摘" 要:沉浸感是電子游戲吸引玩家的一個重要因素,但是元游戲卻利用電子游戲的交互性,通過彰顯媒介的在場、主動承認(rèn)自身的虛構(gòu)、剝奪玩家的控制權(quán)、制造不連貫不流暢的游戲體驗(yàn)等方式,解構(gòu)玩家在游戲中產(chǎn)生的沉浸感。玩家因此得以拉開與游戲的距離,對游戲和自身進(jìn)行反思,在反思中改變麻木的狀態(tài),進(jìn)而找回自我,而元游戲也在此過程中通過提供否定性經(jīng)驗(yàn)并與玩家形成一種對抗的態(tài)勢,在一定程度上促進(jìn)了游戲精神的回歸。在數(shù)字媒介高度發(fā)達(dá)的今天,媒介帶來的沉浸體驗(yàn)似乎成了人們的共同追求,而元游戲?qū)Τ两械慕鈽?gòu)或許將會給我們提供一個具有啟示性的新思路。
關(guān)鍵詞:元游戲;沉浸感;交互性;數(shù)字媒介
從雅達(dá)利1972年推出的風(fēng)靡全美的街機(jī)游戲《PONG》到如今眾多的3A游戲大作,隨著技術(shù)的發(fā)展,許多游戲已不再滿足于用像素塊呈現(xiàn)抽象形象,而是追求寫實(shí)的風(fēng)格,甚至利用3D建模還原人物的皮膚質(zhì)感和物品的紋理,向玩家呈現(xiàn)絕對的真實(shí)感,從而保證高度的沉浸感(immersion)。沉浸感一詞最早由珍妮特·默里(Janet H. Murray)提出,源于被淹沒在水中的身體體驗(yàn),意指“被一個完全不同的現(xiàn)實(shí)所包圍的感覺,就像水和空氣不同一樣,它占據(jù)了我們所有的注意力和整個感知器官,我們喜歡離開熟悉的世界,喜歡進(jìn)入一個新環(huán)境時的警覺,還喜歡在其中活動所帶來的喜悅?!盵1]沉浸感是電子游戲吸引人的關(guān)鍵因素之一,隨著技術(shù)的進(jìn)步和游戲的成熟,沉浸感已經(jīng)成為游戲發(fā)展的主要著力點(diǎn)。
但是電子游戲就只有追求沉浸感這一個選項(xiàng)嗎?沉浸于游戲世界并從中獲得快感,應(yīng)是玩家唯一的追求嗎?本文將聚焦于電子游戲中元游戲(metagame)這一類別,通過分析其中交互性對沉浸感的解構(gòu),回應(yīng)上述問題。
一、從元小說到元游戲
“Metagame”一詞最早由奈杰爾·霍華德(Nigel Howard)提出,屬于博弈論范疇,指博弈雙方都考慮到對方潛在選擇而做出行動[2]。萬智牌的設(shè)計(jì)者理查德·加菲爾德(Richard Garfield)將這一術(shù)語運(yùn)用于游戲設(shè)計(jì),指玩家使用游戲世界之外的事物來幫助或推進(jìn)游戲的游戲策略[3],這便是廣義上的元游戲。本文討論的元游戲是狹義上的元游戲,是元小說(metafiction)在電子游戲領(lǐng)域的發(fā)展?!霸≌f”這一名稱最早由威廉·加斯(William H. Gass)提出[4],后來帕特里夏·沃(Patricia Waugh)對元小說這一概念進(jìn)行了界定,指“注重小說載體自身,具有自我意識,有意識地、系統(tǒng)地將讀者的注意力引向作品的人造狀態(tài),對虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系提出疑問的小說”[5]。元小說的核心是自我反身性,通過對載體自身的討論、反省和解構(gòu),制造陌生化效果,引導(dǎo)讀者思考小說的虛構(gòu)內(nèi)容與現(xiàn)實(shí)之間的關(guān)聯(lián),進(jìn)而有意識地探討文學(xué)與現(xiàn)實(shí)、生活與藝術(shù)之間的關(guān)系。與之相似,本文的元游戲便是指突破載體限制,對自身進(jìn)行反思和解構(gòu)的電子游戲,它們往往主動暴露自身的虛構(gòu)性,讓玩家意識到自己的游玩行為,進(jìn)而對游戲自身、游戲行業(yè),乃至虛擬與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系進(jìn)行反思。
和元小說相比,元游戲又有何獨(dú)到之處呢?首先,從受眾的參與程度上來看,元游戲的玩家能夠親身參與到故事之中,具有更高的能動性。元小說的讀者并不能憑自己的意愿左右小說中人物的行為,只能通過對小說內(nèi)容進(jìn)行解讀,間接地參與故事的建構(gòu)。而在元游戲中,玩家親自操控化身做出選擇,作為行為的主體參與到了游戲之中。
其次,在與受眾的關(guān)系方面,元游戲可以與玩家之間形成一種對抗的態(tài)勢,這是元小說所不能實(shí)現(xiàn)的。在元游戲《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)中,如果玩家一直聽從“旁白”的指示,就只能達(dá)到欺騙結(jié)局,但是如果玩家違背“旁白”的指令,他就會設(shè)置重重阻礙,并告訴玩家試圖奪回控制權(quán)讓故事偏離正軌只是徒勞。玩家需要與“旁白”一直斗智斗勇。
最后,在虛構(gòu)世界與現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系方面,元小說僅能做到讓現(xiàn)實(shí)的人或事物介入虛構(gòu)世界,而元游戲則能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬的游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的相互滲透。與之相比,元游戲《一次機(jī)會》(One Shot)中的“本體”可以讀取玩家電腦的用戶名,以此來稱呼玩家,而記載了游戲解謎線索的文件也會神不知鬼不覺地出現(xiàn)在玩家電腦的文件夾里,徹底地?fù)羲榱爽F(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的壁障。
從元小說到元游戲,媒介的變化使得元游戲具備了一些元小說所沒有的特質(zhì)。與元小說相比,元游戲的玩家能親身參與到故事之中,具有一定能動性,且游戲與玩家之間甚至?xí)嬖趯剐裕螒蚴澜缗c現(xiàn)實(shí)世界之間可能存在雙向滲透性,而能動性、對抗性和雙向滲透性的基礎(chǔ)則是電子游戲的交互性(interactivity)。交互被游戲設(shè)計(jì)師克里斯·克勞福德(Chris Crawford)列為了游戲的基本要素之一,交互性正是游戲區(qū)別于其他藝術(shù)形式的核心[6]。交互性是一個極其模糊的概念,長期以來被廣泛運(yùn)用于各種領(lǐng)域,斯皮羅·基烏西斯(Spiro Kiousis)梳理了交互性在各個領(lǐng)域的定義,進(jìn)而對交互性這一概念進(jìn)行了闡釋:交互性需要雙向或多向溝通的存在,溝通中的消息發(fā)送者也可以作為接收者,而傳遞的消息之間應(yīng)具有關(guān)聯(lián)性,且個體應(yīng)該能夠以某種方式操縱中介環(huán)境的內(nèi)容、形式和節(jié)奏[7]。電子游戲正是利用其交互性,實(shí)現(xiàn)玩家與游戲系統(tǒng)的雙向溝通。
在主流電子游戲中,交互性服務(wù)于游戲的敘事,玩家聽從系統(tǒng)指示進(jìn)行操作,頗具巧思的玩法包裝和根據(jù)不同的選擇而產(chǎn)生的不同劇情走向讓玩家逐漸代入角色,沉浸于游戲世界。但在元游戲中,交互性卻可以起到截然不同的作用,將玩家從虛擬的游戲世界抽離,打破沉浸感,重新審視自己和游戲,及二者之間的關(guān)系。下文我們將具體分析元游戲如何運(yùn)用交互性解構(gòu)電子游戲帶來的沉浸感。
二、元游戲中交互性的運(yùn)用
尼爾斯·尼爾森(Niels C. Nilsson)等人將沉浸感進(jìn)一步劃分為三個類別:作為系統(tǒng)屬性的沉浸感,作為對敘述內(nèi)容主觀回應(yīng)的沉浸感,以及作為對虛擬環(huán)境中的挑戰(zhàn)的主觀回應(yīng)的沉浸感[8]。與之相對應(yīng),元游戲正是運(yùn)用其自身的交互性對這三種沉浸感一一進(jìn)行解構(gòu)。
第一種是作為系統(tǒng)屬性的沉浸感,即系統(tǒng)沉浸。這種沉浸強(qiáng)調(diào)系統(tǒng)的物理特性,通過增強(qiáng)媒介提供的感官信息,以壓倒來自真實(shí)環(huán)境的感官信息,從而讓用戶完全專注于刺激。這就近似于媒介所追求的即時性(immediacy),即讓人感覺自己身臨其境,就在“此時此地”。而即時性的實(shí)現(xiàn)必然依賴于超媒介性(hypermediacy),通過增加媒體的數(shù)量,混合圖片、文字、視頻、音頻,刺激人的視覺、聽覺乃至觸覺和嗅覺來營造一種在場感[9]5-9。如今的電子游戲整合了多種媒介,玩家被媒介包圍,感官受到多重刺激。但是,在增加媒介數(shù)量的同時,人們往往又想要抹去媒介的存在,通過一種透明的即時性,讓事物直觀呈現(xiàn)在我們面前[9]6。這主要體現(xiàn)在游戲畫面風(fēng)格以及游戲界面的安排上。如今眾多的游戲都偏愛寫實(shí)的風(fēng)格,通過不斷提高畫質(zhì)、優(yōu)化3D建模并提供更真實(shí)且震撼的音效讓玩家身臨其境。在增加媒介的同時,游戲界面也被簡化,菜單欄、任務(wù)欄和工具欄被隱藏起來,游戲畫面填充整個屏幕,媒介的存在被巧妙掩蓋。玩家因此會更多地關(guān)注游戲的畫面及內(nèi)容,從而沉浸其中。游戲《遺忘之城》(The Forgotten City)在沒有進(jìn)行對話和查看物品的時候,整個游戲界面甚至看不到任何圖標(biāo)(如圖1),眾多的媒介被巧妙隱藏,變得透明,而透明意味著“透視”(looking through)。這時,我們的目光透過了屏幕,忽略了屏幕,進(jìn)入了一個穩(wěn)定的充滿了真實(shí)感的空間,并由此產(chǎn)生沉浸感。
與之相反,元游戲則通過自身的交互性打破游戲畫面的真實(shí)感,直接宣告了媒介的在場,讓來自真實(shí)環(huán)境的感官信息壓倒游戲帶來的感官刺激,從而解構(gòu)沉浸感(如圖2)。在國產(chǎn)元游戲《艾?!罚↖CEY)中,如果玩家無視旁白和方向箭頭的指示,進(jìn)入倉庫自行探索,就可能會發(fā)現(xiàn)一個可交互的門。當(dāng)玩家選擇進(jìn)入之后,游戲場景會突然變成用黑色線條勾勒的卡通簡筆畫。擁有立體感和光影的2D游戲角色突然出現(xiàn)在一個沒有上色的潦草的游戲場景圖上,使玩家感官接收到的信息驟然減少,進(jìn)而讓玩家產(chǎn)生違和感。除了游戲畫面,部分元游戲的游戲界面也體現(xiàn)了設(shè)計(jì)者的巧思,《一次機(jī)會》的游戲界面一開始是以小窗的形式出現(xiàn)在電腦中央,玩家能清楚看見游戲的邊界和自己的電腦桌面,之后玩家也需要利用小窗這個形式進(jìn)行交互式解謎。此外,玩家需要頻繁地與電腦彈窗進(jìn)行交互,甚至在電腦的文件夾中尋找記錄了解謎線索的文件。小窗、電腦桌面、電腦彈窗、文件夾……這一系列元素將我們的目光引向媒介本身,產(chǎn)生了一種“直視”(looking at)和“透視”之間的張力[10]。游戲中本應(yīng)透明的媒介突然顯現(xiàn),給玩家套上了繩索,牽引著玩家不斷回到表面,使其注意到媒介的存在,意識到自己的游玩行為和玩家身份,而不只是透過媒介看其后方空間。就在“直視”和“透視”之間的張力下,玩家在被動投入和主動獨(dú)立兩種狀態(tài)之間來回切換,時而沉浸,時而游離,始終處于一種不穩(wěn)定的狀態(tài),從而消解了游戲帶來的讓人身臨其境的系統(tǒng)沉浸。
第二種是作為對敘述內(nèi)容的主觀回應(yīng)的沉浸感,即敘事沉浸。歐內(nèi)斯特·亞當(dāng)斯(Ernest Adams)將敘事沉浸感定義為沉浸在故事中的感覺,完全融入故事中的世界并接受事件是真實(shí)的[11]。這時的玩家停止了懷疑,暫時忘卻了現(xiàn)實(shí)世界,進(jìn)入了獨(dú)立且封閉的虛擬游戲世界。這需要游戲具備邏輯自洽的世界設(shè)定和精彩的劇情,許多游戲在這方面下了大功夫,但是元游戲不再追求以假亂真,反而將其虛構(gòu)的特質(zhì)暴露在玩家面前。游戲《心跳文學(xué)部》(Doki Doki Literature Club)中的莫妮卡擁有自我意識,知道自己只是游戲中的一個角色,也知道游戲主角與玩家并非同一個人,她向玩家坦白一切,并表示自己喜歡的是現(xiàn)實(shí)中的玩家而不是游戲中的主角。而玩家也可以在電腦中找到莫妮卡的人物文件,選擇將之刪除。這款游戲運(yùn)用自身的交互性,借莫妮卡之口坦然承認(rèn)了故事的虛構(gòu),并允許玩家通過修改游戲文件改變游戲的走向。在這一系列的交互過程中,玩家意識到自己身處現(xiàn)實(shí),現(xiàn)實(shí)世界不再被遮蔽,而是和虛擬世界一同展現(xiàn)在玩家眼前,不再非此即彼。在這種情況下,玩家會產(chǎn)生一種奇異的真實(shí)感,這種真實(shí)感來自于游戲?qū)ψ陨硖摌?gòu)這一現(xiàn)實(shí)的毫無遮蔽的呈現(xiàn)。但此時的真實(shí)感卻不會再帶來沉浸感,因?yàn)榇藭r現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界同時呈現(xiàn)在玩家面前,玩家的目光是一種冷靜的審視的目光,審視游戲中人物的存在和意義,及自己與游戲的關(guān)系。
除了內(nèi)容方面,敘事沉浸其實(shí)還與上文提到的能動性相關(guān)。玩家可以通過交互帶入角色,但是元游戲卻可以在游戲中途剝奪玩家的能動性,禁止交互,讓玩家徹底失去對游戲的掌控,變?yōu)橐粋€故事之外的旁觀者。在《艾希》中,“旁白”最后會想將游戲主角艾希從游戲中抹除。它知道是玩家在控制艾希,因此它關(guān)閉了控制器,剝奪玩家對艾希的控制權(quán),使之僅作為一個旁觀者目睹即將發(fā)生的一切。但是在危機(jī)關(guān)頭,艾希卻自己動了起來,自行解除了危機(jī),并對玩家表示感謝。至此,玩家與其化身徹底剝離,成為兩個完全不同的存在,玩家再也無法代入角色,艾希是艾希,而玩家只是玩家,兩者處于不同的世界。
第三種是作為對虛擬環(huán)境中的挑戰(zhàn)的主觀回應(yīng)的沉浸感。勞拉·埃爾米(Laura Ermi)和弗朗斯·梅拉(Frans M?yr?)將這種沉浸感稱為基于挑戰(zhàn)的沉浸感,并認(rèn)為當(dāng)玩家能夠?qū)崿F(xiàn)挑戰(zhàn)和能力的平衡時,這種沉浸感便會變得最強(qiáng)大[12]。在游戲交互設(shè)計(jì)中,電子游戲往往會考慮大多數(shù)玩家的技能水平,保證難度適宜,游玩過程相對流暢。但是元游戲的解謎思路和通關(guān)條件往往需要跳出常規(guī)的思考模式,且個別游戲需要運(yùn)用編程的知識,難度較高,其中最具代表性的當(dāng)屬《番茄先生》(Mr. TomatoS)這款難度極高的元游戲。這款游戲需要玩家具備扎實(shí)的編程能力和超強(qiáng)的洞察能力,以及一顆能夠經(jīng)住消磨的耐心,能堅(jiān)持下去的人寥寥無幾。游戲的挑戰(zhàn)難度和玩家的技能水平失衡,導(dǎo)致玩家難以形成心流體驗(yàn),除此之外,游戲的線索并不局限于游戲之中,有時也會出現(xiàn)在游戲之外,而玩家也需要利用游戲中未提及的現(xiàn)實(shí)生活中的知識進(jìn)行解謎。在解謎過程中,玩家需要翻閱各種資料,在游戲世界與真實(shí)世界之間來回穿梭,整個游玩過程不連貫、不流暢,沉浸感也就難以形成。
玩家在電子游戲中產(chǎn)生的沉浸感往往是系統(tǒng)沉浸、敘事沉浸和挑戰(zhàn)沉浸的結(jié)合,這三種沉浸中前兩種的影響更大,而元游戲中的交互性也更多地是對前兩種進(jìn)行解構(gòu)。
三、解構(gòu)沉浸感的意義
難道沉浸于虛擬世界享受單純的快樂不行嗎?我們有什么理由拒絕沉浸呢?針對這個問題,筆者認(rèn)為元游戲?qū)Τ两械慕鈽?gòu)主要有三重意義,分別是鍛煉玩家反思的能力、促進(jìn)玩家找回自我和呼喚游戲精神的回歸。
首先,對沉浸感的解構(gòu)有利于讓玩家在面對海量的信息刺激時擺脫麻木的狀態(tài),通過保持距離,培養(yǎng)玩家審視的目光和反思的能力。媒介的迭代導(dǎo)致信息的過載[13],而我們因?qū)γ浇榧磿r性的追求而要求媒介透明化,媒介的透明意味著距離的消失,透明就變成了一種系統(tǒng)性的強(qiáng)制行為,默認(rèn)將海量的信息直接傳至用戶。在融合了多種媒介的電子游戲中,信息如海嘯般襲來,讓我們陷入信息過載,只接受感官刺激和主觀的情感刺激,沉浸在充斥著信息的虛擬世界。在信息過載的情況下,距離的消失讓我們對每一個刺激沖動都立馬做出反應(yīng),沒有思考的空間,只是麻木地行動。要改變這種狀態(tài),我們就需要解構(gòu)沉浸感,讓游戲與玩家之間的距離再次浮現(xiàn)。元游戲向玩家大方承認(rèn)了自身的虛構(gòu)性,通過陌生化的手段拉開與玩家的距離,讓玩家以別樣的目光審視游戲。這是韓炳哲(Byung-Chul Han)意義上的“觀看的教育”,讓玩家的目光不再臣服于外在的刺激,立刻做出反應(yīng)[14]68,而是對其加以控制,不只是透視,也要注視,在留意游戲內(nèi)容的同時也要回到表層,意識到它只是游戲,在游玩的過程中不忘自己游玩的行為,從而成為“第二層的游戲玩家”[15]。
其次,元游戲在拉開玩家與游戲之間的距離,讓玩家審視游戲、反思游戲的同時,無疑也促進(jìn)了玩家找回自我。電子游戲給我們帶來強(qiáng)烈的沉浸感,而這種沉浸卻是以“忘我”為代價,主要體現(xiàn)在三個方面:第一,分不清真正的自我。我們將自我“投射”進(jìn)電子游戲之中,分化為不同的分身,遷移于不同的環(huán)境之中,體驗(yàn)著多重人生,在這個過程中重塑自我、定義自我,但是自我與化身的界限也會逐漸變得模糊,最后甚至找不到真正的自我。第二,自我受游戲影響發(fā)生改變。我們在利用媒介表達(dá)自己的同時,也在被媒介塑造。當(dāng)我們沉浸于游戲世界,流連于一個個化身,在一次次的操演中,游戲中夾帶的一些理念可能會被自然化、合理化,甚至透明化,自我可能會潛移默化受其影響逐漸發(fā)生變化。第三,對真實(shí)自我的認(rèn)知發(fā)生改變。在游戲中,為了能讓人物的形象和狀態(tài)更直觀,往往將人物的屬性數(shù)據(jù)化。當(dāng)玩家習(xí)慣了參數(shù)化的人物時,就有可能會自我參數(shù)化,用一系列數(shù)值來衡量自己和他人,進(jìn)而將自己認(rèn)知為一個抽象的人,而不是無法被參數(shù)化的具體的人。
這時,我們需要一個他者,只有在面對他者時,我們才能形成一個穩(wěn)定的自我。但是,一旦玩家沉浸于游戲之中,便會面臨著韓炳哲所說的“他者的消失”的處境:玩家會無視他者的存在,甚至扭曲他者,從他者身上再度辨認(rèn)自己的模樣[16],從而強(qiáng)化在游戲中的自我認(rèn)同。而元游戲在一次次的交互中將沉浸于游戲的玩家從游戲世界抽離,作為他者出現(xiàn)在玩家面前,通過交互機(jī)制拉開玩家與游戲的距離,引導(dǎo)玩家審視游戲并進(jìn)行一系列反思,使其清醒地認(rèn)識到,自己不是游戲的主角,而只是一名游戲玩家。
最后,元游戲通過解構(gòu)沉浸感,并與玩家之間形成一種對抗的態(tài)勢,給玩家提供了一種否定性經(jīng)驗(yàn),在一定程度上是對資本控制的反抗,有助于改變畸形的游玩行為,促進(jìn)游戲精神的回歸。
作為一個被消費(fèi)的客體,電子游戲的商品屬性使它注定缺乏客體的否定性,它需要盡可能滿足玩家需求,討好玩家,而不是與玩家針鋒相對。因此,游戲需要不斷給玩家感官的沖擊,讓玩家獲得快感,還要給玩家任務(wù)獎勵,讓玩家擁有成就感和獲得感,從而沉浸于游戲。這樣看來,玩家確實(shí)獲得了他們想要的,但是,玩家的需求是真的嗎?還是在潛移默化中被某種意識形態(tài)所塑造的呢?裝備、成就、排名……這些真的是我們玩游戲的初衷嗎?還是游戲不停地向我們灌輸我們可以獲得這些,讓我們誤以為我們應(yīng)該獲得且只能獲得這些?只談可以,不談不可以,一味強(qiáng)調(diào)肯定性,而掩蓋否定性,不僅會對我們的需求進(jìn)行塑造,還會對我們形成一種控制,而因?yàn)槌两械拇嬖?,這種控制無疑會變得讓人難以察覺。我們常??梢栽诰W(wǎng)游中看見各種肯定性的承諾,比如連續(xù)登錄多少天就可以獲得豐厚獎勵,做多久的任務(wù)就可以得到禮品。而部分游戲的抽卡機(jī)制更是利用玩家的賭博心理,誘使玩家為了概率型的獎勵而花費(fèi)大量時間和精力,不斷地執(zhí)行游戲任務(wù)并以增加抽卡次數(shù)。游戲廠商由此獲得了免費(fèi)勞動力,玩家則成為了韓炳哲所說的“功績主體”,在被資本剝削的同時進(jìn)行“自我剝削”[14]94-95。
大量畸形的游戲以功利為餌引導(dǎo)玩家,讓游玩行為也變得畸形,毫無游戲精神可言,而同時它們也通過對沉浸感的營造讓玩家對此渾然不覺,因此,元游戲的存在顯得十分珍貴,它以一種否定的姿態(tài)出現(xiàn)在我們面前,告訴我們,它不能給我們?nèi)怀两捏w驗(yàn),也沒有我們期待的獎勵,一切并不能如我們所愿。相信所有的玩家在玩《史丹利的寓言》時都不會獲得相當(dāng)愉快的游戲體驗(yàn)。沒有完整劇情,缺乏可玩性,甚至沒有真正的通關(guān),在面臨選擇時,玩家必須作為自己進(jìn)行選擇,而不是作為史丹利任由旁白擺布。游戲中的旁白會戲耍玩家,對玩家進(jìn)行嘲諷,有時甚至還會道德綁架,但是,正是在與旁白斗智斗勇的過程中,我們獲得了更重要的東西。當(dāng)我們不再沉浸于游戲世界,不再無腦地順從游戲的指示,而是思考自己的每一個行動,甚至刻意做出一系列違反游戲提示的行為,與設(shè)計(jì)者進(jìn)行博弈時,輸贏和獎勵已不再重要,我們迎來了一種更為道德的游戲和更單純的游玩,也迎來了游戲精神的回歸。
當(dāng)然,本文的目的并不是要讓玩家完全拒絕沉浸,而元游戲的特殊性也讓它注定不會成為主流。我們需要的是進(jìn)行選擇的權(quán)利,既有沉浸于游戲世界縱情冒險,體驗(yàn)多重人生的權(quán)利,也要有擺脫沉浸,進(jìn)行“元”維度反思的權(quán)利。這需要游戲給玩家提供選擇的余地,在主流游戲泛濫的情況下鼓勵優(yōu)秀的元游戲作品的創(chuàng)作。同時也需要玩家主動培養(yǎng)自己的“元”思維,明確沉浸的利弊,既能在游戲世界中穿梭,也能自主從中抽離。
四、結(jié)語
埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)認(rèn)為,20世紀(jì)是運(yùn)動影像作為主導(dǎo)文化形式的世紀(jì),而21世紀(jì)將被游戲定義。在“游玩”世紀(jì),媒體和文化越來越系統(tǒng)化、模塊化、可定制化和參與化,而這正是游戲的特征。在這個游玩世紀(jì),我們需要提高自己的游戲素養(yǎng),在擁有“玩”的能力的同時也需要有“反玩”的能力,作為玩家,也要像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考[17]。元游戲正是體現(xiàn)了這樣一種思維,在元游戲中,玩家與游戲之間并不是一種單一的被動關(guān)系,一系列獨(dú)特的交互機(jī)制的存在會引導(dǎo)玩家主動探尋游戲新的可能。沉浸不是電子游戲唯一的選擇,而電子游戲也不該是對現(xiàn)實(shí)生活的逃避,它可以讓我們從中尋求單純的快感,但同時也可以引導(dǎo)我們像設(shè)計(jì)師一樣對游戲進(jìn)行“元”維度的反思,從而獲得精神上的成長。
沉浸感并非電子游戲所獨(dú)有,而是現(xiàn)今數(shù)字媒介的主流追求。“元”維度的反思也不應(yīng)僅僅局限于電子游戲這一種媒介,而應(yīng)運(yùn)用于我們的生活。我們有理由相信,元游戲?qū)Τ两械慕鈽?gòu)對我們理解數(shù)字媒介具有一定積極作用,能讓我們能更好地理解并生活在這個“游玩”世紀(jì)。
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作者簡介:羅蜜,鄭州大學(xué)文學(xué)院文藝學(xué)專業(yè)碩士研究生。研究方向:游戲研究。