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    正負(fù)平衡·社會(huì)關(guān)懷·產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)——我國(guó)游戲行業(yè)政策導(dǎo)向研究(2000—2024)

    2024-12-27 00:00:00劉姝媛聶偉
    未來傳播 2024年6期
    關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲電子競(jìng)技

    摘"要:我國(guó)游戲政策的嬗變具有三重導(dǎo)向。政策職能角度,根據(jù)不同歷史時(shí)期游戲行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢(shì),游戲行業(yè)政策的職能側(cè)重點(diǎn)呈現(xiàn)出“管—放—服”的三重轉(zhuǎn)變。社會(huì)觀照層面,出于社會(huì)關(guān)懷實(shí)施的未成年人防沉迷保護(hù)原則始終是游戲行業(yè)政策的“規(guī)定動(dòng)作”。效益層面,在“游戲作為產(chǎn)業(yè)”的共識(shí)驅(qū)動(dòng)下,游戲產(chǎn)值高企的同時(shí)產(chǎn)業(yè)文化積累不足的問題也日益暴露,“產(chǎn)值高企、文化失衡”的結(jié)構(gòu)性問題迫切需要通過政策引導(dǎo)加以調(diào)整。

    關(guān)鍵詞:游戲政策;政策史;網(wǎng)絡(luò)游戲;電子競(jìng)技

    中圖分類號(hào):G898.3文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-8418(2024)06-0098-09

    在2023年杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技首次成為正式比賽項(xiàng)目,引發(fā)社會(huì)強(qiáng)烈關(guān)注。回望游戲從“電子海洛因”到“國(guó)族榮耀”的滄桑巨變,不難發(fā)現(xiàn),較之21世紀(jì)初的“談?dòng)紊儭?,我?guó)游戲行業(yè)無論在文化符號(hào)還是產(chǎn)業(yè)規(guī)模等各方面都已發(fā)生了翻天覆地的變化。這固然與游戲行業(yè)的朝陽態(tài)勢(shì)與青年文化消費(fèi)熱情密不可分,同時(shí),政策法規(guī)與公共監(jiān)管的作用也尤顯重要。在我國(guó),游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、官方與社會(huì)的認(rèn)知觀念等因素共同左右著游戲政策的管理轉(zhuǎn)向,并直接影響了游戲行業(yè)的發(fā)展前景。探討游戲及其衍生業(yè)態(tài),固然要立足當(dāng)下,但也應(yīng)在歷史的脈絡(luò)中綜合把握我國(guó)游戲政策的深層邏輯和動(dòng)力機(jī)制,在政策史的“延長(zhǎng)線”上研判未來游戲發(fā)展的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

    本文從政策視角觀照我國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展歷史,在較為系統(tǒng)地梳理2000—2024年發(fā)布的重要游戲政策法規(guī)及公共監(jiān)管措施的基礎(chǔ)上,探究不同歷史階段行業(yè)政策制定、修正與重置背后的動(dòng)力邏輯與指導(dǎo)理念,剖析游戲產(chǎn)業(yè)政策顯露出的結(jié)構(gòu)性問題。對(duì)于未來優(yōu)化電子游戲行業(yè)的管理向度、力度、廣度,以及客觀定位產(chǎn)業(yè)發(fā)展“坐標(biāo)”,相信會(huì)產(chǎn)生一定的理論價(jià)值和實(shí)踐意義。

    一、調(diào)校與矯正:游戲行業(yè)政策的“平衡術(shù)”

    根據(jù)不完全梳理,本文所涉2000—2020年的政策文件由筆者獨(dú)立整理,2021—2024年的政策文件數(shù)據(jù)參見陀螺研究院.中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)政策趨勢(shì)分析報(bào)告[EB/OL].https://www.youxituoluo.com/532470.html.shuju.整理工作難免有遺漏,數(shù)據(jù)僅供行文參考,不具權(quán)威性,特此說明。21世紀(jì)以來我國(guó)各級(jí)政府發(fā)布的游戲行業(yè)相關(guān)文件游戲政策的發(fā)布形式既包括專門針對(duì)游戲行業(yè)出臺(tái)的縱向式管理文件,如《關(guān)于推動(dòng)北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》;也包括作為某一主題政策監(jiān)管的子項(xiàng)目存在的橫向管理?xiàng)l例,如《國(guó)務(wù)院關(guān)于在中國(guó)(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)內(nèi)暫時(shí)調(diào)整有關(guān)行政法規(guī)和國(guó)務(wù)院文件規(guī)定的行政審批或者準(zhǔn)入特別管理措施的決定》,其中對(duì)游戲游藝設(shè)備的有關(guān)規(guī)定對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)具有重要意義。大致有400多份,其中絕大部分發(fā)布于2017年以后,以地方性文件為主。將政策分為供給型、環(huán)境型和需求型三類,供給型政策工具強(qiáng)調(diào)政府在財(cái)政、人才、資源、信息等方面的供給與投入,直接體現(xiàn)政府對(duì)創(chuàng)新發(fā)展的推動(dòng)力。環(huán)境型政策工具主要表現(xiàn)為政府為創(chuàng)新活動(dòng)提供的良好宏觀環(huán)境與外部保障。需求型政策工具是指政府通過采購、外包、規(guī)范化管理、海外拓展等方法為影視產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造新市場(chǎng)或降低其不確定性,體現(xiàn)出政府對(duì)創(chuàng)新發(fā)展的拉動(dòng)作用。見馬瑞青,吳言悔,逄雅惠.上海建設(shè)全球影視創(chuàng)制中心的政策評(píng)估與優(yōu)化路徑研究[J].中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論,2023(1):383-404。就會(huì)發(fā)現(xiàn),供給型政策占絕對(duì)主導(dǎo)地位,其中又以“指導(dǎo)綱要”類文件為主,發(fā)布時(shí)間基本在2010年之后;其次為環(huán)境型政策,以“環(huán)境規(guī)范”類文件為主,發(fā)布時(shí)間較為均勻;需求型政策最少,一定程度上反映出政府主管部門在把握市場(chǎng)動(dòng)態(tài)、回應(yīng)市場(chǎng)需求方面,相關(guān)工作還有待提升。

    從政策類型的時(shí)間分布來看,2010年以后,我國(guó)各級(jí)政府尤其是地方政府,對(duì)游戲行業(yè)的政策注意力呈顯著上升的趨勢(shì)。這種關(guān)注不僅包括游戲行業(yè)潛在的正向效應(yīng),也包括可能出現(xiàn)的負(fù)面影響。對(duì)于游戲行業(yè)而言,正負(fù)效應(yīng)乃一體兩面,兩者分處天平兩端,在不同時(shí)期呈現(xiàn)出不同的傾斜角度,而政策法規(guī)就像浮動(dòng)的砝碼,通過矯正與調(diào)校不斷放大正面效應(yīng),抑制負(fù)面效應(yīng),始終維持正向態(tài)勢(shì)。在產(chǎn)業(yè)語境變遷和政府現(xiàn)代管理觀念更新下,這種“平衡術(shù)”的側(cè)重點(diǎn)顯現(xiàn)出從“管”到“放”再到“服”的階段性變化。

    (一)“管”:21世紀(jì)初的全面監(jiān)管

    2010年以前,我國(guó)自主游戲產(chǎn)業(yè)羽翼未豐,大體處于產(chǎn)業(yè)鏈下游。游戲行業(yè)野蠻發(fā)展,大量魚龍混雜的進(jìn)口游戲涌入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),加之個(gè)別偶發(fā)惡性事件的催化發(fā)酵,負(fù)面效應(yīng)壓倒性地成為社會(huì)關(guān)注焦點(diǎn)。“電子海洛因”這一生動(dòng)概念的病毒性傳播,更加劇了游戲在早年間的污名化認(rèn)知。這一階段,政府發(fā)布的一系列游戲行業(yè)相關(guān)政策文件,以治理亂象、規(guī)范市場(chǎng)的環(huán)境型政策為主,為尚處萌芽時(shí)期的游戲行業(yè)及時(shí)框定發(fā)展方向,在初期迅速建立起一套行之有效的規(guī)范,力圖將游戲行業(yè)的負(fù)面效應(yīng)控制在合理范圍內(nèi)。

    以矛盾焦點(diǎn)——電子游戲廳為例,隨著電子游戲機(jī)風(fēng)靡全國(guó),無數(shù)青少年為之著迷,大批電子游戲廳應(yīng)運(yùn)而生,成為他們的流連忘返之地,但也由此在一些場(chǎng)所滋生了賭博、斗毆等不良現(xiàn)象。鑒于此,原文化部、公安部等七部委共同發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》(2000),在全國(guó)范圍內(nèi)集中開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理,停辦新的電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所,現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所也不得再增添或更新任何類型的電子游戲設(shè)備,甚至叫停了面向國(guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售行為,此后,任何企業(yè)、個(gè)人都不得再從事相關(guān)生產(chǎn)、銷售活動(dòng)。[1]國(guó)務(wù)院頒布《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所管理?xiàng)l例》(2002),制定了互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所嚴(yán)格的審批、許可、監(jiān)管制度,同時(shí)明令禁止未成年人進(jìn)入這類場(chǎng)所。[2]

    游戲行業(yè)監(jiān)管收緊的態(tài)勢(shì)一直延續(xù)至此后數(shù)年。期間,各相關(guān)部門分別針對(duì)游戲內(nèi)容審查、播映和上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所的審批、設(shè)立、經(jīng)營(yíng)等事項(xiàng)作出了嚴(yán)格規(guī)定。相關(guān)文件包括《中共中央國(guó)務(wù)院關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)未成年人思想道德建設(shè)的若干意見》(2004)、《關(guān)于開展網(wǎng)吧等互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所專項(xiàng)整治的意見》(2004)、《國(guó)家廣電總局關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》(2004)、《文化部關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查工作的通知》(2004)、《文化部、信息產(chǎn)業(yè)部關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》(2005)、《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康 實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》(2007)等。國(guó)家新聞出版署組織有關(guān)力量開發(fā)并推行“網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)”(2007),確立了延續(xù)至今的“未成年人防沉迷保護(hù)”管理原則。[3]可以說,這十年間政府為有效規(guī)范游戲行業(yè)的良性發(fā)展、遏制游戲潛在的危害性出臺(tái)了大量政策文件。在這一系列雷厲風(fēng)行的政規(guī)律令出臺(tái)后,市場(chǎng)化之初的游戲行業(yè)開始建立起一些約定俗成的行業(yè)規(guī)范,也為后期游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)效有序發(fā)展夯實(shí)了制度基礎(chǔ)。

    (二)“放”:產(chǎn)業(yè)化初期的路徑探索與權(quán)限釋放

    2010年前后,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)甫具規(guī)模,逐漸從游戲消費(fèi)大國(guó)邁向游戲生產(chǎn)大國(guó),游戲也轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N新興文化產(chǎn)業(yè),正向效應(yīng)開始凸顯。有關(guān)部門也開始重新校準(zhǔn)天平兩端,發(fā)布一系列旨在擴(kuò)大正面效應(yīng)的供給型政策,以期達(dá)成新一階段的平衡態(tài)。具體表現(xiàn)為,這一時(shí)期的政策條例開始將游戲視為新興產(chǎn)業(yè),更具針對(duì)性的發(fā)展規(guī)劃類文件明顯增加,且發(fā)文主體基本以中央行政機(jī)關(guān)為主。同時(shí),部分長(zhǎng)期限制游戲發(fā)展的條例也在此時(shí)有了松動(dòng)的痕跡,進(jìn)一步體現(xiàn)出這一時(shí)期自上而下的政策導(dǎo)向轉(zhuǎn)變。

    2011年,國(guó)務(wù)院辦公廳發(fā)布《關(guān)于加快發(fā)展高技術(shù)服務(wù)業(yè)的指導(dǎo)意見》,在加快轉(zhuǎn)變經(jīng)濟(jì)發(fā)展方式,大力推進(jìn)高技術(shù)服務(wù)業(yè)的時(shí)代背景下,“健康游戲”被列入八大重點(diǎn)推進(jìn)的高技術(shù)服務(wù)領(lǐng)域之一“數(shù)字內(nèi)容服務(wù)”,與“數(shù)字影音”“數(shù)字動(dòng)漫”并列,游戲本身的高科技服務(wù)屬性、文化產(chǎn)業(yè)屬性得以凸顯。[4]之后,《文化部“十二五”時(shí)期文化改革發(fā)展規(guī)劃》(2012)、《文化部“十二五”文化科技發(fā)展規(guī)劃》(2012)等長(zhǎng)期規(guī)劃文件中論及游戲時(shí)均使用了諸如“科技型文化產(chǎn)業(yè)集群”“新興文化產(chǎn)業(yè)”等字眼,并多次提及提高游戲業(yè)的設(shè)計(jì)與制作技術(shù)、技術(shù)裝備水平?!凹夹g(shù)”和“產(chǎn)業(yè)”,成為這一階段游戲行業(yè)被重點(diǎn)關(guān)注和賦值的屬性。

    除了制定上述以發(fā)展綱要為主的供給型政策,有關(guān)部門還輔助配套了一系列環(huán)境型政策,著力優(yōu)化游戲產(chǎn)業(yè)的營(yíng)商環(huán)境,促進(jìn)生產(chǎn)要素的自由流通,激發(fā)市場(chǎng)活力,為正面效應(yīng)的進(jìn)一步抬升釋放了彈性空間。如,2014年國(guó)務(wù)院《關(guān)于在中國(guó)(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)內(nèi)暫時(shí)調(diào)整有關(guān)行政法規(guī)和國(guó)務(wù)院文件規(guī)定的行政審批或者準(zhǔn)入特別管理措施的決定》明確“允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售”[5]。這一舉措在2015年發(fā)布的《文化部關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》中得到進(jìn)一步確認(rèn),并將適用范圍從外資企業(yè)擴(kuò)大至內(nèi)資企業(yè),標(biāo)志著“游戲機(jī)禁令”的全面解除。[6]“游戲機(jī)禁令”解除后的一年,《文化部關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見》(2016)再次強(qiáng)調(diào)“全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場(chǎng)所總量和布局要求……切實(shí)消除制約行業(yè)發(fā)展的政策限制和制度壁壘”“鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效……等先進(jìn)技術(shù)”。[7]兩個(gè)“全面”、一個(gè)“切實(shí)”、一個(gè)“鼓勵(lì)”,立體分級(jí)釋放出中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期政策利好的積極信號(hào),穩(wěn)定了社會(huì)資本及行業(yè)人員的投資從業(yè)信心。

    這一時(shí)期的多種權(quán)限放開與中央各部委的長(zhǎng)期規(guī)劃布局,都預(yù)示著游戲行業(yè)未來的樂觀前景。部分地方政府也瞄準(zhǔn)時(shí)機(jī)應(yīng)聲響應(yīng),從2016年以后各地政府頒布的游戲?qū)m?xiàng)適用文件中,我們可以集中看到這一政策自上而下的驅(qū)動(dòng)效果。

    (三)“服”:產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程中的跟進(jìn)扶持和統(tǒng)一管理

    中央行政機(jī)關(guān)高位掌舵,以各項(xiàng)意見規(guī)劃站位高遠(yuǎn)地為游戲行業(yè)錨定了發(fā)展方向。2017年以后,全國(guó)各省區(qū)市大范圍聯(lián)動(dòng)響應(yīng),推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展乘風(fēng)破浪。這一時(shí)期游戲產(chǎn)業(yè)的正向效應(yīng)呈指數(shù)級(jí)放大,公眾負(fù)面印象也隨著社會(huì)觀念刷新得到一定減弱,各級(jí)政府的職能角色從以“管理”“放權(quán)”為主轉(zhuǎn)向以“服務(wù)”為主,致力于打造便利的營(yíng)商環(huán)境,以助推游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)勢(shì)頭,擴(kuò)大正面效應(yīng)的輻射范圍。此時(shí),將游戲產(chǎn)業(yè)納入長(zhǎng)期發(fā)展規(guī)劃類的供給型政策文件數(shù)量依舊占據(jù)主流,但是相較前一時(shí)期,集中針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的專項(xiàng)扶持類文件顯著增加,且發(fā)文主體以地方政府為主。

    具體來看,在這一時(shí)期的發(fā)展規(guī)劃類文件中,游戲產(chǎn)業(yè)的議程級(jí)別提升,不再只是粗略地一筆帶過,而是鄭重其事地“一事一議”,行業(yè)主體性地位更為凸顯,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃更為細(xì)化,也更具針對(duì)性和操作性。2017年《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》在“促進(jìn)重點(diǎn)行業(yè)全面發(fā)展”一欄中對(duì)“游戲業(yè)”進(jìn)行專項(xiàng)討論,整個(gè)規(guī)劃文件中34次提及“游戲”一詞,遠(yuǎn)超《文化部“十二五”時(shí)期文化改革發(fā)展規(guī)劃》中的8次和《文化建設(shè)“十一五”規(guī)劃》中的5次,詞頻上升的背后是政府布局重點(diǎn)以及規(guī)劃意識(shí)的全面到位。2024年8月,國(guó)務(wù)院發(fā)布《國(guó)務(wù)院關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見》,要求“提升網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)表演、網(wǎng)絡(luò)游戲、廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽質(zhì)量”“支持電子競(jìng)技、社交電商、直播電商等發(fā)展”。[8]這份來自政府最高部門的“點(diǎn)名”再次確立了游戲行業(yè)在整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)中的戰(zhàn)略地位,為游戲行業(yè)的發(fā)展前景和潛在價(jià)值注入了一針強(qiáng)心劑。

    這一時(shí)期,大量針對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)的地方性專項(xiàng)文件集中涌現(xiàn),發(fā)文主體涵蓋了省、區(qū)(市)、縣等各層級(jí),諸多中長(zhǎng)期規(guī)劃布局也在這一時(shí)期各地制定的政策文件中得到集中體現(xiàn),進(jìn)一步彰顯出這一時(shí)期游戲產(chǎn)業(yè)政策的議題深化與議程發(fā)散。如上海市頒布了《關(guān)于促進(jìn)上海動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施辦法》(2018)以及《關(guān)于促進(jìn)上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》(2019),北京市也緊接著出臺(tái)了《關(guān)于推動(dòng)北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》(2019),其他多地也都在近幾年制定了類似的專項(xiàng)政策。相關(guān)文件包括《西安市電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2018—2021年)》(2018)、“海南國(guó)際電競(jìng)港專項(xiàng)政策”(2019)、《關(guān)于加快湖南電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》(2019)、《福建省促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動(dòng)方案(2021—2023年)》(2021)等。

    與此同時(shí),這一階段游戲行業(yè)的管理權(quán)屬趨向集中化,從多部門聯(lián)合管理走向主管部門統(tǒng)一規(guī)范部署,進(jìn)一步彰顯了游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展和文化建設(shè)中的重要地位。此前,游戲行業(yè)是由原新聞出版總署與文化部、信息產(chǎn)業(yè)部等多個(gè)部門協(xié)同管理,新聞出版總署負(fù)責(zé)前置審批、版號(hào)發(fā)放等事務(wù),而文化部負(fù)責(zé)游戲上線后的運(yùn)營(yíng)監(jiān)管工作。這一期間,針對(duì)游戲行業(yè)亂象治理的一系列政策大多出自原文化部,2010年文化部出臺(tái)的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》即為2019年以前游戲行業(yè)的專項(xiàng)治理規(guī)章。2018年國(guó)務(wù)院機(jī)構(gòu)改革后,“全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營(yíng)活動(dòng)的監(jiān)督管理工作”[9]歸屬國(guó)家出版主管部門。管理權(quán)屬的集中化不僅有利于提升監(jiān)管效率,減少重復(fù)管理、冗余管理、條例沖突等問題,同時(shí)也有助于統(tǒng)一政策標(biāo)準(zhǔn),為市場(chǎng)主體提供更穩(wěn)定、可預(yù)期的營(yíng)商環(huán)境。更重要的是,主管部門能夠更為全面地了解行業(yè)發(fā)展的需求和趨勢(shì),有助于制定以效果導(dǎo)向?yàn)橹鞯?、符合產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律的需求型政策,進(jìn)而提高政策法律法規(guī)與市場(chǎng)發(fā)展需求之間的適配度,更好地推動(dòng)游戲行業(yè)的持續(xù)創(chuàng)新和健康發(fā)展。

    各級(jí)政府部門充分發(fā)揮主觀能動(dòng)性,積極響應(yīng)中央相關(guān)政策精神,全面推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程。如今,游戲產(chǎn)業(yè)的職業(yè)化程度、產(chǎn)業(yè)化水平、行業(yè)運(yùn)營(yíng)能力都在穩(wěn)步提升。游戲早已擺脫21世紀(jì)初的污名化認(rèn)知,得到更為理性的看待,電子競(jìng)技更是在出海征戰(zhàn)的道路上捷報(bào)頻傳,不斷點(diǎn)燃著民族文化自豪感。

    二、“未成年人防沉迷保護(hù)”:政策設(shè)計(jì)的社會(huì)關(guān)懷

    在我國(guó),政策“平衡點(diǎn)”的考量標(biāo)準(zhǔn)不僅僅是簡(jiǎn)單的“正大于負(fù)”,正面效應(yīng)勢(shì)不可當(dāng)自然令人欣慰,社會(huì)關(guān)懷同樣是不可忽視的一塊重要砝碼。《黑神話·悟空》制作人馮驥曾以《星球大戰(zhàn)》中的“原力”來比喻網(wǎng)絡(luò)游戲:原力分為兩面——光明面和黑暗面,前者展現(xiàn)了游戲作為第九藝術(shù)所具備的文化吸引力和影響力,后者則揭露了游戲運(yùn)營(yíng)商背后資本的貪婪本性——為追求利潤(rùn)最大化而努力“讓用戶待得更久、投入更多”,身心尚不成熟的未成年人更是備受資本青睞的待宰羔羊。[10]當(dāng)市場(chǎng)自身無法做出正確調(diào)控時(shí),國(guó)家有必要以行政手段對(duì)游戲行業(yè)的負(fù)面效應(yīng)進(jìn)行管控引導(dǎo)。于是,基于審慎包容理念,一塊源于社會(huì)人文關(guān)懷的砝碼就此加諸政策天平之上,成為壓制負(fù)面效應(yīng)的“基礎(chǔ)重量”,這就是針對(duì)未成年人的防沉迷保護(hù)政策。

    21世紀(jì)頭10年,保護(hù)未成年人身心健康是政府全面監(jiān)管游戲行業(yè)的初衷之一,也是系列政策法規(guī)頒布背后的動(dòng)力邏輯之一。該時(shí)期政府監(jiān)管措施從禁止或限制未成年人進(jìn)入相關(guān)電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所或互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所,參見《國(guó)務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等部門關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》(2000)、《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所管理?xiàng)l例》(2002)。到切斷未成年人通過電視觀看網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道,參見《國(guó)家廣電總局關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》(2004)。再到對(duì)游戲進(jìn)行預(yù)前審批,參加《文化部關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查工作的通知》(2004)。防范游戲內(nèi)容中的不良信息荼毒未成年群體,管理手段不斷演化進(jìn)階。2005年原新聞出版總署專門組織相關(guān)力量開發(fā)“防沉迷系統(tǒng)”和“實(shí)名認(rèn)證方案”。參見《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》(2007)和《國(guó)家新聞出版廣電總局辦公廳關(guān)于深入開展網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知》(2014)。這一系統(tǒng)日后不斷升級(jí),直至今日依然是未成年人防沉迷保護(hù)的核心監(jiān)管措施,游戲產(chǎn)品是否內(nèi)置防沉迷系統(tǒng)也成為網(wǎng)絡(luò)游戲的審批前提。各項(xiàng)基于社會(huì)關(guān)懷考慮的監(jiān)管措施頒布,對(duì)規(guī)范電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、保護(hù)未成年人身心健康發(fā)揮了不可忽視的作用。

    進(jìn)入新的十年,“產(chǎn)業(yè)”定位賦予行業(yè)發(fā)展以正當(dāng)合法性,一系列中、宏觀發(fā)展規(guī)劃文件開始出現(xiàn)電子游戲的身影,參見《國(guó)務(wù)院辦公廳關(guān)于加快發(fā)展高技術(shù)服務(wù)業(yè)的指導(dǎo)意見》(2011)、《文化部“十二五”時(shí)期文化改革發(fā)展規(guī)劃》(2012)、《文化部“十二五”文化科技發(fā)展規(guī)劃》(2012)。游戲行業(yè)的輿論生態(tài)環(huán)境開始明顯好轉(zhuǎn)。與此同時(shí),《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》(2010)、《“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”實(shí)施方案》(2011)、《關(guān)于啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知》(2011)、《未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲成癮綜合防治工程工作方案》(2013)等一系列文件的相繼頒布,表明未成年人防沉迷保護(hù)依然是游戲行業(yè)監(jiān)管的關(guān)鍵。

    隨著游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值進(jìn)入高速增長(zhǎng)階段,未成年人防沉迷保護(hù)的監(jiān)管力度有過之而無不及,與游戲行業(yè)的社會(huì)關(guān)注度呈正相關(guān)關(guān)系。2016年,國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室關(guān)于《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》草案公開征求意見,拉開了我國(guó)專門為未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)立法的序幕。該草案強(qiáng)調(diào)實(shí)名認(rèn)證的必要性,同時(shí)要求限制未成年人連續(xù)使用游戲時(shí)間和單日累計(jì)使用游戲時(shí)間,并以禁令的形式提出“禁止未成年人在每日的0點(diǎn)至8點(diǎn)期間使用網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)”[11]。條例尚未奏效,行業(yè)已未雨綢繆開啟自查自律。2017年,手游《王者榮耀》推出“健康系統(tǒng)”,根據(jù)年齡層對(duì)未成年人的游戲時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行了分級(jí)限制,超過時(shí)長(zhǎng)后相應(yīng)用戶將被強(qiáng)制下線。“這是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)首個(gè)由企業(yè)自發(fā)上線并正式施行的、在嚴(yán)格程度上遠(yuǎn)超過主管部門相關(guān)要求的移動(dòng)游戲防沉迷措施?!?sup>[12]

    游戲企業(yè)早早預(yù)判了監(jiān)管風(fēng)向,積極按照相關(guān)政策指導(dǎo)出臺(tái)健康管理舉措。2019年,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對(duì)未成年人的游戲使用時(shí)間、交易行為、接觸內(nèi)容做出全面限制,將“宵禁”時(shí)間延長(zhǎng)至每日22時(shí)至次日8時(shí),并對(duì)未成年人每日游戲時(shí)長(zhǎng)和交易限額制定了強(qiáng)制性標(biāo)準(zhǔn)。[13]此后,騰訊也在《王者榮耀》內(nèi)再次升級(jí)了自身的“健康系統(tǒng)”,對(duì)未成年人的游戲時(shí)長(zhǎng)和付費(fèi)服務(wù)年齡門檻制定了更為嚴(yán)格的要求。監(jiān)管并沒有就此止步。2021年,國(guó)家新聞出版署頒布的《國(guó)家新聞出版署關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》進(jìn)一步責(zé)令“網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得以任何形式(含游客體驗(yàn)?zāi)J剑┫蛭磳?shí)名注冊(cè)和登錄的用戶提供游戲服務(wù)”,同時(shí)硬性規(guī)定未成年人每日的游戲時(shí)間——“所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)”[14]。

    禁令發(fā)布后,行政監(jiān)管倒逼行業(yè)自律,一日內(nèi)共有56家相關(guān)企業(yè)發(fā)表公告表態(tài)響應(yīng),騰訊的“健康系統(tǒng)”在這之后進(jìn)行了再度迭代??梢姡莱撩韵到y(tǒng)的貫徹實(shí)施作為“紅線議題”已成為行業(yè)共識(shí)。更需要注意的是,正是由于我國(guó)政府在未成年人防沉迷保護(hù)原則上秉持的堅(jiān)定決心,整個(gè)行業(yè)才能在“淘金熱潮”中冷靜下來反思如何管控負(fù)面效應(yīng),這也是近年來游戲行業(yè)得以良性運(yùn)轉(zhuǎn)的關(guān)鍵所在。

    針對(duì)未成年人的防沉迷、防氪金管理措施,本意是促進(jìn)游戲行業(yè)良性運(yùn)轉(zhuǎn)、維持正負(fù)效應(yīng)均衡,但當(dāng)這一出于社會(huì)關(guān)懷的管理傳統(tǒng)逐漸慣性擴(kuò)張至適用于全部游戲用戶群體后,它對(duì)整個(gè)行業(yè)發(fā)展的整體性影響也有待重新評(píng)估。2023年12月,國(guó)家新聞出版署起草了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》(草案征求意見稿),草案第十八條規(guī)定“網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎(jiǎng)勵(lì)……所有網(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限額……對(duì)用戶非理性消費(fèi)行為,應(yīng)進(jìn)行彈窗警示提醒”。[9]盡管只是草案初擬階段,但其中直接威脅游戲項(xiàng)目營(yíng)收的相關(guān)內(nèi)容還是在資本市場(chǎng)引起了不小的震動(dòng),“巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界、吉比特等多家游戲相關(guān)企業(yè)的股價(jià)上演‘一字跳水’,瞬間跌停”……網(wǎng)易和騰訊兩家企業(yè)一日之內(nèi)市值蒸發(fā)超4961億港幣。[15]"資本市場(chǎng)有草木皆兵之嫌,但也側(cè)面反映出該草案存在一定爭(zhēng)議。隨后,國(guó)家新聞出版署有關(guān)負(fù)責(zé)人及時(shí)發(fā)聲:“對(duì)于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內(nèi)容提出的關(guān)切和意見,國(guó)家新聞出版署將認(rèn)真研究,并將在繼續(xù)聽取相關(guān)部門、企業(yè)、用戶等各方意見的基礎(chǔ)上進(jìn)一步修改完善?!?sup>[16]如何界定企業(yè)利益與防沉迷保護(hù)之間的平衡點(diǎn),如何確定防沉迷、防氪金條例的適用范圍,應(yīng)是未來游戲監(jiān)管政策的考量關(guān)鍵。

    三、“產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)”:游戲產(chǎn)業(yè)政策的經(jīng)濟(jì)側(cè)重邏輯

    我國(guó)游戲政策的“管—放—服”轉(zhuǎn)變,體現(xiàn)出各級(jí)政府放大產(chǎn)業(yè)正面效應(yīng)的初衷。無論是各級(jí)政府還是行業(yè)自身,在界定正面效應(yīng)時(shí)往往比較看重游戲產(chǎn)業(yè)最為突出的經(jīng)濟(jì)效益——產(chǎn)值,將游戲產(chǎn)業(yè)視為新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),容易在一定程度上忽視其文化與審美價(jià)值。產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值“狂飆”的同時(shí),行業(yè)陷入了“文化失衡”,形成國(guó)產(chǎn)游戲?qū)m?xiàng)拔尖、短板明顯的割裂發(fā)展態(tài)勢(shì)。

    在產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)的整體背景下,部分政策在扶持重點(diǎn)上傾向于將游戲創(chuàng)造的產(chǎn)值作為衡量標(biāo)準(zhǔn),這也是電子競(jìng)技迅速興起的重要原因。從艾瑞咨詢發(fā)布的《2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》呈現(xiàn)的“中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈”(見圖1)可以看出,目前我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈基本是圍繞電競(jìng)比賽的上、中、下游建立起來的。因此,大部分地方政策都將培育電競(jìng)企業(yè)、開發(fā)電競(jìng)游戲、引進(jìn)電競(jìng)俱樂部和電競(jìng)賽事、建設(shè)電競(jìng)競(jìng)賽場(chǎng)館等作為電競(jìng)發(fā)展的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)和扶持重點(diǎn)。

    然而,熱度高企的電子競(jìng)技所涉及的游戲其實(shí)寥寥,只有頭部的競(jìng)技類游戲能夠成為比賽項(xiàng)目,如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《絕地求生》等,而其中屬于本土制造的原創(chuàng)游戲作品少之又少。換言之,游戲作為一種高新技術(shù)產(chǎn)業(yè),本土核心科技貢獻(xiàn)有待提高。由此可見,各地基于經(jīng)濟(jì)邏輯的扶持政策的確有助于提高游戲的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,但也應(yīng)看到國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的產(chǎn)值結(jié)構(gòu)并不合理,政策在引導(dǎo)游戲行業(yè)整體技術(shù)水平提升、促進(jìn)游戲內(nèi)容多元化以及推動(dòng)游戲成為整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)的動(dòng)力引擎等方面,還需發(fā)揮出應(yīng)有作用。

    首先,政策的評(píng)價(jià)導(dǎo)向會(huì)間接影響游戲的開發(fā)傾向,既要重視電競(jìng)賽事及其所需的競(jìng)技類游戲開發(fā),也應(yīng)鼓勵(lì)游戲的多元化創(chuàng)新熱情。以2024年《〈成都高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)開發(fā)區(qū)加快數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)領(lǐng)域高質(zhì)量發(fā)展若干政策〉實(shí)施細(xì)則》為例,細(xì)則在“支持游戲產(chǎn)品研發(fā)上線”中對(duì)獲批上線的游戲產(chǎn)品分別給予游戲研發(fā)企業(yè)、游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)各50萬元的一次性獎(jiǎng)勵(lì),而在“支持游戲產(chǎn)品賽事轉(zhuǎn)化”一項(xiàng)中對(duì)“將游戲產(chǎn)品納入電競(jìng)比賽”的游戲企業(yè),按照游戲軟件研發(fā)投入金額的30%,給予最高500萬元的補(bǔ)助。[18]類似的規(guī)定屢見不鮮。

    然而,相較于開發(fā)周期相對(duì)較短、普及率更高、變現(xiàn)率更快的競(jìng)技類游戲,游戲行業(yè)內(nèi)普遍推崇的“3A游戲”“3A游戲”是一個(gè)游戲圈內(nèi)用來評(píng)價(jià)游戲制作規(guī)模和質(zhì)量的通俗說法,通常指代高成本、高體量、高質(zhì)量的單機(jī)游戲。 或“史詩型網(wǎng)游”等大型精品游戲在政策扶持效度上則明顯居于劣勢(shì)。以游戲科學(xué)公司于2024年8月20日發(fā)布的《黑神話:悟空》為例,該游戲取材自中國(guó)古典名著《西游記》,以“天命人”的“尋根之旅”為故事主線,以強(qiáng)劇情和高品質(zhì)還原玩家心中的東方神話世界,是目前最受廣大國(guó)內(nèi)外游戲愛好者喜愛的國(guó)產(chǎn)“3A大作”之一。據(jù)悉,《黑神話:悟空》于2018年立項(xiàng),制作周期長(zhǎng)達(dá)6年,開發(fā)成本在3億元以上。[19]盡管這樣的制作周期和成本對(duì)于“3A大作”而言不足為怪,但對(duì)于資本而言,投資回報(bào)周期如此長(zhǎng)的項(xiàng)目實(shí)在不是最佳標(biāo)的;而對(duì)于目前普遍以獲批上線運(yùn)營(yíng)作為資助標(biāo)準(zhǔn)的扶持政策而言,《黑神話:悟空》前期創(chuàng)意階段也難以享受到充分的政策利好。該游戲曾獲2022年“杭州市動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)專項(xiàng)資金”支持。這啟示有關(guān)部門要充分認(rèn)識(shí)到不同類型游戲產(chǎn)品的研發(fā)特點(diǎn),輔以針對(duì)性、系統(tǒng)化的政策扶持,激勵(lì)行業(yè)主體積極發(fā)揮藝術(shù)創(chuàng)造力,創(chuàng)作出各種各樣具備高度藝術(shù)審美價(jià)值與文化傳播潛力的精品游戲,引導(dǎo)整個(gè)游戲生態(tài)的多元化和良性循環(huán)。

    其次,“游戲作為復(fù)合型的文化內(nèi)容產(chǎn)品,既有天然的文化屬性,也有著深厚的科技屬性,并基于這兩類屬性,正在不斷豐富其經(jīng)濟(jì)屬性,成為支持?jǐn)?shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)融合發(fā)展的驅(qū)動(dòng)器”[20]。截至2024年10月21日,《黑神話:悟空》在Steam平臺(tái)上共售出2140萬份,總收入達(dá)71億元人民幣,[21]并成為驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)跨界聯(lián)動(dòng)的動(dòng)力引擎,極大地刺激了消費(fèi)市場(chǎng),是當(dāng)之無愧的現(xiàn)象級(jí)文化產(chǎn)品。盡管如此,業(yè)內(nèi)人士對(duì)于國(guó)產(chǎn)3A游戲的未來發(fā)展預(yù)期仍然不樂觀。游戲科學(xué)踽踽獨(dú)行的拓荒精神固然可貴,但精品游戲的產(chǎn)業(yè)化更需要的是游戲工業(yè)體系的支撐和全方位的產(chǎn)業(yè)生態(tài)構(gòu)建,這絕非個(gè)體之力所能及,政府的角色至關(guān)重要。一方面,“游戲既依賴科技進(jìn)步,也從需求和生態(tài)角度推動(dòng)技術(shù)發(fā)展”。[20]有關(guān)部門應(yīng)合理運(yùn)用政策工具,著力推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力,提升國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)的核心科技創(chuàng)新能力,建立健全完備的游戲工業(yè)體系,構(gòu)建良好的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)。另一方面,游戲作為一種高維藝術(shù)媒介,具有強(qiáng)大的融合創(chuàng)新能力,對(duì)內(nèi)可與電影、動(dòng)畫、音樂等其他藝術(shù)形態(tài)實(shí)現(xiàn)融合轉(zhuǎn)化,對(duì)外可為旅游、商業(yè)、技術(shù)、直播等其他產(chǎn)業(yè)注入文化因子,實(shí)現(xiàn)文化與經(jīng)濟(jì)共生共促。我國(guó)游戲政策也應(yīng)與時(shí)俱進(jìn)、多維發(fā)力,引導(dǎo)行業(yè)主體積極培育精品游戲IP,提升游戲作為旗艦媒體的引領(lǐng)力,增強(qiáng)游戲作為復(fù)合型文化產(chǎn)品的旋渦引力,擴(kuò)大游戲產(chǎn)業(yè)與其他文旅消費(fèi)產(chǎn)業(yè)的共振效應(yīng)。

    誠然,產(chǎn)業(yè)價(jià)值是游戲行業(yè)“浮出地表”的初始條件,但在社會(huì)認(rèn)知整體改觀以及國(guó)內(nèi)外競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈的當(dāng)下,尤其是在“游戲出海已經(jīng)是中國(guó)企業(yè)的突圍方向”[22]這一對(duì)外傳播背景下,游戲作為文化傳播的載體和藝術(shù)審美的作品,其價(jià)值維度更值得多重審視。對(duì)此,政府應(yīng)深化完善游戲行業(yè)政策的多元評(píng)價(jià)體系,從產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)政策至政策引導(dǎo)行業(yè)發(fā)展,以具體的激勵(lì)措施和實(shí)施細(xì)項(xiàng)指引行業(yè)重新審視游戲的藝術(shù)潛力、文化屬性和科技創(chuàng)新能力,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)值提升過渡至全方位的產(chǎn)能優(yōu)化。此外,政府還應(yīng)著力提高政策文件的即時(shí)性與敏銳性,對(duì)國(guó)內(nèi)外行業(yè)最新趨勢(shì)、動(dòng)態(tài)及時(shí)反應(yīng),把握先機(jī),提前布局。唯其如此,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)才能從“特長(zhǎng)生”逐步升級(jí)為“多邊形戰(zhàn)士”。

    令人欣喜的是,在游戲多維屬性漸趨凸顯的當(dāng)下,監(jiān)管部門也已關(guān)注到資本漫灌下游戲行業(yè)的亂象,版號(hào)管理的收緊便是政策調(diào)控功能的重要體現(xiàn)。長(zhǎng)久以來,國(guó)產(chǎn)游戲領(lǐng)域頻發(fā)的盜版、抄襲、換皮等不良競(jìng)爭(zhēng)行為被詬病良久,國(guó)產(chǎn)游戲的創(chuàng)新意識(shí)及其核心競(jìng)爭(zhēng)力與蒸蒸日上的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值不成正比。在沒有版號(hào)限制的環(huán)境下,部分游戲廠商或以賭博、色情等低俗元素吸引眼球,或以大量小而粗糙的游戲“撈快錢”,長(zhǎng)期處于粗放式發(fā)展。在2023年發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》(草案征求意見稿)中,主管單位不僅明令“禁止買賣、套用版號(hào)”,同時(shí)規(guī)定“以商業(yè)合作、廣告銷售等方式獲取收益的”的網(wǎng)絡(luò)游戲也須獲得版號(hào),直接影響當(dāng)下的小游戲市場(chǎng)。[9]版號(hào)審批收緊后,精品化、專業(yè)化成為行業(yè)共識(shí),以往的“貼牌”“冒牌”游戲被機(jī)制過濾,藝術(shù)審美價(jià)值更高與更具民族文化底蘊(yùn)的精品游戲有望在大浪淘沙中成為主流。

    四、結(jié)"語

    總體而言,過去20年間我國(guó)游戲行業(yè)政策是符合當(dāng)時(shí)的行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及社會(huì)輿論認(rèn)知的,也符合我國(guó)對(duì)于游戲行業(yè)的監(jiān)管治理訴求。但是政策法規(guī)與市場(chǎng)行為從來不是嚴(yán)絲合縫的齒輪,目前游戲行業(yè)仍然存在發(fā)展不均衡、社會(huì)效應(yīng)與經(jīng)濟(jì)效益沖突等矛盾,游戲政策也存在宏觀有余、微觀不足的結(jié)構(gòu)性問題,以需求導(dǎo)向和效果導(dǎo)向?yàn)橹鞯男枨笮驼哌€遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,有待今后政策的糾偏補(bǔ)漏。有關(guān)部門應(yīng)在政策作用過程中實(shí)時(shí)觀察行業(yè)動(dòng)態(tài)、不斷深化專業(yè)認(rèn)識(shí)、及時(shí)研判產(chǎn)業(yè)形勢(shì),適時(shí)更新政策導(dǎo)向并出臺(tái)具體的對(duì)策建議,探求與行業(yè)并行發(fā)展的最佳卯榫點(diǎn),實(shí)現(xiàn)政策的引領(lǐng)、引導(dǎo)及保障作用。

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