基金項目:中國社會科學院財經(jīng)戰(zhàn)略研究院創(chuàng)新課題“我國數(shù)字消費的增長動力與長效機制研究”(2025CJY0101);中國社會科學院中英合作課題“基于社會網(wǎng)絡(luò)分析的城鄉(xiāng)創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)研究”(EJR2021001)。
[中圖分類號]F592 [文獻標識碼]A
[文章編號]1673-0186(2025)006-0087-017
[DOI編碼]10.19631/j.cnki.css.2025.006.006
當體驗經(jīng)濟的潮流涌來,伴隨著5G、增強現(xiàn)實技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)等新興科技的愈加成熟,推動文化、旅游、科技的高度交融,延伸出了具有高價值體驗經(jīng)歷的沉浸式文旅產(chǎn)業(yè)。沉浸式文旅產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)文旅在體驗形式上有較大差異。文化傳播形式從展品、舞臺、屏幕等客觀實體為中心轉(zhuǎn)變?yōu)橐杂慰偷捏w驗感受與互動經(jīng)歷為核心,利用虛擬現(xiàn)實等技術(shù)全方位、多角度地作者簡介:馬聰玲,中國社會科學院財經(jīng)戰(zhàn)略研究院副研究員,經(jīng)濟學博士,研究方向:旅游經(jīng)濟與旅游管理;滕菲菲,中國社會科學院大學商學院碩士研究生,研究方向:旅游經(jīng)濟與旅游管理;李翎維,上海對外經(jīng)貿(mào)大學會展與傳播學院碩士研究生,研究方向:旅游服務管理與經(jīng)濟分析。
調(diào)動游客的感官,形成感官沉浸,通過契合主題的敘事性設(shè)計方法,構(gòu)造循序漸進的敘事空間,讓游客獲得身臨其境般的代人感與共情感。從產(chǎn)業(yè)分類來看,沉浸式文旅產(chǎn)業(yè)有30余種不同類型的細分業(yè)態(tài),例如展覽展示類的2021北京國際光影藝術(shù)季“萬物共生”戶外光影藝術(shù)沉浸式體驗展、“億年進化——植物歷險記\"沉浸體驗探索展,文旅演藝類的“重慶1949”“不眠之夜”\"又見平遙”,以及近年愈發(fā)流行的沉浸式密室逃脫、沉浸式教育創(chuàng)作和沉浸式商務營銷等。在《“十四五\"文化和旅游發(fā)展規(guī)劃》等政策的鼓勵支持下,我國沉浸式文旅產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,沉浸體驗項目數(shù)量達到1521項[1]。
沉浸式文旅體驗項目在發(fā)展過程中也存在一些問題,例如過分依賴使用高科技,未能讓信息得以有效傳播,形成浮夸炫技、技術(shù)堆砌、華而不實的現(xiàn)象。沉浸式文旅體驗的興起似乎給人們一個錯覺,即依靠科技吸睛與科技互動,仿佛能真正讓游客在體驗時達到高度專注的狀態(tài),獲得所謂的沉浸狀態(tài)。那么沉浸式文旅體驗項目究竟是噱頭還是革新?能否給傳統(tǒng)文旅產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型帶來參考?體驗空間中各主體的互動是否也能有助于游客的心流體驗,并使游客感受到愉悅?此問題的解答或許能夠破除技術(shù)過分堆砌的現(xiàn)象,但目前人力干預對游客心流體驗的影響并未在實踐中受到重視。
基于此,本文選取舉世聞名的teamLab無相藝術(shù)空間作為研究案例,旨在探討游客在文旅空間中心流體驗的影響因素及這些因素對游客心流產(chǎn)生效果的作用階段,突顯沉浸式文旅空間在游客實現(xiàn)心流體驗目標上的比較優(yōu)勢,為景區(qū)、休閑街區(qū)、主題公園等文旅空間在管理策略、文旅交融等方面提供新思路,有助于盤活我國文化資源,為旅游高質(zhì)量發(fā)展注入核心力量。
一、文獻綜述
數(shù)字媒體技術(shù)深刻改變著旅游文化空間的表達形式,是推動文旅融合、文旅創(chuàng)新的重要舉措。這些技術(shù)的使用情況、與整體空間的協(xié)調(diào)情況等在很大程度上影響游客的沉浸狀態(tài)、滿意度與重游率。而且,隨著體驗經(jīng)濟的盛行游客愈加渴望能夠參與其中,成為文旅空間運轉(zhuǎn)的重要一環(huán)。為此,梳理學術(shù)界對心流體驗理論、價值共創(chuàng)理論與沉浸式文旅空間的研究成果,并以此為研究基礎(chǔ)。
(一)∵ 流體驗理論
沉浸狀態(tài)和心流體驗是相互關(guān)聯(lián)的。首先,沉浸狀態(tài)是一種完全專注于一項活動或體驗的狀態(tài),通常會讓人忘記周圍的環(huán)境和時間的流逝。這種狀態(tài)通常需要人們將注意力高度集中在當前的活動或體驗中,并具備一定的技能和經(jīng)驗才能達到。然而,沉浸狀態(tài)并不是簡單的注意力集中,它還涉及對當前活動或體驗的全面投入和積極參與。這種投入和參與有助于人們更好地理解、掌握和享受所進行的活動或體驗,心流體驗則是沉浸狀態(tài)的深化和個性化體現(xiàn)。它是一種流暢、愉悅和滿足的體驗,通常與個人的興趣愛好和所進行的活動性質(zhì)有關(guān)。當人們感到自己能夠完全掌控所進行的活動或體驗時,就會產(chǎn)生積極的情緒和動力,進而更加深入地投入到沉浸狀態(tài)中。沉浸是“心流\"的表現(xiàn),而“心流\"則是“沉浸\"的核心。
契克森米哈伊(Csikszentmihalyi)將人們高度專注或完全沉浸于某項活動時的心理狀態(tài)定義為心流,且總結(jié)了人們獲得心流體驗時出現(xiàn)的特征[2-3]。陳(Chen)、維甘德(Wigand)和奈蘭(Nilan)將這些特征進行分類,劃分心流狀態(tài)的三個階段:前因(清晰的目標、及時反饋、技能與挑戰(zhàn)的平衡)、體驗(行動和意識的融合、專注任務、潛在的控制感)、影響(自我意識消失、時間扭曲感、具有目的性的體驗)[4]。多位學者在進行實證研究后認為并非所有的特征都是必須存在的,也不一定要同時共存[5-6]。
學術(shù)界對于心流前因的研究主要分為兩種方向:第一類是基于心流理論中技能與挑戰(zhàn)平衡這一重要前提。契克森米哈伊(Csikszentmihalyi)提出心流體驗通道模型,從最初的三通道模型,通過不斷的實證研究修改模型后延伸出四通道模型、八通道模型等[2]。第二類是在以計算機為中介的環(huán)境中,芬梅蘭(Finneran)和張(Zhang)提出的系統(tǒng)性模型——PAT,該模型由人(P)、工具(A)、任務(T)以及這三個元素的相互關(guān)系組成,三者的相互作用能對心流體驗產(chǎn)生影響[7。通過研究發(fā)現(xiàn),PAT模型不僅適用于計算機環(huán)境中,而且廣泛適用于使用了工具的任何環(huán)境,還能以更加系統(tǒng)的視角指導研究工作[8]。
(二)價值共創(chuàng)理論
諾曼恩(Normann)和拉米雷斯(Ramirez)于1993年的研究成果奠定了價值共創(chuàng)概念的基礎(chǔ),供給商與需求商之間的互動關(guān)聯(lián)是雙方進行價值共創(chuàng)的基礎(chǔ)[9]。兩位學者在1998年進一步完善和豐富了價值共創(chuàng)的概念和內(nèi)涵,認為供需雙方的交流合作促使其參與價值共創(chuàng)以及價值的再創(chuàng)造[1]。這一新概念的提出打破了傳統(tǒng)價值創(chuàng)造的理論與觀點,消費者可以不固定居于價值鏈的末端,被動接受前端主體所創(chuàng)造的價值,其在價值創(chuàng)造鏈的自主權(quán)大大提高,要求與供應商進行合作,在價值創(chuàng)造中融入個性思想,并影響企業(yè)價值的實現(xiàn)與傳播。價值共創(chuàng)行為可發(fā)生于眾多體驗性消費的情景中,例如旅游、游戲、自媒體平臺[11-13]等。在現(xiàn)有的沉浸式文旅空間中,游客不再被動參與,主動地通過聲音、肢體等方式與空間進行對話,游客在空間中的互動構(gòu)成文旅空間的一部分,不斷延續(xù)文旅空間的實現(xiàn)過程,最終的成果不僅屬于創(chuàng)作團隊,也屬于游客[14]。在游客和空間的有效互動中,空間被賦予個性化特征,游客也獲得了新奇難忘的沉浸體驗,雙方最終實現(xiàn)了價值共創(chuàng)。同時,大多數(shù)研究將心流體驗作為一個中介變量,重點解釋自變量通過心流體驗對消費者行為、意愿等的影響[15-17]。
(三)沉浸式文旅空間
空間是城市中的微分場所,承載了人們的意識活動,包括維系社會運轉(zhuǎn)的生產(chǎn)與消費的實踐過程[18]。近年來,政府不斷提高文旅融合的重視程度,強調(diào)文化產(chǎn)業(yè)與旅游產(chǎn)業(yè)密不可分。在此背景下,文旅空間應運而生,并以文化空間作為文旅融合實踐的重要依托[19]。沉浸式文旅空間基于文旅空間的概念范疇增加了中介環(huán)境、沉浸體驗等要素。中介環(huán)境由三種因素組成:沉浸式技術(shù)、物理空間與主題活動。國際旅游學界將能夠給游客帶來沉浸體驗的AR、VR、多通道投影技術(shù)等稱為沉浸式技術(shù)。文旅領(lǐng)域中的物理空間指主題景區(qū)、街區(qū)、劇場或亦真亦假的虛實場景,給游客營造一種與真實環(huán)境隔離的感覺,這種割裂感有助于游客達成沉浸。主題活動是串聯(lián)多空間形成的軟組合,讓沉浸式文旅空間有明確的敘事內(nèi)容,把空間文化內(nèi)核循序漸進地傳達給游客。
陶俊等認為沉浸式文旅空間是依托主題物理場景的構(gòu)造,或沉浸式技術(shù)的運用使文化元素與旅游體驗有機結(jié)合,為游客帶來全方位體驗的文旅新業(yè)態(tài)[20]。張晨認為沉浸式文旅空間是通過視、觸、聽、嗅交互體驗,多維度展示傳統(tǒng)文化,讓游客獲得身臨其境般感受的展陳空間[21]。根據(jù)研究目的和背景,本文參考有關(guān)沉浸式文旅空間的文獻,對此進行定義:沉浸式文旅空間是在一定的時間內(nèi),凝聚眾多沉浸表現(xiàn)形式,可能是生活中的尋常之物,或是先進的科技與材料,抑或是綜合運用,將空間表象下的文化內(nèi)核進行集中演繹,目的是讓游客獲得沉浸體驗,即感官刺激、空間敘事、互動挑戰(zhàn)等引起的全身心投入的主觀感受。
那么,這種價值共創(chuàng)的行為在沉浸式文旅空間中是以何種方式促成尚待探究,在沉浸式文旅空間中價值共創(chuàng)行為是否與游客心流體驗有關(guān),也仍需以科學性方法加以明確。
二、研究設(shè)計
選擇具有行業(yè)代表性的沉浸式文旅空間作為研究對象,以質(zhì)性研究方法對游客匿名發(fā)布的游玩評論展開研究,能夠在保留游客想法真實性的基礎(chǔ)上挖掘并總結(jié)蘊含其中的機制規(guī)律。
(一)案例選擇
TteamLab無相藝術(shù)空間作為常設(shè)沉浸式文旅空間坐落北京,旨在通過光影的藝術(shù)表達方式,讓游客身體與意識沉浸人作品中,探索與作品世界無邊相連的可能性,深刻感受人與世界的聯(lián)系。它不僅在內(nèi)容呈現(xiàn)方式、技術(shù)利用情況等方面處于世界文旅行業(yè)領(lǐng)先水平,而且通過對一些知名消費體驗評論網(wǎng)站的相關(guān)評論檢索發(fā)現(xiàn),大多數(shù)的游客給予了觀感體驗良好、沉浸效果顯著等較高評價。因此,以teamLab無相藝術(shù)空間作為研究沉浸式文旅空間的游客心流體驗具有重要的理論和現(xiàn)實意義。
(二)研究方法
扎根理論屬于質(zhì)性研究方法的范疇,由格拉澤和施特勞斯(BGlaseramp;A Strauss)提出,且已經(jīng)廣泛運用于管理學及相關(guān)領(lǐng)域的探索性研究中[22]。扎根理論主張通過對原始信息進行嚴格的層層歸納,識別蘊藏其中的核心概念并梳理概念間的邏輯關(guān)系,這是透過現(xiàn)象看本質(zhì)的探索過程[23]。
(三)數(shù)據(jù)來源
隨著社交平臺與人們?nèi)粘I畹年P(guān)系日益緊密,消費者們樂于在社交平臺上分享自己的購物體驗,并基于興趣和經(jīng)歷與其他網(wǎng)友充分互動。據(jù)德勤發(fā)布的《2023年中國消費者洞察與市場展望白皮書》中的數(shù)據(jù)顯示,僅有 13% 的消費者表示幾乎不會主動分享購物體驗,說明消費者在購后分享消費體驗已經(jīng)漸成習慣,此外有 51% 的受訪者會分享使用感受, 42% 的受訪者會分享購買商品或服務的原因與場景, 28% 的受訪者愿意在點評類App(大眾點評、口碑等)分享產(chǎn)品信息或購物體驗[24]。本文通過檢索消費者們青睞分享消費體驗的各渠道,發(fā)現(xiàn)點評類App 中有關(guān)于teamLab無相藝術(shù)空間的評論較多,且多數(shù)為游客的真實感受,因此選取點評網(wǎng)和大麥網(wǎng)中有關(guān)于\"teamLab 無相藝術(shù)空間\"的網(wǎng)絡(luò)在線評論作為信息源。兩個網(wǎng)站都是中國知名在線娛樂活動消費平臺,具備票務銷售、購后反饋等捆綁體系化功能,因此其評論系統(tǒng)更加規(guī)范健全,而且網(wǎng)絡(luò)在線評論可以匿名發(fā)布,減少外界對真實想法的干擾,因而更具研究價值[25]。
利用Python獲取和分析在線評論數(shù)據(jù),評論發(fā)布時間涵蓋2022年10月8日至2023年6月30日。首先,在點評網(wǎng)上以teamLab無相藝術(shù)空間為關(guān)鍵詞進行搜索,共獲取評論760條。為貼合研究目的所需,使評論內(nèi)容能夠較好地展示游客在沉浸式文旅空間中的心理變化、在交互過程中的沉浸狀態(tài),刪除帶有廣告宣傳傾向的評論以及缺乏文字詮釋、復制痕跡明顯、想法偏激的評論,最終篩選出576條評論進行編碼分析。接著,在大麥網(wǎng)上搜索相關(guān)評論數(shù)據(jù),共獲取234條,重復對這些評論內(nèi)容的篩選過程,最后保留有效評論38條用作理論飽和度檢驗。
三、游客網(wǎng)絡(luò)文本的扎根理論分析
厘清在沉浸式文旅空間中游客心流體驗的歷程,并識別各影響因素以及其對心流產(chǎn)生干預的階段,屬于探索性研究的范疇,扎根理論適用于解決這類問題。因此,選取扎根理論作為研究方法,通過逐級編碼分析識別心流的影響因素與階段特征,最終理順游客在沉浸式文旅空間中的心流歷程。
(一)開放式編碼
在開放式編碼的過程中,采用NVivo12Plus軟件做編碼記錄以及合并工作。首先逐條閱讀點評網(wǎng)上的網(wǎng)絡(luò)評論,對原始內(nèi)容解構(gòu)提取有效語句,將其概念化獲得初始符碼。為能客觀反映游客的評價本意,減少個人主觀干預成分,盡量使用原始語句中的詞語作為初始符碼,最終識別出34個初始符碼。接著,進一步分析這些初始符碼的內(nèi)在關(guān)系,對具有同指向性的符碼進行合并形成10個范疇,分別是游客、工具、任務、專注任務、行動和意識的融合、自我意識消失、時間扭曲感、目的性體驗、前期設(shè)計與現(xiàn)場管理。開放式編碼過程示例如表1所示。
(二)主軸式編碼
主軸式編碼旨在進一步厘清各基本范疇之間的邏輯關(guān)系,識別各基本范疇所對應的相似主題進行歸納總結(jié),最后提煉出更加抽象的主范疇。按照心流狀態(tài)的三個階段“前因一體驗—影響\"對開放式編碼中形成的部分范疇進行歸類和提煉[5]。心流前因的理論編碼圍繞PAT模型來進行識別與歸納,游客獨特的個人屬性、空間所用的工具、策展人設(shè)定的任務是構(gòu)成teamLab 無相藝術(shù)空間正常運轉(zhuǎn)的主客觀條件,同時三者的相互作用決定著能否成功地將游客引入心流狀態(tài)。此外,本文將“前期設(shè)計”“現(xiàn)場管理\"兩個基本范疇歸納為“外界因素”,此范疇獨立于與游客心流過程有關(guān)的主范疇,卻又與其息息相關(guān),外界因素屬于一種被動的刺激因素,輔助游客完成心流體驗。因此,本文提煉出四大主范疇,即心流前因、心流體驗、心流影響、外界因素,主范疇與其對應范疇和涉及概念內(nèi)涵見表2。
表1開放式編碼示例
(三)選擇式編碼
選擇式編碼是對主范疇做更深層次的提煉與整合,從主范疇中挖掘出核心范疇,并且能夠通過清晰的故事線串聯(lián)起核心范疇與各主范疇之間潛在的邏輯關(guān)系,完整描述游客在沉浸式文旅空間中的心流歷程。通過反復思考4個主范疇與對應范疇之間的邏輯關(guān)系,對比概念范疇在原始信息中的文字呈現(xiàn),回顧游客進人心流狀態(tài)過程中受到的影響與這些影響之間的聯(lián)系,最終構(gòu)建主范疇邏輯結(jié)構(gòu)(圖1),并確定核心范疇為“價值共創(chuàng)”。在主范疇邏輯結(jié)構(gòu)中,心流前因是驅(qū)動游客獲得心流體驗的重要條件;心流體驗是游客初步達到心流狀態(tài)后意識與行動上的表現(xiàn)變化,是獲得心流情感回饋的必經(jīng)過程;心流影響是心流體驗過程的最終篇章,此時游客的內(nèi)在情感無法抑制、高度激發(fā)。外界因素在游客心流體驗故事線中屬于配角,但卻是游客完成心流歷程的推動手,他們的加入與游客的主動體驗相得益彰,共同創(chuàng)造各方所需的價值。
具體來說,在以“價值共創(chuàng)”為內(nèi)核統(tǒng)御各主范疇的邏輯框架下,可還原在沉浸式文旅空間中游客經(jīng)歷心流體驗的過程:策劃團隊確定空間的主題,通過奇思妙想將主題思想具象化,并設(shè)定相應的游玩動線,為整個空間植入內(nèi)容結(jié)構(gòu);在設(shè)定好的結(jié)構(gòu)中進一步細化,確定目標游客的屬性,設(shè)置相應的任務環(huán)節(jié),而工具是游客用以完成任務的助力。在游客的視角中,游客通過使用工具努力完成游玩任務,在這一過程將可能漸入佳境,專注于破解任務,實現(xiàn)行動與意識的融合。當游客完全沉浸在空間中時,他們將進入一種身外無物的狀態(tài),自我意識將抽離,對時間的感受扭曲,直到心流體驗末期,思緒逐漸恢復,覺醒中獲得意想不到的體驗感受與思想啟迪。在游客現(xiàn)場體驗的過程中,離不開服務人員的參與,其服務態(tài)度與內(nèi)容潤滑了游客進入心流體驗的通道。游客用身體感受空間的脈動,在不同個體中尋求思想的碰撞,感受心流的狀態(tài),自己也在無形中融入作品,與他人共同創(chuàng)造價值。
圖1主范疇邏輯結(jié)構(gòu)
(四)理論飽和度檢驗
對從大麥網(wǎng)爬取的38條網(wǎng)絡(luò)在線評論做飽和度檢驗,未能識別出新的范疇,這些評論信息仍能反映出游客在沉浸式文旅空間中的心流前因與歷程,因此可以認為本文所構(gòu)建的主范疇邏輯結(jié)構(gòu)達到理論飽和。
四、沉浸式文旅空間中游客心流體驗的形成機制
經(jīng)過扎根理論的三級編碼分析,清晰揭示了游客在沉浸式文旅空間中心流體驗的起始脈絡(luò):心流前因一心流體驗一心流影響,且“前期設(shè)計\"與“現(xiàn)場管理\"兩個外界因素會在不同階段介入,對游客的心流體驗產(chǎn)生被動干預。在此基礎(chǔ)上,進一步構(gòu)建沉浸式文旅空間中游客心流體驗的形成機制模型,如圖2所示(注:本節(jié)中雙引號里的語句引自游客評論)。
圖2沉浸式文旅空間中游客心流體驗的形成機制模型
(一)游客心流歷程分析
1.心流前因
心流前因描述了游客在沉浸式文旅空間中實現(xiàn)心流體驗與影響的自身能力與客觀條件。本文在編碼分析中提煉出游客—工具—任務三大前因要素,貼合芬梅蘭(Finneran)amp;張(Zhang)提出的心流前因模型PAT。
(1)游客。人置身于文旅空間中被賦予特定的角色,工作人員、游客等,其中游客是心流體驗的發(fā)生主體,其他角色皆為輔助,因此本文將心流前因中的人具象化為“游客。游客的屬性將影響他們經(jīng)歷心流的難易程度與感受強度[7]。斯塔夫勞波洛斯(Stavropoulos)等揭示了人的性別年齡等生理屬性可能影響心流體驗[26]。年齡、性別不同的人群的興趣點并不相同,對同一作品的感受領(lǐng)悟情況也不盡相同,“部分空間比較黑,年齡小的孩子會因此害怕”\"我感覺就是專為大兒童與成人打造的夢境空間,孩子玩得淋漓盡致”,反映出大小兒童在文旅空間中有害怕與酣暢淋漓兩種截然相反的情緒,歸根結(jié)底是孩子處于不同的身心發(fā)育階段對外界事物的接受程度存在差異。游客會因“絢麗多彩的光影”而想要去“拍照打卡\"以及“開拓自己的藝術(shù)視野”,會因\"有專門的兒童玩樂場所\"而愿意“帶小朋友來釋放能量”,如果游客這些需求能夠滿足,則會更易進入心流狀態(tài),沉浸在文旅空間中[27]。游客在文旅空間中不僅可以選擇獨自感受與欣賞,享受個人獨處的靜謐與浪漫,也可以邀幾個同伴一起游玩,體會團體中的熱鬧與歸屬。在評論中發(fā)現(xiàn)游客的團體組成情況存在差異,有親子、情侶、朋友等,這會導致游客游玩的側(cè)重點不同。眾多研究表明技能與挑戰(zhàn)的平衡是游客進人心流狀態(tài)最重要的前提之一[28-30],游客面對高水平挑戰(zhàn)能極大地激起自身高水平技能,尤其當游客感知到兩者能相互匹配時,就能順利獲取開啟心流通道的鑰匙:“攜帶一位精力旺盛拍照技術(shù)佳的同行者,感覺很多地方都能拍出絕美的照片,如愿以償!”2]拍照技能水平高的同行者可幫助同伴在變幻莫測的光影世界中抓拍到美麗的照片,記錄美好的體驗時刻。
(2)工具。工具的選擇在系統(tǒng)性環(huán)境中對游客心流的影響尤為重要,它是助力游客完成任務的幫手,工具為他們營造的臨場感以及游客對工具的掌握程度都直接影響游客產(chǎn)生心流的概率[7]。結(jié)合學術(shù)界的理論研究成果與編碼分析結(jié)果,將沉浸式文旅空間中的工具劃分為兩大類:場景搭建工具與體驗參與工具。場景搭建工具用于搭建契合主題的場所,營造與慣常環(huán)境割裂的虛擬氛圍效果,包括布展道具與聲光電、香氛音樂等刺激游客感官的工具,“利用大量的LED燈來模擬一片森林,每一盞燈都有不同的顏色和聲音,呈現(xiàn)出一種美麗的景象”;場景搭建工具并未與游客直接接觸,但能通過空間塑造影響游客體驗感受:“多張直通到頂部的大鏡面讓人覺得開闊而夢幻?!盵31]體驗參與工具卻與游客完成任務息息相關(guān),工具的互動性與生動性深刻調(diào)動游客在體驗過程中的情緒:“杯子里面有燈光感應器,當你舉起杯子貼近墻上懸掛的燈珠時,明暗交替出現(xiàn),有點小浪漫?!盵32]游客在沉浸式文旅空間中參與互動,工具的完備性將極大支撐游客能獲得更好的體驗感受:“在‘無相之云’展廳有雨衣、腿套、護目鏡,沒有這些裝備進去衣服肯定會被打濕,自備雨衣也可以?!爆F(xiàn)場提供防護裝備可讓缺乏裝備的游客也能盡情徜徉在泡泡構(gòu)成的云朵空間中,而不必擔心打濕衣物,減少不良情緒對心流的干擾。
(3)任務。沉浸式文旅空間中給予游客明確且富有挑戰(zhàn)性的任務,更能激發(fā)游客對所處環(huán)境的掌控感,繼而更易引起游客的心流體驗7。首先,游客初次來到陌生的空間中,在地圖標識等工具的幫助下“多探索,多摸摸拍拍”,探索的樂趣將影響游客步入心流的過程:“喜歡這種拆盲盒的感覺,永遠不知道下一扇門后面是什么。\"其次,在互動性任務的驅(qū)動下構(gòu)建起游客與空間環(huán)境的交流與聯(lián)系,使身心漸漸沉浸其中:“最讓人意外的是漢字墻,碰觸一下漢字,就會出現(xiàn)對應的畫,非常美,孩子就更感興趣了,每個不同的字都要去拍一下?!痹俅危慰驮诨有匀蝿罩锌膳c同伴協(xié)作,在完成任務時共享快樂:“當我們畫的小花和娃娃魚真的在墻壁上動起來的時候,我和朋友興奮得像個孩子。”此外,游客還會與現(xiàn)場的服務人員產(chǎn)生接觸:“工作人員會耐心地幫忙引路和介紹一些互動方法。”工作人員適時地幫助游客完成任務,既能讓游客實現(xiàn)完成任務的目標,又能產(chǎn)生僅發(fā)生于文旅空間中的情感聯(lián)結(jié):“我們幾個朋友去的,每個屋子能玩好久,連工作人員都跟我們開心地互動”。最后,游客總是希望留下能經(jīng)得起時間考驗的實體記載稍縱即逝的快樂時光,teamLab無相藝術(shù)空間提供給游客創(chuàng)造的場所,“小朋友所畫的海洋生物通過投影能夠栩栩如生地出現(xiàn)在藝術(shù)品的世界里”,實現(xiàn)“讓自己成為作品的一部分”,成就感徹底爆發(fā)的時刻,也是游客遁入心流通道的瞬間[33]。甚至游客“在出口處可以制作自己畫的徽章,帆布包等”,屬于沉浸式文旅空間中的時光濃縮入紀念品,留給游客慢慢回味。
2.心流體驗
心流體驗是心流前因過渡到心流影響的關(guān)鍵,游客在此階段所感知到的特征包括專注任務、行動和意識的融合[4]。
(1)專注任務。在沉浸式文旅空間中不管是五光十色的光影成像,還是帶有闖關(guān)性質(zhì)的任務,或是需要動手創(chuàng)造的活動,都盡可能地調(diào)動游客的感官,吸引游客的注意力,讓游客在此駐足停留,“慢慢感受時間的力量與生命的變幻”,在用心感受的過程中沉浸到空間中,讓游客“10多分鐘過去都覺得意猶未盡”。甚至在任務通關(guān)后,仍然激起游客想要“再玩一遍”的欲望。
(2)行動和意識的融合。當游客專注于欣賞與游完時,身體變得自由而輕盈,仿佛意識漸漸融入文旅空間中,空間的變化無形地牽動著游客的情感。在光影構(gòu)成的花海中,游客因效果的逼真而“不自覺地伸出手去感受這些花花草草”,因鮮花的嬌艷仿佛“聞到了花香”。而在曼妙的音樂聲中,身體不自覺地“隨著音樂舞蹈”,合著節(jié)拍用身體跟音樂互動。但若沉浸式文旅空間中的任一事物引起游客的不適,游客則可能產(chǎn)生消極逃離的想法與行動,心流過程就此中斷,正如評論中記載“孩子對黑暗的環(huán)境害怕,完全接受不了,出來了”。
3.心流影響
心流影響是游客心流歷程的終點,著重描述了游客歷經(jīng)心流后對個人內(nèi)心感受所造成的效果,包括自我意識消失、時間扭曲感和目的性體驗[5]
(1)自我意識消失。游客進人心流狀態(tài)后,注意力落人文旅空間中,對自身的關(guān)注慢慢減弱乃至消失[34]。teamLab無相藝術(shù)空間的一個展廳用鏡子與圓形穹頂所建造,游客視覺感受到的空間范圍超越現(xiàn)實,而且展廳中使用裸眼3D技術(shù)讓“流動匯聚的光影,變化交匯的動畫仿佛觸手可及,又仿佛遙不可及,變化莫測”,在感受光影的奧秘中頓覺“地面在轉(zhuǎn)動,眩暈感撲來”,“如夢似幻”。不同展廳有不同主題,光影表現(xiàn)形式與布展道具類型也不相同,繼而打造出不同的“異世界”,“我們在圓形穹頂下看漂浮的花海不停變幻,在真假難辨的水晶宮看燦爛星空斗轉(zhuǎn)星移,在泡泡屋看煙霧朦朧,沉浸其中,恍若置身異時空”,游客在與現(xiàn)實割裂中身臨其境般感受沉浸式文旅空間的多彩,震撼、沉醉,“整個人融入其中”。意識在沉醉中難以自控,游玩的疲勞與饑餓甚至拋卻腦后,樂此不疲,忘乎所以。
(2)時間的扭曲感。處于心流狀態(tài)中的游客往往對時間流逝的感覺變得不準確[34]。游客全身沉浸于文旅空間中,欣賞光影的變化,感受任務帶來的刺激與滿足,“在這里仿佛忘記了時間的存在\"“幾個小時在不知不覺中就過去了”。
(3)目的性體驗。游客進入心流體驗的后期,在視覺欣賞、親身體驗的基礎(chǔ)上能夠更加深入地理解沉浸式文旅空間的意義內(nèi)核,從而重新審視自己的思想體系,獲得深刻的內(nèi)心感悟或做出某些對自己有利的決定。游客在“強烈的視覺沖擊\"中,感受到一場“視覺盛宴”,“藝術(shù)審美上得到了很大的提升”。在美輪美奐的世界中,游客暫時忘記外界的煩惱,“剩下的就是放松心神地在里面玩上三個小時”,療愈緊繃的心神,收獲極大的愉悅與滿足;身心不受束縛,自由沉浸在文旅空間中,“在花開花落中知曉輪回,在星辰宇宙里感受渺小,在生命軌跡里體會流逝”,靜靜思考文旅空間背后的哲學內(nèi)涵,獲得某些理性的感悟與思想啟迪;或是在某些富有童趣的工具、任務中,“找回童年的單純快樂”。最后,心流體驗能夠正向直接影響游客重游的意愿[6],讓游客對沉浸式文旅空間意猶未盡,渴望再來一次,正如評論中所說:“這是值得反復去體驗的最佳展覽”。
(二)外界干預心流體驗歷程分析
沉浸式文旅空間的前期設(shè)計與現(xiàn)場管理共同構(gòu)成了游客和經(jīng)營者實現(xiàn)價值共創(chuàng)的完整閉環(huán)。
1.前期設(shè)計
策劃團隊對沉浸式文旅空間總體進行構(gòu)思與規(guī)劃,為游客搭建起沉浸體驗的基礎(chǔ)架構(gòu)。這一過程始于主題的確立,如teamLab無相藝術(shù)空間以自我與自然的融合為核心主題,通過數(shù)字藝術(shù)重新詮釋人與自然的關(guān)系。主題的明確性為后續(xù)內(nèi)容設(shè)計提供了清晰的敘事框架,使游客能夠快速建立認知連接,降低進入沉浸狀態(tài)的心理門檻。
此后,依據(jù)主題構(gòu)思空間的內(nèi)容骨架,確定文旅空間服務的目標人群,利用各種內(nèi)容表現(xiàn)工具吸引游客,策劃相應的任務讓游客參與進來,在任務攻關(guān)的過程中讓游客沉浸其中、獲得啟發(fā)。注重留白的藝術(shù),給予游客一定的創(chuàng)作空間,融入個性化元素,與游客共同創(chuàng)造整個文旅空間。teamLab無相藝術(shù)空間為了能讓各年齡層的游客深刻參與其中,設(shè)定截然不同的兩種體驗類別:一個以觀賞為主,通過聲光電等場景特效刺激感官,讓游客身臨其境般感受自然;另一個以任務為導向,通過參與互動,充分調(diào)動感官肢體,讓游客感受到生命的活力。這種二元結(jié)構(gòu)的設(shè)計既滿足了不同游客的體驗偏好,也創(chuàng)造了體驗的多樣性。接著,通過奇妙的構(gòu)思與精妙的設(shè)計讓工具的使用與任務的設(shè)定與目標游客匹配。這既決定了交互設(shè)計能否成功,也決定著游客進人心流體驗狀態(tài)的難易程度。一些奇思妙想往往更能讓游客感受到震撼與沉醉,例如“這個展的互動性極強,有時候不得不感嘆先進的技術(shù)發(fā)展以及人類的創(chuàng)意想法”。同時,在互動型任務中設(shè)置游客能與文旅空間產(chǎn)生交互的窗口,“讓游客成為作品的一部分”,在評論中不乏這樣的描述“小朋友所畫的海洋生物能夠通過投影栩栩如生地出現(xiàn)在藝術(shù)品的世界里,而且畫進藝術(shù)的海洋世界里的這些動物有生物鏈關(guān)系,會大吃小哦”,游客與文旅空間產(chǎn)生了聯(lián)系,文旅空間因游客的創(chuàng)作而改變,繼而激發(fā)游客對文旅空間的控制感與主人翁感:“卡通畫上墻環(huán)節(jié),激發(fā)了孩子創(chuàng)作的靈感,讓孩子停不下筆,而且激發(fā)了孩子很強的輸出欲望”。
動線規(guī)劃是前期設(shè)計中容易被忽視卻至關(guān)重要的環(huán)節(jié)。優(yōu)秀的動線設(shè)計應該像一首交響樂,有起承轉(zhuǎn)合的節(jié)奏變化。teamLab無相藝術(shù)空間采用的非強制性參觀路線,讓游客在自主探索中不斷發(fā)現(xiàn)驚喜,這種設(shè)計巧妙地利用了人類的好奇心和探索欲,使心流體驗得以自然延續(xù)。同時,空間的大小變化、光線的明暗過渡等細節(jié)設(shè)計,都在潛意識層面引導著游客的情緒起伏,避免了感官疲勞帶來的體驗中斷。正如評論中記載:“里面沒有強制規(guī)定參觀路線,全靠自己摸索,所以充滿了驚喜,也對應了展覽名字”。
2.現(xiàn)場管理
當設(shè)計階段完成,現(xiàn)場管理就成為確保心流體驗質(zhì)量的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。游客在與工作人員的交流與接受服務的過程中能直觀地感受到文旅空間的服務內(nèi)容與水平,從而影響心流體驗與心流效果[35]。在游完的過程中,游客會需要各種各樣的服務,使身心調(diào)整到更舒適的狀態(tài),從而能專注于欣賞參觀與參與任務。評論里可以發(fā)現(xiàn),teamLab無相藝術(shù)空間在人口處提供存包處,讓游客能輕裝上陣;在各展廳配備工作人員負責指引道路與講解玩法,讓游客不迷茫;在人流密集時,進行限流,維護良好的游玩氛圍等。在這些多樣的服務中,多名游客皆反饋體驗感良好。而且工作人員對游客的要求能及時反饋且態(tài)度友善,不僅能減少心流中斷的現(xiàn)象,而且能增加游客對沉浸式文旅空間的好感,提高重游率。比如,當游客在攻關(guān)任務過程中遇到困難時,“耐心友好地協(xié)助小朋友進行兒童互動項目”,讓即使技能水平較低的游客也能順利完成任務,獲得滿滿的成就感。同時,現(xiàn)場服務人員是策劃團隊留白思想的承接者與實際指揮者,也是引導游客對文旅空間進行再創(chuàng)造的助力者,使得游客能夠更好地與文旅空間產(chǎn)生交互,“涂鴉完成后,將作品交給工作人員,他們會掃描作品,將作品投入墻上的藝術(shù)世界中,靜態(tài)的作品隨即變成動態(tài)的生物在藝術(shù)世界中徜徉”,游客與服務人員共同見證了又一個新空間的誕生,空間的變化也時刻牽動著創(chuàng)作者的心:“當自己的畫作‘變活‘的瞬間,孩子們別提多興奮了,追著它滿場跑”。這種即時的正向反饋形成了良性的體驗循環(huán),游客的參與改變空間,空間的變化又激勵游客繼續(xù)參與。
綜上,沉浸式文旅空間的心流體驗構(gòu)建是一個系統(tǒng)工程,它需要游客和經(jīng)營方形成良性的互動—反饋機制,通過共同創(chuàng)造價值激發(fā)心流。前期設(shè)計搭建了體驗的骨架,而現(xiàn)場管理則為其注入了血肉。兩者相互配合,共同創(chuàng)造出令游客流連忘返的沉浸體驗。在這個過程中,技術(shù)是手段而非目的,真正的核心始終是人的體驗。只有將科技創(chuàng)新與人性化服務完美結(jié)合,才能讓游客從短暫的感官刺激走向深刻的心靈共鳴,最終實現(xiàn)沉浸式文旅的價值升華。
五、結(jié)論與啟示
本文以teamLab無相藝術(shù)空間作為研究案例,運用扎根理論研究方法對游客寫下的網(wǎng)絡(luò)評論進行三級編碼分析,探索在沉浸式文旅空間中游客心流的發(fā)生要素與歷程結(jié)果,發(fā)現(xiàn)心流前因以及外界因素適時地介人對游客的心流歷程具有顯著的影響?;诖?,本文認為以景區(qū)、休閑街區(qū)、主題公園為代表的文旅空間在面對市場需求變化的情況下應在專業(yè)性提高、文旅融合、數(shù)字賦能等方面進行改進。
(一)結(jié)論
第一,本文通過層層提煉沉浸式文旅空間中游客心流的范疇,最終識別出“價值共創(chuàng)\"這一核心范疇。該核心范疇統(tǒng)籌各大主范疇完整展現(xiàn)游客發(fā)生心流體驗的歷程,游客在策劃團隊搭建的空間中通過欣賞參與、完成任務、再創(chuàng)造等環(huán)節(jié)慢慢步人心流狀態(tài),其間工作人員會給予游客適當?shù)膸椭?,輔助游客能更順利地進入心流體驗,感受更強烈的心流體驗效果,因此在游客進行心流的過程中并非僅依靠游客主觀意愿與行為,還需要外界因素的刺激與引導,這是價值共創(chuàng)的結(jié)果。第二,游客的心流體驗歷經(jīng)三個階段“心流前因一心流體驗一心流影響”,心流前因指明了發(fā)生心流體驗所需的前提,即“游客、工具、任務\"三方面的相互作用,后兩個階段反映出游客步人心流狀態(tài)后所感知到的特征,包括行為意識的變化與對內(nèi)心感受的沖擊。第三,前期設(shè)計與現(xiàn)場管理作為外界因素影響游客的心流歷程,前期設(shè)計是前期對沉浸式文旅空間各方面進行系統(tǒng)性的確定,包括目標游客、工具使用、任務設(shè)定,因而決定心流前因三要素的有效配置;現(xiàn)場管理是沉浸式文旅空間進行過程中現(xiàn)場工作人員給予游客服務與幫助,直接刺激游客心流的強弱狀況,因而對游客的“心流體驗”“心流影響”兩個階段產(chǎn)生影響?;谝陨戏治龊徒Y(jié)論,本文將有助于進一步揭示游客在沉浸式文旅空間中產(chǎn)生心流狀態(tài)的條件因素與心流體驗情感變化的特征,也可以在其他沉浸式文旅領(lǐng)域研究中借鑒。
(二)啟示
重視提高文旅項目規(guī)劃者的統(tǒng)籌能力與現(xiàn)場工作人員的專業(yè)性。在項目前期,項目規(guī)劃者需確定文旅項目的主旨思想,依據(jù)此主旨建立不同的主題空間以滿足目標游客的多樣性偏好,并考慮每個空間中的工具使用與任務設(shè)定情況,盡可能讓游客找到自己喜歡的主題空間,深度參與其中,促發(fā)心流體驗。在場景搭建工具的選擇上,可使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)、全息影像技術(shù)等現(xiàn)代科技為游客營造不同于外界環(huán)境的氛圍,讓游客身臨其境般感受藝術(shù)世界。在體驗互動環(huán)節(jié),尤其注重“游客—工具一任務\"三要素的和諧統(tǒng)一,使得任務的結(jié)果能對游客產(chǎn)生足夠的吸引,在任務驅(qū)動下游客能夠順利使用工具,攻克難關(guān),獲得成就感。同時,項目規(guī)劃者在籌劃項目時需使用留白的手法,為游客留下十足的余地,讓他們在原有成果的基礎(chǔ)上進行再創(chuàng)造,使得游客通過多元互動融人整個文旅體驗空間中。此外,在沉浸式文旅空間開展期間,現(xiàn)場工作人員應接受專業(yè)的培訓,制定相應的服務流程與應急預案,并按照要求與標準為游客服務,耐心地引導并幫助游客參與互動、完成體驗任務,鼓勵游客在原有成果的基礎(chǔ)上進行再創(chuàng)造。當游客遇到困難時及時給予幫助,為游客順利進入心流歷程提供助力。
加快文化產(chǎn)業(yè)與旅游產(chǎn)業(yè)的高度融合。國務院辦公廳印發(fā)《關(guān)于進一步激發(fā)文化和旅游消費潛力的意見》等文件指出推進文旅融合發(fā)展,增厚沉浸式文旅體驗消費產(chǎn)品的內(nèi)容深度,引導文化和旅游場所增加參與式、體驗式消費項目。挖掘地域傳統(tǒng)文化、民族文化、民俗文化等優(yōu)秀文化元素,深人開發(fā)文化IP,以此作為沉浸式文旅體驗空間的核心主題,利用場景搭建工具與體驗參與工具將文化元素巧妙地融人文旅體驗空間之中,實現(xiàn)原生態(tài)的文化再現(xiàn)與體驗。通過契合IP與絲絲人扣的任務引導游客慢慢步人心流狀態(tài),促進游客的身心沉醉于文旅體驗空間之中,通過旅游體驗深度感受到文化的魅力,了解文化的發(fā)展脈絡(luò)與歷史厚度,助力文化盤活。
促進數(shù)字技術(shù)與文旅空間的有機融合。在《“十四五”旅游業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中首次提出將擴大新技術(shù)場景應用作為智慧旅游的建設(shè)方向。中華人民共和國文化和旅游部、中華人民共和國國家發(fā)展和改革委等部門在2023年評選出24個智慧旅游沉浸式體驗新空間培育試點項目。隨著沉浸式體驗新空間不斷發(fā)展成熟,旅游景區(qū)、休閑街區(qū)、城市老區(qū)、度假區(qū)等區(qū)域轉(zhuǎn)型發(fā)展有了新的思路,可根據(jù)游客的游玩偏好和習慣變化,借助數(shù)字技術(shù)的力量,并引進旅游拍攝、角色扮演、劇本殺等時尚流行元素,豐富街區(qū)的屬性,增加新商業(yè)業(yè)態(tài),不斷滿足游客深度體驗感的追求。沉浸式的應用和表達,需讓游客在各種娛樂或游玩體驗過程中獲得交互和反饋,進行一定程度的個人創(chuàng)造,如拍照留影、紀念品創(chuàng)作等,從而提升游客的專注度,滿足其心理需求。同時,在沉浸式文旅空間開發(fā)的過程中應時刻把握主題,工具的使用、任務的策劃、現(xiàn)場工作人員的服務等都應圍繞主題內(nèi)容而限定,不宜本末倒置、喧賓奪主,讓游客能夠形成剝離慣常環(huán)境進入文旅時空的真實感。
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Research on the Forming Elements and Path of Immersive Cultural Tourism Space: Analysis Based on Value Co-creation Theory and Rooted Theory
Ma Congling Teng Feifei Li lingwei (1.National Academyof Economic Strategy, CASS,Beijing 10oo06; 2.University of Chinese Academy of Social Sciences,Beijing 1O2488;3.Shanghai University of International Business and Economics,Shanghai 201620)
Abstract:As modern technologies such as virtual reality continue to advance, they present opportunities for the transformation of the cultural tourism industry. Simultaneously,tourists are increasingly becoming active participants,seeking positive interaction within the cultural tourism space.Consequently,the immersive cultural tourism industry has emerged and with a growing market,various immersive cultural tourism formats are continuously being developed. This paper focuses on the immersive cultural travel space and utilizes grounded theory to systematically analyze tourist comments regarding \"teamLab phaseless art space\".The study identifies three stages of tourist flow: \"flow antecedents-flow experience-flow impact\",along with two external factors that influence different stages of the tourists' flow journey:\"preliminary design\" and \"site management\".The coordination of target tourists,tool use,and task category is influenced by \"pre-design\",which subsequently affects flow antecedents.On the other hand,through staf services facilitating gradual immersion and successful completion of the last two stages of the flow journey,\"site management\" enables visitors to fully immerse themselves in their experience. Therefore,this paper refines the core concept of \"value co-creation\",emphasizing that tourist flows result from collborative participation among all stakeholders involved.This research not only enriches our understanding of tourists' flow experiences but also provides practical suggestions on the management strategy of immersive cultural tourism industry and the integration of culture and tourism,which are conducive to the cultural tourism industry to realize the deepening development with the help of immersive tuyere.
Key Words: Flow Experience; Grounded Theory; Value Co-creation; Immersive Cultural TravelSpace; the Integration of Culture and Tourism
(責任編輯:丁忠兵)