摘 要 本文以環(huán)境敘事理論作為一種設(shè)計(jì)方法來研究多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)的理論框架,并探討其在文博展示中的應(yīng)用和發(fā)展的趨勢(shì)。通過CiteSpace可視化軟件對(duì)國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)的分析與總結(jié),探討該領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)、發(fā)展趨勢(shì)及國內(nèi)外發(fā)展差異。運(yùn)用環(huán)境敘事設(shè)計(jì)的理論對(duì)多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)進(jìn)行敘事化重組,結(jié)合具體案例分析具體的設(shè)計(jì)方式和手段,并將環(huán)境敘事視角下多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)方法的理論框架歸納為概念設(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、對(duì)話設(shè)計(jì)三大流程。最終綜合出“將感官特質(zhì)和互動(dòng)元素模塊化”這一設(shè)計(jì)方法。文博展示中的多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)應(yīng)在特定環(huán)境下根據(jù)策劃組織設(shè)計(jì)好的敘事結(jié)構(gòu)將感官特質(zhì)與互動(dòng)元素拆分為一個(gè)個(gè)不同的模塊,與敘事結(jié)構(gòu)進(jìn)行對(duì)齊和呼應(yīng),從而創(chuàng)造統(tǒng)一且連貫的交互體驗(yàn)。重點(diǎn)在于,從關(guān)注設(shè)計(jì)的功能體驗(yàn)轉(zhuǎn)向關(guān)注設(shè)計(jì)的意義體驗(yàn)。運(yùn)用多感官互動(dòng)設(shè)計(jì),將文博場(chǎng)所的敘事方式從傳統(tǒng)的觀眾作為“被動(dòng)觀察者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸鲃?dòng)參與者”。這種敘事性的多感官互動(dòng)體驗(yàn),使觀眾能夠在場(chǎng)所中獨(dú)立構(gòu)建和解讀場(chǎng)所的敘事主題和其表達(dá)的更深層次的意義。
關(guān)鍵詞 多感官互動(dòng)設(shè)計(jì);環(huán)境敘事;文博交互展示;博物館
* 本文為國家藝術(shù)基金項(xiàng)目“公共文化服務(wù)場(chǎng)館經(jīng)營管理人才培訓(xùn)”(項(xiàng)目編號(hào):2024-A-05-103-615);中國工藝美術(shù)學(xué)會(huì)工藝美術(shù)科研課題實(shí)踐類一般項(xiàng)目“數(shù)智化展示助推非遺工藝文獻(xiàn)傳播的實(shí)踐研究”(項(xiàng)目編號(hào):CNACS2024-II-50);2025年上海市教育科學(xué)研究一般項(xiàng)目“非遺數(shù)智化展示賦能高校美育浸潤研究”(項(xiàng)目編號(hào):C2025037);上海市高等教育學(xué)會(huì)規(guī)劃課題“數(shù)字化展示賦能非遺活化全路徑研究”(項(xiàng)目編號(hào):1QYB24087)階段性研究成果。
一、引言
隨著社會(huì)文化需求的日益強(qiáng)烈和數(shù)字技術(shù)的多樣化發(fā)展,傳統(tǒng)文博場(chǎng)館的靜態(tài)展示模式已難以滿足觀眾對(duì)互動(dòng)性和沉浸感的需求。交互設(shè)計(jì)在此背景下雖得到迅猛發(fā)展,廣泛應(yīng)用于博物館展示領(lǐng)域,但其以技術(shù)和界面邏輯為核心的方法論在文博場(chǎng)館的設(shè)計(jì)中仍存在單一局限性。例如僅為觸摸屏或音視頻播放的設(shè)計(jì),缺乏敘事性和沉浸感,觀眾難以與展覽內(nèi)容建立深層次的情感共鳴。基于這一現(xiàn)象,本文討論了兩個(gè)熱點(diǎn)話題,即多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)與環(huán)境敘事理論,并將二者結(jié)合為文博場(chǎng)館的互動(dòng)設(shè)計(jì)提供了新的思路,以探索多感官場(chǎng)域中沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)的理論依據(jù)與實(shí)踐方法。
二、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
(一)研究方法
本文采用CiteSpace可視化軟件對(duì)國內(nèi)外研究進(jìn)行分析,數(shù)據(jù)源于中國知網(wǎng)(CNKI)和Web of Science。被采納的數(shù)據(jù)時(shí)間區(qū)間為2014年1月1日至2024年9月3日。在WOS數(shù)據(jù)庫中,以 “multi-sensory interactive design”“narrative environments”“interactive design”“multi-sensory”作為主題詞依次檢索,在CNKI數(shù)據(jù)庫中,以“多感官”“環(huán)境敘事”“交互”作為主題詞依次檢索,共獲得有效文獻(xiàn)4000篇。
(二)共現(xiàn)圖譜研究結(jié)果與討論
1.體驗(yàn)式交互在國內(nèi)外多領(lǐng)域都有創(chuàng)新性應(yīng)用
從WOS數(shù)據(jù)庫的關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖譜來看(圖1),“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality)和“設(shè)計(jì)”(Design)是核心關(guān)鍵詞,說明近年來國際研究主要集中在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用。值得一提的是,在WOS的文獻(xiàn)共現(xiàn)圖譜中關(guān)鍵詞之間的連接相對(duì)較為分散,涉及“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”(Augmented Reality)、“建筑環(huán)境”(Built Environment)、“教育”(education)、“健康”(health)、“影響”(impact)等多領(lǐng)域,這表明海外的研究涵蓋了廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景,研究熱點(diǎn)為技術(shù)在教育、健康、建筑環(huán)境等多個(gè)領(lǐng)域的融合應(yīng)用。這與圖2中較為集中的“敘事設(shè)計(jì)”領(lǐng)域形成對(duì)比。
根據(jù)知網(wǎng)文獻(xiàn)的關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖譜(圖2)中的高頻關(guān)鍵詞和共現(xiàn)關(guān)系可看出,研究集中在“虛擬現(xiàn)實(shí)”“交互敘事”“交互設(shè)計(jì)”等關(guān)鍵詞上,“虛擬現(xiàn)實(shí)”和“交互敘事”之間的連接非常密集,這意味著這兩個(gè)領(lǐng)域是當(dāng)前研究的熱點(diǎn),且彼此之間有較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)。其他像“元宇宙”“博物館”“互動(dòng)電影”等關(guān)鍵詞的出現(xiàn),表明交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域在沉浸式體驗(yàn)以及文化領(lǐng)域中的應(yīng)用也是熱門話題。
2.提升用戶沉浸式體驗(yàn)是核心方向
關(guān)鍵詞如“體驗(yàn)設(shè)計(jì)”“用戶體驗(yàn)”和“沉浸式體驗(yàn)”的頻繁出現(xiàn),表明提升用戶的沉浸式體驗(yàn)已成為敘事性交互設(shè)計(jì)與虛擬現(xiàn)實(shí)研究中的重要方向,技術(shù)與體驗(yàn)的結(jié)合正逐漸成為這一領(lǐng)域的研究重點(diǎn)。
(三)關(guān)鍵詞時(shí)間線圖譜研究結(jié)果與討論
從2014年至2024年,關(guān)鍵詞如“互動(dòng)敘事”“交互設(shè)計(jì)”和“沉浸體驗(yàn)”開始逐漸進(jìn)入研究視野,并在2020年后迅速成為熱點(diǎn),反映出這些領(lǐng)域的研究在逐步升溫。
文獻(xiàn)中的關(guān)鍵詞如“交互性”“體驗(yàn)”“虛擬現(xiàn)實(shí)”等逐漸衍生出更細(xì)化的領(lǐng)域,表明研究的深度在不斷加深。例如,“交互敘事”經(jīng)歷了從早期的“互動(dòng)影像”到后期的“虛擬現(xiàn)實(shí)影像”“展覽敘事”和“沉浸式展覽”的演變。這種演化趨勢(shì)體現(xiàn)了國內(nèi)對(duì)新興交互技術(shù)與文化場(chǎng)景結(jié)合的高度關(guān)注,特別是提升互動(dòng)體驗(yàn)的研究逐漸成為焦點(diǎn)??傮w來看,“互動(dòng)敘事”和“交互設(shè)計(jì)”始終是國內(nèi)研究的核心主線。(圖3)
總體來說,“博物館在時(shí)代變遷中需不斷更新職能與定位,利用前沿技術(shù)更好地營造互動(dòng)展示空間,吸引更多參觀者,提升知識(shí)傳播的有效性”[1]。國內(nèi)外研究均反映出,未來研究可進(jìn)一步探索數(shù)字化敘事在文博展示中的邊界與可能性,尤其是如何利用敘事體驗(yàn)與交互設(shè)計(jì)構(gòu)建更加生動(dòng)的博物館體驗(yàn)。
三、環(huán)境敘事理論的啟發(fā)
環(huán)境敘事理論以“體驗(yàn)者”為中心,與傳統(tǒng)交互設(shè)計(jì)理論中以“用戶”為中心的思路相比,更適合作為展示空間中互動(dòng)設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ)。將互動(dòng)設(shè)計(jì)與環(huán)境敘事理論相結(jié)合進(jìn)行進(jìn)一步研究,可以為文博場(chǎng)館的互動(dòng)體驗(yàn)設(shè)計(jì)提供創(chuàng)新的理論支持與實(shí)踐路徑。
(一)什么是環(huán)境敘事理論
2004年,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在《作為敘事建筑的游戲設(shè)計(jì)》(Game Design as Narrative Architecture)中,首次提出了環(huán)境敘事(Environmental Storytelling)這個(gè)概念,并用環(huán)境敘事這一概念推進(jìn)了對(duì)交互敘事的進(jìn)一步研究[2]。在環(huán)境敘事理論的研究中,“敘事者(Narrator)”“媒介(Medium)”和“接收者(Receiver)”被廣泛認(rèn)為是構(gòu)建空間敘事的三大核心要素[3]。這三者相互作用,共同決定了敘事的有效性、信息傳遞的深度以及觀眾的體驗(yàn)質(zhì)量。
“敘事者”通常由策展人、空間設(shè)計(jì)師及技術(shù)團(tuán)隊(duì)共同構(gòu)成。他們通過多種媒介手段來構(gòu)建空間敘事框架并對(duì)空間進(jìn)行合理的布局規(guī)劃,從而增強(qiáng)空間的沉浸感和敘事邏輯。傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)主義通常采用線性敘事來發(fā)展事件和選擇,而環(huán)境敘事理論中的“敘事者”通過構(gòu)建具有探索性的空間情境來引導(dǎo)觀眾在互動(dòng)過程中自主解讀內(nèi)容?!懊浇椤弊鳛槌尸F(xiàn)信息的載體,在三大核心要素中發(fā)揮著橋梁的角色。不同媒介的選擇、應(yīng)用和組合方式直接決定了體驗(yàn)的開放性和層次感,從而為觀眾提供更加豐富和多樣化的解讀路徑?!敖邮照摺眲t通過“敘事者”結(jié)合“媒介”在空間中構(gòu)建的具身體驗(yàn)來主動(dòng)解讀敘事內(nèi)容形成屬于自己的獨(dú)特體驗(yàn)。
在展示設(shè)計(jì)中,環(huán)境敘事理論的應(yīng)用使設(shè)計(jì)師能夠基于概念策劃對(duì)展品進(jìn)行有序的呈現(xiàn),創(chuàng)作符合敘事需求的空間,并通過控制視線焦點(diǎn)、移動(dòng)路徑和交互節(jié)奏進(jìn)一步確保展示內(nèi)容的邏輯性和層次感,以此營造具有連續(xù)性與流動(dòng)性的展示體驗(yàn)。
(二)環(huán)境敘事理論驅(qū)動(dòng)下的互動(dòng)設(shè)計(jì)
隨著數(shù)字媒體時(shí)代的到來,敘事中的結(jié)構(gòu)不再固定,而是可能因用戶的行為和參與而發(fā)生變化。哈特穆特·柯尼茨(Hartmut Koenitz)在2015年提出,數(shù)字互動(dòng)正在打破傳統(tǒng)敘事中創(chuàng)作者和受眾的界限,使兩者之間的關(guān)系更加動(dòng)態(tài)[4]。他重點(diǎn)探討了創(chuàng)作者、動(dòng)態(tài)敘事系統(tǒng)以及由受眾轉(zhuǎn)化而來的參與者之間的新型互動(dòng)關(guān)系。同時(shí),他指出,敘事結(jié)構(gòu)作為敘事的框架將在未來變得更加重要,并在數(shù)字媒體時(shí)代提供更強(qiáng)大和靈活的敘事功能。近年來,如圖4所示,環(huán)境敘事理論中“敘事—環(huán)境—人”三者之間的動(dòng)態(tài)交互關(guān)系得到了更進(jìn)一步的發(fā)展,具體而言,圖中的“敘事”指的是通過文本與圖像形成可感知的信息載體,引導(dǎo)觀眾進(jìn)入虛擬或真實(shí)的故事情境,同時(shí)塑造氛圍和戲劇性。圖中“環(huán)境”作為空間的物理和感知載體,為觀眾提供交互的可能性,例如在空間中移動(dòng)、探索,并與環(huán)境產(chǎn)生直接互動(dòng)。而圖中的“人”作為體驗(yàn)的主體,在認(rèn)知層面上通過想象性認(rèn)同進(jìn)入由“環(huán)境”與“敘事”共同創(chuàng)作的具身體驗(yàn),形成深度沉浸并得到情感共鳴。
由上文可知,文博展示設(shè)計(jì)應(yīng)突破傳統(tǒng)靜態(tài)信息傳遞的局限。環(huán)境敘事理論強(qiáng)調(diào)“體驗(yàn)者”在空間中的主體性,設(shè)計(jì)應(yīng)圍繞觀眾的感知路徑構(gòu)建敘事,因此鼓勵(lì)設(shè)計(jì)師利用多感官元素,如視覺、聽覺、觸覺甚至嗅覺等,通過多層次的感知輸入,增強(qiáng)觀眾的主動(dòng)探索行為與深度沉浸體驗(yàn),將展覽設(shè)計(jì)向更加動(dòng)態(tài)化、交互性更強(qiáng)的方向發(fā)展。
由此可見,環(huán)境敘事理論不僅為展示空間體驗(yàn)?zāi)J降脑O(shè)計(jì)拓寬了多維度的思路,也為文博場(chǎng)館的展示與傳播提供了更具沉浸感與互動(dòng)性的策略?;诖送卣沟亩喔泄倩?dòng)設(shè)計(jì),能優(yōu)化和豐富展覽內(nèi)容的呈現(xiàn)方式,幫助重構(gòu)觀眾體驗(yàn)。后文將繼續(xù)探討具體的設(shè)計(jì)流程與設(shè)計(jì)工具,為設(shè)計(jì)師在文博展示的實(shí)踐中提供設(shè)計(jì)策略的參考方法。
四、多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)
(一)什么是多感官
感官是體驗(yàn)的基礎(chǔ),多感官設(shè)計(jì)的理論來源于認(rèn)知心理學(xué)和感官整合理論。人類的感官系統(tǒng)彼此聯(lián)系并協(xié)同工作,通過激活多個(gè)感官,信息能夠更全面和準(zhǔn)確地傳遞到大腦,從而形成更為深刻的記憶和情感體驗(yàn)。這種將同一感官通道內(nèi)的不同線索信息、不同感官通道的線索信息有效地合并為統(tǒng)一、連貫、強(qiáng)健的知覺的過程,被稱作多種感官通道線索的知覺整合,簡稱多感官整合(Multisensory Integration)[5]。
人們?cè)诙喔泄賲f(xié)同的作用下構(gòu)建了對(duì)事物和空間的體驗(yàn)。“感官”作為與物理世界交互最直接的感受接收器,可以幫助體驗(yàn)者在特定敘事空間內(nèi)形成更加整體的認(rèn)知,從而增強(qiáng)體驗(yàn)的深度和持久性?!稊⑹颅h(huán)境和體驗(yàn)設(shè)計(jì)》(Narrative Eenvironments and Experience Design)的作者崔西亞·奧斯汀(Tricia Austin)主張認(rèn)為,作為移動(dòng)和感知的個(gè)體,我們與周圍空間是不可分割的。我們的身體通過感官延伸至環(huán)境中,遠(yuǎn)離我們身體的物質(zhì)或行為可以帶來不適或舒適感。形式、光線、聲音、空間、氣味以及其他人在空間中的活動(dòng)共同營造了氛圍,這種氛圍能夠激發(fā)行動(dòng)、情感和記憶[6]。
(二)什么是多感官互動(dòng)
“多感官體驗(yàn)是指兩個(gè)以上的個(gè)體感覺器官,在受到外界的刺激后所產(chǎn)生的反射行為和情感體驗(yàn)?!保?]通常來說,多感官交互包含視聽交互、觸覺交互以及媒介交互等多種表現(xiàn)形式。通過智能化技術(shù)整合感官渠道實(shí)現(xiàn)即時(shí)互動(dòng),以增強(qiáng)觀眾的沉浸體驗(yàn)?!岸喔泄俳换ンw驗(yàn)也應(yīng)注意感官集群上的全方位調(diào)動(dòng),感官目標(biāo)不能單薄,感官互動(dòng)不能孤立。只有豐富了感官交互涉及的范圍,并且在各級(jí)感官體驗(yàn)間保持一定的串聯(lián)性,才能達(dá)成感官交互的多級(jí)體驗(yàn)。在這個(gè)過程中,要注重觸覺、聽覺、視覺在傳遞信息時(shí)的有序性,保證感官間的體驗(yàn)回饋具備邏輯性與層次感。”[8]在文博展示空間的語境下,多感官互動(dòng)中的“交互”是將感官作為紐帶,不僅限于物理層面的操作反饋,更注重參與者與展品之間的信息傳遞,使觀眾產(chǎn)生與展品和創(chuàng)作者之間的精神共鳴。例如,通過聲音引導(dǎo)觀看路徑強(qiáng)化敘事邏輯,借助觸覺交互增強(qiáng)展品的感知真實(shí)性,或通過氣味與光影的融合重塑歷史場(chǎng)景,使參觀者在多層次的感官刺激下形成深度沉浸體驗(yàn)。
五、多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)的模塊化設(shè)計(jì)方法
(一)多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)理論框架的推導(dǎo)
基于前文對(duì)環(huán)境敘事理論中三大核心要素——“敘事者、媒介、接收者”的適用性探討,本研究旨在將此要素對(duì)應(yīng)到多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)的應(yīng)用中,分別為概念設(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、對(duì)話設(shè)計(jì)。
1. 敘事者與概念設(shè)計(jì)
在多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)中,“概念設(shè)計(jì)”除了覆蓋“敘事者”所負(fù)責(zé)的故事框架的設(shè)定及信息的傳遞方式外,更重要的是考慮“體驗(yàn)”在這一階段發(fā)揮的重要作用。概念設(shè)計(jì)需明確互動(dòng)設(shè)計(jì)的目標(biāo)、涉及的感官類型及其組合層次,從而建立合理的感官信息分配體系,使不同感官在互動(dòng)過程中協(xié)調(diào)工作。
2. 媒介與結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)中提及的“結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)”發(fā)揮著與環(huán)境敘事理論中“媒介”一樣的作用 —— 信息傳遞的載體。通過決定刺激感官的方式、空間動(dòng)線的規(guī)劃及交互邏輯的梳理,所產(chǎn)出的感官模塊的整合可確保觀眾在不同感官體驗(yàn)之間實(shí)現(xiàn)合理且自然的過渡。
3. 接收者與對(duì)話設(shè)計(jì)
“接收者”在環(huán)境敘事理論中是信息的被動(dòng)接受者,也是主動(dòng)的情境構(gòu)建者。同樣在多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)中,“對(duì)話設(shè)計(jì)”決定了觀眾如何通過感官互動(dòng)接收信息并形成個(gè)性化理解。優(yōu)化感官輸入與反饋機(jī)制、設(shè)計(jì)合理的交互方式并建立互動(dòng)觸發(fā)邏輯,是確保多感官體驗(yàn)流暢性和敘事邏輯完整性的最終環(huán)節(jié)。
概念設(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)與對(duì)話設(shè)計(jì)共同構(gòu)成了多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)的核心框架,確保不同感官模塊在空間環(huán)境中高效協(xié)同,并最終在對(duì)話設(shè)計(jì)中實(shí)現(xiàn)最直接的觀眾交互體驗(yàn)。
(二)模塊化方法概述
針對(duì)具體設(shè)計(jì)方法,本文提出了多感官互動(dòng)模塊化方法的概念,如前文所提到的,“感官”作為與物理世界交互最直接的感受接收器,可以被拆分為構(gòu)建對(duì)話的獨(dú)立的模塊,主要包含視覺模塊、聽覺模塊、觸覺模塊、嗅覺模塊、味覺模塊這五類,感官模塊化設(shè)計(jì)可以為文博場(chǎng)館中沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)提供一個(gè)系統(tǒng)化的思路,其核心并不僅限于讓觀眾感受到某種感官刺激,還要通過同一模塊內(nèi)多層次組合、多個(gè)模塊的搭配等傳達(dá)特定的情感和認(rèn)知體驗(yàn)。也就是說,在展覽體驗(yàn)中,設(shè)計(jì)者對(duì)調(diào)用的模塊數(shù)量及種類搭配需要根據(jù)展覽的主題適度巧妙地決定,考慮其與觀眾情感體驗(yàn)的匹配性,其目的是將展覽的主題潛移默化地傳達(dá)給觀眾。以文博類場(chǎng)館為例,情感體驗(yàn)可以根據(jù)文博場(chǎng)館的主題和設(shè)計(jì)目標(biāo)進(jìn)行拆分和分類。例如,展覽希望觀眾感受到敬畏感、驚奇感、寧靜感等不同的情緒狀態(tài)。不同的感官模塊組合起來所傳達(dá)給觀眾的氛圍情緒是多樣的,本文就不一一列舉五種模塊的多樣組合,著重舉例視覺模塊+聽覺模塊+觸覺模塊。
以加拿大新媒體工作室時(shí)刻工廠(Moment Factory)2024年最新與美國聯(lián)合國兒童基金會(huì)合作的《心弦》(Heart Strings)為例,這是一個(gè)整合了視覺、聽覺、觸覺的多感官互動(dòng)場(chǎng)域,將兒童緊迫問題與觀眾的情感深刻聯(lián)系起來的沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目。在進(jìn)入展覽空間時(shí),觀眾首先能聽到模擬的心跳聲??臻g中的心跳聲會(huì)有節(jié)奏地增強(qiáng),與之配合的是空間中的燈光也會(huì)伴著音樂節(jié)奏同步發(fā)生變化,創(chuàng)造出一種溫暖且充滿活力的氛圍,讓觀眾通過聽覺和視覺感受到“生命的節(jié)奏”。展覽空間中設(shè)有多個(gè)互動(dòng)區(qū)域,比如在“心跳的節(jié)奏(Heart Beats)”互動(dòng)展項(xiàng)中觀眾可以把手放進(jìn)圖中的心跳檢測(cè)裝置(圖5),裝置使用了生物識(shí)別技術(shù),可以實(shí)時(shí)識(shí)別觀眾的心跳生成歌曲的節(jié)奏,其他觀眾可以站在旁邊的發(fā)聲裝置下聆聽歌曲,從而將參與者身體的物理感受與情感聯(lián)結(jié)在一起。(圖6)
另一個(gè)交互裝置叫“歌詞生成”(Living Lyrics),主體概念是鼓勵(lì)兒童們用簡單的詞句分享自己的想法,這些詞句會(huì)被掃描并投影到墻上(圖7)。其他觀眾可以通過觸摸墻面選擇詞語,這些詞語會(huì)被組成歌詞(圖8)。這種觀眾共創(chuàng)式的互動(dòng)設(shè)計(jì)不僅激發(fā)了參與者的思考,還鼓勵(lì)人們聆聽兒童的聲音,建立深刻的情感連接。前兩個(gè)展項(xiàng)中根據(jù)觀眾共創(chuàng)形成的節(jié)奏與歌詞最終會(huì)在“力量之聲(Voices of Power)”展項(xiàng)生成一首完整的歌曲,觀眾在這里可以通過傳聲筒念出屏幕中出現(xiàn)的信息文字構(gòu)建歌曲的和聲部分,形成集體體驗(yàn),共同完成一首歌(圖9)。通過這種感官模塊的設(shè)計(jì)和搭配,《心弦》打破了傳統(tǒng)的單向敘事模式,鼓勵(lì)參與者主動(dòng)站起來,與故事互動(dòng),最終成為故事的一部分。
(三)多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)的模塊化設(shè)計(jì)工具——4E Map
在探討過模塊化設(shè)計(jì)方法的三大流程后,本文最終的研究成果是設(shè)計(jì)了一套幫助設(shè)計(jì)師在策劃階段可以系統(tǒng)性地整合五感體驗(yàn)的設(shè)計(jì)工具。該設(shè)計(jì)工具的核心作用是確保感官這個(gè)重要的體驗(yàn)因素可以在策劃之初就納入整體敘事邏輯之中,而非后期在具體設(shè)計(jì)空間、展陳時(shí)的補(bǔ)充設(shè)計(jì)。該工具將觀眾的展覽旅程劃分為“進(jìn)入(Entry)、探索(Explore)、參與(Engage)、離開(Exit)”四個(gè)階段和“情感預(yù)設(shè)、情緒曲線、行為設(shè)計(jì)、感官模塊、感受方式”五個(gè)維度——簡稱為4E Map(圖10)。設(shè)計(jì)師可以在策劃階段對(duì)這四個(gè)階段和五個(gè)維度進(jìn)行系統(tǒng)規(guī)劃,從而形成邏輯清晰、層層遞進(jìn)的沉浸式體驗(yàn)。
具體的使用方法即在策展前期,設(shè)計(jì)師首先需要在“情感預(yù)設(shè)”維度考慮希望觀眾在“進(jìn)入、探索、參與、離開”四個(gè)階段產(chǎn)生何種情感。例如,在進(jìn)入階段,展覽可設(shè)定“好奇”或“敬畏”作為情感目標(biāo),吸引觀眾的興趣。根據(jù)預(yù)設(shè)的情感,在“情緒曲線”維度,設(shè)計(jì)師需要根據(jù)展覽的主題考慮此情感的強(qiáng)烈程度以確保展覽的情緒節(jié)奏合理。在確定了預(yù)設(shè)情感與強(qiáng)烈程度后就可以對(duì)觀眾行為進(jìn)行規(guī)劃和設(shè)計(jì),其中既包括主動(dòng)行為,如觸摸展品、操作交互裝置;也包括被動(dòng)行為,如觀察光影變化、聆聽環(huán)境聲音?!扒楦蓄A(yù)設(shè)”維度、“情緒曲線”維度、“行為設(shè)計(jì)”維度隸屬于上一章節(jié)多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)理論框架中的概念設(shè)計(jì)階段,而接下來的“感官模塊”維度和“感受方式”維度屬于理論框架中結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)階段,設(shè)計(jì)師要根據(jù)在“概念設(shè)計(jì)”階段確定的情緒選擇合適的感官刺激手段。該維度的重點(diǎn)是幫助設(shè)計(jì)師思考不同模塊的組合(如不同類型視覺、不同層次的聲音與觸覺的結(jié)合),并在“感受方式”維度確定觀眾的感知體驗(yàn)是主動(dòng)感知還是被動(dòng)感知。主動(dòng)感知的定義是觀眾主動(dòng)采取行動(dòng),如觸摸展品、步入特定區(qū)域或操作交互界面來激活感官反饋。被動(dòng)感知的定義則是觀眾的感官體驗(yàn)是由環(huán)境賦予的,如背景音樂、燈光氛圍或空間氣味。而對(duì)話設(shè)計(jì)階段屬于策劃后的落地設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),在此不多作贅述。
以teamLab無界美術(shù)館地形的記憶展廳為例,應(yīng)用4E Map可以在策劃階段實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)化的多感官互動(dòng)策劃設(shè)計(jì)。地形的記憶作品的景色會(huì)隨著真實(shí)世界里季節(jié)的變動(dòng)而改變,比如夏天能看見綠色稻田,到了秋天就會(huì)變得金黃。春夏秋冬都有特定的一些場(chǎng)景,同時(shí)作品也會(huì)受到觀眾的影響,當(dāng)水粒子進(jìn)入空間流動(dòng)時(shí),會(huì)繞開觀眾流動(dòng)。目前地形記憶一共有7個(gè)場(chǎng)景,大概60—90秒會(huì)變換一個(gè)場(chǎng)景。使用4E Map進(jìn)行分析可以得到如圖11所示的圖表。
1. 進(jìn)入階段
teamLab的展廳入口設(shè)計(jì)通常隱藏于投影幕布之中,使觀眾需要主動(dòng)尋找入口。這種設(shè)定會(huì)塑造神秘感的情感預(yù)設(shè),并激發(fā)觀眾的探索欲望。在此過程中,環(huán)境音效與視覺模塊共同營造出漸進(jìn)式的沉浸氛圍。由于這一階段的感官體驗(yàn)是被動(dòng)接受的,4E Map工具可以幫助策劃團(tuán)隊(duì)在策劃初期討論如何通過聽覺和視覺塑造神秘感,確保觀眾在進(jìn)入展廳的瞬間即融入展覽情境。(圖12)
2. 探索階段
進(jìn)入展廳后,觀眾開始探索空間,展廳內(nèi)部采用鏡面反射和緩坡設(shè)計(jì),強(qiáng)化空間的動(dòng)態(tài)感,同時(shí)增加探索的不確定性。此時(shí),情感預(yù)設(shè)轉(zhuǎn)向“不確定感”,觀眾的行為包括觀察他人行動(dòng)、觀察空間結(jié)構(gòu),并逐漸理解環(huán)境信息。在策劃階段,可以通過明確5個(gè)維度指導(dǎo)設(shè)計(jì)師如何利用感官模塊的“遞進(jìn)”機(jī)制,例如逐步更新的影像和聲音層次逐漸豐富,使觀眾在探索過程中不斷深化對(duì)展廳主題的理解。此時(shí),感受方式開始由被動(dòng)向主動(dòng)轉(zhuǎn)換,觀眾逐步主動(dòng)接受信息并構(gòu)建與增強(qiáng)空間認(rèn)知。
3. 參與階段
隨著探索的深入,觀眾開始進(jìn)入?yún)⑴c階段,參與階段的情感理想狀態(tài)是產(chǎn)生情感共鳴,展廳通過四季更迭的視覺投影和音樂變化,可以使觀眾沉浸于時(shí)間流逝的敘事之中。同時(shí),該階段引入了觸覺模塊,增加了空氣流動(dòng)裝置,模擬微風(fēng)吹動(dòng)花草的設(shè)計(jì),使觀眾在視覺、聽覺之外,通過觸覺感知四季的變化。(圖13)
4. 離開階段
當(dāng)觀眾決定離開展廳時(shí),他們需要掀開幕布進(jìn)入下一個(gè)空間,此時(shí)的情感狀態(tài)是“回味與期待”的交織。為了使情緒轉(zhuǎn)變更加自然,策劃團(tuán)隊(duì)可以利用4E Map提前規(guī)劃感官刺激的“弱化”過程,幫助觀眾完成情感過渡。此外,還可以提前預(yù)設(shè)觀眾的行為邏輯,如“尋找下一個(gè)展廳”,確保展覽的敘事連貫性,并在不同展廳之間建立自然銜接。
六、結(jié)語
本文圍繞多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)在文博展示中的應(yīng)用展開,基于對(duì)近十年國內(nèi)外文獻(xiàn)的可視化分析,提出了一種結(jié)合環(huán)境敘事理論與數(shù)字技術(shù)的多感官互動(dòng)設(shè)計(jì)策略。研究通過拆解多感官互動(dòng)的五大模塊,并結(jié)合環(huán)境敘事理論的核心要素,構(gòu)建了以概念設(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)和對(duì)話設(shè)計(jì)為核心的多感官互動(dòng)模塊化設(shè)計(jì)方法論。該方法強(qiáng)調(diào)通過多感官組合的層次遞進(jìn),使觀眾在展覽的不同階段均能獲得漸進(jìn)式的沉浸體驗(yàn),從而增強(qiáng)展覽的敘事性與互動(dòng)性。
并通過研究結(jié)合案例分析構(gòu)建了多感官互動(dòng)模塊化設(shè)計(jì)工具4E Map,其核心價(jià)值在于確保策展階段即納入多感官體驗(yàn),避免后期設(shè)計(jì)中感官元素的割裂或缺乏敘事邏輯的問題。同時(shí),通過情感與行為的深度聯(lián)結(jié),確保觀眾的情緒體驗(yàn)與互動(dòng)行為相互匹配,使展覽體驗(yàn)更具沉浸感。此外,該工具提升了感官設(shè)計(jì)的系統(tǒng)性,確保多感官元素能夠在各階段循序漸進(jìn)地增強(qiáng)觀展體驗(yàn),而非零散堆砌,為未來文博展示的互動(dòng)設(shè)計(jì)提供了邏輯清晰、層次分明的設(shè)計(jì)路徑。
Multi-Sensory Interactive Modular Design Methods in Museum Exhibitions
ZHANG Yazhen
Abstract: This paper adopts environmental narrative theory as a design approach to explore the framework of multi-sensory interactive design and its application in museum exhibitions. Using CiteSpace visualization software, it analyzes domestic and international literature to identify research hotspots, development trends, and differences. Applying environmental narrative design theory, the study restructures multi-sensory interactive design into three key processes: conceptual design, structural design, and interactive dialogue design. It proposes the method of “modularizing sensory attributes and interactive elements”, aligning them with the narrative structure to create a unified and immersive experience. The focus shifts from functional design to meaning-driven experiences, transforming museum storytelling from passive observation to active participation. Through this narrative-driven multi-sensory interaction, visitors can independently interpret and engage with the exhibition’s deeper meanings.
Keywords: Multisensory Interactive Design; environmental narrative; museum interactive exhibition; museum
作者簡介:張雅真,上海視覺藝術(shù)學(xué)院助教,研究方向?yàn)槿藱C(jī)交互設(shè)計(jì)、體驗(yàn)設(shè)計(jì)。
[1]王天星:《博物館展示交互設(shè)計(jì)發(fā)展態(tài)勢(shì)可視化分析》,《包裝工程》2024年第18期,第341—351頁。
[2]姜如月:《論數(shù)字藝術(shù)中的交互敘事——以步行模擬類游戲?yàn)槔?,碩士學(xué)位論文,山東大學(xué),2022,第4頁。
[3]謝玄暉:《空間環(huán)境設(shè)計(jì)的敘事性研究》,碩士學(xué)位論文,北方工業(yè)大學(xué),2016,第18頁。
[4]Koenitz, H., Ferri, G., Haahr, M., et al, Interactive Digital Narrative: History, Theory and Practice (Routledge, 2017).
[5]文小輝、劉強(qiáng)、孫弘進(jìn)等:《多感官線索整合的理論模型》,《心理科學(xué)進(jìn)展》2009年第4期,第659—666頁。
[6]Tricia Austin, Narrative Environments and Experience Design: Space as a medium of communication (Routledge, 2020).
[7]鄭志亮、閆璐:《紙質(zhì)圖書編輯出版中的多感官交互體驗(yàn)應(yīng)用探索——以〈光明博物館〉紙質(zhì)交互書編創(chuàng)為例》,《中國編輯》2020年第10期,第43—46頁。
[8]同上。