肖莉莉
摘要:計算機基礎課程是計算機類學生未來朝著高階計算機技術發(fā)展的主要基礎課程,是學習專業(yè)基礎前必須能夠熟練掌握的重要能力。該課程的建設基本目的在于培養(yǎng)學生實際設計的能力,在圖形修飾,渲染方面需要能夠具有一定的創(chuàng)新發(fā)展。但是中國很多中等職業(yè)教育中該課程的應用往往存在很多的問題,本文通過結合自身的經(jīng)驗,詳細介紹計算機大賽和教學模型結合的案例,探討如何在實際中專課堂上實現(xiàn)兩者的充分融合,為后來的教育改革提供一定的建議。
關鍵詞:計算機設計;基礎課程;教學模型
中圖分類號:G642? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2020)30-0100-02
利用計算機技術進行產(chǎn)品的藝術設計已經(jīng)成為一種普遍的技術手段,但是很多中等專業(yè)學校的學生在畢業(yè)之后對于自身的專業(yè)水平仍然茫然若知,在就業(yè)的時候頻頻受阻。究其原因可以歸結為多個方面例如課程內容的僵化,教師教學方法以及學生本身的素質問題。下文首先將從教學模式方面入手探究教學和實踐脫節(jié)的根本問題,希望能夠通過一些實際的設計教學案例推動技術和藝術的完美結合。
1計算機教學設計存在的主要問題
1.1課堂模式固化學生被動
計算機設計課程是建立在計算機操作基礎上的一門課程。在設計院校的人才培養(yǎng)方案中往往屬于必修的課程。但是設計基礎課程的復雜程度不一,往往需要耗費過多的時間進行學習,但是在實際的學習過程中能夠應用的時間是非常有限的。經(jīng)過調查分析最后發(fā)現(xiàn)學生對于該門課程的掌握程度較低,大多數(shù)都是了解學科的輪廓,因為需要在有效的時間內完成大量的課程,所以不免產(chǎn)生過度煩躁以及乏味的心理,無法提高對于這門課程的興趣,最后教師在完成授課之后學生本身掌握的知識并沒有顯著提高[1]。
1.2考核內容過于單一
當前大部分院校在進行命題的時候往往都是固定出卷,課程的考核重點往往多年不變,主要考查教師在課堂上講述的內容。這種考核模式存在的最大缺點在于對于學生的綜合動手能力考核程度較窄,學生學習和掌握的知識無法被有效檢驗和利用。另外很多考核的命題存在一定的難度,在沒有完全掌握的基礎下直接接觸往往會挫傷學生的學習熱情。如果僅僅是為了能夠完成作業(yè)而作業(yè),最后學生的主觀能動性難以被提升。最后考核成績一般都是比較程序化的,各個部分的加權比重往往能夠直接在平時的測驗中體現(xiàn)出來,但是這種考察制度對于學生思維的發(fā)散性,作品科學性都沒有做到全面考核??偨Y來說考核的內容最終無法和實際應用的課程有機聯(lián)系在一起。
1.3課程和課程之間存在連貫性
計算機基礎課程一般都是在低年級學習,隨著年紀的在增加,以平臺為基礎的課程形式開始進入教學內容中。但是高年級在接受這些新內容的時候往往因為時間太過久遠無法和二者之間產(chǎn)生聯(lián)系,無法將學到的知識進行組合和應用,這樣學生的碎片記憶無法拼接在一起。按照艾賓浩斯遺忘曲線的規(guī)律,學生無法從以往的記憶中提取有效的信息。高年級計算機設計教學效果將會受到極大的影響,不僅挫傷了他們的思考積極性,同時因為學到的知識無法有效利用,浪費了他們的學習時間[2]。
2 基于競賽和課程的雙結合教學模型
上述問題存在于當前教學過程中的各個階段,筆者所教授的學生雖然存在這樣的問題,但是自從將競賽和教授課程融合之后,對于教學的模型進行了比較有意義的探索工作。
2.1 模型元素
該模型主要包括三個方面主要組成元素,分別為計算機設計基礎,民間藝術課程,設計比賽共同組成,三者之間形成相互聯(lián)系。計算機基礎教育課程內容不變,其他兩門課程可以有專門的教師商討更改,保證課程內容能夠按照計劃安排即可。另外全國每一年都會有大量的國際比賽,并且大賽的組織時間每年比較固定,可以首先將該要素作為首先考慮的對象。三個元素的相互聯(lián)系以及組織能夠為后期課程的運行提供良好的基礎保證。
2.2 基本運行過程
2.2.1 組建團隊
為了能夠保證教學內容能夠對于師生之間產(chǎn)生最大的效果,將產(chǎn)生的效益發(fā)揮到最大化,需要組建科學有效的團隊。團隊成員主要包括在職教師以及學生,教師團隊主要由具有帶隊經(jīng)驗的教師帶領,任課教師作為顧問以及負責人,該團隊主要負責課程設計流程安排以及提供方法建議。學生團隊安排一名組長負責團隊的工作分配,在吸收隊員的時候應該注意考察隊員不同方面的能力,分別在信息搜集,設計元素轉化,計算機操作,答辯演講等方面的特長,將各個隊員的能力發(fā)揮到最大化,將資源的效用發(fā)揮到最大效果實現(xiàn)最優(yōu)的團隊配合效果。在組建團隊的時候還應該注意并不是每一個方面最優(yōu)就是最好的配合,而是應該注重團隊的靈活性以及默契程度,如果整個團隊全部都是各個方面能力全部都很突出的同學,這必然會引起后期的矛盾。筆者根據(jù)多年的帶隊經(jīng)驗發(fā)現(xiàn)只有將學生的自身特點發(fā)揮出來才能夠在能力效果上產(chǎn)生最大的影響[3]。
2.2.2 選題構思階段
在大賽開始階段,教師應該組織學生對于歷年的真題進行研討,根據(jù)團隊的組成情況選擇適合自己的題目。例如在一次計算機設計比賽中,我們選擇中國傳統(tǒng)文化元素設計這個專題,之所以選擇這個題目時因為一方面揚州屬于中國的古城具有千年的文化積淀,在確定這個專題之后非常方面找到這個方面的資源,另外中國正處于強大復蘇的階段,選擇這個題目比較符合時代的文化主題。最終確定了揚州市博物館的花環(huán)神杯作為展示工藝品。
在確定了目標之后,需要從藝術作品的外形中找到能夠表達作品含義的標志。小組首先從杯子的外形進行頭腦風暴思考,發(fā)現(xiàn)在場的杯組中外形基本上能夠保持高度的一致,很難發(fā)生變化。但是最后發(fā)現(xiàn)十二個被子每一個花環(huán)的形狀都不同,并且具有一定的形式美感,同時因為數(shù)量是十二個,所以象征著不同的節(jié)氣符合中國人的傳統(tǒng)思維。找到這些特征之后同學們將元素和身邊生活中的工藝品進行結合,例如書本、閱歷、餐具、鐘表等。如果將生活中的這些用品和傳統(tǒng)文化標志進行結合并且設計成一系列的工藝品,則應該保證這些基礎工藝品首先具有共同的使用屬性,而不能一味追求外部的形式美感,而忽略了作品本身的實用性。
2.2.3建立標準文檔方案
該階段教師應該組織和安排學生將之前擬定的圖形方案轉換為標準化的參數(shù)形式,將數(shù)字,圖形,草稿等信息資料全部傳輸?shù)诫娔X中。數(shù)字文檔應該轉入到相關文件夾中,圖形文檔則應該轉換為連續(xù)并且棱角分明的圖形,方便后期在貼圖額定時候能夠有效找到有效的結構點位。數(shù)碼線稿則應該制作為清晰,分辨率較高的圖形格式。
作品在打磨時期,從草稿的形成到最終的確定需要消耗較多的時間。就該項目而言,小組成員首先應該將十二個花朵的信息全部通過互聯(lián)網(wǎng)資源轉換為具體的文案,然后確定花卉在生活中的實際形態(tài),保證設計出來的形態(tài)能夠和實際物品有效匹配,或者適當添加一些現(xiàn)代化的因素滿足評委的審美視角。圖形文件的整理同樣需要較多的時間,因為一個最終形象具體的文件往往由不同的數(shù)十個結構組合而成,將這些不同的組織分出層次有利于工作人員在后期進行調整[4]。如圖1這是本項目的主要打磨流程。
2.2.4作品后期處理
作業(yè)在設計的過程中必然會經(jīng)過多次的反復修改,包括最后的圖像渲染同樣需要進行調整。正如中國古話所云,三分畫七分裱,利用電腦特效進行外部的渲染有利于增強圖像形象,更加有利于提高震撼效果。當然優(yōu)質的渲染效果和作者高超的計算機操作能力以及大量的時間精力投入是分不開的。所以教師應該在這個階段積極給予小組成員相應的提示,根據(jù)圖形設計的難度要點進行指導,在教授的時候需要點名后期圖形處理的原則,技術操作原理。如果課堂的時間充足,可以借助互聯(lián)網(wǎng)多媒體設備給同學們演示實際的操作幫助他們提升記憶效果。因為現(xiàn)代化計算機手段已經(jīng)越來越復雜,在渲染技術方面往往局部的渲染都需要耗費較多的時間和精力。對于該作品而言,十二個神花的外部形狀不同因此制作難度也是不同的,教師應該結合各個學生的實際能力進行有效分配,在不同形狀圖形技術上尋找共性并且統(tǒng)一講解[5]。
2.3 成型處理
對于有條件,能力和時間的設計團隊來說,可以嘗試將電腦制作的模型具體化,可以利用外部企業(yè)中的3D打印機制作實際的模型,并且尋找對口的企業(yè)進行模型展示,從而增加在大賽上面的說服力。另外根據(jù)不同花卉所代表的中國文化象征,利用熱塑的技術方法在花瓣上面上色,涂油形成形象更加逼真的作用,利用上下連接的裝置進行固定,這樣就更加能夠增加答辯的內容。作品投稿之后并不意味著課程結束了,用于投稿的文件還可以制作成圖版的模式用于結課的作業(yè)。評價作業(yè)的方式應該從兩個方面進行考慮,分別根據(jù)不同課程的性質進行打分,分別從設計內容,團隊整體表現(xiàn),設計藝術,創(chuàng)意表現(xiàn)等多個方面進行打分。最后在考試的時候通過教學成果展示的方法進行表現(xiàn),這樣不僅能夠比較直觀地看到學生的具體表現(xiàn),同時通過作品的展示,學生之間能夠相互學習到新的知識理論從中看到自身作品存在的不足。
2.4 總結歸納
課程結束之后,教師應該在比賽的一周之后根據(jù)大賽和多課程結合的教學模式進行總結,總結比賽過程中存在的不足,發(fā)現(xiàn)本次比賽獲得的經(jīng)驗以及成果。通過學生所提交的比賽心得和建議制定下一步的教學戰(zhàn)略從而不斷提高自身教學水平的提升。競賽小組在比賽之后應該對于自身的成績進行總結,失敗了的原因需要被重視,總結本次比賽以及學習過程中存在的缺點,爭取能夠克服缺點,獲得勝利,勝利的隊伍同樣不能夠驕傲,應該努力保持心態(tài)[6]。
3 結束語
技術學院的根本目的在于能夠為社會培養(yǎng)更多的技術人才,計算機技術已經(jīng)成為當前時代發(fā)展的必然趨勢,同時為了必然會不斷更新?lián)Q代,如果有關學校不能夠在改革的洪流中積極改變教學模式,增加學生的實踐機會,學生最終畢業(yè)之后將會面臨巨大的生存壓力。上文通過對于雙結合教學模式的論述,發(fā)現(xiàn)通過競賽和基礎課程教育結合的方式能夠提高學生的學習興趣,并且提高他們的認知能力,在不斷的實踐和教學之中提高自身的認知水平。因此希望能夠被更多的人所認可和推廣。
參考文獻:
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[5] 周曉宏.計算機基礎課程翻轉課堂教學模式的設計與應用[J].職業(yè)教育研究,2016(11):67-70.
[6] 李新宇,何昭青,廖瑞華.六年制免費師范生計算機基礎課程中的計算思維能力培養(yǎng)[J].湖南第一師范學院學報,2014,14(5):54-58.
【通聯(lián)編輯:光文玲】