消費(fèi)屬性、符號(hào)消費(fèi)的主觀意念三個(gè)角度進(jìn)行分析,探究電子競(jìng)技中玩家的符號(hào)消費(fèi)模式。關(guān)鍵詞:《王者榮耀》;符號(hào)消費(fèi);電子競(jìng)技隨著西方消費(fèi)意識(shí)形態(tài)的蔓延,對(duì)我國(guó)消費(fèi)行為和價(jià)值觀念產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。從某種程度上講,人們的消費(fèi)欲望已從生理需求轉(zhuǎn)向精神需求,甚至是為為消費(fèi)而消費(fèi)?!?span id="j5i0abt0b" class="hl">王者榮耀》是中國(guó)電競(jìng)游戲的經(jīng)典產(chǎn)品,其用戶規(guī)模突破兩億人,玩家群體數(shù)

      視界觀·上半月 2020年3期2020-10-21

    • 手游與美妝品牌IP跨界營(yíng)銷策略思考
      019年,《王者榮耀》與“M·A·C”口紅品牌合作,借助游戲IP推出聯(lián)名口紅,一時(shí)間成為市場(chǎng)爆款產(chǎn)品,盛況空前。二者的合作策略通過(guò)“內(nèi)容”“體驗(yàn)”“社群平臺(tái)”“跨界”四個(gè)維度的建構(gòu),創(chuàng)新了IP跨界合作的方式并提供了可借鑒的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。關(guān)鍵詞:IP;跨界營(yíng)銷;王者榮耀中圖分類號(hào):F274 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2096-5079 (2020) 21-0-02《王者榮耀》與M·A·C、火箭少女101的深度IP營(yíng)銷方式取得的巨大成功為“品牌如何正確牽手IP”提

      傳媒論壇 2020年21期2020-10-20

    • 王者榮耀》游戲配樂對(duì)于傳統(tǒng)文化的傳承
      獻(xiàn)。關(guān)鍵詞:王者榮耀;配樂中圖分類號(hào):J6文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-0905(2020)21-000-02《王者榮耀》是由騰訊游戲開發(fā)并運(yùn)行的一款運(yùn)營(yíng)在Android、IOS平臺(tái)上的MOBA類手游,游戲玩法主要以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主,是一款英雄召喚類的游戲。與其他“爆款”的中國(guó)網(wǎng)游一樣,中國(guó)網(wǎng)游善于在傳統(tǒng)文化中尋找靈感,作為一款英雄召喚類的游戲,大部分英雄人物的原型來(lái)自中國(guó)歷史傳說(shuō)和神話故事。從服裝造型到山水建筑,從詩(shī)詞歌賦到出場(chǎng)臺(tái)詞,很多時(shí)候體現(xiàn)了中國(guó)傳

      藝術(shù)大觀 2020年21期2020-10-09

    • 資本與情感建構(gòu):互動(dòng)儀式鏈視角下電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)分析
      析法,選取《王者榮耀》手游為研究對(duì)象,探析《王者榮耀》游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商如何通過(guò)運(yùn)營(yíng)完善“電競(jìng)與受眾”“受眾與受眾”互動(dòng)機(jī)制,如何在電競(jìng)、用戶之間建構(gòu)“符號(hào)資本”與“情感共鳴”,形成互動(dòng)儀式鏈條,達(dá)到增強(qiáng)用戶黏性的目的。雖然“電競(jìng)熱”現(xiàn)象已獲得廣泛關(guān)注,但是學(xué)界對(duì)于電子競(jìng)技的研究較少,本文的研究可為以后的電子競(jìng)技研究活動(dòng)提供借鑒。關(guān)鍵詞:互動(dòng)儀式鏈;電子競(jìng)技;《王者榮耀》;情感能量中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2020)0

      新聞研究導(dǎo)刊 2020年6期2020-09-10

    • MOBA類手游對(duì)大學(xué)生線下社交的影響
      不斷增多?!?span id="j5i0abt0b" class="hl">王者榮耀》作為十分具有代表性的一款MOBA類手游在大學(xué)生群體中尤為火爆,這樣一款具有社交功能的手游也在各個(gè)層面影響著大學(xué)生的線下社交行為。本文采用深度訪談法,分析得出MOBA類手游能在一定程度上強(qiáng)化大學(xué)生的自我認(rèn)同、維系線下社交和拓寬社交方式這一結(jié)論,但該群體也面對(duì)著過(guò)度使用使其在現(xiàn)實(shí)中的熟人關(guān)系受到挑戰(zhàn),因沉迷游戲而失去對(duì)線下社交的熱情的問題。關(guān)鍵詞:MOBA類手游;《王者榮耀》;大學(xué)生群體;線下社交中圖分類號(hào):C912 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章

      新聞研究導(dǎo)刊 2020年24期2020-09-10

    • 淺談葛劍雄擔(dān)任“王者榮耀”顧問及游戲中的歷史因素在課堂中應(yīng)用分析
      6月15日,王者榮耀在官方微博發(fā)文,復(fù)旦大學(xué)文科資深教授葛劍雄成為了“王者榮耀學(xué)術(shù)顧問”。葛劍雄是中國(guó)培養(yǎng)的首批兩名文科博士之一,著有20多部史學(xué)專著,在文史界德高望重,有“行走的圖書館”美譽(yù)。其實(shí)葛老師只是擔(dān)任顧問,并不是為這款游戲站臺(tái),或者說(shuō)是代言。眾所周知,這款“王者榮譽(yù)”游戲里面的英雄大多數(shù)是以歷史人物的名字命名,也會(huì)涉及到一些歷史情景。所以有許多學(xué)者都提出過(guò)質(zhì)疑,這會(huì)對(duì)學(xué)生在課堂上學(xué)習(xí)真正的歷史知識(shí)有消極影響,混淆真實(shí)的歷史。這款游戲的用戶量多,

      廣告大觀 2020年11期2020-07-28

    • 王者榮耀》游戲文化傳播研究
      OBA手游《王者榮耀》的游戲文化傳播進(jìn)行研究,從MOBA游戲競(jìng)爭(zhēng)文化入手,到游戲角色、劇情、世界觀框架中的傳統(tǒng)文化及其賦予游戲歷史文化內(nèi)涵進(jìn)行解讀,分析《王者榮耀》多渠道、寬領(lǐng)域、深層次的線上線下布局、游戲社交、職業(yè)賽事、周邊產(chǎn)品、支線模式、IMC整合營(yíng)銷等形成的特定文化生態(tài)。目前國(guó)內(nèi)手游質(zhì)量參差不齊問題較為突出,對(duì)《王者榮耀》進(jìn)行游戲文化傳播研究,利于為其他手游更好地持續(xù)運(yùn)營(yíng)提供良好的模板,助力國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)和電子競(jìng)技市場(chǎng)健康發(fā)展。關(guān)鍵詞? 王者榮耀;游戲

      新媒體研究 2020年9期2020-07-09

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