摘 要 在文旅融合背景下,沉浸式體驗成為文化旅游創(chuàng)新的重要方向。劇本游是劇本殺的衍生形式,也是新興的沉浸式文旅體驗形式。本文通過文獻(xiàn)研究、案例分析與理論歸納,梳理了劇本游模式的發(fā)展歷程?;诔两襟w驗框架,從空間、系統(tǒng)、敘事和社交四個維度比較劇本殺與劇本游,揭示其演化過程:空間沉浸從實地、實景向?qū)嵕逞莼到y(tǒng)沉浸從規(guī)則引導(dǎo)向任務(wù)驅(qū)動演化,敘事沉浸從角色體驗向情境體驗演化,社交沉浸從簡單互動向整體交互演化。結(jié)合文旅融合發(fā)展動力、消費升級與技術(shù)賦能趨勢,本文推演了劇本游沉浸式體驗進(jìn)一步演化的方向:空間沉浸的地方化與虛實共生,系統(tǒng)沉浸的融合化與智能化,敘事沉浸的IP化與交互化,社交沉浸的共創(chuàng)化與跨媒介延伸?;趧”居纬两襟w驗的研究為其設(shè)計提供了理論參照。
關(guān)鍵詞 文旅融合;劇本殺;劇本游;沉浸式體驗;文化旅游;沉浸產(chǎn)業(yè)
* 本文為中國工藝美術(shù)學(xué)會工藝美術(shù)科研課題實踐類一般項目“數(shù)智化展示助推非遺工藝文獻(xiàn)傳播的實踐研究”(課題編號:CNACS2024-II-50);2025年上海市教育科學(xué)研究一般項目“非遺數(shù)智化展示賦能高校美育浸潤研究”(課題編號:C2025037);上海市高等教育學(xué)會規(guī)劃課題“數(shù)字化展示賦能非遺活化全路徑研究”(課題編號:1QYB24087)階段性研究成果。
中國已形成全球最大的國內(nèi)旅游市場,并成為國際旅游最大客源國和主要目的地,[1]文旅消費的快速增長成為中國旅游產(chǎn)業(yè)升級的重要引擎。2021年,國務(wù)院發(fā)布的《“十四五” 旅游業(yè)發(fā)展規(guī)劃》及文化和旅游部發(fā)布的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出要推動文化和旅游業(yè)態(tài)、產(chǎn)品及市場的融合,構(gòu)建多樣化、均衡分布、特色鮮明的文旅供給體系,強調(diào)文旅融合是國家文化及旅游業(yè)發(fā)展的重要方向。文旅融合項目的投資規(guī)模逐年增長,沉浸式文旅、數(shù)字文旅等文旅新興業(yè)態(tài)成為增長亮點。
劇本殺是以推理為核心的真人角色扮演游戲。根據(jù)艾媒咨詢2022年報告,2021年中國劇本殺行業(yè)的市場規(guī)模超170億元,預(yù)計到2025年,劇本殺的國內(nèi)行業(yè)市場規(guī)模將增至448億元。[2]文旅融合背景下,劇本殺逐漸與旅游產(chǎn)業(yè)結(jié)合,催生出“劇本游”這一新形式。劇本游并不是簡單地將劇本殺搬到景區(qū),而是一種以互動劇本為核心元素,使游客在交互式游覽過程中獲得沉浸式體驗的文化旅游產(chǎn)品。劇本游在中國尚處于發(fā)展初期,但因其獨特的沉浸式體驗如基于旅游空間的實景建構(gòu)和基于地域文化的劇本策劃,能夠引起旅游消費者的情感共鳴從而受到年輕消費者的青睞,正經(jīng)歷快速發(fā)展期。
本文通過分析從劇本殺到劇本游的沉浸式體驗演變,重點探討劇本游的沉浸機制及未來演化邏輯,為文旅融合項目的創(chuàng)新實踐提供理論支持。
一、從劇本殺到劇本游:沉浸式文旅新業(yè)態(tài)
(一)劇本殺的源起與發(fā)展
劇本殺被認(rèn)為源起于19世紀(jì)英國流行的聚會游戲“謀殺之謎”(Murder Mystery Game),[3]是基于預(yù)設(shè)劇本展開的解謎游戲。其核心玩法是玩家通過扮演特定角色,參與破解一起虛構(gòu)的謀殺案。在主持人的引導(dǎo)下,玩家通過搜證、討論、推理和投票等環(huán)節(jié)找出兇手,同時享受社交互動。最初,“謀殺之謎”以桌面劇本游戲的形式出現(xiàn),后來逐漸發(fā)展為更具沉浸感的體驗形式,包括場景布置、角色換裝和道具使用等,以期幫助玩家更好地代入角色,增強游戲的真實感。
劇本殺兼具休閑娛樂、情感解壓、身份認(rèn)同和話語表達(dá)等功能,是年輕消費者青睞的沉浸式娛樂形式。[4]劇本殺自2016年起在國內(nèi)快速發(fā)展并形成上下游產(chǎn)業(yè),2018年迎來投資風(fēng)口,“我是謎”“戲精大偵探”“戲精劇本殺”等線上劇本殺平臺上線各個應(yīng)用市場。除了傳統(tǒng)的破案模式外,劇本殺在發(fā)展過程中還衍生出情感、恐怖、演繹、機制等多樣化類型。業(yè)內(nèi)進(jìn)而認(rèn)為應(yīng)當(dāng)用“劇本游戲”替代“劇本殺”作為名稱,以避免對“殺”字所代表的游戲模式的單一認(rèn)識。與此同時,劇本游戲線下專營店鋪從2017年的200家左右,2020年增長至突破30000家,[5]含實景搭建的經(jīng)營空間數(shù)量也逐漸增加。
場景、劇本與“在場”是劇本殺沉浸式體驗建構(gòu)的核心要素。[6]結(jié)合聲光道具的主題化場景營造、故事情節(jié)的氛圍渲染、游戲過程中的環(huán)節(jié)與儀式、玩家的第一人稱視角代入和浸入角色的扮演以及玩家之間的互動張力,這些因素都使劇本殺具有強烈的沉浸感。
“劇本殺+”的概念在2021年起廣泛流行,指劇本游戲在不同領(lǐng)域的延伸實踐,既包括劇本內(nèi)容和游戲機制的跨媒介傳播,也包括游戲活動在傳統(tǒng)線上平臺或?qū)I店鋪之外的場景發(fā)生?!皠”練?影視”產(chǎn)生了由劇本游戲改編的網(wǎng)絡(luò)互動劇?!皠”練?綜藝”催生了《萌探探探案》《最后的贏家》《奇異劇本鯊》等熱門推理綜藝。“劇本殺+書店”模式如上?!?925書局”,游客既可以沉浸在裝飾主題鮮明的紅色文化空間,也能體驗定制專屬劇本游戲?!皠”練?教育”包括在文化教育場所如圖書館、研學(xué)營地開展的劇本游戲活動,也包括圍繞教育內(nèi)容編寫的主題劇本,如《兵臨城下》《刀鞘》《孤城》等紅色劇本以家國情懷為主題,讓年輕人在娛樂過程中收獲歷史知識,接受愛國主義教育。
(二)劇本游的類型與發(fā)展背景
“劇本殺+”概念發(fā)展的同時,“劇本游”一詞出現(xiàn)在文旅項目名稱中,逐漸進(jìn)入大眾視野。劇本游是“劇本殺+旅游”模式的簡稱,指借鑒劇本殺的沉浸式敘事游戲形式,依托主題公園、景區(qū)、古鎮(zhèn)、酒店、博物館、村落等場景展開的游戲和游覽活動。
1. 劇本游的類型
根據(jù)主題、場景、劇本內(nèi)容、角色參與方式等的不同,劇本游可以有多種分類方式。
從劇本影響看,王梓嵐認(rèn)為劇本游是旅游者在旅游過程中明顯受到劇本持續(xù)影響的旅游活動,因此根據(jù)劇本對游客的影響和劇本與背景的契合度將其分為游戲型和演藝型兩大類。[7]
從游戲機制看,西雙版納曼聽公園的《春歡·千年婚約》(圖1)結(jié)合自然景觀與民族婚俗,讓游客推理解謎了解當(dāng)?shù)鼗槎Y傳統(tǒng)。而長沙博物館結(jié)合唐代宮廷文物展覽推出的《法門夢影》劇本游則讓游客以三方陣營交互的形式體驗唐朝文化。
從文化主題看,與非遺主題結(jié)合的劇本游是近年國內(nèi)項目開發(fā)的熱點,如蘭州河口古鎮(zhèn)景區(qū)推出的《紗燈秘境》(圖2)作為甘肅省首個非遺劇本游,以紗燈傳承為故事背景,將非遺制作技藝融入劇本中,對蘭州非遺文化起到了傳播作用。而湖北仙桃小鎮(zhèn)的《沔陽風(fēng)云》劇本游則聚焦紅色教育,讓游客在抗戰(zhàn)背景下體驗家國情懷,將紅色旅游與沉浸式體驗相結(jié)合。
本研究基于主題類型、場景空間、體驗內(nèi)容、劇本故事對部分項目進(jìn)行梳理,為劇本游的分類提供參考(表1)。
2. 劇本游興起的背景分析
劇本游的興起源于文旅加速融合與沉浸式業(yè)態(tài)變革的雙重推動。一方面,文化旅游業(yè)的關(guān)注點從傳統(tǒng)的“吃、住、行、游、購、娛”轉(zhuǎn)向“商、養(yǎng)、學(xué)、閑、情、奇”,并與文化符號、文化科技及數(shù)字技術(shù)深度融合。在政策支持、技術(shù)創(chuàng)新、消費需求、行業(yè)競爭和文化發(fā)展的共同作用下,文旅新業(yè)態(tài)不斷生成。[8]另一方面,沉浸業(yè)態(tài)以沉浸體驗為核心,基于在空間、形式、主題、特點等方面的差異衍生出多樣化的模式?!?024中國沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》指出,全球成熟沉浸業(yè)態(tài)達(dá)到三百余種,根據(jù)商業(yè)屬性和消費人群特點可被歸類到16個細(xì)分市場,其中多數(shù)已在中國出現(xiàn)。[9]沉浸式文旅業(yè)態(tài)通過引入科技手段和創(chuàng)意設(shè)計,為游客打造身臨其境的旅游體驗,包括沉浸式演繹、沉浸式夜游、沉浸式展覽展示及主題娛樂等領(lǐng)域。[10]劇本游屬于沉浸式旅游的發(fā)展方向,有助于旅游體驗由傳統(tǒng)觀光式旅游向沉浸式旅游轉(zhuǎn)變。[11]
包括劇本游在內(nèi),沉浸式文旅新業(yè)態(tài)是沉浸業(yè)態(tài)與文旅業(yè)態(tài)在文旅融合背景下攜手發(fā)展的產(chǎn)物,是以市場邏輯為主導(dǎo)興起的成長領(lǐng)域,其發(fā)展邏輯包括消費需求升級催生文旅產(chǎn)品迭代、文旅政策助力、新科技賦能以及市場競爭加劇倒逼企業(yè)加快研發(fā)等。[12]劇本游以劇本敘事和機制為核心驅(qū)動,以參與式游覽或游戲交互為體驗形式,在敘事創(chuàng)新、文旅IP打造及感官體驗拓展方面具有顯著潛力,成為文旅融合背景下沉浸式業(yè)態(tài)發(fā)展的重要方向。
二、劇本殺與劇本游的沉浸式體驗比較研究
以劇本殺及劇本游為代表的沉浸式體驗的興起,回應(yīng)了社會消費升級帶來的體驗需求變化,也是文化與科技融合創(chuàng)新的發(fā)展成果。在劇本殺向劇本游衍生的過程中,其沉浸式體驗不斷演化,逐漸形成了與文化旅游更為契合的復(fù)雜多維系統(tǒng)。
(一)沉浸式體驗的概念
作為一種主觀體驗,沉浸既可以指用戶進(jìn)入心流(flow experience)的心理狀態(tài),也可以指達(dá)到沉浸(immersion)的參與程度,可能發(fā)生在諸如閱讀、觀影或玩游戲的各種情境中。沉浸式體驗(immersive experience)則指一種更具結(jié)構(gòu)化和設(shè)計性的參與形式,通常涉及利用技術(shù)手段來增強沉浸的深度,是促成沉浸或?qū)崿F(xiàn)心流的整體設(shè)計環(huán)境?!?024中國沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》指出,沉浸體驗的核心由互動敘事、文化主題、空間營造、感官藝術(shù)和技術(shù)互動5大支柱要素組成[13],體現(xiàn)出目前行業(yè)實踐中營造沉浸式體驗的主要方面。Han等人基于不同學(xué)者對沉浸概念的研究,整合心理學(xué)、市場營銷、旅游、游戲和娛樂等多學(xué)科視角,將沉浸式體驗定義為“接受自己通過多重感官投入某一時刻,在在場體驗時創(chuàng)造出流暢且不間斷的身體、心理和/或情感參與,這種體驗?zāi)軌蛟隗w驗結(jié)束后對用戶產(chǎn)生持久的心理和情感影響?!保?4]該研究依托Haggis-Burridge(2020)的分類,提出沉浸式體驗框架(表2),為設(shè)計和呈現(xiàn)沉浸式體驗提供了指導(dǎo),也是本文探討劇本殺與劇本游沉浸式體驗差異的理論依據(jù)。
(二)從劇本殺到劇本游的沉浸式體驗比較與演化特征
1. 空間沉浸:從實地、實景到實境
沉浸式體驗是依托數(shù)字化準(zhǔn)客體而建立起來的空間活動體驗,空間造境是其核心業(yè)態(tài),也是使受眾獲得沉浸感的關(guān)鍵要素,主要分為純空間意境營造、交互式空間營造和敘事性空間營造三種形式。[15]
劇本殺的空間沉浸主要依賴道具、場景布置等手段增強玩家對虛構(gòu)世界的感知,重點在于純空間意境營造,即通過視覺、聽覺等感官刺激創(chuàng)造出與現(xiàn)實環(huán)境相對隔離的虛擬世界。這種從“實地”參與到“實景”布置的轉(zhuǎn)變能夠豐富玩家的空間感受,但效果局限于視覺層面的還原或輕度結(jié)合五感的體驗交織。
劇本游則通過將真實旅游地點與故事情節(jié)結(jié)合,讓游客直接置身于真實的文化景觀或自然景觀中。這些真實場所經(jīng)過敘事性設(shè)計后與故事情境緊密融合,從而創(chuàng)造出“實境”體驗?!皩嵕场辈粌H使游客身臨其境,還能通過與真實環(huán)境的互動進(jìn)一步增強沉浸感。文化旅游裝置是由民族歷史文化遺產(chǎn)和現(xiàn)代生活場景組成的文化空間及其象征符號系統(tǒng)集合而成的特定文化場域,[16]劇本游所在的實境作為文化旅游裝置,能夠喚醒游客對自身文化身份或自我意識的自覺和把握,進(jìn)而激發(fā)沉浸體驗。腳印文旅在北京頤和園、恭王府、大觀園和國子監(jiān)推出的四款實景劇本游戲《頤和迷案》(圖3)、《王府迷陣》《空樓迭夢》《臨雍軼事》即歷史文化型沉浸式體驗的典型案例。游戲?qū)v史故事與文化遺產(chǎn)實景結(jié)合,讓游客在認(rèn)知明清時期文化背景的同時身臨其境。
2. 系統(tǒng)沉浸:從規(guī)則引導(dǎo)到任務(wù)驅(qū)動
劇本殺的系統(tǒng)沉浸主要依賴于預(yù)設(shè)的游戲規(guī)則和流程。玩家根據(jù)線索、證據(jù)和推理進(jìn)行角色扮演,從而推動劇情進(jìn)展。這種模式下,游戲的邏輯性和結(jié)構(gòu)性較強,玩家必須嚴(yán)格遵守既定規(guī)則,目標(biāo)明確且單一,即找到真相。規(guī)則引導(dǎo)的設(shè)計確保了游戲的邏輯性和可操作性,但玩家的行為自由度受到較多限制,主要依賴于主持人的引導(dǎo)和玩家之間的社交互動來增強體驗感。
劇本游則通過更為復(fù)雜的任務(wù)系統(tǒng)來增強系統(tǒng)沉浸。游客不僅遵循故事情節(jié)規(guī)則,還需要完成一系列與旅游地的歷史、文化或自然背景緊密相關(guān)的任務(wù)。游客完成任務(wù)后推動劇情發(fā)展,獲得即時反饋。任務(wù)驅(qū)動的設(shè)計不僅增加了游客對活動的投入,還能有效提高他們在情境中的參與感和專注度。與劇本殺相比,劇本游提供了更大的自由度和互動性,游客可以根據(jù)自己的節(jié)奏行動,也能獲得更多樣的反饋,從而增強了體驗的成就感和沉浸感。
江蘇江寧湯山方山國家地質(zhì)公園博物館推出的《遺失的密碼》(圖4)沉浸式項目,以湯山金烏時代為架空故事世界背景,讓游客化身為考古探險家,通過解謎和探索揭開地質(zhì)與歷史的秘密。游客在化解危機過程中學(xué)習(xí)古猿人、地質(zhì)化石等方面的知識,不僅為游客提供了博物館沉浸式參觀方式,也為科普教育和文旅融合開辟了新路徑。
3. 敘事沉浸:從角色體驗到情境體驗
劇本殺的敘事沉浸主要通過角色扮演實現(xiàn)。每位玩家都被賦予一個獨特的角色,該角色通常有詳細(xì)的背景故事、動機和目標(biāo)。玩家需要理解角色、搜集線索、推理并與其他玩家互動來推動故事發(fā)展。以角色為中心的敘事方式使玩家能夠從個體視角深度參與到整個故事中,形成較強的敘事沉浸感,但依賴于玩家的理解和代入能力,尤其是復(fù)雜劇情要求玩家具備較強的邏輯思維和推理能力。此外,盡管劇本殺的劇本可能涉及歷史或文化主題,但其文化傳播的敘事手段有限,并非直觀的文化體驗。
劇本游更注重情境體驗,游客不再局限于扮演某個特定角色,還能以自身身份進(jìn)入真實世界中的特定場景。游客所處的真實環(huán)境與主題場景營造結(jié)合,形成敘事性情境,使游客能夠更為自由地參與到整個故事體驗中。情境中的任務(wù)也往往更加直觀、操作簡單,對游客的理解能力和推理能力要求相對較低,使劇本游可以吸引更多類型的參與者,豐富了文化傳播的面向。
2021年末山西文旅在皇城相府景區(qū)推出的《古堡十二時辰》(圖5)沉浸式體驗是具有情境敘事特色的案例。項目將山西的古堡文化、晉商文化、科舉文化等融入劇本中,通過十二時辰的劃分,游客可以體驗從清晨到夜晚的古堡生活,了解明清時期的社會生活、禮儀制度等,促進(jìn)了傳統(tǒng)文化的傳播與傳承。
4. 社交沉浸:從社交互動到整體交互
在沉浸式體驗的研究中,社交沉浸指的是參與者通過與他人互動而產(chǎn)生的情感共鳴和心理投入。劇本殺中,社交互動是游戲體驗的關(guān)鍵組成部分。每個玩家扮演不同角色,通過共同參與找出真相。社會學(xué)家戈夫曼(Erving Goffman)認(rèn)為,人們在社會生活中扮演著不同的角色,而這種角色扮演不僅影響個人行為,還影響人際互動。在劇本殺中,玩家通過扮演虛構(gòu)角色暫時脫離現(xiàn)實生活,體驗不同的人生,玩家之間的互動則激發(fā)出強烈的情感沖突或共鳴。
劇本游的社交沉浸更依賴于游客與環(huán)境、故事情節(jié)、其他非玩家角色以及任務(wù)系統(tǒng)之間的情感連接和整體交互。游客或單獨或攜伴或組隊行動,社交場景更為多樣,可以基于各種類型的活動進(jìn)行合作或競爭。劇本游也能在集體參與中鼓勵團(tuán)隊協(xié)作,增強參與者之間的信任,提升個體對體驗的心理投入,使參與者獲得共同記憶。
通過比較研究可以發(fā)現(xiàn),劇本游與劇本殺的沉浸式體驗已經(jīng)發(fā)生了明顯的演化(表3):在空間沉浸與系統(tǒng)沉浸維度上,劇本游的沉浸式體驗明顯增強;在敘事/序列沉浸維度上,兩者各有優(yōu)勢;在社交/共情沉浸維度上,劇本游的沉浸式體驗較之劇本殺的深入與強烈,更為廣泛與溫和。
三、文旅融合背景下劇本游沉浸式體驗的演化展望
劇本游作為一種以劇本敘事為核心的新興旅游業(yè)態(tài),通過真實場景、任務(wù)驅(qū)動、情境化敘事和場景交互,提供了多維度、多感官的沉浸式體驗,符合用戶需求變化而成為沉浸式文旅體驗新范式。下一步,劇本游的沉浸式體驗將受到文旅融合發(fā)展動力、體驗升級、技術(shù)進(jìn)步等方面影響,在空間沉浸、系統(tǒng)沉浸、敘事沉浸和社交沉浸四個維度上繼續(xù)演化。
(一)空間沉浸:地方化與虛實共生的雙重突破
劇本游能通過在地資源挖掘轉(zhuǎn)化與虛實融合創(chuàng)新實現(xiàn)空間沉浸的進(jìn)一步演化。國務(wù)院辦公廳《關(guān)于促進(jìn)全域旅游發(fā)展的指導(dǎo)意見》指出,文旅融合需要“科學(xué)利用傳統(tǒng)村落、文物遺跡及博物館、紀(jì)念館、美術(shù)館、藝術(shù)館、世界文化遺產(chǎn)、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)展示館等文化場所開展文化、文物旅游”。[17]在上述場所挖掘資源,開發(fā)利用文化旅游要素,劇本游能夠成為物質(zhì)維度上連接旅游者與旅游資源,時間維度上聯(lián)系欣賞者與文化旅游遺產(chǎn),區(qū)域維度上展現(xiàn)目的地文化意象的創(chuàng)造性手段。[18]同時,地方化空間構(gòu)建需要突破地方文化符號化這種非理性、膚淺符號化的地理景觀和空間美學(xué),[19]轉(zhuǎn)向文化基因的深度激活。以歷史文化場景為例,劇本游可在物理層面保留空間特質(zhì),在數(shù)字層面疊加數(shù)字孿生與混合現(xiàn)實技術(shù)進(jìn)行歷史場景還原或渲染,結(jié)合環(huán)境感知系統(tǒng)(光影/氣味/聲效聯(lián)動)構(gòu)建“數(shù)字+實景”的復(fù)合空間,形成立體化的空間建構(gòu)。
(二)系統(tǒng)沉浸:融合化與智能化的協(xié)同演進(jìn)
通過融合數(shù)字化時代旅游服務(wù)生態(tài)系統(tǒng)的系統(tǒng)沉浸,劇本游能夠帶來旅游體驗方式的變化。從內(nèi)在邏輯看,文旅融合是一種“有限融合”,是“旅游者主體與文化旅游的客體(旅游目的地、吸引物等)之間的互動關(guān)系建構(gòu)”。[20]通過任務(wù)和敘事引導(dǎo)游客有目的性地與旅游地產(chǎn)品、服務(wù)和體驗互動,能夠促進(jìn)游客通過消費體驗解碼旅游符號并產(chǎn)生直接的旅游場景價值創(chuàng)造。[21]同時,劇本游的交互系統(tǒng)可以突破物理限制,依托虛擬社區(qū)、智能商業(yè)網(wǎng)絡(luò)、App、通信與數(shù)據(jù)運營、IP運營商等不同平臺,形成數(shù)字互聯(lián)下虛實交融的跨平臺、跨媒介交互。技術(shù)支持下游客能夠在劇本游過程中穿梭于物理實景與數(shù)字場景中。此外,未來劇本游能基于大數(shù)據(jù)分析與AI算法發(fā)布個性化任務(wù),使系統(tǒng)根據(jù)游客背景、偏好和互動情景動態(tài)調(diào)整敘事路徑與任務(wù)節(jié)點,增強體驗粘性。
(三)敘事沉浸:IP化與交互化的內(nèi)容升級
沉浸式文旅新業(yè)態(tài)的高質(zhì)量發(fā)展要求在敘事模式上進(jìn)行創(chuàng)新并增強互動性,同時打造文旅IP以凸顯旅游目的地的核心價值,[22]劇本游的沉浸式體驗可在這兩方面繼續(xù)演化,利用多樣化的敘事手段滿足個性化的游客體驗需求。劇本游的劇本內(nèi)容需要經(jīng)過IP體系構(gòu)建,通過資源解碼、內(nèi)容挖掘和符號提煉進(jìn)而在沉浸式場景中應(yīng)用,[23]需要符合旅游地整體定位與主題。經(jīng)此產(chǎn)生的IP內(nèi)容具有地方文化特點和獨特的價值觀,能夠支撐文旅IP體系階段性地開發(fā)新的劇本,使與之產(chǎn)生共鳴的游客保有繼續(xù)探索故事或事件的欲望,使敘事沉浸增強。在劇本游的敘事方式上,通過交互敘事、非線性敘事、多結(jié)局設(shè)計等方式能夠拓展故事世界中游客可進(jìn)入的體驗世界從而豐富游客世界以達(dá)到進(jìn)一步沉浸。[24]在技術(shù)賦能下,AI驅(qū)動的內(nèi)容生成技術(shù)能夠基于自然語言處理產(chǎn)生交互內(nèi)容,NFC技術(shù)作為多模態(tài)融合的連接器能夠聯(lián)動AR、AI等技術(shù)擴展感官維度并實現(xiàn)跨媒介敘事交互。劇本游將允許游客在敘事體驗中更為主動地、個性化地參與,從而增強想象與現(xiàn)實交融的沉浸張力。
(四)社交沉浸:共創(chuàng)化與跨媒介的社交延伸
劇本游能夠通過共創(chuàng)化參與和跨媒介融合重構(gòu)社交沉浸的方式。共創(chuàng)化參與中,用戶生成內(nèi)容(UGC)如文字圖像的打卡素材、個性化故事和體驗記錄等成為二次傳播的內(nèi)容,形成了“體驗—創(chuàng)作—傳播”的環(huán)路。游客參與的線上社群、獲得的虛擬身份能進(jìn)一步維系基于劇本IP的社交粘性。這些共創(chuàng)行為都能使社交沉浸在項目體驗完成后繼續(xù)延續(xù)??缑浇閭鞑ブ?,劇本游可以是已有文化IP的實景項目拓展,為既有粉絲團(tuán)體和文化社群構(gòu)建新的社交場景和互動機會,繼而實現(xiàn)社交沉浸與文化共創(chuàng)的雙向賦能。
四、結(jié)論
劇本游作為文旅融合背景下的新興項目形態(tài),通過劇本影響將文化旅游吸引物融入沉浸式體驗,成為文旅產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的新范式。以劇本殺游戲機制為基礎(chǔ),融合真實場景、任務(wù)驅(qū)動、情境化敘事等要素,劇本游在空間沉浸、系統(tǒng)沉浸、敘事沉浸和社交沉浸上演化發(fā)展,為游客提供了層次多樣、深度各異的文旅沉浸式體驗。
在文旅融合深化與技術(shù)創(chuàng)新的推動下,劇本游的沉浸式體驗將持續(xù)演化。文化內(nèi)核驅(qū)動空間與敘事的重構(gòu),體驗經(jīng)濟邏輯重塑系統(tǒng)與社交沉浸,技術(shù)創(chuàng)新則突破虛實邊界,推動個性化與智能化體驗升級。未來,劇本游將在文化傳播、旅游體驗提升及文旅價值創(chuàng)造中發(fā)揮更大作用。
The Evolutionary Development of Scripted Tourism’s Immersive Experiences in the Context of Cultural-tourism Integration
WANG Shengyu" FANG Baojin*
Abstract: In the context of cultural-tourism integration, immersive experiences have become a key direction for innovation in cultural tourism. Scripted tourism is a derivative form of scripted murder games (Jubensha) and represents a new type of immersive cultural tourism experience. This article systematized the developmental history of the scripted tourism model through literature research, case analysis, and theoretical induction. Based on the immersive experience framework, this study compares scripted murder games and scripted tourism from four dimensions—spatial, systemic, narrative, and social, revealing their evolutionary process: spatial immersion evolving from real site to site-specific to environment-enhanced realizations, systemic immersion shifting from rule-based guidance to task-driven engagement, narrative immersion progressing from character-centric roleplay to contextually embedded scenario experiences, and social immersion evolving from basic interaction to integrated interaction. Combining the driving forces of cultural-tourism integration, consumption upgrading, and technological enablement trends, this article extrapolates the future evolutionary directions of scripted tourism’s immersive experiences: localization and the integration of virtual and real environments of spatial immersion, integration and intelligent enhancement of systemic immersion, IP-based development and interactive transformation of narrative immersion, and co-creation and cross-media extensions of social immersion. The research on scripted tourism’s immersive experiences provides theoretical references for its design.
Keywords: cultural and tourism integration; Script Murder Game; Scripted Game Tour; iImmersive experience; cultural tourism; immersive industry
作者簡介:王圣彧,上海視覺藝術(shù)學(xué)院講師,研究方向為主題敘事與空間體驗設(shè)計。通信作者:房寶金,上海視覺藝術(shù)學(xué)院圖文信息中心副研究員,《上海視覺》編輯部主任,研究方向為文化情報學(xué)、藝術(shù)文獻(xiàn)管理、信息素養(yǎng)教育。
[1]《中國已成為國際旅游最大客源國和主要目的地 中國旅游業(yè)已形成“最大市場”》,央視網(wǎng),2024年8月31日,https://news.cctv.com/2024/08/31/ARTILtZO3lOxtTK46Tn6wDkP240831.shtml。
[2]艾媒咨詢:《2022—2023年中國劇本殺行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及消費行為調(diào)研分析報告》,2022年7月25日,https://www.iimedia.cn/c400/87147.html。
[3]燕道成、劉世博:《青年文化視域下“劇本殺”的興起與發(fā)展趨勢》,《當(dāng)代青年研究》2021年第6期,第64—70+114頁。
[4]同上。
[5]9、瀚海、Lilyann:《中國劇本娛樂簡史》,“小黑探”微信公眾號, https://mp.weixin.qq.com/s/rrC8zwiB-Q-3oQAF_FcueQ,訪問時間:2024年11月15日。
[6]蔡悅、任明瀟:《劇本殺游戲“沉浸式體驗”建構(gòu)的三重維度》,《北京文化創(chuàng)意》2023年第6期,第74—78頁。
[7]王梓嵐:《劇本游創(chuàng)新設(shè)計研究》,碩士學(xué)位論文,贛南師范大學(xué),2023,第26頁。
[8]" 江凌:《文旅新業(yè)態(tài)的生成機制、發(fā)展邏輯與高質(zhì)量發(fā)展路徑》,《貴州師范大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)》2023年第3期,第144—160頁。
[9]" 幻境國際沉浸產(chǎn)業(yè)平臺:《2024中國沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》,http://illuthion.com/industry-institute/ciid2024whitepaper/,訪問時間:2025年3月10日。
[10]宋長善:《從“看景”到“入景”:沉浸式文旅新業(yè)態(tài)興起的市場邏輯與高質(zhì)量發(fā)展路徑》,《西部旅游》2024年第7期,第18—20頁。
[11]韋樟萍、任蕾、徐文杰:《“劇本游”助力傳統(tǒng)景區(qū)文旅融合實踐研究——以廣西九門邕州小鎮(zhèn)為例》,《北京文化創(chuàng)意》2024年第2期,第12—23頁。
[12]同[10]。
[13]同[9]。
[14]Han, D. I. D., Melissen, F., amp; Haggis-Burridge, M. ,“Immersive Experience framework: a Delphi Approach,”Behaviour amp; Information Technology, vol. 43, no. 4, (2024):623-639.
[15]花建、陳清荷:《沉浸式體驗:文化與科技融合的新業(yè)態(tài)》,《上海財經(jīng)大學(xué)學(xué)報》2019年第5期,第18—32頁。
[16]傅才武:《論文化和旅游融合的內(nèi)在邏輯》,《武漢大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版)》2020年第2期,第89—100頁。
[17]《國務(wù)院辦公廳關(guān)于促進(jìn)全域旅游發(fā)展的指導(dǎo)意見》,中華人民共和國中央人民政府網(wǎng),https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/ 2018-03/22/content_5276447.htm。
[18]侯兵、黃震方、徐海軍:《文化旅游的空間形態(tài)研究——基于文化空間的綜述與啟示》,《旅游學(xué)刊》2011年第26卷第3期,第70—77頁。
[19]羅笑玉、孫邦金:《地方文化符號化悖論及破解進(jìn)路》,《華南理工大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)》2023年第4期,第147—156頁。
[20]傅才武:《論文化和旅游融合的內(nèi)在邏輯》,《武漢大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版)》2020 年第 2 期,第 89—100 頁。
[21]夏蜀,陳中科:《數(shù)字化時代旅游場景:概念整合與價值創(chuàng)造》,《旅游科學(xué)》2022年第36卷第3期,第1—16頁。
[22]宋長善:《從“看景”到“入景”:沉浸式文旅新業(yè)態(tài)興起的市場邏輯與高質(zhì)量發(fā)展路徑》,《西部旅游》2024年第 7 期,第18—20 頁。
[23]易開剛:《文化和旅游IP:理論溯源與實踐探索》,中國旅游出版社,2022,第42頁。
[24]王圣彧:《世界構(gòu)建方法在主題環(huán)境設(shè)計教學(xué)中的實踐應(yīng)用》,《上海視覺》2023年第1期,第34—41頁。