黃丹妹
【摘要】信息技術的迅速發(fā)展給小學數(shù)學課堂注入了更多的生機與活力.在信息技術背景下,教師應當注重創(chuàng)造豐富多彩的課堂教學情境,使學生能夠在情境中對數(shù)學進行學習和感悟,引導學生在情境中學習用數(shù)學的眼光看待、解決問題.文章對小學數(shù)學情境教學的原則、運用信息技術的意義進行了分析,并探討了運用信息技術創(chuàng)設小學數(shù)學教學情境的實踐策略,以助力數(shù)學教學質量的提升,發(fā)展學生的數(shù)學綜合素養(yǎng).
【關鍵詞】信息技術;小學數(shù)學;教學情境
將信息技術應用于學科教學是現(xiàn)代教育思想和信息化技術相結合的重要途徑.在小學數(shù)學教學中,運用信息技術開展情境教學,既能激發(fā)學生對知識的渴望,又能營造出和諧的課堂氣氛.教師可以利用信息技術將數(shù)學中各類抽象的知識形象生動地展示出來,這不僅給課堂講解帶來了很大的便利,還降低了學生學習的難度.因此,教師應重視信息技術在小學數(shù)學教學情境中的運用.
一、創(chuàng)設小學數(shù)學教學情境的原則
小學生以形象思維為主,故在數(shù)學學習中容易陷入困境,從而對數(shù)學學習的興趣不高.在創(chuàng)設教學情境的過程中,教師可以將教學活動變成靈活的形式,從而讓學生能夠在課堂上主動投入學習,讓他們有勇氣去探究數(shù)學知識.同時,教師可以引導學生利用已知的數(shù)學知識對生活中的問題進行解決,從而對學生的知識應用意識進行培養(yǎng),提高學生的知識運用能力.但是,教師在創(chuàng)設教學情境時還需要遵循以下三個原則.
(一)主體性
在小學教學中,一切教學活動都要圍繞著學生而設計,突出他們主體地位的同時,堅持以生為本,貫徹主體性原則.教師應該對學生的學情進行分析,對課程安排進行合理的設計,創(chuàng)造出與學生學習需要相適應的問題、故事、生活實踐等情境,讓學生有充分發(fā)揮自己能力的機會,從而更好地進行數(shù)學知識的自主建構,優(yōu)化學習效果.
(二)科學性原則
在教學過程中,教師有目的地進行教學情境的設計和建構,可以激發(fā)學生學習的主動性.基于情境創(chuàng)設的可行性,教師要根據實際情況,遵循科學性原則以及事物的發(fā)展規(guī)律,盡可能地使情境與實際情況相一致.為此,在小學數(shù)學教學中,教師要使創(chuàng)設的教學情境與學生的認知發(fā)展規(guī)律保持一致,設計的問題不能過于簡單,也不能過于超前,要和學生將要學到的知識進行有效的聯(lián)系,從而指導他們進行深入的學習.
(三)趣味性
教師要想在小學數(shù)學教學中創(chuàng)設出一個恰當?shù)那榫?,就要對學生的興趣愛好有一個清晰的認識,然后遵循趣味性的原則,挑選出可以對學生產生吸引力的教學內容,讓教學過程始終保持新鮮感,把學生的情感需要轉變成他們的學習需要,從而喚起學生的求知欲望.
二、運用信息技術創(chuàng)設小學數(shù)學教學情境的意義
(一)有利于充實課堂教學內容
在傳統(tǒng)的數(shù)學教學中,除了教師所提供的教學工具之外,學生可以看到的就是課本、粉筆和黑板.所以,為適應新的形勢,運用信息技術創(chuàng)設小學數(shù)學教學情境就非常有必要了.在情境教學過程中,教師可以運用信息技術將抽象的數(shù)學概念可視化,也可以對教科書中的數(shù)學知識進行相應的擴展,這樣既可以充實課堂,又可以拓寬學生的數(shù)學視野,還可以為教師的教學方式帶來無窮可能性.
(二)有利于突破教學重難點
由于小學生的學習和生活經歷都很有限,所以他們的理解能力和思維邏輯能力都很弱,思維體系也不夠成熟.而數(shù)學知識的高度抽象和邏輯性對學生的邏輯思維提出了更高的要求,導致學生在數(shù)學學習中屢次碰壁.要想改變這一現(xiàn)狀,教師可以運用信息技術創(chuàng)設小學數(shù)學教學情境,讓學生親身體會知識演變的過程,從而把復雜的問題簡單化,減少學生的學習困難.除此之外,教師可以利用視頻、圖片、音頻等取代以往的理論講解,以加強學生對數(shù)學知識的消化吸收和遷移運用,真正突破教學重難點.
(三)有利于推動教學形式的多樣化發(fā)展
教師在運用信息技術創(chuàng)設小學數(shù)學教學情境時,可借助網絡、電腦等開展多樣的教學形式,提高數(shù)學教學的整體質量.小學數(shù)學教師可以運用信息技術中的圖片、視頻及動畫等創(chuàng)設數(shù)學課堂教學情境,改變以往課堂上機械、僵化的教學方式,使學生注意力更集中,課堂氣氛更活躍.
三、運用信息技術創(chuàng)設小學數(shù)學教學情境的實踐策略
(一)創(chuàng)設生活情境,降低學習難度
生活是數(shù)學知識的來源和終點,也是倡導生活化教學的緣由.因此,在小學數(shù)學教學實踐中,教師要自覺運用信息技術手段為學生創(chuàng)設他們所熟知的生活情境,從而使數(shù)學知識與學生的現(xiàn)實生活形成緊密的聯(lián)系,這樣就可以讓學生感受到數(shù)學學習的實用性,并可以結合已有的經歷對數(shù)學知識進行更好的理解.
例如,在“單價、數(shù)量、總價”的教學中,教師可以利用信息技術創(chuàng)設貼近學生生活的情境,展示從在兩個不同的市場買黃瓜的信息,如在A市場買6千克黃瓜一共花了42元,在B市場買5千克黃瓜一共花了30元,然后讓學生根據信息判斷哪個市場的黃瓜便宜,引發(fā)學生的認知沖突,激起學生的學習興趣,從而順利進入課堂學習.教師借助信息技術創(chuàng)設生活情境,能夠將生活中的知識帶入課堂中,降低學生學習難度,拉近學生和數(shù)學之間的距離,幫助學生解決生活中的問題.
(二)創(chuàng)設游戲情境,激發(fā)學習興趣
不難發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)學生都能很好地投入游戲的氣氛中.所以在教學活動中,教師就可以運用信息技術為學生創(chuàng)造一個具有娛樂性的游戲情境,營造一種寓教于樂的氣氛,激發(fā)學生的數(shù)學學習積極性,加深他們對數(shù)學知識的認識,這也是提高小學數(shù)學教學效果和質量的一個突破口.
例如,在“倍的認識”的教學中,教師可以借助信息技術為學生構建以下游戲情境.在引新環(huán)節(jié),教師利用信息技術制作有趣的魔盒游戲,即1根香蕉進入魔盒后會變出3根,2罐蜂蜜進入魔盒后會變出6罐,以此勾起學生的好奇心和求知欲———魔盒里到底有什么秘密?然后引入新課學習,激起學生主動參與課堂探究的熱情.在嘗試練習環(huán)節(jié),教師亦可利用信息技術創(chuàng)設競賽游戲,將學生普遍覺得枯燥的練習設計成游戲關卡,讓學生以游戲闖關的形式完成不同層次的練習,鞏固并加深對“倍”的理解和認識,同時使學生的思維水平進入一個更高的層次.在激烈的游戲競爭中,學生的參與積極性被充分調動起來,課堂教學的氛圍也更加輕松活躍,教學也就取得了事半功倍的效果.
(三)創(chuàng)設故事情境,培養(yǎng)探究能力
在小學數(shù)學教學中,要想對學生進行核心素養(yǎng)的培養(yǎng),教師可以將信息技術作為教學手段,借助故事情境為學生講述數(shù)學故事,讓學生通過故事理解更多的數(shù)學問題,從而提高他們在課堂中的參與性,讓他們在持續(xù)的思考和探索中得到數(shù)學探究能力的有效提升.
例如,在教學“分數(shù)的基本性質”這一內容時,教師可以利用信息技術創(chuàng)設有趣的動畫故事———“分餅”:這天,唐僧師徒4人又累又餓,悟空走遍了方圓幾百里只討來4張一樣大的餅,可不能一下子就吃完它,前方不知還要多久才能遇到人家,要留些餅備用.分餅的任務就落在了唐僧身上,唐僧把一張大餅平均分成了2塊,給了悟空1塊.嘴讒的沙和尚說:師父,我想吃2塊餅.于是,唐僧把第二張餅平均分成了4塊,給了沙和尚2塊.貪心的豬八戒說:師父,請給我3塊餅.于是唐僧把第三張餅平均分成了6塊,給了他3塊.悟空不高興了,覺得唐僧分給他的餅最少.而唐僧卻說:“你們分到的餅其實是一樣多的.”這樣的故事情境在吸引學生興趣的同時勾起了學生的好奇心,也引發(fā)了學生的認知沖突,明明是“1塊”“2塊”“3塊”,怎么就一樣多呢?在求知欲的驅動下,學生能積極主動地參與到探究活動中.通過分一分、畫一畫、觀察等一系列活動,學生能自然而然地理解分數(shù)的基本性質.這時,教師可以利用多媒體教學設備展示分餅的過程,加深學生的理解.在有效的故事情境的幫助和引導下,學生的學習興趣和求知欲得到激發(fā),從而能對數(shù)學問題進行積極的思考,發(fā)展探究能力和數(shù)學思維能力.
(四)創(chuàng)設活動情境,提高實踐能力
要想對學生的數(shù)學核心素養(yǎng)進行培養(yǎng),教師不能只關注學生的思考過程,而應該讓他們進行實踐操作,在操作的過程中體會到獲取新知識和解決新問題的樂趣,從而達到提高學生問題求解能力和綜合思考能力的目的.因此,教師要注重應用信息技術為學生創(chuàng)設活動情境,幫助學生提升實踐能力.
例如,在“可能性”的教學中,教師可以借助信息技術為學生創(chuàng)設活動情境,幫助學生加深對事件發(fā)生可能性大小的理解.教師可以為學生播放一段超市摸球抽獎視頻,讓學生思考“為什么這么多人都沒有人抽到紅球呢”,然后讓學生設計“摸球活動”(一共20個球),并思考:(1)怎么放球,抽到紅球的可能性最大?(2)怎么放球,抽到紅球的可能性最???(3)摸到紅球的可能性大小和什么有關?學生通過設計活動,在實際摸球的過程中直觀體驗了事件發(fā)生可能性的大小,這樣的活動情境實現(xiàn)了抽象知識學習的直觀化、形象化,能夠讓學生通過參與活動,在鍛煉實踐能力的同時加深對數(shù)學知識的掌握.
(五)創(chuàng)設激勵情境,發(fā)展靈活思維
多年的教學實踐可以證明,學生在緊張激烈的競賽中都有一種求勝的心理.為此,在小學數(shù)學教學過程中,教師可以發(fā)揮信息技術承載信息量大、反應快速、綜合表現(xiàn)力強并且易于掌握的優(yōu)勢,適當?shù)貏?chuàng)造出一些激勵情境,推動學生靈活思維的發(fā)展.
例如,在計算教學中,為避免教學過于枯燥,教師可以利用信息技術為學生創(chuàng)設一個激勵情境,并與游戲情境相結合,在以多媒體技術為支撐的交互游戲型CAI課件的幫助下,引導學生不斷挑戰(zhàn)更高難度的任務.在學生積極挑戰(zhàn)的過程中,教師要始終給予學生足夠的支持和鼓勵,關注每一名學生的計算過程,幫助他們獲得成功的體驗,讓他們在激勵的作用下更加靈活地應用數(shù)學知識,解決數(shù)學問題.
(六)創(chuàng)設任務情境,提升應用能力
與學習數(shù)學知識相比,小學生更喜歡有趣、新穎的東西.大多數(shù)數(shù)學知識對學生而言都非常單調、乏味,而且比較抽象、復雜,學生很難主動參與學習,因此,普通的數(shù)學教學很難取得理想的效果.建構主義認為,學生的學習興趣和學習動機可以通過任務學習來驅動與維持,并使學生在完成任務學習的過程中逐漸完成知識的建構,發(fā)展學生的認知能力和處理問題的能力.因此,在小學數(shù)學教學過程中,教師可以運用信息技術設計目標明確、針對性強的任務情境,讓學生主動參與到學習活動中.
例如,在“角的初步認識”的教學中,教師可以借助信息技術為學生構建一個互動的任務情境,在多媒體教學設備上展示美麗校園的主題圖,重點突出門窗上的角、鐘面上的角、操場中場地的角、小朋友做操時上下肢組成的角等,然后利用交互式白板進行互動———找角大比拼,讓學生上臺找角,看誰找的角最多.學生在具體的任務情境中,在數(shù)學任務的驅動下,能夠積極參與課堂互動,從而直觀地認識角,為后續(xù)角的分類和運用打下基礎.學生在任務情境的幫助下也能夠集中注意力完成數(shù)學任務,從而提升數(shù)學教學的質量和效率.
結 語
總而言之,要想在信息技術背景下培養(yǎng)學生的數(shù)學核心素養(yǎng),教師必須改變自身的教學理念,把培養(yǎng)學生的核心素養(yǎng)當作小學數(shù)學教學的一個主要任務,對課本進行深度的發(fā)掘,借助信息技術創(chuàng)造符合課程內容的游戲、活動等教學情境,吸引學生注意力,使學生能夠主動參與其中,積極學習,認真思考,發(fā)展學生的思維能力,為他們未來的數(shù)學學習打下良好的基礎,使他們能夠得到更好的發(fā)展.
【參考文獻】
[1]劉雨彤.淺談信息技術在教學情境創(chuàng)設中的應用:以小學語文、數(shù)學學科教學實踐為例[J].基礎教育論壇,2021(29):85-86.
[2]楊麗榮,辛華,李順利.運用信息技術創(chuàng)設小學數(shù)學教學情境模式的探究[J].新課程,2021(30):144.
[3]趙菊紅.基于學科核心素養(yǎng)的小學數(shù)學教學情境創(chuàng)設研究[D].成都:四川師范大學,2021.
[4]楊延功,張瑞清.運用信息技術實現(xiàn)小學數(shù)學教學中有效問題情境的創(chuàng)設[J].新課程(中),2019(4):13.