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    文化融會(huì)與元素接合:《王者榮耀》的符號(hào)構(gòu)建研究

    2021-02-10 02:58:54彭昱劍
    關(guān)鍵詞:王者榮耀王者榮耀

    孟 飛,彭昱劍

    (1.華中師范大學(xué) a馬克思主義學(xué)院 b國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)研究中心,湖北 武漢 430079 )

    一、問(wèn)題的提出

    網(wǎng)絡(luò)游戲,又稱“在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”,玩家必須依托互聯(lián)網(wǎng)來(lái)進(jìn)行多人游戲,它的出現(xiàn)讓青年群體對(duì)網(wǎng)絡(luò)和游戲的依賴更加固化,究其原因是它的可玩性、復(fù)雜性和創(chuàng)新性都遠(yuǎn)勝單機(jī)游戲。從網(wǎng)絡(luò)游戲自身屬性來(lái)看,它具有人機(jī)交互、實(shí)時(shí)生成、擬像操控、交互敘事等特性[1],是一個(gè)多層系統(tǒng)和符號(hào)化的過(guò)程,在基于規(guī)則和即興的模式上使其文化特征中融合了呈現(xiàn)和表演的特性,從而能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)文學(xué)、音樂(lè)、美術(shù)、舞蹈、攝影等多種藝術(shù)形式的萃取與整合,符合當(dāng)代青年人的審美心理趨向。當(dāng)用戶在面對(duì)如此多元的藝術(shù)語(yǔ)言時(shí)就會(huì)產(chǎn)生“沉浸式體驗(yàn)”,進(jìn)而增強(qiáng)青年用戶的感官體驗(yàn)、空間實(shí)踐、身份替換等要素[2]。這種全方位的娛樂(lè)方式能夠讓年輕人沉迷其中。從用戶自身使用角度來(lái)看,在動(dòng)機(jī)上用戶具有追求個(gè)人在虛擬世界的名聲財(cái)富、結(jié)交游戲好友、逃避現(xiàn)實(shí)生活這三種主要傾向[3],而在游戲?qū)嵺`中用戶間又會(huì)有一定的互惠互利、深化社會(huì)認(rèn)同、加強(qiáng)人際協(xié)作等行為[4],換言之能使用戶獲得較高質(zhì)量的社交行為與集體生活。這些趨向都與當(dāng)代年輕人的精神生活境遇高度匹配。

    因此,盡管針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)術(shù)研究往往集中在探討暴力行為[5]、教育[6]、性別[7]、認(rèn)知結(jié)構(gòu)[8]、社會(huì)交往[9]等議題,但考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲自身融合了多種藝術(shù)形式并囊括了繁雜的文化符號(hào)(即“第九藝術(shù)”),加之玩家們?cè)谟瓮媾c交流中形成對(duì)游戲本身的意義詮釋并影響游戲本體設(shè)計(jì),如今它不再是被簡(jiǎn)單視為代碼、程序、媒介等,而更是一種由文化層與計(jì)算機(jī)層雙重構(gòu)造、符號(hào)與算法秩序雙重統(tǒng)攝的“算法文本”[10],進(jìn)而這就為文化研究介入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域提供了可能??傮w而言,目前國(guó)內(nèi)學(xué)界對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的文化性闡發(fā)集中于以下方面:

    第一是探討網(wǎng)絡(luò)游戲的本體文化,具體分析某款游戲中運(yùn)用了哪些文化元素、遵從何種路徑以實(shí)現(xiàn)怎樣的游戲效果(1)參見(jiàn)梅仕士《論民間文化元素在電腦游戲創(chuàng)作中的運(yùn)用——以網(wǎng)絡(luò)游戲〈暗黑破壞神〉為例》,《民俗研究》,2007年第4期;杜駿飛、李耘耕、陳晰等《網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳統(tǒng)與現(xiàn)代——〈仙劍奇?zhèn)b傳〉的文化解讀》,《新聞大學(xué)》,2009年第3期;陳超《論經(jīng)典文本網(wǎng)絡(luò)游戲的文化呈現(xiàn)》,《新聞愛(ài)好者》,2009年第20期;張芹《儀式·比賽·意義建構(gòu)——SNS網(wǎng)絡(luò)游戲“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”的文化闡釋》,《新聞界》,2011年第1期;常啟云、張路凱《虛擬空間的文化再生產(chǎn)——游戲中的節(jié)日文化傳播》,《西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版)》,2021年第1期。;第二是勘察由網(wǎng)絡(luò)游戲延伸而來(lái)的網(wǎng)絡(luò)亞文化現(xiàn)象,著重梳理游戲玩家在其中的作用、闡釋這種網(wǎng)絡(luò)亞文化的特征與意義,并考量如何盡可能消除網(wǎng)絡(luò)亞文化的負(fù)面影響部分(2)參見(jiàn)劉泓《虛擬游戲的身份認(rèn)同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗(yàn)之反思》,《福建論壇(人文社會(huì)科學(xué)版)》,2003年第3期;袁小武《論網(wǎng)絡(luò)游戲文化對(duì)未成年人價(jià)值觀形成的影響》,《教育與職業(yè)》,2006年第29期;吳小玲《網(wǎng)絡(luò)游戲:一種大眾文化的興起》,《天府新論》,2009年第3期;鄧天穎《想象的共同體:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)與高校亞文化群體的建構(gòu)》,《湖北社會(huì)科學(xué)》,2010年第2期;方健華《賽伯空間:又一個(gè)“娛樂(lè)至死”的舞臺(tái)?——關(guān)于網(wǎng)絡(luò)文化對(duì)青少年發(fā)展影響的思考》,《中國(guó)青年研究》,2014年第7期;易艷剛《“祖安文化”與臟話狂歡》,《青年記者》,2020年第15期。;第三是將網(wǎng)絡(luò)游戲及其電競(jìng)賽事視為文化商品、文化產(chǎn)業(yè),提出若干策略以促進(jìn)或優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谖幕Y源的利用與開(kāi)發(fā),從而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展(3)參見(jiàn)任建東《網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化的傳播》,《倫理學(xué)研究》,2010年第6期;黃朝斌《民族文化繼承與網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)》,《湖北民族學(xué)院學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》,2014年第2期;解學(xué)芳《基于網(wǎng)絡(luò)游戲的文化軟生產(chǎn)集聚與文化空間重塑——以上海為例》,《同濟(jì)大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》,2015年第3期;胡楊、董小玉《數(shù)字時(shí)代的虛擬文化空間構(gòu)建——以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,《?dāng)代傳播》,2018年第4期;左祺琦《地方傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲融合發(fā)展初探》,《中國(guó)出版》,2021年第4期;陳慶華《游戲產(chǎn)業(yè)視域下中華傳統(tǒng)文化的表達(dá)創(chuàng)新》,《出版廣角》,2021年第6期。。

    以上學(xué)理考究增進(jìn)了學(xué)界和公眾對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知,論證了網(wǎng)絡(luò)游戲的文化現(xiàn)象、特征、功能與意義,廓清了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鞑ブ腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和促進(jìn)我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的正面作用。但整體而言,學(xué)界研究往往集中在第二、三兩個(gè)方面,對(duì)于第一方面,微觀研究較少,且主要采用文本分析的方法對(duì)游戲敘事予以探討,而對(duì)游戲如何施用文化資源的問(wèn)題甚少審視。換言之,當(dāng)前對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的文化研究更多是網(wǎng)絡(luò)游戲的衍生文化研究,而非對(duì)其本體的文化研究。針對(duì)這一現(xiàn)狀,筆者認(rèn)為對(duì)于游戲研究應(yīng)當(dāng)采取自下而上的路徑,即應(yīng)增加對(duì)主流網(wǎng)絡(luò)游戲的本體文化基礎(chǔ)性研究,梳理它的文化元素運(yùn)用、考察它的文化范式融合、剖析它的文化結(jié)構(gòu)鍛造,在對(duì)其進(jìn)行考辨詳察后評(píng)判優(yōu)劣、明晰正誤,從而為后續(xù)的用戶與產(chǎn)業(yè)研究積累若干材料與經(jīng)驗(yàn),最終有助于探索我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展的多元路徑,深究中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化開(kāi)發(fā)與利用的多樣策略??紤]到游戲設(shè)計(jì)中常常以素材拼接的方式將多種文化元素進(jìn)行攝取,因此本文擬基于符號(hào)學(xué)方法對(duì)主流網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》的文化資源利用方式進(jìn)行剖析。

    符號(hào)學(xué)通常被定義為對(duì)符號(hào)系統(tǒng)的研究,更具體地可以說(shuō)符號(hào)學(xué)是一個(gè)理論框架[11](P.4),它通過(guò)使用“自然語(yǔ)言”作為許多其他形式的交流模型來(lái)研究符號(hào)和符號(hào)過(guò)程,并將語(yǔ)言描述策略擴(kuò)展到人語(yǔ)言以外的現(xiàn)象。因此,當(dāng)符號(hào)學(xué)進(jìn)入游戲研究領(lǐng)域時(shí),多從感覺(jué)產(chǎn)生和意義闡釋的技術(shù)角度來(lái)分析人機(jī)交互界面[12],有國(guó)外學(xué)者仿照語(yǔ)言學(xué)將游戲也分為“游戲語(yǔ)法(syntax of a game)”“游戲語(yǔ)義(semantics of a game)”“游戲語(yǔ)用(pragmatics of a game)”三個(gè)層面[13](PP.53-59)。一些學(xué)者則運(yùn)用皮爾斯與艾柯的理論指出,正是因?yàn)橐?guī)則才使得游戲改變所謂的“玩具”屬性而具有多重狀態(tài)。[14]同時(shí)他們贊成無(wú)論采用何種敘事手法與設(shè)計(jì)原則,使用符號(hào)學(xué)可以極大地促進(jìn)這一過(guò)程[15],并且認(rèn)為該學(xué)科還可促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲的本土化與在地化[16]。與此同時(shí)也有學(xué)者運(yùn)用符號(hào)學(xué)作為分析游戲的路徑方法[17],并提出使用一定框架來(lái)策劃游戲,另外也有少部分學(xué)者專注于游戲文化研究[18]。然而從總體來(lái)看,這些研究更偏向于設(shè)計(jì)與交互層面的宏觀研究,甚少在微觀視角下分析游戲中的符號(hào)是如何產(chǎn)生作用、有何意義、蘊(yùn)含何種文化。符號(hào)是承載與凝縮一定含義的圖像、標(biāo)志、象征等事物,它的關(guān)鍵正是在于傳輸意義的同時(shí)以表征特定文化[19]。游戲研究大師赫津伊哈曾言:“每款游戲都具有某種意義?!盵20](P.32)從表層符號(hào)來(lái)反窺隱藏于背后的文化并追問(wèn)意義所在,這正是本文的出發(fā)點(diǎn)。

    也基于此,筆者選取“國(guó)民級(jí)手游”《王者榮耀》作為符號(hào)學(xué)分析對(duì)象。從文化維度上來(lái)看,精致、寫(xiě)實(shí)、唯美、充滿眾多“中國(guó)符號(hào)”的人物設(shè)計(jì),是它在青年群體中備受追捧的重要基石。并且自2020年以來(lái),《王者榮耀》與葛劍雄、北京大學(xué)歷史學(xué)系等專業(yè)學(xué)者、機(jī)構(gòu)達(dá)成合作,致力于在游戲中融入更多中華文化。到目前為止,《王者榮耀》官方宣稱在登場(chǎng)英雄、皮膚設(shè)計(jì)、對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景、游戲活動(dòng)等多個(gè)方面(4)例如,在登場(chǎng)英雄方面《王者榮耀》于2021年重點(diǎn)打造了司空震、云纓、金蟬3位取材自中國(guó)文化的人物;在皮膚設(shè)計(jì)方面重點(diǎn)推出“牛年限定·天文志瑞象”系列皮膚、“榮耀中國(guó)節(jié)”系列皮膚、“白鶴梁女神”重慶白鶴梁博物館合作皮膚等具有傳統(tǒng)文化元素的款式;在對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景方面按照中國(guó)園林風(fēng)格將其進(jìn)行美術(shù)優(yōu)化;在游戲活動(dòng)方面重點(diǎn)宣傳“國(guó)民記憶”“榮耀中國(guó)節(jié)”等。實(shí)現(xiàn)對(duì)中華文化的“榮耀與傳承”,未來(lái)仍將致力于此,這為本文使用符號(hào)學(xué)理論來(lái)分析該游戲?qū)ξ幕Y源的利用提供了絕佳的場(chǎng)域。本文試圖回答以下問(wèn)題:《王者榮耀》遵循何種路徑對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化資源進(jìn)行利用?具體有哪些策略?其中蘊(yùn)藏何種文化意義?又折射出如今怎樣的文化資源利用方式?

    二、文化融會(huì):《王者榮耀》的宏觀符號(hào)構(gòu)建

    如果說(shuō)《王者榮耀》的游戲人物總和是一張巨大的宣傳海報(bào),那么每一位鑲嵌其中的英雄就是一個(gè)個(gè)別有深意的宣傳符號(hào)。當(dāng)平面廣告隨著消費(fèi)社會(huì)日益滲透進(jìn)日常生活時(shí),人們認(rèn)為廣告中的元素并不是任意選取,而是帶有特定目的以便于增強(qiáng)傳播效果,因此,羅蘭·巴特與都蘭德提出了“視覺(jué)修辭”(visual rhetoric),試圖從視覺(jué)傳播領(lǐng)域中尋找與語(yǔ)言學(xué)修辭手段的圖片性對(duì)等物(pictorial counterpart)[21]。倘若“修辭”(rhetoric)在古希臘、羅馬時(shí)代是對(duì)于語(yǔ)言運(yùn)用的技巧方法,那么在消費(fèi)社會(huì)的今天,視覺(jué)修辭就是一種以語(yǔ)言、圖像以及音像綜合符號(hào)為媒介,以取得最佳的視覺(jué)效果為目的的人類傳播行為。而它的目的在于借助圖像化的方式開(kāi)展“勸服性話語(yǔ)”[22],以吸引消費(fèi)者對(duì)其進(jìn)行關(guān)注,如有可能最好實(shí)現(xiàn)購(gòu)買(mǎi)、消費(fèi)的終極目的,青年人恰恰對(duì)這種視覺(jué)勸服沒(méi)有更多的抵抗力。

    為了探尋游戲中的“勸服性話語(yǔ)”,考慮到《王者榮耀》長(zhǎng)期將傳承中華文化、擁有豐富人物作為宣傳點(diǎn),因此,筆者將游戲中部分帶有“中國(guó)符號(hào)”的英雄制作成表格(表1)。截至2021年12月1日,《王者榮耀》正式服登場(chǎng)英雄有107位,雖然少數(shù)人物來(lái)自外國(guó)文化,但絕大部分取自中國(guó)的歷史與神話,或?qū)⒅宋镉枰耘灿?,或從傳統(tǒng)文化汲取靈感。

    表1 《王者榮耀》人物來(lái)源表

    從上述的角色設(shè)置來(lái)看,不可不謂“群雄集結(jié)”。游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)造的游戲人物可以界劃為三種類型:一是大家耳熟能詳?shù)臍v史人物,例如李白、關(guān)羽;二是不為人知的角色,即需要用戶達(dá)到一定知識(shí)水平才能有所認(rèn)知的人物,例如出自《九歌》中的東皇太一、云中君;三是改編或純粹杜撰的人物,即從中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中汲取靈感并成型為人,例如弈星來(lái)自圍棋文化。但無(wú)論何種原型,青年群體由于知識(shí)層次的不斷提高,對(duì)上述表中的人名或者直接查看游戲中英雄的影像呈現(xiàn)時(shí),多少都能產(chǎn)生一種熟悉感。而根據(jù)認(rèn)知心理學(xué)的理論,當(dāng)消費(fèi)者面對(duì)某種勸服性的話語(yǔ)刺激時(shí),大腦面對(duì)不熟悉的事物時(shí)會(huì)判定為這是信息入侵,本能地采取一定的抵抗策略。如若能提供給用戶所熟悉的經(jīng)驗(yàn)與記憶,此時(shí)腦中的惰性認(rèn)知原則便會(huì)讓人產(chǎn)生安全感。

    在實(shí)現(xiàn)“勸服性話語(yǔ)”的目的后,構(gòu)建“神話”便成為該游戲的深層次目標(biāo)?!锻跽邩s耀》中一個(gè)個(gè)栩栩如生的英雄對(duì)應(yīng)著曾經(jīng)彪炳史冊(cè)的姓名,這恰如索緒爾曾經(jīng)提出的能指(signifier)與所指(signified):只不過(guò)在游戲中,是人對(duì)應(yīng)著名,而非名對(duì)應(yīng)著人。羅蘭·巴特則發(fā)展了索緒爾的學(xué)說(shuō):“記號(hào)就是由一個(gè)能指和一個(gè)所指組成的。能指面構(gòu)成表達(dá)面,所指面構(gòu)成內(nèi)容面?!盵23](P.134)而一個(gè)表達(dá)平面(E)和一個(gè)內(nèi)容平面(C),則能組成一個(gè)意指系統(tǒng),意指作用則是兩個(gè)平面之間的關(guān)系(R)。[23](P.169)由此從總體層面(見(jiàn)圖1)上來(lái)看,《王者榮耀》通過(guò)大量帶有中國(guó)元素的游戲人物(E),與所代表的中國(guó)歷史文化(C),便向用戶在含蓄意指(5)當(dāng)一個(gè)ERC系統(tǒng)成為另一個(gè)ERC系統(tǒng)的能指時(shí),便為“含蓄意指”,它的作用是讓人產(chǎn)生感性上的聯(lián)想。參見(jiàn)隋巖《含蓄意指與隱喻的等值對(duì)應(yīng)——符號(hào)傳播意義的深層機(jī)制之一》,《新聞大學(xué)》,2010第1期。層面上意會(huì)指示出整款游戲帶有強(qiáng)烈文化屬性的符號(hào)(R)。這也印證著“游戲是文化的內(nèi)在組成部分,而不是與文化無(wú)關(guān)的東西”[1](P.13)。

    E2R2C2E1游戲人物R2C1被運(yùn)用的中國(guó)歷史文化資源

    當(dāng)青年游戲玩家轉(zhuǎn)向凝視《王者榮耀》靜置于手機(jī)桌面的圖標(biāo)時(shí),亞瑟,一位靈感來(lái)自西方中世紀(jì)騎士,具有勇敢、正直、團(tuán)結(jié)、友愛(ài)等精神的“外來(lái)英雄”,在多位本土英雄中脫穎而出,以其典型的西方風(fēng)格頭像占據(jù)了整款游戲最引人注目的位置,并靠著擬人隱喻的方式傳達(dá)著該游戲的內(nèi)核:強(qiáng)調(diào)五人協(xié)作,強(qiáng)調(diào)公平對(duì)戰(zhàn)。于是,它構(gòu)建起該游戲的元語(yǔ)言(6)當(dāng)一個(gè)ERC系統(tǒng)成為另一個(gè)ERC系統(tǒng)的所指時(shí),便為“元語(yǔ)言”。元語(yǔ)言的作用是讓人推理出一種邏輯延伸,或建立一種闡釋關(guān)系,從而建構(gòu)意義。(見(jiàn)圖2):

    E1logo上的亞瑟R2C1E3所有的英雄R3C3

    當(dāng)元語(yǔ)言與含蓄意指均被建立起來(lái)并組合在一起后,這個(gè)方寸之間的logo就暗藏了隱匿的“神話”[24],“資產(chǎn)階級(jí)名稱的缺席就不是個(gè)虛幻的、偶然的、附帶的、慣常的或無(wú)關(guān)緊要的現(xiàn)象”[25](P.172)。它的logo分明昭示著,這款游戲不僅有著中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,而且蘊(yùn)藏了西方的現(xiàn)代精神,是西方精神與東方文化、現(xiàn)代科技與傳統(tǒng)手藝的結(jié)合品。當(dāng)游戲用戶的雙眼與其對(duì)視時(shí),它以命令的、強(qiáng)迫使人正視的特性讓青年群體接受這樣的神話:你所娛樂(lè)的并不是游戲,恰恰相反,古今中外最優(yōu)秀的文化正在被你的雙手所掌控。于是《王者榮耀》的“神話”構(gòu)建,就如圖3所示:

    E2R2C2強(qiáng)調(diào)游戲融會(huì)古今中外E1logo上的亞瑟R2C1從眾多本土英雄中突出的西方人物E3所有的英雄R3C3

    “關(guān)于符號(hào)與實(shí)在關(guān)系的思考,存在著兩種思想取向:一種即所謂表現(xiàn)主義或反映論的思想取向?!盵26](P.114)如果拋棄“勸服性話語(yǔ)”“神話”這樣的深層次挖掘,而僅僅觀察表面時(shí),從《王者榮耀》中可以提煉出一個(gè)明顯的“男權(quán)中心主義”符號(hào)。因?yàn)楫?dāng)游戲玩家面對(duì)本土英雄時(shí),發(fā)現(xiàn)女性人物占比偏少。同時(shí)女性的視覺(jué)呈現(xiàn)幾乎均為軟弱無(wú)力、充滿性暗示的形象,并且屬性定位更偏向于法師、輔助、射手這類不能與敵方直接正面交戰(zhàn)、自保能力差的“軟性”英雄。假若將本土英雄中那些由史實(shí)人物移植而來(lái)的女性英雄的階級(jí)屬性劃分成表(表2),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一項(xiàng)有趣的事實(shí):出身平民的女性英雄只有2名,更多的則是上層貴族女性。而游戲中也只有部分女性,或者可以說(shuō)是上層女性方可登上舞臺(tái)與男人們一同競(jìng)技。

    表2 女性英雄階級(jí)劃分表

    “性別的階級(jí)性是如此之深,以至于人們都感覺(jué)不到它的存在?!盵27](P.43)從人物靈感來(lái)源的整體角度上來(lái)看,構(gòu)建這種現(xiàn)象的成因不難猜測(cè)。因?yàn)槟茉谥袊?guó)古代書(shū)籍上留下姓名的女性往往是男權(quán)的附屬品——或是協(xié)助男性建功立業(yè),例如鐘無(wú)艷、獨(dú)孤伽羅;或是與男性恩愛(ài)纏綿,如楊玉環(huán)、甄姬。越是近距離接觸男權(quán)的運(yùn)轉(zhuǎn)核心,便越是能在文人墨客的筆與口中占有一席之地。能像上官婉兒、公孫大娘等人無(wú)需依附于男性而青史留名者,實(shí)在少之又少。

    而在具體設(shè)計(jì)中,“期望理論”認(rèn)為文化規(guī)范已經(jīng)決定了性別在社交互動(dòng)中“應(yīng)該”和“不應(yīng)該”的行為方式。[28]由于社會(huì)文化上的陳規(guī)定型觀念,人們普遍認(rèn)為男人比女人更有才干,地位更高,導(dǎo)致大眾對(duì)男人的領(lǐng)導(dǎo)地位和領(lǐng)導(dǎo)能力有期望。婦女被認(rèn)為是地位較低的,因此應(yīng)表現(xiàn)出服從的態(tài)度。這種觀念看來(lái)延伸到了網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是強(qiáng)調(diào)對(duì)戰(zhàn)、格斗的游戲中,產(chǎn)生了女性英雄數(shù)量稀少、軟弱無(wú)力、需要被保護(hù)的現(xiàn)象。同時(shí)也有研究指出,由于歷史因素,早期的計(jì)算機(jī)與軟件行業(yè)從業(yè)者多為男性青年,這種性別構(gòu)成隨著教育、社會(huì)觀念、職場(chǎng)歧視等多種因素逐漸被制度化[29](PP.197-212),進(jìn)而產(chǎn)生一種“不玩游戲的女孩變成了不使用計(jì)算機(jī)技術(shù)的婦女……當(dāng)然也不愿做游戲”[30](P.51)的狀況。這就使得游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的性別構(gòu)成差異愈發(fā)過(guò)大,所策劃的游戲自然而然表現(xiàn)出“男權(quán)中心主義”。

    所以《王者榮耀》的“男權(quán)中心主義”符號(hào),產(chǎn)生原因歸結(jié)為二:在宏觀角度上,所攝取的歷史文化資源表現(xiàn)為何種狀況,游戲中的人物也自然反映出相對(duì)應(yīng)的狀態(tài);在微觀角度上,游戲從業(yè)者多為青年男性,持有觀念也偏向男權(quán)中心主義,反映到設(shè)計(jì)中也自然呈現(xiàn)相應(yīng)狀態(tài)。這種現(xiàn)象在青年亞文化中的刻板化值得我們?nèi)シ此?,也需要改進(jìn)。

    總體而言,《王者榮耀》的宏觀符號(hào)輸出,一方面生產(chǎn)出包含“傳承優(yōu)秀文化”“再現(xiàn)歷史風(fēng)貌”“融會(huì)古今中外”等意義在內(nèi)的“勸服性話語(yǔ)”以構(gòu)建起“神話”,從而達(dá)到吸引用戶特別是年輕群體的目的;另一方面又不自覺(jué)地表露出“男權(quán)中心主義”符號(hào),表明它的價(jià)值觀仍存在一定問(wèn)題。然而宏大的畫(huà)卷也需要細(xì)致的工筆去描繪,沒(méi)有具體的人物支撐起整個(gè)游戲,再好的目標(biāo)也是空談。那《王者榮耀》是如何通過(guò)微觀層面來(lái)塑造人物?它對(duì)青年用戶群體的吸引力究竟從何而來(lái)?

    三、元素接合:《王者榮耀》的微觀符號(hào)構(gòu)建

    “文化的所有方面都可以作為符號(hào)學(xué)活動(dòng)的內(nèi)容而加以研究”[31](P.25),當(dāng)視角不再是宏觀的俯視,鏡頭向下拉低,從“編碼”理論的框架出發(fā),直至對(duì)焦每一位具體的游戲人物,那么我們又會(huì)發(fā)現(xiàn)紛繁的“中國(guó)符號(hào)”蘊(yùn)藏在每一處的細(xì)節(jié)與設(shè)計(jì)中:毛筆、道袍、戲服……這些具體而微的符號(hào)起著“刺激”作用,正是每一個(gè)厘米級(jí)的道具激活了用戶腦中的普羅透斯效應(yīng)?!坝嵪⒃谄淇梢苑殖梢恍┠苤赋煞謺r(shí),它就是可分節(jié)的”[32](P.37),這也就意味著符號(hào)猶如大樹(shù)一般,它的枝干是可以進(jìn)行分類研究的,能夠依照“編碼”理論對(duì)《王者榮耀》的人物設(shè)計(jì)元素按照一定劃分標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)行分門(mén)別類地細(xì)致考究。于是筆者選取5位頗具特色的英雄進(jìn)行文本式拆解分析(表3):

    表3 《王者榮耀》部分英雄文本式拆解分析表

    就整體造型層面而言,如果說(shuō)早期的游戲角色僅僅是玩家手里只會(huì)移動(dòng)、閃爍的光標(biāo)[14],那么當(dāng)用戶在觀察上方表格時(shí),單就一個(gè)人物就需要如此眾多的符號(hào)來(lái)構(gòu)建而言,其意義遠(yuǎn)超過(guò)一般的會(huì)移動(dòng)的代碼,而成為一種具有擬人化性質(zhì)、自有性格定位的可操縱事物。例如李白作為廣為熟知的詩(shī)人,通過(guò)在游戲中展現(xiàn)他矯健的步伐、輕盈的身姿,擊殺敵方英雄的同時(shí)高唱“大河之劍天上來(lái)”,這種俠客詩(shī)意般的動(dòng)畫(huà)呈現(xiàn)讓他在史書(shū)中瀟灑不羈的形象得以重現(xiàn)人間,進(jìn)而具體化地喚醒只殘存于書(shū)中的“詩(shī)仙”傳說(shuō)。不過(guò)賦予用戶控制權(quán)的游戲組件及其相關(guān)聯(lián)的視聽(tīng)元素,僅僅是代表這個(gè)游戲人物是一個(gè)可能的非實(shí)際個(gè)體[33],因?yàn)樗惶幱谝环N零部件與移動(dòng)光標(biāo)的狀態(tài),深刻的意義需要深層次賦予。符號(hào)的符號(hào)化過(guò)程,仍然需要進(jìn)行規(guī)劃。

    皮爾斯認(rèn)為符號(hào)是活物,會(huì)將新元素嵌入其中而拋卻舊的要點(diǎn)。[34](P.186)就皮膚層面而言,設(shè)計(jì)師們?cè)谌宋锷砩显鎏砹烁嘁厥怪疅ㄈ灰恍?,同時(shí)也令其包含著雙重屬性:一層是借“文化”屬性以吸引用戶,另一層是借“商業(yè)”屬性以實(shí)現(xiàn)盈利。在文化屬性層面,以上官婉兒的“梁?!逼つw為例,這是經(jīng)過(guò)精細(xì)刻畫(huà)后堪稱完美的作品。設(shè)計(jì)師們以越劇《梁?!窞殪`感,在與戲曲演員們合作后幾易其稿,最終將本是女兒身的上官婉兒塑造成風(fēng)度翩翩的梁山伯,使她在游戲場(chǎng)景中前行的同時(shí)緩緩念出越劇臺(tái)詞,待其技能動(dòng)作完成后又在空中演繹出美感十足的“化蝶”橋段??紤]到“梁?!惫适略谥袊?guó)民間的流傳度,當(dāng)青年玩家在操縱這款皮膚時(shí),給人的印象是突然從完全由玩家控制轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂凶约阂庵镜膫€(gè)人和自主存在,因?yàn)槠渲械奈幕瘜傩哉谴碳せ淼木€索。而且在技能名稱上,將進(jìn)酒、飛白·藏鋒、真言·心經(jīng)、若有人兮等詞匯,又在文學(xué)常識(shí)上拉近與玩家的距離,令其產(chǎn)生親近感。

    在皮膚的商業(yè)屬性層面,以李白的“敏銳之力”星元皮膚為例,他不僅一身現(xiàn)代年輕人的裝扮,甚至連衣服、鞋子、背包都印刻著阿迪達(dá)斯的商標(biāo)(logo)。在皮膚中李白所蘊(yùn)含的詩(shī)學(xué)文化、展現(xiàn)的潮流裝扮組織為有表達(dá)意義的東西,其中所有的物品和信息構(gòu)成了一種符號(hào)的系統(tǒng)化操控活動(dòng)[35](PP.222-223)。這種年輕化的符號(hào)呈現(xiàn),一則是為了迎合年輕人審美,二則是一種赤裸裸的符號(hào)消費(fèi),暗示用戶想要獲得好看又兼具個(gè)性的皮膚,必須付出相應(yīng)的代價(jià)。

    考慮到《王者榮耀》作為MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類游戲,它似乎天生就缺乏敘事的土壤。因?yàn)樵擃愑螒蛴脩魧儆凇俺删托屯婕摇?,將積分、升級(jí)、摧毀其他玩家的化身看作唯一目標(biāo)[36](P.191),而無(wú)心于故事。但《王者榮耀》既然以傳承傳統(tǒng)文化為宗旨,同時(shí)也以售賣(mài)皮膚為主要收入來(lái)源,那它必須要深化人物,使之有血有肉,讓青年用戶對(duì)之產(chǎn)生喜愛(ài),才有可能實(shí)現(xiàn)上述目標(biāo)。如同欣賞歌劇一樣,雖然聽(tīng)眾主要聽(tīng)旋律,但好的唱詞依然通過(guò)故事情節(jié)打動(dòng)人心。那既然歌劇能講好故事而依然是歌劇,何以MOBA類游戲做不到?故而,“敘事并非一個(gè)排斥其他文類的文類,而不過(guò)是一種意義類型,廣泛滲透在各種文化制品中”[36](P.189)。

    于是在語(yǔ)言層面上,《王者榮耀》開(kāi)始嘗試敘事層面的突破。設(shè)計(jì)師首先為每位人物設(shè)計(jì)了臺(tái)詞,講述他們自己的故事。例如蔡文姬有句臺(tái)詞:“我的男神是孟德大人!”這在一定程度上自是映照了史實(shí);其次,不同人物在對(duì)決中相遇,還會(huì)根據(jù)彼此間的關(guān)系觸發(fā)對(duì)話。例如在對(duì)戰(zhàn)中若諸葛亮擊殺周瑜,周瑜會(huì)說(shuō)出:“既生瑜,何生亮”的話;最后,《王者榮耀》會(huì)為每位角色進(jìn)行配音,使之符合人物塑造。例如黃忠的音色就是渾厚滄桑,武則天的則是霸氣外露。通過(guò)以上舉措,讓人物更立體化,使之符合青年用戶的想象,更有利于英雄的推廣與接受。

    目前網(wǎng)絡(luò)青年亞文化中十分時(shí)興“CP”(7)即“couple”的縮寫(xiě),意為有著強(qiáng)烈羈絆關(guān)系的一對(duì)人物組合,是粉絲文化、同人文化的一種延伸?!癱p” 中的人物可以基于愛(ài)情、友情、親情、事業(yè)等等關(guān)系。例如周瑜和諸葛亮可以視為“對(duì)手cp” ,劉備與劉禪可以視為“父子cp”,孫策和大喬可以視為“夫妻cp”。組合,《王者榮耀》在設(shè)計(jì)英雄的背景故事中的社會(huì)關(guān)系時(shí),也會(huì)迎合這種文化,并傳播特定情感與價(jià)值觀。例如,2019年底《王者榮耀》推出新英雄“魯班大師”,在游戲中他被設(shè)定為另一人物“魯班七號(hào)”的制造者,二者間有著堪比父子的情誼。于是《王者榮耀》在推廣活動(dòng)中,著重刻畫(huà)了兩位英雄的“親子互動(dòng)”,并通過(guò)“實(shí)驗(yàn)室日志”“尋子之旅”等一系列活動(dòng)來(lái)引導(dǎo)用戶了解他們的故事,之后又乘上東京奧運(yùn)會(huì)的東風(fēng)推出乒乓組合皮膚。由此可見(jiàn)《王者榮耀》希冀在魯班大師的身上著重傳播中國(guó)悠久的家庭文化,并希望玩家在娛樂(lè)之余也不忘感恩父母。

    為了進(jìn)一步讓英雄突破個(gè)性淺薄、缺乏故事張力的限制,官方還對(duì)人物進(jìn)行了“跨界”嘗試,青年群體的關(guān)注度進(jìn)一步提升?!锻跽邩s耀》不僅推出由韓信、李白等人組成的虛擬偶像團(tuán)隊(duì)并發(fā)行歌曲,而且與美妝品牌M·A·C進(jìn)行跨界合作,開(kāi)售以公孫離、貂蟬等女性英雄為靈感的聯(lián)名款口紅。這種不是必然的也沒(méi)有絕對(duì)本質(zhì)的不同要素之間的連接恰是一種“接合”(articulation)[37],而符號(hào)的意義需要被結(jié)合到特定的語(yǔ)境、時(shí)空才能表達(dá),并受到相應(yīng)的限制[38]。脫離了給定條件,便無(wú)法想象本是一代將才的韓信,是如何化身為歌手的同義語(yǔ)。

    造型、皮膚、敘事、跨界……這一套的美學(xué)編碼規(guī)則使用戶以拼圖般的方式,將整個(gè)游戲人物的符號(hào)視作樹(shù)狀的層次結(jié)構(gòu),其中元素按照可不斷增加的聚合其他內(nèi)容能力的類別進(jìn)行組裝,最后完成青年玩家對(duì)整個(gè)人物的構(gòu)想。然而,“編碼越是能指的,它就越是受限制的、有結(jié)構(gòu)的和社會(huì)化的”[32](P.11)。 霍爾認(rèn)為一個(gè)任意性的符號(hào),無(wú)論視覺(jué)符號(hào)還是語(yǔ)言符號(hào),與其所指對(duì)象的概念的接合,不是自然的產(chǎn)物,而是約定俗成的產(chǎn)物。[39](P.132)所以當(dāng)《王者榮耀》將荊軻設(shè)定為女性而招致社會(huì)層面巨大的批評(píng)時(shí)(8)在《王者榮耀》中荊軻被設(shè)定為女性,里面的扁鵲不再救人而是用毒藥“害人”。這些誤導(dǎo)用戶歷史認(rèn)知的設(shè)定,使《王者榮耀》在2017年受到了眾多媒體的強(qiáng)烈批評(píng)。,現(xiàn)實(shí)環(huán)境思想體系的介入和干涉話語(yǔ),改變了符號(hào)的意指作用,青年玩家的批評(píng)給游戲制作方以觸動(dòng),《王者榮耀》自身也在進(jìn)行“自我審查”。例如游戲中一位以操縱人偶為特色的英雄原名“龐統(tǒng)”,但官方后期認(rèn)為該種設(shè)定存在誤導(dǎo)認(rèn)知的可能,遂改名為“元歌”。同時(shí)為爭(zhēng)取青年群體對(duì)其支持,《王者榮耀》自身也在積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任。比如,它在2019年底與中國(guó)航天科技國(guó)際交流中心進(jìn)行合作,推出航空主題的皮膚,并讓李元芳、沈夢(mèng)溪擔(dān)任“航天交流·探索大使”,向廣大用戶宣傳和弘揚(yáng)我國(guó)近年來(lái)航天事業(yè)的偉大成就。又如在2021年,《王者榮耀》以弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化為目標(biāo)推出“榮耀中國(guó)年”系列皮膚,在其中融入清明、端午、七夕、中秋四大節(jié)日元素。

    如此我們可以總結(jié)出,在微觀層面大多數(shù)人物符號(hào)構(gòu)建的“轉(zhuǎn)化再造”格式塔(圖4):

    圖4 《王者榮耀》具體人物構(gòu)建的格式塔

    《王者榮耀》的游戲設(shè)計(jì)與策劃師須首先從歷史記載中汲取資源,獲得人物及其皮膚的創(chuàng)作靈感。與此同時(shí),這種創(chuàng)作既不能過(guò)于遵循傳統(tǒng)、淪為簡(jiǎn)單的歷史重現(xiàn),否則死板的設(shè)計(jì)可能無(wú)法吸引當(dāng)代青年的關(guān)注,還將失去對(duì)商業(yè)價(jià)值的深入開(kāi)發(fā)與挖掘;這種創(chuàng)作也不能過(guò)于與時(shí)俱進(jìn)、標(biāo)新立異,它必須受到主流意識(shí)形態(tài)與大眾刻板印象的雙重規(guī)訓(xùn),不然將踏入歷史虛無(wú)主義、個(gè)人主義、娛樂(lè)至死等誤區(qū)而招致批判?!锻跽邩s耀》必須巧妙平衡歷史記載、主流文化、商業(yè)價(jià)值三者關(guān)系,并從中各截取一定元素進(jìn)行整合,進(jìn)而創(chuàng)作眾多頗受歡迎的英雄與皮膚。

    四、多方博弈中的游戲符號(hào)

    “電子游戲的符號(hào)學(xué)潛力并非統(tǒng)一的話語(yǔ),而是充滿不同價(jià)值觀與意識(shí)形態(tài)觀點(diǎn)之間沖突和相互作用的空間?!盵16]在《王者榮耀》的人物身上,可以看出兩種思想體系在博弈:一種是基于企業(yè)的、盈利的資本主義倫理,試圖依靠籠罩著“文化面紗”的游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)自身的商業(yè)目的。但它又必須受到社會(huì)現(xiàn)實(shí)特別是青年人“常識(shí)”的規(guī)約,如果試圖完全依賴想象力來(lái)構(gòu)建人物,可能會(huì)受到極大阻礙。同時(shí)在主流價(jià)值觀層面,游戲又一直承受“青年人電子海洛因”的批評(píng)。因此在這二者的博弈中,表面上呈現(xiàn)出企業(yè)盈利與社會(huì)責(zé)任的斗爭(zhēng),然而實(shí)際上折射出當(dāng)今中國(guó)文化一個(gè)根本性問(wèn)題:如何用青年群體喜聞樂(lè)見(jiàn)、主流意識(shí)形態(tài)能夠容納、企業(yè)可持續(xù)發(fā)展的方式來(lái)繼承并創(chuàng)新中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化?

    《王者榮耀》目前相對(duì)說(shuō)來(lái)發(fā)展了一條較為明晰的路徑,即借助權(quán)威文本的同時(shí),又對(duì)其進(jìn)行多方平衡式的接合。它在宏觀層面上“文化融會(huì)”的整體式符號(hào),一方面是借助中國(guó)歷史文化、強(qiáng)調(diào)東西薈萃以增添自身影響力和吸引青年群體,另一方面又是賦魅式的神話構(gòu)建以減少主流意識(shí)形態(tài)對(duì)其壓制。在微觀層面上“元素接合”的個(gè)體性符號(hào),在深化前者意義的同時(shí)又借以一個(gè)個(gè)充滿美學(xué)價(jià)值與性吸引元素(尤其表現(xiàn)在女性人物身上)的符號(hào)來(lái)貫徹自身誘導(dǎo)青年用戶“符號(hào)消費(fèi)”的最終目標(biāo),爭(zhēng)取商業(yè)價(jià)值最大化之余也盡可能規(guī)避潛在風(fēng)險(xiǎn)。它令中國(guó)歷史文化擬人化再生,眼花繚亂的符號(hào)讓它的用戶群體感受到了中國(guó)美學(xué)。

    但也能看出,在眾多符號(hào)中,它不自覺(jué)地、無(wú)意間地折射了當(dāng)今中國(guó)文化生態(tài)的多個(gè)面相,既有“男權(quán)中心主義”的觀念,也更隱喻著“消費(fèi)社會(huì)”的現(xiàn)實(shí)。因?yàn)闊o(wú)論是英雄本身抑或是衍生皮膚,它在用戶充值一定金錢(qián)后便能點(diǎn)擊“購(gòu)買(mǎi)”,輕松收入囊中,而后他們便投入對(duì)戰(zhàn)享受畫(huà)面帶來(lái)的刺激。然而問(wèn)題在于,購(gòu)買(mǎi)之后呢?答案很可能是,當(dāng)企業(yè)生產(chǎn)的商品完成“驚險(xiǎn)一躍”后,他們鮮會(huì)顧及之后的走向——確保銷(xiāo)售額目標(biāo)的達(dá)成為關(guān)鍵,至于玩家是否透徹理解游戲中的文化元素則不在主要考量之內(nèi)。并且玩家在購(gòu)買(mǎi)完成后,也很可能產(chǎn)生“我用實(shí)際行動(dòng)支持了中國(guó)文化”的感覺(jué),從而忽略對(duì)文化的吸收??梢哉f(shuō)這一整個(gè)過(guò)程實(shí)質(zhì)上是“符號(hào)消費(fèi)”——各類英雄與皮膚流俗化為件件藏品,所謂的中國(guó)文化不過(guò)是對(duì)藏品的點(diǎn)綴;無(wú)論用戶此前是否具備文化知識(shí),只要實(shí)現(xiàn)對(duì)符號(hào)的擁有,他就成為“文化人”而不是庸俗的玩家。因此,盡管《王者榮耀》在今年推出了以盛唐元素為主的“長(zhǎng)安賽年”,將中國(guó)文化大規(guī)模融入游戲場(chǎng)景、游戲獎(jiǎng)勵(lì)、主線劇情、造型設(shè)計(jì)、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)等之中,但假若這款游戲?qū)χ腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化主要采取元素植入的“貼牌化”“換皮類”的生產(chǎn)方式,而甚少進(jìn)行對(duì)本土思維的理解與運(yùn)用,那么它必然掉進(jìn)消費(fèi)主義的陷阱。各類電子游戲?qū)χ腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承與利用,不應(yīng)僅停留在畫(huà)面、造型、配音、故事等表層,而更應(yīng)向下發(fā)掘“文化之根”,即用中國(guó)文化思維來(lái)思考與設(shè)計(jì)游戲,在深層次的游戲結(jié)構(gòu)上推陳出新。

    總之,《王者榮耀》中符號(hào)式的人物在大多數(shù)青年人心中僅僅只是進(jìn)行娛樂(lè)的工具,這種表面化的呈現(xiàn)是否能深層次傳播文化還有待考證。這款游戲似乎就是如今中國(guó)青年亞文化現(xiàn)狀的凝縮,它處在古—今、傳承—?jiǎng)?chuàng)新、藝術(shù)化—商業(yè)化、草根化—主流化、企業(yè)盈利—社會(huì)責(zé)任的交叉博弈中,各方既為它提供了足夠的資源,但也使它陷入困惑:該如何進(jìn)行下一步的游戲符號(hào)化生產(chǎn)?

    在上述行文中筆者已經(jīng)確認(rèn),符號(hào)學(xué)可以(并且必須)對(duì)作為表達(dá)媒介的電子游戲的研究做出重要貢獻(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)巨大的符號(hào)消費(fèi)場(chǎng)域,已經(jīng)在全世界范圍生產(chǎn)了多元的意義空間。因此,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)性符號(hào)學(xué)關(guān)照不僅是可能的,還是非常必要的,學(xué)界應(yīng)積極介入這個(gè)理論飛地。一方面,深掘網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)、政治、社會(huì)意義,例如它所蘊(yùn)藏的文化符碼,輻射而出的青年亞文化群體,隱匿背后的深層次意識(shí)形態(tài)等;另一方面,引導(dǎo)游戲生產(chǎn)企業(yè)、運(yùn)營(yíng)企業(yè)在實(shí)現(xiàn)盈利的同時(shí),擔(dān)負(fù)起文化傳承、文化創(chuàng)新的重任,因?yàn)橐晃兜匾晕幕癁猷孱^來(lái)賺取商業(yè)利益,既無(wú)法讓網(wǎng)絡(luò)游戲本身實(shí)現(xiàn)意義深化,也不利于青年群體認(rèn)同既有的優(yōu)秀歷史文化資源。

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