何雪儀
【摘要】STEAM教育理念具有跨學(xué)科、項目式學(xué)習(xí)等主要特征,為小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的開展提供了新的思路。本文先介紹STEAM教育理念的特征,然后提出現(xiàn)今小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)存在的問題,接著根據(jù)分析出的一系列問題結(jié)合STEAM理念設(shè)計相應(yīng)的教學(xué)方法,并通過案例進行展示,最后提出一套基于STEAM教育理念開展小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的策略,以期更好地開展小學(xué)信息技術(shù)教學(xué),促進學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,同時為小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的開展作出貢獻。
【關(guān)鍵詞】STEAM理念;小學(xué)信息技術(shù);項目式學(xué)習(xí)
新課程改革對小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)提出了新的要求,要求教師在教學(xué)中將理論知識與實踐操作有機結(jié)合,積極創(chuàng)新教學(xué)方式,制訂完善的教學(xué)策略,在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的同時,幫助學(xué)生拓展知識,實現(xiàn)高效教學(xué)。同時,《新課程標(biāo)準(zhǔn)》鼓勵信息技術(shù)的教學(xué)以跨學(xué)科的活動為主題,倡導(dǎo)使用項目式學(xué)習(xí)。而STEAM教育正符合這一課改的需求,因此,探討如何將STEAM教育理念融合于小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中顯得尤為重要。
一、STEAM教育理念的特征
STEAM教育源于美國,其前身為20世紀80年代提出的STEM教育,涵蓋了科學(xué)、技術(shù)、工程、數(shù)學(xué)四門學(xué)科的綜合知識。2006年,美國弗吉尼亞理工大學(xué)的Yakman教授將代表人文藝術(shù)的Arts融入到已有的STEM教育中,從而形成了STEAM教育。STEAM教育不是五個學(xué)科的簡單相加,而是強調(diào)科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學(xué)五門學(xué)科的有機融合,主要以項目或問題為任務(wù)驅(qū)動,通過學(xué)生的合作交流與自主探究相結(jié)合的方式有效地完成項目或解決問題,旨在培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維、創(chuàng)新能力及問題解決能力。STEAM教育具有兩個主要的特征,分別是跨學(xué)科與項目式學(xué)習(xí)。
跨學(xué)科究竟要怎樣“跨”,這是一個十分關(guān)鍵的點,目前主要有兩種方式:第一種,多個學(xué)科有機融合成一個新的課程;另外一種就是以主課的內(nèi)容、知識為主,融入其它學(xué)科的知識。而項目式學(xué)習(xí)強調(diào)以學(xué)生為中心,學(xué)生以小組的形式開展情景式項目活動,將理論與實際相結(jié)合,教師是活動過程中的組織者、引導(dǎo)者和幫促者。
二、小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中存在的問題
(一)信息技術(shù)課程不受重視
現(xiàn)今的教育領(lǐng)域常提素質(zhì)教育,但是在傳統(tǒng)的教育理念與教學(xué)方式影響下,大多數(shù)學(xué)校還是沒有掙脫出“主科分數(shù)決定教育成功與否”的怪圈,加上家長也更加關(guān)注孩子的文化課成績,這些都在一定程度上導(dǎo)致了信息技術(shù)課程備受冷落的結(jié)果。同時,很多學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)與家長通常認為,學(xué)生的信息技術(shù)課堂就是“玩電腦”,少上一節(jié)并沒有什么關(guān)系,應(yīng)該把更多的時間放在文化課的學(xué)習(xí)上。在種種因素的影響下,小學(xué)信息技術(shù)的教育教學(xué)就無法順利開展,也無法達到新課程改革浪潮下國家對信息技術(shù)教學(xué)發(fā)展的期望,最終也導(dǎo)致了信息技術(shù)行業(yè)的發(fā)展受到了阻滯。
(二)課程的教學(xué)方式單一
日常信息技術(shù)課堂上常用的教學(xué)方式是演示操作法,一般都是教師先講,學(xué)生接著練習(xí)。雖然這種教學(xué)方法比較適合短時間內(nèi)的課堂教學(xué),能夠保證大多數(shù)學(xué)生可以在短時間內(nèi)掌握課程內(nèi)容。但長期都采用這種教學(xué)方法會導(dǎo)致嚴重的教學(xué)后果,學(xué)生思維會慢慢變得固化,不愛思考,教師講什么就是什么,最后導(dǎo)致學(xué)生嚴重缺乏探究精神與創(chuàng)新能力。
(三)實踐操作時間比較少
不管是什么學(xué)科都需要任教教師確保教學(xué)質(zhì)量與教學(xué)效率。其中,信息技術(shù)除了基本的理論基礎(chǔ)外,還十分需要實踐操作的訓(xùn)練,這樣可以有效提高學(xué)生的實際操作能力。如今小學(xué)的信息技術(shù)課堂一般一周就只有40分鐘的時間,40分鐘內(nèi)教師要講新內(nèi)容、學(xué)生要操作練習(xí)。此外,教師還要根據(jù)學(xué)生的情況分析問題,加上課時緊張,一周必須教授一課教學(xué)內(nèi)容。大多數(shù)情況下,40分鐘是不夠?qū)W生學(xué)習(xí)與掌握一節(jié)新課內(nèi)容的。因此,教師一般都側(cè)重于講授新知,保證教學(xué)內(nèi)容的完整性。但是,這就會導(dǎo)致學(xué)生的實踐操作時間大大縮短,無形中學(xué)生的實際操作能力、解決問題能力就會弱化。
三、STEAM理念下小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的有效策略
(一)轉(zhuǎn)變教育觀念
當(dāng)今社會是信息化的時代,信息技術(shù)無處不在,社會需要全面發(fā)展的人,不論在理論知識還是實踐技能上都需要有所建樹。STEAM教育理念是一種現(xiàn)代教育理念,它符合現(xiàn)代社會的發(fā)展要求,同時能夠促進素質(zhì)教育的有效開展。傳統(tǒng)“以教為主”的教學(xué)觀念需要轉(zhuǎn)變,而STEAM教育理念提倡的“以學(xué)生為主,教師為輔”的教學(xué)理念,可以有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的潛能,促進學(xué)生多方面的能力發(fā)展,這正符合信息技術(shù)《新課程標(biāo)準(zhǔn)》的要求。
(二)設(shè)置生活情境,利用理論知識解決實際問題
信息技術(shù)課程的設(shè)置主要是為了幫助學(xué)生掌握一些信息時代的基本技能去解決生活中的實際問題。因此,在課堂上,教師應(yīng)該將生活情境帶進課堂,將理論知識與生活實際問題結(jié)合起來,鼓勵學(xué)生利用所學(xué)的知識去解決生活中常見的問題。例如,創(chuàng)設(shè)生活情境的方法有:拍攝一些生活小情景,讓學(xué)生在視頻中學(xué)會發(fā)現(xiàn)問題、分析問題,再根據(jù)所學(xué)的知識來解決問題,將課堂上所學(xué)的轉(zhuǎn)化為自己理解并掌握的技能。例如,四年級《網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的使用》這一課,教師除了可以在課堂上提出一些需要學(xué)生利用搜索引擎尋找并解決的生活小問題外,還可以鼓勵學(xué)生學(xué)會利用網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的搜索功能解決自己在日常生活中遇到的難事,并將解決方法記錄下來,用作交流與分享。這樣的設(shè)計不僅可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,也可以更好地培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題并解決問題的能力。
(三)采用項目式教學(xué)方式
基于項目的學(xué)習(xí)(PBL)作為一種教學(xué)方法,已在各個領(lǐng)域的教學(xué)中得到廣泛應(yīng)用。它的本質(zhì)是關(guān)注主題的核心概念和原理,通過解決問題的過程,特別是學(xué)生在探索現(xiàn)實生活中會遇到的復(fù)雜問題,促進學(xué)生體驗到知識和技能的實用性,以深入理解復(fù)雜的概念或原理,通過問題的解決而掌握這些不同學(xué)科的知識。另一方面,在解決問題的過程中,對于學(xué)生來說,許多操作是他們無法獨自完成的,他們需要團隊的力量。因此,學(xué)生還需要學(xué)習(xí)如何與同伴合作及如何有效地進行溝通,這些能力是新世紀每個社會人士應(yīng)具備的素質(zhì)。
基于項目的學(xué)習(xí)(PBL)的基本操作流程如圖1所示:
圖1 PBL基本操作流程圖
項目式教學(xué)方式,鼓勵學(xué)生以協(xié)作學(xué)習(xí)的方式,提出問題、分析問題、探究問題、解決問題,并對學(xué)習(xí)成果進行評價。在學(xué)習(xí)的過程中強調(diào)學(xué)生的合作探究學(xué)習(xí)能力。而且,這是一個不斷循環(huán)修正的過程。學(xué)生在這種學(xué)習(xí)方法下,各方面的能力都可以實現(xiàn)螺旋式的提升,特別是探究與創(chuàng)新能力。例如,在五年級模塊編程課——《繪畫板》這一課中,課前教師展示作品的效果,讓學(xué)生合作探究進行作品分析,提出作品設(shè)計的角色及對應(yīng)的功能效果,接著看微課視頻進行自主學(xué)習(xí),然后小組協(xié)作完成繪畫板的制作,進行分享交流。最后小組的每個成員都需要根據(jù)分享交流的結(jié)果各自修正作品。項目式的教學(xué)可以有效解決學(xué)生實踐操作時間不夠的問題,學(xué)生的操作能力能夠得到充分的鍛煉。
(四)跨學(xué)科教學(xué)
平時真實生活中,我們所面臨的問題多數(shù)都是復(fù)雜的、非良構(gòu)性的,單學(xué)科的知識學(xué)習(xí)往往將知識進行了割裂,這不足以提供完整的知識結(jié)構(gòu)讓我們很好地解決問題,而STEAM教育恰恰就能滿足這一需求。首先,STEAM教育強調(diào)科學(xué)、技術(shù)、工程、數(shù)學(xué)、藝術(shù)等學(xué)科知識和技能的融合,目的在于打破傳統(tǒng)的分科教育造成的知識碎片化,讓學(xué)生學(xué)會從系統(tǒng)性、整體性的角度去認識世界。同時,跨科學(xué)屬于多元文化,它可以給學(xué)生帶來多重的經(jīng)驗積累,從而提高個體思考的靈活性,增強不同知識體系之間的聯(lián)想度,克服固定的思維方式,對促進問題解決能力的培養(yǎng)發(fā)揮著重要作用。利用跨學(xué)科教學(xué)進行信息技術(shù)的教學(xué)是一種新的課程改革方式,不論是利用信息技術(shù)作為手段融入其它學(xué)科中,還是將信息技術(shù)作為主線,加入其它學(xué)科知識,這都能有效打破信息技術(shù)備受冷落的局面。信息技術(shù)課堂上融入其它學(xué)科的知識,不僅可以促進學(xué)生的學(xué)習(xí),同時可以讓學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)與家長知道信息技術(shù)對于文化課的學(xué)習(xí)是有幫助的,從而有效緩解人們對信息技術(shù)課堂的誤解。例如,在五年級編程課程《繪制多邊形》的教學(xué)中,我們可以利用內(nèi)外角的知識幫助學(xué)生理解掌握多邊形繪制的方法。
時代的發(fā)展需求促進新的教育方式的產(chǎn)生,作為一線教師,我們必須把握時代的發(fā)展要求,不斷進行自我學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)新的教育理念,更新自己的教學(xué)方式,在不斷的實踐中形成一套行之有效的教學(xué)策略,提高課堂教學(xué)質(zhì)量與效率。
參考文獻:
[1]范文翔,張一春.STEAM教育:發(fā)展、內(nèi)涵與可能路徑[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2018(3):99-105.
[2]中國教育科學(xué)研究院.中國STEM教育白皮書: 探索和推進中國STEM教育[DB/OL].https://max.book118.com/html/2017/1106/139138685.shtm,2017-06-20.
[3]曹曉萍.淺談創(chuàng)客教育下的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)實踐研究[J].科技資訊, 2020,18(10).
[4]楊華平.美國哈莫尼公立學(xué)校STEM教學(xué)模式(STEM-SOS model)研究[D].四川師范大學(xué),2017.
責(zé)任編輯? 李? 源
2440501705306