關(guān)鍵詞:新聞?dòng)螒颍恍侣剶⑹?;跨文化傳播;融媒體互動(dòng)
在萬(wàn)物互“融”的時(shí)代,媒體發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入了屏幕化生存時(shí)代,媒體人必須考慮如何用信息“破圈”吸引用戶(hù)。而隨著傳播技術(shù)的不斷革新,以用戶(hù)為中心、讓用戶(hù)深度參與的報(bào)道方式逐漸成為新聞報(bào)道創(chuàng)新的方向。與此同時(shí),游戲正處于從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型的風(fēng)口期。因此,具有呈現(xiàn)形式多樣、互動(dòng)效果好、沉浸感強(qiáng)、體驗(yàn)感佳等優(yōu)點(diǎn)的新聞?dòng)螒蛟絹?lái)越多地成為新聞報(bào)道的表現(xiàn)手段之一,走入傳媒業(yè)與學(xué)術(shù)界的視野。
一、新聞?dòng)螒虻母拍詈桶l(fā)展
新聞報(bào)道與游戲活動(dòng)雖然是兩個(gè)看似不相關(guān)的主題,一個(gè)嚴(yán)肅一個(gè)活潑,但它們的碰撞與結(jié)合由來(lái)已久,最早可以追溯到紙媒時(shí)期的新聞填字游戲,以及新聞問(wèn)答活動(dòng)等。2003年,“新聞?dòng)螒颉钡母拍钍状翁岢?,烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師岡薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)認(rèn)為新聞?dòng)螒蚴且哉鎸?shí)新聞事件為背景的游戲。之后,更多的新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品被各大媒體推出,越來(lái)越多的學(xué)者也投身這一領(lǐng)域的研究中,產(chǎn)出了豐碩的成果。2014年,在時(shí)任美國(guó)總統(tǒng)奧巴馬來(lái)訪的背景下,網(wǎng)易推出了新游戲《習(xí)近平和奧巴馬是這樣夜游中南海的,你們感受一下》。2015年,為紀(jì)念中國(guó)人民抗日戰(zhàn)爭(zhēng)暨世界反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)勝利70周年,騰訊新聞推出《我的英雄我的城》。2016年,逢G20峰會(huì)在我國(guó)召開(kāi),新浪推出了《G20進(jìn)化論》。2017年,為慶祝建軍90周年,《人民日?qǐng)?bào)》客戶(hù)端推出《快看吶!這是我的軍裝照》。2019年,為慶祝新中國(guó)成立70周年,《人民日?qǐng)?bào)》推出《復(fù)興大道70號(hào)》。通過(guò)以上優(yōu)秀新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品的不斷實(shí)踐,新聞?dòng)螒蛟缫巡辉賰H僅是以新聞事件為背景的游戲,隨著新聞屬性的凸顯,游戲?yàn)樾侣劮?wù)的趨勢(shì)愈發(fā)明確,新聞?dòng)螒蛘谥饾u成為一種更加吸引人、傳播效果更好的新聞報(bào)道方式。
目前,學(xué)界雖然對(duì)“新聞?dòng)螒颉备拍钸€沒(méi)有形成統(tǒng)一共識(shí),但對(duì)新聞?dòng)螒蛱刭|(zhì)的認(rèn)識(shí)還是一致的。相比現(xiàn)有的新聞報(bào)道方式,“新聞?dòng)螒颉备先祟?lèi)審美、人類(lèi)需求,符合媒介的“人性化趨勢(shì)”。借用游戲的娛樂(lè)性、參與性、沉浸性,使用戶(hù)身臨其境,更好地激發(fā)用戶(hù)對(duì)新聞事件了解和探究的主動(dòng)性,實(shí)現(xiàn)預(yù)設(shè)的傳播效果。
二、新聞?dòng)螒虬l(fā)展面臨的問(wèn)題
經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,新聞?dòng)螒蛞呀?jīng)成為頗受業(yè)界歡迎的新聞報(bào)道方式,但在新聞?dòng)螒虿邉?、制作、傳播中的一些具體問(wèn)題也逐漸暴露出來(lái),包括有許多新聞?lì)}材不適合做新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品、新聞敘事手段多為線性敘事、只注重游戲?qū)傩院雎孕侣剝?nèi)涵和媒體技術(shù)“卡脖子”等問(wèn)題。
其一,許多新聞?lì)}材不適合做新聞?dòng)螒?。新聞?dòng)螒虮举|(zhì)上是新聞,不是虛構(gòu)類(lèi)的游戲。新聞?dòng)螒蚴且杂螒虻男问匠尸F(xiàn)真實(shí)的新聞事件的報(bào)道方式。新聞?dòng)螒虻哪康脑谟谝龑?dǎo)輿論,傳播正確的價(jià)值觀。然而,并非所有的新聞?lì)}材都適合制作成新聞?dòng)螒?,比如《刺殺肯尼迪:重裝》模擬刺殺總統(tǒng)的射擊游戲遭受非議;再如《敘利亞之旅》是由災(zāi)難改編的游戲產(chǎn)品,因缺乏人文關(guān)懷遭受質(zhì)疑。
其二,新聞敘事多以線性敘事為主。目前絕大多數(shù)新聞?dòng)螒蚴且訦5為載體,文本、圖像、語(yǔ)圖三者之間協(xié)同搭建一個(gè)游戲環(huán)境。其敘事上還停留在簡(jiǎn)單的線性敘事,編輯提前設(shè)定好的簡(jiǎn)單敘事場(chǎng)景,以回答是或否的故事線串聯(lián),而無(wú)實(shí)際非線性敘事,玩家自主性較弱。如類(lèi)似《復(fù)興大道70號(hào)》等很多H5新聞?dòng)螒?,?jiǎn)單的敘事設(shè)置,一條故事線串聯(lián)始末,無(wú)法實(shí)現(xiàn)非線性敘事。
其三,新聞?dòng)螒蜃⒅赜螒驅(qū)傩?,忽略新聞?nèi)涵。部分現(xiàn)有新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品為了吸引用戶(hù),在產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)本末倒置,過(guò)分強(qiáng)調(diào)游戲性、互動(dòng)體驗(yàn)性,導(dǎo)致新聞價(jià)值讓位于游戲設(shè)置,為了突出游戲?qū)傩栽谝欢ǔ潭壬蠣奚粜侣剝r(jià)值。也有或是受限于技術(shù)原因、或是新聞報(bào)道時(shí)效性等原因,大部分新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品所報(bào)道的新聞事件大多浮于表面,而新聞事件背后所蘊(yùn)藏的文化內(nèi)涵并未被深入挖掘。
其四,媒體技術(shù)“卡脖子”問(wèn)題。新聞?dòng)螒蚴切聲r(shí)代融合新聞報(bào)道中應(yīng)運(yùn)而生的一種交互新聞報(bào)道形式??v觀市面上新聞?dòng)螒?,多以主流媒體向技術(shù)公司委托合作模式為主,媒體策劃新聞?dòng)螒騽?chuàng)意和方案,由委托的技術(shù)公司負(fù)責(zé)技術(shù)呈現(xiàn)。這樣的合作模式,勢(shì)必造成媒體在技術(shù)上嚴(yán)重依賴(lài)技術(shù)公司,真正核心技術(shù)無(wú)法掌握在媒體手中。這種技術(shù)委托模式持續(xù)發(fā)展,技術(shù)受制將在往后媒介融合發(fā)展中愈演愈烈。三、新聞?dòng)螒颍骸秮嗊\(yùn)山水間》跨文化傳播實(shí)踐
新聞?dòng)螒蚝瘜?duì)象是具有游戲偏好的年輕人,而新聞?dòng)螒蜃鳛橐环N跨文化傳播的媒介,可以潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲地傳授知識(shí)、傳遞理念。新聞?dòng)螒蚴怯脩?hù)游歷、交互式沉浸體驗(yàn)的觸發(fā)裝置,一旦開(kāi)啟游戲模式就進(jìn)入到了既定的游戲劇情中。游戲劇情是玩家虛擬化身與游戲世界互動(dòng)的主要因素,玩家與游戲以圖形、語(yǔ)言對(duì)話、角色替換、具身在場(chǎng)的方式實(shí)現(xiàn)情感共振。好,以杭州亞運(yùn)吉祥物動(dòng)漫人物的第一視角,推出《亞運(yùn)山水間gt;新聞?dòng)螒颉T趧∏樵O(shè)定上,《亞運(yùn)山水間》通過(guò)亞運(yùn)賽事與杭州歷史文脈雙線設(shè)計(jì),將亞運(yùn)會(huì)比賽與《富春山居圖》、良渚文明、中華第一艘獨(dú)木舟、錢(qián)王射潮、龍舟勝會(huì)等杭州文脈相結(jié)合,將亞運(yùn)主題與中華傳統(tǒng)文化完美結(jié)合起來(lái)。通過(guò)場(chǎng)景元素的建構(gòu)和運(yùn)用,給用戶(hù)沉浸式“在場(chǎng)感”。游戲中用數(shù)字化場(chǎng)景搭建、三維活化《富春山居圖》等技術(shù)手段,構(gòu)建游戲中的富春江、西湖、良渚遺址等場(chǎng)景,主要源于在場(chǎng)景搭建使玩家產(chǎn)生“在場(chǎng)感”的沉浸式體驗(yàn),從而更好地傳達(dá)更深層的文化內(nèi)涵。
(一)新聞?lì)}材:決定新聞?dòng)螒驁?bào)道方式
新聞?dòng)螒蛞蚱渲谱髦芷陂L(zhǎng)、資金投入大,技術(shù)門(mén)檻高等原因,很難適用到常態(tài)化的報(bào)道中來(lái),一般是作為常規(guī)新聞報(bào)道的補(bǔ)充,通過(guò)給用戶(hù)帶來(lái)沉浸式、交互感等情感體驗(yàn),提高用戶(hù)參與度,達(dá)到良好的傳播效果。然而,并非所有的新聞?lì)}材都適合制作成新聞?dòng)螒?,一般為時(shí)間既定的主題新聞事件,比如全國(guó)兩會(huì)、奧運(yùn)會(huì)、亞運(yùn)會(huì)、歷史事件回顧等主題內(nèi)容,而追求新聞時(shí)效性的事件就不宜采用新聞?dòng)螒蜻@種報(bào)道方式。
時(shí)間既定的主題新聞事件有充足的時(shí)間準(zhǔn)備,比如將在杭州舉辦亞運(yùn)會(huì)的消息會(huì)提前釋放,亞運(yùn)會(huì)又是熱度保持周期長(zhǎng)的新聞事件,項(xiàng)目組就有足夠的時(shí)間進(jìn)行游戲策劃與杭州亞組委溝通授權(quán)等前期準(zhǔn)備。另外,加上游戲投放和熱度都符合新聞?dòng)螒虻膫鞑ヒ?guī)律,所以便有了新聞?dòng)螒颉秮嗊\(yùn)山水間》在亞運(yùn)會(huì)期間的爆火。該產(chǎn)品由央視新聞和亞組委同步宣推,登上央視新聞客戶(hù)端首頁(yè)焦點(diǎn)圖,并同步在央視新聞微博、微信號(hào)、百家號(hào)等平臺(tái)發(fā)布,被網(wǎng)信辦全網(wǎng)置頂推送,全網(wǎng)閱讀量過(guò)億。同時(shí),視頻在CCTV-13新聞?lì)l道《亞運(yùn)一點(diǎn)通》播出,實(shí)現(xiàn)大小屏融合傳播。微博話題#三維動(dòng)畫(huà)看山水間的杭州亞運(yùn)會(huì)#登上熱搜,微博話題閱讀量超3000萬(wàn),獲得2023年度女記者短視頻大賽十大精品案例。
另外,對(duì)于一些信息量復(fù)雜且龐雜的新聞事件,以及可以潛移默化價(jià)值引領(lǐng)的新聞事件亦適宜用新聞?dòng)螒虻膱?bào)道樣態(tài)。除此之外,新聞信息點(diǎn)與游戲環(huán)節(jié)密切關(guān)聯(lián)尤為重要,新聞信息點(diǎn)與游戲環(huán)節(jié)需要有很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性和邏輯可行性。如果游戲環(huán)節(jié)與新聞信息點(diǎn)不關(guān)聯(lián),在游玩過(guò)程中比較突兀,那么這個(gè)新聞?dòng)螒螂y以讓用戶(hù)以游戲的沉浸體驗(yàn)激發(fā)情感共鳴,新聞的內(nèi)在價(jià)值難以被接收。項(xiàng)目組在游戲設(shè)定時(shí),結(jié)合杭州青山綠水畫(huà)卷的意境,選定亞運(yùn)會(huì)皮劃艇、龍舟、射箭、沖浪競(jìng)技游戲與良渚文明、中華第一艘獨(dú)木舟、錢(qián)王射潮、龍舟勝會(huì)等杭州文脈歷史融為一體,將亞運(yùn)主題與中華傳統(tǒng)文化完美結(jié)合起來(lái),游戲的內(nèi)在價(jià)值被激發(fā)出來(lái)。
(二)新聞敘事:非線性敘事實(shí)現(xiàn)游戲聯(lián)動(dòng)
新聞?dòng)螒蛴妙A(yù)設(shè)模式代替了傳統(tǒng)報(bào)道的線性敘事模式,編輯人員通過(guò)情景、角色、故事等要素來(lái)建模,將新聞事實(shí)穿插在游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)中。這種獨(dú)特的敘事模式,改變了用戶(hù)與創(chuàng)作者間的傳播方式,打破了傳統(tǒng)媒體線性敘事邏輯。這種將新聞事實(shí)埋線于游戲的軟性傳播比傳統(tǒng)新聞傳播帶來(lái)更多的擬真性、臨場(chǎng)感與沉浸感,其隱性傳遞的新聞價(jià)值更多地被挖掘。《亞運(yùn)山水間》表達(dá)的內(nèi)容比較豐富,呈現(xiàn)的故事情節(jié)相對(duì)來(lái)說(shuō)比較復(fù)雜,需要更多場(chǎng)景組合才能達(dá)到要求,通過(guò)非線性的敘事,能夠給用戶(hù)更多的自主選擇。游戲中,用戶(hù)可以任意選擇玩皮劃艇、龍舟、射箭、沖浪四種不同層次的競(jìng)技故事,通過(guò)富春江、良渚、西湖、錢(qián)塘江四條不同水系場(chǎng)景切換,從而達(dá)到闖關(guān)目的。在具體游戲中,也并不總是按照一定的時(shí)間線推進(jìn)故事敘述的。在良渚遺址迷宮中,需要完成尋找四個(gè)火種的拼圖任務(wù),但尋找火種的路線由玩家決定,自由度很高,最終實(shí)現(xiàn)奧運(yùn)火種傳遞。 新聞?dòng)螒蚴且环N傳遞信息為主、競(jìng)玩為輔的產(chǎn)品框架,傳統(tǒng)新聞依靠故事情節(jié)來(lái)推動(dòng)敘事,而新聞?dòng)螒虻尿?qū)動(dòng)內(nèi)核是完成目標(biāo)任務(wù)的獎(jiǎng)懲機(jī)制,游戲帶來(lái)的獲得感驅(qū)動(dòng)用戶(hù)參與其中。在《亞運(yùn)山水間》游戲里,玩家在皮劃艇這局游戲中,通過(guò)實(shí)現(xiàn)水上交通工具的迭代升級(jí),即由八千年前的木舟,在游戲中升級(jí)為竹筏,再升級(jí)為水上交通工具皮劃艇,來(lái)驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)入下一步闖關(guān)游戲。再如玩家在深度體驗(yàn)亞運(yùn)競(jìng)技的敘事過(guò)程,在迷宮尋找火石碎片,點(diǎn)燃帶有良渚玉琮標(biāo)記的亞運(yùn)火炬。良渚王將文明的火種托付給玩家,玩家通過(guò)游玩以達(dá)到既定的目標(biāo)。 (三)新聞?dòng)螒虺休d著社會(huì)價(jià)值
新聞?dòng)螒虿粌H是一種技術(shù)手段的革新,也是思維模式的變化,這種融合并非只是技術(shù)上的變遷,更是一種社會(huì)和文化背景的體現(xiàn)?!秮嗊\(yùn)山水間》在故事腳本和亞運(yùn)氛圍活動(dòng)的策劃中,對(duì)社會(huì)背景的映射構(gòu)成游戲的社會(huì)價(jià)值敘事,新聞?dòng)螒驍⑹略谝欢ǔ潭壬暇哂袀鞑ズ诵膬r(jià)值觀功能,游戲的傳播也具有一定的文化屬性。家喻戶(hù)曉的“平湖秋月”“曲苑風(fēng)荷”“蘇堤春曉”“三潭印月”等西湖美景通過(guò)數(shù)字化場(chǎng)景搭建,構(gòu)建游戲中的三維場(chǎng)景,讓玩家更能理解杭州江南山水和悠久歷史的文化底蘊(yùn)。而游戲中代表錢(qián)江精神的“錢(qián)王射潮”雕像,玩家在射箭過(guò)程中對(duì)勇立潮頭的浙江精神內(nèi)涵有更深的理解。游戲與玩家具有高度的互動(dòng)性,這種高度的互動(dòng)性帶來(lái)的是游戲體驗(yàn)的深度沉浸性,也潛移默化地為玩家?guī)?lái)深層次需求。這種沉浸式體驗(yàn)使得玩家更加關(guān)注游戲所呈現(xiàn)的社會(huì)文化,更能激發(fā)玩家對(duì)游戲傳遞的價(jià)值挖掘。 (四)媒體掌握技術(shù)控制權(quán),解決技術(shù)受制 媒體機(jī)構(gòu)要攜手新興技術(shù)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)互聯(lián)互動(dòng),敢于探尋新技術(shù)運(yùn)用,實(shí)現(xiàn)新的技術(shù)升級(jí),包括AI生成技術(shù)、VR/AR+元宇宙、數(shù)據(jù)大模型等新技術(shù)的投入,推動(dòng)新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品穩(wěn)步健康發(fā)展。高新技術(shù)運(yùn)用是決定新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品能否成功的重要因素,媒體必須牢牢掌握核心技術(shù),迎接技術(shù)變革,才能立于不敗之地。
與以往媒體聯(lián)合游戲公司共同制作游戲的模式不同,《亞運(yùn)山水間》從內(nèi)容策劃、編程制作、風(fēng)格設(shè)計(jì)到美工音效,都由總臺(tái)獨(dú)立自主完成,實(shí)現(xiàn)了從前期策劃到后期上線的全流程把控,是中央廣播電視總臺(tái)完全自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品,不用被商業(yè)價(jià)值裹挾,牢牢掌握技術(shù)控制權(quán),對(duì)業(yè)內(nèi)一直擔(dān)憂的末端用戶(hù)數(shù)據(jù)隱私隱患、行業(yè)技術(shù)“卡脖子”等系列問(wèn)題得到很好地解決?!秮嗊\(yùn)山水間》新聞?dòng)螒蚧赨nreaIEngine5虛幻引擎平臺(tái)為框架,設(shè)計(jì)搭建《富春山居圖》、良渚文明、西湖、錢(qián)塘江四關(guān)環(huán)境場(chǎng)景;首次嘗試游戲人物操作控制,通過(guò)虛幻引擎藍(lán)圖的編寫(xiě)與開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)玩家與游戲人物、游戲事件實(shí)時(shí)交互;首次嘗試運(yùn)用云渲染技術(shù),通過(guò)游戲指令A(yù)PI+客戶(hù)端SDK,把用戶(hù)漫游、點(diǎn)擊、視角切換等交互指令發(fā)送到云端,實(shí)現(xiàn)用戶(hù)和虛擬空間的交互體驗(yàn),無(wú)需下載僅打開(kāi)畫(huà)面即可操作體驗(yàn)云上應(yīng)用。
四、新聞?dòng)螒蛑谱鬟^(guò)程的思考 《亞運(yùn)山水間》采用了亞運(yùn)賽事與杭州歷史文脈的雙線設(shè)計(jì)思路,將“奮斗與傳承”的視頻隱喻手法貫穿始終,因?yàn)榉蔷€性敘事與虛擬敘事等原因,將用戶(hù)對(duì)故事中的人物、城市、文化的情感置于一個(gè)虛構(gòu)的共同的語(yǔ)義空間,帶領(lǐng)用戶(hù)沉浸式體驗(yàn)杭州文化,形成較強(qiáng)的傳播效應(yīng)。通過(guò)這次有益的探索,達(dá)到了預(yù)期效果,同時(shí)讓我們對(duì)新聞?dòng)螒蛑谱鬟^(guò)程有了進(jìn)一步的思考。
(一)新聞的真實(shí)性容易被湮沒(méi),造成理解偏差
新聞嚴(yán)肅性與游戲娛樂(lè)性之間的矛盾,是新聞?dòng)螒騽?chuàng)作過(guò)程中不可避免的矛盾。不是說(shuō)游戲破壞了新聞的嚴(yán)肅性,而是嚴(yán)肅的新聞對(duì)娛樂(lè)形式存在很多規(guī)避心理,易因過(guò)度審查從而制約新聞?dòng)螒虻陌l(fā)揮。以?shī)蕵?lè)化的形式呈現(xiàn)嚴(yán)肅的新聞?lì)}材,往往是造成新聞?dòng)螒驙?zhēng)議的主要原因。在游戲的外衣下,新聞的真實(shí)性容易被湮沒(méi),傳播內(nèi)容會(huì)因游戲語(yǔ)境而損耗失真。
一方面是游戲在設(shè)置環(huán)節(jié)為了更切合游玩體驗(yàn),會(huì)對(duì)新聞事實(shí)進(jìn)行取舍,新聞信息的不完整消解了新聞的真實(shí)性,影響了新聞事實(shí)的全面性。另一方面,新聞價(jià)值的呈現(xiàn)與游戲多維度呈現(xiàn)會(huì)有偏差。傳統(tǒng)報(bào)道會(huì)選擇最有新聞價(jià)值的事件或事件中最有新聞價(jià)值的部分予以報(bào)道,但新聞?dòng)螒蚩梢园莞鄡?nèi)容、多元價(jià)值,玩家在玩游戲時(shí)有不同的選擇,就會(huì)對(duì)呈現(xiàn)的新聞價(jià)值有不同的理解,會(huì)造成玩家對(duì)于新聞解讀的偏差,更有甚者會(huì)將新聞?wù)鎸?shí)誤解為虛擬游戲。
(二)新聞的時(shí)效性與游戲制作周期之間的矛盾
一部新聞?dòng)螒蛑谱鲿?huì)受到資金、技術(shù)、人才等因素的限制,一部大型手游需要的制作周期在五個(gè)月以上,需要耗費(fèi)大量人力、物力、財(cái)力。而在新聞內(nèi)容生產(chǎn)過(guò)程中,新聞的時(shí)效性以及新聞的轉(zhuǎn)瞬即逝,給游戲制作開(kāi)發(fā)帶來(lái)挑戰(zhàn)。新聞的時(shí)效性與游戲制作周期之間的矛盾,是限制新聞?dòng)螒虺蔀橹髁鱾鞑シ绞降牧硪灰蛩?。技術(shù)困難和投入與產(chǎn)出不成正比讓無(wú)數(shù)媒體機(jī)構(gòu)望而卻步,這也是為什么主流媒體多投入到花費(fèi)低、投入少的H5小游戲,少有投入大型手游的原因。另外,對(duì)于一部高投入的新聞?dòng)螒?,還需要考慮如何延長(zhǎng)新聞?dòng)螒虻纳芷?,以獲得更多頻次傳播,實(shí)現(xiàn)“長(zhǎng)尾效應(yīng)”。
(三)游戲交互較少,“高沉浸式”難以實(shí)現(xiàn)
新聞?dòng)螒蛞驗(yàn)榧婢咝侣勁c游戲的雙重屬性,玩家可以介入故事并改變內(nèi)容順序和狀態(tài)從而完成敘事,也就真正產(chǎn)生了敘事過(guò)程中的互動(dòng)行為,這種深度交互、高沉浸感是吸引玩家進(jìn)一步探索的重要因素。在游戲制作過(guò)程中,只有特定地理環(huán)境、人物設(shè)置、背景音樂(lè)、用戶(hù)驅(qū)動(dòng)交互等各種因素影響下,結(jié)合游戲的主線任務(wù)、支線任務(wù)、隱藏任務(wù)等推動(dòng)故事,才能驅(qū)動(dòng)用戶(hù)深度沉浸的游戲體驗(yàn)。
實(shí)踐中,一些新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品確實(shí)難以稱(chēng)為真正的“游戲”,多是采用基于Web的HTML5技術(shù),將簡(jiǎn)單的視頻、音頻、圖像、動(dòng)畫(huà)按需求進(jìn)行預(yù)設(shè)排布;有的單一色彩填充2D卡通風(fēng),場(chǎng)景道具、動(dòng)畫(huà)特效、UI設(shè)計(jì)等較差,游戲模式幼稚低齡;有的雖然有交互,但交互不夠自然、深入,畫(huà)面欠缺藝術(shù)感,甚至有時(shí)連基本的流暢性都難以保證,無(wú)法給用戶(hù)提供足夠的沉浸感。這就需要媒體借助VR、AI等科技手段,用第一人稱(chēng)視角來(lái)進(jìn)行景觀展示性報(bào)道,通過(guò)客觀現(xiàn)實(shí)引發(fā)用戶(hù)主觀化的情感表達(dá),為用戶(hù)營(yíng)造“高沉浸式”的用戶(hù)體驗(yàn)。
五、發(fā)展新聞?dòng)螒虻慕ㄗh 在新媒體語(yǔ)境下,媒體制作新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品既面臨著機(jī)遇也充滿(mǎn)了挑戰(zhàn)。新聞?dòng)螒蜃鳛樾旅襟w新聞產(chǎn)品有著很大的運(yùn)作空間和傳播潛力。把握好新聞?dòng)螒蜻@個(gè)傳播風(fēng)口,尋找游戲與新聞的有效融合,可為新聞?dòng)螒蛱峁└嗟目赡堋?/p>
首先,審視新聞與游戲產(chǎn)品的關(guān)系。新聞?dòng)螒驅(qū)μ嵘侣劦目勺x性和傳播力有著積極的意義,但由于游戲的娛樂(lè)性邏輯和新聞追求傳播價(jià)值的邏輯截然不同,勢(shì)必在一定程度上消解產(chǎn)品的新聞性。但游戲只是促進(jìn)新聞傳播的載體,任何順應(yīng)時(shí)代發(fā)展的傳播工具和手段均應(yīng)該被重視,我們更應(yīng)該厘清新聞與游戲融合發(fā)展的切合點(diǎn)和邊界。
其次,游戲的制作投入成本高,與新聞的時(shí)效性以及新聞的轉(zhuǎn)瞬即逝之間的矛盾是不可避免的,媒體機(jī)構(gòu)應(yīng)該在延長(zhǎng)新聞?dòng)螒蛏芷谏舷鹿Ψ?。媒體機(jī)構(gòu)可以IP化運(yùn)營(yíng)新聞?dòng)螒颍怨潭ǖ闹谱鲌F(tuán)隊(duì)、固定IP、固定的主角人物,通過(guò)系列化的方式制作新聞?dòng)螒?。比如在春?jié)、五四青年節(jié)、全國(guó)兩會(huì)等不同的時(shí)間節(jié)點(diǎn)推出新聞?dòng)螒?,人物和技術(shù)場(chǎng)景可以重復(fù)使用,包括一些場(chǎng)景建模、活化文物等游戲元素,就可以重復(fù)利用,減少不必要的技術(shù)投入。隨著系列游戲不斷擴(kuò)大和補(bǔ)充,優(yōu)化完善了各部分的游戲場(chǎng)景,加速迭代各種高新技術(shù),類(lèi)似于板塊拼圖一樣,手游版圖場(chǎng)景不斷豐富,延長(zhǎng)了新聞“長(zhǎng)尾效應(yīng)”,提高了用戶(hù)黏性。
再次,高新技術(shù)運(yùn)用是融媒體時(shí)代媒體機(jī)構(gòu)立于不敗的重要途徑。新聞?dòng)螒蛐枰胶?jiǎn)單的2D卡通風(fēng),走向基于三維模型開(kāi)發(fā)的交互式游戲,提升場(chǎng)景設(shè)計(jì)模型的合理度、材質(zhì)貼圖細(xì)膩的質(zhì)感,自然環(huán)境模擬的真實(shí)性等內(nèi)容,提升游戲玩法上的趣味性、刺激性、沉浸性。還可嘗試元宇宙和AI數(shù)據(jù)大模型等新智能媒介,為用戶(hù)創(chuàng)造深度沉浸、極致在場(chǎng)的游戲體驗(yàn)。
(作者王竹系中央廣播電視總臺(tái)新聞新媒體中心制片人、主任編輯;鄧倩系中央廣播電視總臺(tái)新聞新媒體中心編輯)