摘要:在數(shù)字文旅的視角下,以杭州的文旅景點(diǎn)作為實(shí)踐對象進(jìn)行嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì),通過游戲機(jī)制與數(shù)字技術(shù)將現(xiàn)實(shí)的文旅體驗(yàn)映射于虛擬游戲世界,為目前文旅領(lǐng)域的發(fā)展帶來了新的設(shè)計(jì)思路和實(shí)踐參考?;诎私切袨榉治龇ǎ岢鰯?shù)字文旅嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)方法與思維邏輯,分析三類用戶群體及其核心驅(qū)動力,設(shè)計(jì)游戲活動回路,并以云游杭州嚴(yán)肅游戲?yàn)槔M(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)踐?;趪?yán)肅游戲的原理,構(gòu)建數(shù)字文旅體驗(yàn)的游戲設(shè)計(jì)流程。提取用戶特征、文化元素、目標(biāo)、動機(jī)進(jìn)行游戲內(nèi)符號系統(tǒng)轉(zhuǎn)化,采取多元融合設(shè)計(jì),為同類數(shù)字文旅產(chǎn)品的應(yīng)用帶來新的設(shè)計(jì)思路。
關(guān)鍵詞:數(shù)字文旅;嚴(yán)肅游戲;云游戲;八角行為分析法;用戶需求
中圖分類號:TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-0069(2024)12-0030-05
Abstract:From the perspective of digital cultural tourism,the cultural tourism attractions in Hangzhou are taken as the practice object to carry out serious game design. Through the game mechanism and digital technology,the real cultural tourism experience is mapped to the virtual game world,which brings new design ideas and practical references for the development of the current cultural tourism field.based on the octagonal behavior analysis method,this paper puts forward the design method and thinking logic of digital cultural tourism serious game,analyzes three types of user groups and their core driving forces,designs the game activity loop,and takes the serious game of Yunyou Hangzhou as an example to carry out the design practice.based on the principle of serious games,the game design process of digital cultural tourism experience is constructed. Extract user characteristics,cultural elements,goals,and motivations to transform the in-game symbol system,and adopt a multiintegration design to bring new design ideas to the application of similar digital cultural tourism products.
Keywords:Digital tourism;Serious games;Cloud game;Octalysis;User demand
隨著大眾化旅游消費(fèi)時代的到來,人們對于文化和旅游消費(fèi)的需求從普通化游玩轉(zhuǎn)向精致的個性化旅游,追求多元化的生活體驗(yàn),像無接觸式服務(wù)、數(shù)字智能化、沉浸式虛擬體驗(yàn)的旅游互動模式成為當(dāng)下旅游發(fā)展的趨勢。在數(shù)字文旅的發(fā)展的進(jìn)程中,既要突出文旅的文化內(nèi)核和其教育意義,又要和數(shù)字化體驗(yàn)融合,推動發(fā)展旅游景點(diǎn)的數(shù)字產(chǎn)品,嚴(yán)肅游戲則是一種較好的媒介載體,其被視為增加社會文化包容性的創(chuàng)作方式,是當(dāng)前數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)領(lǐng)域的研究熱點(diǎn),文化傳承也是其應(yīng)用重要領(lǐng)域之一。但國內(nèi)對于其研究與設(shè)計(jì)還處在初步探索階段,文旅文化內(nèi)容與嚴(yán)肅游戲結(jié)合的應(yīng)用形式仍有非常大的研究空間。
(一)嚴(yán)肅游戲
嚴(yán)肅游戲(Serious Game)最初被定義為以應(yīng)用為目的的游戲,即非純粹娛樂性質(zhì)的,具有明確的教育目的的游戲。這個概念最早是由美國學(xué)者Clark Abt[1]于1970年所提出的,具體來講,是指除了傳統(tǒng)游戲的本質(zhì)特征外還具有教授知識技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲。因?yàn)槠涔δ芴匦?,被廣泛應(yīng)用于文化、教育、醫(yī)學(xué)、軍事、商業(yè)等諸多領(lǐng)域。國外學(xué)者對于嚴(yán)肅游戲的研究逐漸成熟,其輻射面涵蓋了多個領(lǐng)域的理論研究、應(yīng)用研究等。2002年,Sawyer對嚴(yán)肅游戲有新的定義[2],認(rèn)為嚴(yán)肅游戲是基于嚴(yán)肅目的,并與視頻的相關(guān)知識和技術(shù)結(jié)合起來的一種游戲,推出了一款名為America's Army的軍事游戲,成為現(xiàn)代“嚴(yán)肅游戲”浪潮的起始點(diǎn)。2005年,M.Zyda強(qiáng)調(diào)了嚴(yán)肅游戲的游戲種類具體指代為電子游戲,數(shù)字化的形式符合當(dāng)下工作和生活的方式。2013年,Stewart則將嚴(yán)肅游戲定義為三類[3],分別為知識傳遞型、技能獲取型、態(tài)度行為改變型。嚴(yán)肅游戲的嚴(yán)肅性和娛樂性一直是關(guān)注的焦點(diǎn),有認(rèn)為嚴(yán)肅會破壞游戲本身自帶的娛樂特點(diǎn),從而降低玩家的參與度。但是,嚴(yán)肅游戲的目的就在于通過游戲的娛樂趣味性去促進(jìn)學(xué)習(xí)過程中枯燥嚴(yán)肅的部分,從而提高知識獲取的效率和動力[4]。因此,平衡嚴(yán)肅游戲和娛樂性的關(guān)系是有別于其他類型游戲的特性。
(二)數(shù)字文旅現(xiàn)狀及案例分析
1.數(shù)字文旅現(xiàn)狀與形式:文化旅游是富有文化特征、基于文化導(dǎo)向的一個旅游類別[5]。隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)的提升,市場和用戶對于文旅體驗(yàn)內(nèi)容的豐富度和創(chuàng)新度有了更高的要求,更加注重文化與科技的融合,聚焦于內(nèi)容、參與度與個性化。傳統(tǒng)的文旅模式已經(jīng)滿足不了當(dāng)下年輕人的需求,現(xiàn)階段追求多元的消費(fèi)方式、娛樂方式、觀賞方式。而數(shù)字科技+文化+旅游形成了一種新業(yè)態(tài),其具有資源無限、時空無界、身份多元、數(shù)據(jù)聯(lián)動等新特性,有效地利用當(dāng)下年輕人碎片化的閱讀瀏覽習(xí)慣,開啟了一種全新的文旅行業(yè)發(fā)展模式。
文旅產(chǎn)業(yè)是一個受場景化影響的產(chǎn)業(yè),雖然現(xiàn)有云直播、短視頻、云旅游,但線下體驗(yàn)仍是文化旅游的重點(diǎn),但是數(shù)字化的內(nèi)容形式給予一些無法前往用戶提供身臨其境的參與可能性,拓寬了旅游的參與路徑[6]。例如線上文博、智慧旅游產(chǎn)品和服務(wù)、AR/VR沉浸式場景、線上旅游資源等?,F(xiàn)階段數(shù)字文旅還處在初級發(fā)展階段,產(chǎn)品類型單一、商業(yè)模式缺乏、社會普及推廣度不高、線上旅游消費(fèi)相互促進(jìn)不足等問題尤為明顯。因而,筆者針對數(shù)字文旅展示形式進(jìn)行了調(diào)研,普通的數(shù)字導(dǎo)覽、數(shù)字展示只是單向傳遞信息,難以讓游客留下深刻印象,數(shù)字文旅的特點(diǎn)是注重創(chuàng)意、藝術(shù)、沉浸感、場景化,通過游戲化的方式能帶來全方位的體驗(yàn)感、獲得感,通過文旅主題游戲打造雙向的互動體驗(yàn)。
2.現(xiàn)有文旅嚴(yán)肅游戲案例分析:國內(nèi)嚴(yán)肅游戲的研究起步較晚,具體在文旅嚴(yán)肅游戲中,相關(guān)的理論研究較少。但隨著近幾年實(shí)踐探索的增加和社會關(guān)注度的提升,游戲企業(yè)和博物館陸續(xù)推出了嚴(yán)肅游戲。目前,市面上的文旅嚴(yán)肅游戲可分為兩種類型,科普游戲型和解謎型,如表1。提供的功能主要是問答、功能小游戲、科普文章閱讀、視頻講解、商城兌換、社區(qū)討論、活動參與等。交互方式較為簡單枯燥,文旅的知識內(nèi)容呈現(xiàn)方式單一,互動參與度低無法長期吸引用戶使用,所以需要優(yōu)化游戲的產(chǎn)品框架流程,用更強(qiáng)的互動性來增加用戶使用黏性。
(三)嚴(yán)肅游戲在數(shù)字文旅中的應(yīng)用優(yōu)勢
嚴(yán)肅游戲的介入能為數(shù)字文旅的問題現(xiàn)狀提供一個新的解決思路和優(yōu)化其發(fā)展方向,嚴(yán)肅游戲所具備交流合作機(jī)制、試錯與及時反饋機(jī)制、藝術(shù)審美表達(dá)、交互性、沉浸性和娛樂性等優(yōu)勢也能更好地抓住用戶需求本源,提升用戶黏性[7]。通過競品調(diào)研和市場分析總結(jié)出嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用優(yōu)勢,主要在于以下3個方面。(1)文旅內(nèi)容功能性,嚴(yán)肅游戲作為傳遞內(nèi)容的一種教育渠道,通過游戲化的邏輯無縫式地嵌入旅游文化信息,包括歷史文化背景、地標(biāo)建筑、風(fēng)俗技藝、名人典故等,這種融合式的關(guān)系使得用戶在探索文旅領(lǐng)域知識的同時也能獲得有趣的游戲體驗(yàn),文旅內(nèi)容的功能性也增強(qiáng)了嚴(yán)肅游戲的游玩價值;(2)領(lǐng)域劃分細(xì)致性,設(shè)計(jì)精細(xì)的分類法,如不同區(qū)間段、文化區(qū)域或特定的旅游目的地,用戶可以通過精確的導(dǎo)航探索感興趣模塊。根據(jù)用戶的特性研究定制主題,設(shè)計(jì)個性化游戲機(jī)制,例如專注旅游知識的學(xué)習(xí)型、沉浸體驗(yàn)的娛樂型、云游路線的規(guī)劃型。它使用戶能夠全面了解不同的文化與旅游內(nèi)容,促進(jìn)數(shù)字文旅的獲得感,提升文旅相關(guān)的專業(yè)知識;(3)用戶使用的趣味性,游戲根本的優(yōu)勢在于強(qiáng)調(diào)用戶的享受和參與度,通過游戲機(jī)制、互動挑戰(zhàn)、敘述性的情節(jié)設(shè)定,使用戶身臨其境地體驗(yàn)云游的樂趣,游戲的心理能讓用戶一直保持積極的參與度,從有趣的文旅元素中獲得體驗(yàn)的滿足感,這反過來又激勵用戶繼續(xù)探索體驗(yàn),持續(xù)增加用戶使用頻次。
(一)數(shù)字文旅嚴(yán)肅游戲的核心驅(qū)動力分析
數(shù)字文旅類嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)需要從用戶的需求角度提供系統(tǒng)性的游戲體驗(yàn),分析核心驅(qū)動力與其游戲設(shè)計(jì)流程,提升嚴(yán)肅游戲的功能屬性,激發(fā)用戶的參與性與積極性。通過八角模型分析游戲化元素,能幫助文旅內(nèi)容與嚴(yán)肅游戲進(jìn)行較好的結(jié)合。八角行為分析法又稱為八角模型,是由Yu-kai Chou提出的一個建立游戲吸引力的模型。該模型根據(jù)目標(biāo)系統(tǒng)按用戶行為分為8個核心驅(qū)動力,包括使命、成就、授權(quán)、擁有、社交、稀缺、未知、虧損,左半?yún)^(qū)為外在驅(qū)動力,右半?yún)^(qū)為內(nèi)在驅(qū)動力,根據(jù)文旅嚴(yán)肅游戲的特性將詞匯替換成更適應(yīng)性的表達(dá),如圖1。從多個角度分析用戶與游戲系統(tǒng)之間的交互關(guān)系,找出強(qiáng)體驗(yàn)和弱體驗(yàn),從而設(shè)計(jì)出嚴(yán)肅游戲的運(yùn)行回路。
分析文旅嚴(yán)肅游戲的核心驅(qū)動力,從心理學(xué)的角度,人的行為驅(qū)動力來源于個人需求,有需求才會有行為動機(jī),需求是行為產(chǎn)生的源頭[8]。分析不同的玩家需求,對于部分知識型用戶選擇這款游戲產(chǎn)品的目的就在于通過數(shù)字娛樂化的方式獲取有效的文旅文化知識,在游戲的過程中更注重?fù)碛谐删透?,希望獲得徽章、榮譽(yù)、排名等,這是刺激用戶持續(xù)體驗(yàn)重要的外在動力;對于數(shù)字文旅探索型用戶來說,游戲的動機(jī)在跨時空虛擬探索,更注重探索未知和擁有控制,渴望具有更真實(shí)的文旅數(shù)字體驗(yàn),并根據(jù)個性化需求定義游戲內(nèi)容;對于游戲體驗(yàn)型用戶,希望獲得文旅游戲的沉浸式交互體驗(yàn),注重玩家的社群社交互動,以達(dá)到娛樂放松目的,這也是這類用戶的內(nèi)在驅(qū)動力。綜上分析數(shù)字文旅嚴(yán)肅游戲最為核心的驅(qū)動力為獲得感、控制性、互動性。針對三類不同的游戲體驗(yàn)用戶,通過其核心驅(qū)動力的需求設(shè)計(jì)游戲功能:(1)成就型,希望通過 “云展覽”游戲了解文旅相關(guān)的文化知識;(2)探索型,希望通過線上云路線的攻略制定規(guī)劃線下的旅行計(jì)劃;(3)互動型,希望通過沉浸性互動體驗(yàn)增強(qiáng)文旅游戲的娛樂性。
(二)數(shù)字文旅嚴(yán)肅游戲的驅(qū)動模型分析
基于用戶的驅(qū)動力特征通過游戲目標(biāo)模型將其串聯(lián)在一起形成完整的設(shè)計(jì)框架,以八角形為分析法玩家在游戲過程中通常可分為4個階段,發(fā)現(xiàn)、入門、塑造、終局[9]。4個階段又能對應(yīng)游戲的前、中、后三期,不同階段的主次要核心驅(qū)動力內(nèi)容是不同的,如圖2。因此,根據(jù)不同階段的目標(biāo)梳理能讓嚴(yán)肅游戲的功能定義更為清晰明確,貼合用戶的心理變化,設(shè)計(jì)出適合的游戲玩法機(jī)制。
從文旅游戲玩家的行為進(jìn)行分析,根據(jù)游戲驅(qū)動模型按照用戶的體驗(yàn)流程梳理出前中后3個階段步驟。(1)前期階段:此階段為目標(biāo)動機(jī)階段。通過玩家對于未知文旅信息的好奇,吸引用戶體驗(yàn)產(chǎn)品,需要根據(jù)不同的玩家驅(qū)動力需求設(shè)計(jì)游戲的切入點(diǎn),觸發(fā)玩家進(jìn)入游戲的沖動,提取地區(qū)特色文旅元素、文化知識分析游戲元素,根據(jù)用戶區(qū)分角色內(nèi)容,設(shè)計(jì)問答、探索等游戲玩法,運(yùn)用積分、徽章、等級、排行榜等制度來刺激用戶升級;(2)中期階段:此階段為行為動機(jī)、信息傳遞、社交互動、交互體驗(yàn)階段。游戲的體驗(yàn)決定了用戶行為,針對不同用戶對于數(shù)字文旅體驗(yàn)的需求進(jìn)行驅(qū)動力分析,設(shè)計(jì)游戲路線,從而激勵用戶持續(xù)體驗(yàn)。通過游戲產(chǎn)品的基礎(chǔ)功能模塊傳遞文旅信息,促進(jìn)玩家進(jìn)一步學(xué)習(xí)文旅文化方面的知識,加強(qiáng)嚴(yán)肅游戲的教育娛樂屬性。設(shè)置社群交流區(qū),有利于各類玩家在游戲中分享互動,增進(jìn)用戶之間的情感黏性,在交流過程中有利于提升對于產(chǎn)品的玩法理解與好感度。通過多元化的體驗(yàn)方式來刺激用戶感官,使用虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等操作方式來增強(qiáng)用戶沉浸式的體驗(yàn);(3)后期階段:此階段為行為反饋階段。在游戲后期,通過獎品激勵和學(xué)習(xí)價值感去延長用戶的使用頻次,根據(jù)用戶的使用數(shù)據(jù)分析進(jìn)一步地推出系列活動,激發(fā)用戶新的未知驅(qū)動力,有效延長了文旅嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品的生命周期。
(三)數(shù)字文旅嚴(yán)肅游戲的活動回路
分析了數(shù)字文旅嚴(yán)肅游戲的用戶核心驅(qū)動力以及驅(qū)動力模型階段性的功能模塊,根據(jù)三類用戶群體的需求痛點(diǎn)、游戲的目標(biāo)和功能模塊設(shè)計(jì)游戲的活動回路。嚴(yán)肅游戲的機(jī)制設(shè)計(jì)是一個持續(xù)可運(yùn)轉(zhuǎn)、可循環(huán)的回路,如圖3。在這個回路前期通過用戶目標(biāo)動機(jī),和給予專業(yè)有趣的文旅內(nèi)容體驗(yàn)吸引玩家,中期通過行為驅(qū)動增加用戶轉(zhuǎn)換率,后期通過激勵機(jī)制延長游戲使用周期。除了考慮文旅嚴(yán)肅游戲的教育體驗(yàn)功能,也同時應(yīng)用延伸到文旅商業(yè)角度,在玩家進(jìn)入游戲后通過游戲功能、社群互動、文化旅游景區(qū)、游戲平臺形成一個良性的關(guān)系鏈,從多方的角度維系游戲產(chǎn)品的運(yùn)行使用。
(一)目標(biāo)用戶畫像分析
青年群體是探索數(shù)字文旅的主要人群,新型的社交媒體對青年群體滲透度最高,會通過各類平臺尋找更具體驗(yàn)性、深度性、娛樂性的文旅游玩方式。同時,游戲最廣泛的受眾人群也是青年人,獨(dú)特的情節(jié)設(shè)定、有趣的機(jī)制設(shè)計(jì)和精美的場景設(shè)計(jì),都會不斷吸引玩家進(jìn)行探索體驗(yàn)。根據(jù)數(shù)字文旅嚴(yán)肅游戲的調(diào)研,青年群體對于游戲認(rèn)知處于廣泛了解但淺顯的狀態(tài),較少接觸嚴(yán)肅游戲,所了解的文旅體驗(yàn)形式大多停留在傳統(tǒng)層面,認(rèn)識通常較為淺顯,但普遍愿意體驗(yàn)嘗試新穎化的數(shù)字文旅方式,對于嚴(yán)肅游戲更為注重游戲主題設(shè)計(jì)和玩法機(jī)制、操作。因此,在嚴(yán)肅游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)中需考慮青年人的需求特征,在游戲設(shè)計(jì)中既要注重嚴(yán)肅游戲的娛樂教育功能,又需兼顧文旅內(nèi)容情節(jié)的劇情飽滿性。
云游杭州針對青年人群,結(jié)合本文第二部分分析總結(jié)的三類用戶類型進(jìn)行目標(biāo)需求設(shè)計(jì)。(1)知識成就型,這類用戶渴望在文旅體驗(yàn)中獲取不同地域文化的傳統(tǒng)知識。針對目標(biāo)在游戲中將知識性和學(xué)習(xí)性作為嚴(yán)肅游戲核心主題;(2)文旅探索型,這類用戶希望能通過云路線制訂旅行計(jì)劃。針對目標(biāo)在游戲中復(fù)刻現(xiàn)實(shí)景點(diǎn),提高用戶對文旅景點(diǎn)的文化感知;(3)互動體驗(yàn)型,這類用戶希望通過沉浸的交互體驗(yàn)增強(qiáng)文旅游戲的娛樂性。針對目標(biāo)在游戲中設(shè)計(jì)多元化的玩法機(jī)制,以角色劇情化的方式,體驗(yàn)不同的文旅文化內(nèi)涵。
(二)云游杭州嚴(yán)肅游戲功能模式設(shè)計(jì)
基于本文第二部分進(jìn)行的八角形為分析方式設(shè)計(jì)云游杭州的游戲活動回路框架,如圖4。梳理杭州的文旅景點(diǎn)元素,確定選取歷史文化主題,根據(jù)現(xiàn)實(shí)中的實(shí)際景點(diǎn)設(shè)計(jì)游戲場景供用戶選擇,針對3類用戶類型分析其核心驅(qū)動力,設(shè)置專屬游戲功能機(jī)制、劇情故事線、互動方式和數(shù)字展示形式,如圖5。通過以上分析,結(jié)合前期目標(biāo)用戶畫像,設(shè)計(jì)云游杭州嚴(yán)肅游戲的玩法功能模式。
第1類模式,研習(xí)杭州博物館文化遺產(chǎn)知識。通過杭州博物館文化主題的輕知識問答,解鎖南宋文物與人物劇情,收集虛擬文物創(chuàng)建專屬展覽館,獲取積分徽章等激勵,兌換杭州文旅文創(chuàng)產(chǎn)品;第2類模式,云游杭州虛擬文旅景點(diǎn)。根據(jù)主題分類景點(diǎn),用戶選擇景點(diǎn)瀏覽VR虛擬街景,深入體驗(yàn)杭州文旅地域元素,通過用戶自我設(shè)定,規(guī)劃云旅游線路;第3類模式,角色扮演體驗(yàn)?zāi)纤渭妓?。?chuàng)建角色形象,選取場景地和劇情線,通過操作場景、道具、互動劇情,沉浸式感受南宋時期的技藝文化,學(xué)習(xí)了解古代工藝流程。
(三)云游杭州嚴(yán)肅游戲元素提取
杭州是一座歷史文化悠久的城市,在中國古代歷史上有良渚文化、吳越文化、南宋文化這3個重要時期,在現(xiàn)今留存的遺跡中依然蘊(yùn)含著眾多優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化知識。本作品選取南宋時期的臨安城作為游戲主場景,定位到的文旅地點(diǎn)有臨安城遺址、南宋御街遺址、杭州博物館、德壽宮遺址、官窯博物館、岳飛廟、河坊街商業(yè)街等,對其進(jìn)行游戲場景設(shè)計(jì)、視覺重構(gòu)、文化元素提取。在場景中融入文物遺跡、名人典故、民俗等文化元素,如文物識別、拓印、焚香、掛畫、點(diǎn)茶等元素。游戲初始采用場景地圖作為游戲場景篩選關(guān)卡,并通過實(shí)景地圖展現(xiàn)區(qū)域模塊,以南宋杭城部分代表性區(qū)域作為副本場景進(jìn)行游戲元素提取,如表2所示。游戲中文化元素的展現(xiàn)分為3種:第1種,以靜態(tài)元素的形式出現(xiàn),如游戲場景、道具、資料等,此元素作為游戲的背景知識能讓玩家更快速地了解設(shè)定、劇情、玩法。第2種,以動態(tài)元素的形式出現(xiàn),通過虛擬視頻播放、用戶互動交流、數(shù)字展館云展示、游覽虛擬街區(qū)、收集數(shù)字藏品等,即可通過互動交流以及空間位移的方式體驗(yàn)云端虛擬文旅。第3種,以游戲機(jī)制的形式體現(xiàn),如角色扮演、體驗(yàn)活字印刷、修復(fù)宮殿、修復(fù)街道等即通過完成劇情任務(wù)而獲得獎勵,此類元素具有可玩性、隨機(jī)性、個性化的特點(diǎn)。通過3種元素的分類能讓游戲的設(shè)定更具個性化,通過游戲的媒介使文化元素復(fù)刻入虛擬空間,玩家在沉浸式的暢玩中,在潛移默化中提升了數(shù)字文旅的感官體驗(yàn),豐富了解南宋時期杭州的文化知識。
(四)云游杭州嚴(yán)肅游戲高保真原型設(shè)計(jì)
云游杭州是一款受眾于青年群體的個性化數(shù)字文旅體驗(yàn)類嚴(yán)肅游戲,致力于提高游戲的教育性,為不同旅游需求的人群設(shè)計(jì)個性化的游戲機(jī)制。基于數(shù)字文旅虛擬化的游戲特征,游戲設(shè)計(jì)類型采用賽博朋克風(fēng)格,場景與道具采用三維立體設(shè)計(jì),整體的UI設(shè)計(jì)風(fēng)格偏向虛擬科幻類,大量地采用扁平化、簡潔風(fēng)的圖標(biāo),色調(diào)的主色調(diào)為藍(lán)色、紫色與白色,色系偏冷色系。在游戲的機(jī)制中增加了更多個性化的選項(xiàng),玩家可根據(jù)需求切換文人、游俠、角色扮演3種模式的玩法,通過不同的情景設(shè)計(jì)增加玩家的代入感與文旅體驗(yàn)度。
(1)文人模式。玩家在進(jìn)入初始地圖后選擇知識型,地圖呈現(xiàn)紅色選區(qū),如圖6。以杭州博物館為例,玩家進(jìn)入數(shù)字虛擬場館后可選擇參觀的線路,其中北館通過數(shù)字虛擬人介紹南宋杭城的發(fā)展歷史,玩家可通過游覽文字、視頻資料充分了解人文內(nèi)容,并通過知識小問答積累積分,兌換場館內(nèi)專屬的文物數(shù)字藏品。南館主要為陳列館,包含瓷器館、玉器館、金銀器館等場館,玩家可通過AR、VR形式360°地觀看文物,也可通過工具對文物進(jìn)行二次創(chuàng)作,設(shè)計(jì)專屬數(shù)字藏品,并能在平臺上與其他玩家交換互動,如圖7。
(2)游俠模式。玩家在進(jìn)入初始地圖后選擇休閑型,地圖呈現(xiàn)黃色選區(qū)。以河坊街為例,玩家進(jìn)入數(shù)字虛擬街區(qū)后,可通過VR全景技術(shù)和數(shù)字孿生技術(shù)在游戲中游覽考察景點(diǎn)周邊的娛樂、餐飲、住宿區(qū)域,根據(jù)平臺玩家在社群中對其的評價,設(shè)計(jì)專屬個人的旅游打卡線路。平臺還能根據(jù)游覽數(shù)據(jù)與玩家喜好度選擇智能化制定游覽線路,玩家也可在游戲中通過AR拍攝留下打卡印記,尋找路線中隱藏的碎片解鎖文旅衍生品。在此過程中玩家可自我設(shè)定游戲方式,也可與同區(qū)域的玩家互動交流,豐富游戲文旅體驗(yàn)的社交性,如圖8。
(3)角色扮演模式。玩家在初始地圖中選擇探索型,地圖呈現(xiàn)藍(lán)色選區(qū)。以德壽宮遺址為例,玩家進(jìn)入?yún)^(qū)域后可通過VR虛擬影像介紹了解德壽宮的興衰背景,根據(jù)個人興趣選擇角色扮演的對象,有工匠、修復(fù)師、帝王、考古學(xué)家四種角色,玩家AR扮演不同角色觸發(fā)游戲劇情領(lǐng)取任務(wù),獲得個性化開放式的結(jié)局,如圖9。游戲探索中融入了場景原有的文化歷史特點(diǎn),德壽宮在歷史的長河中已被損毀,選擇工匠的角色就能通過主線劇情設(shè)定操控道具,在完成支線任務(wù)的同時可以積累積分用于解鎖下一場景步驟,最后完成修復(fù)。
嚴(yán)肅游戲作為一種寓教于樂的游戲方式,有利于作為一種媒介載體提高公眾對于數(shù)字文旅的認(rèn)知體驗(yàn),以文化傳播為中心,逐漸延伸應(yīng)用于更專業(yè)領(lǐng)域,游戲方式從簡單的視頻觀看或圖文交互模式逐步轉(zhuǎn)向更為復(fù)雜的設(shè)置。本文嘗試從數(shù)字文旅嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)研究和應(yīng)用實(shí)踐出發(fā),分析了國內(nèi)現(xiàn)有的數(shù)字文旅嚴(yán)肅游戲案例,并從八角用戶分析法理論的角度總結(jié)文旅用戶3類特征人群的核心驅(qū)動力,按照用戶的體驗(yàn)流程梳理出前中后3個階段的游戲驅(qū)動模型,設(shè)計(jì)游戲的活動回路,最后以杭州部分文旅景點(diǎn)為研究對象,分析目標(biāo)用戶畫像,開展案例實(shí)踐探索設(shè)計(jì)了“云游杭州”這款游戲。嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)引入使文旅體驗(yàn)不再局限于傳統(tǒng)的形式,打破時空的界限,多元豐富了文旅的形式,拓展文旅教育娛樂內(nèi)容設(shè)計(jì)的可能性,以一種創(chuàng)新、趣味、個性化的方式打造用戶個人的文旅體驗(yàn),同時也有利于地域文旅信息的展示與傳播。隨著新技術(shù)的變革,未來嚴(yán)肅游戲在數(shù)字文旅中的應(yīng)用將會有更廣闊的發(fā)展與突破。
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