何紹鍇- 趙魯晉 楊耀勇
摘? 要:隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟時代的蓬勃發(fā)展,催生了電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的利益鏈,過渡功利化發(fā)展導(dǎo)致電子競技發(fā)展失本。本文運用文獻(xiàn)法、案例分析法等研究方法,通過解讀電子競技本質(zhì),分析電子競技在發(fā)展中的失本現(xiàn)象及存在問題有:對青少年群體身心健康有較大沖擊;電子競技傳播的監(jiān)督力度薄弱易滋版權(quán)糾紛;多數(shù)電子競技俱樂部的管理監(jiān)督機制滯后引發(fā)利益沖突常態(tài)化。研究提出電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)化路徑:政府應(yīng)加強對電子競技產(chǎn)業(yè)的政策供給;進(jìn)一步完善電子競技規(guī)范發(fā)展的相關(guān)法律法規(guī);培養(yǎng)專業(yè)能力突出的電子競技管理人才。
關(guān)鍵詞:電子競技? 失本? 優(yōu)化路徑
中圖分類號:G80? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2019)09(c)-0238-02
電子競技源于早期的單機游戲,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展逐漸演變成人與電腦操作設(shè)備相互配合,在一定的規(guī)則之下相互對抗,相互比拼反應(yīng)能力、操作能力以及智力的競技項目。目前,中國部分高校已經(jīng)逐步開始設(shè)置電子競技運動與管理專業(yè),截止2019年6月,已有95所高等職業(yè)院校開設(shè)電子競技運動與管理專業(yè)[1]。電子競技從“不務(wù)正業(yè)”到成為高校招生專業(yè),電子競技正以驚人的速度成為主流行業(yè)之一。由《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》撰寫的2019年第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,第一季度實際銷售收入達(dá)到584.4億元,同比增長5.1%,用戶規(guī)模繼續(xù)擴大,已突破6.4億人。中國自主研發(fā)游戲繼續(xù)保持收入領(lǐng)先地位,占領(lǐng)超七成市場??梢灶A(yù)測在不遠(yuǎn)的未來,電子競技持續(xù)性發(fā)展[2]。
1? 電子競技的本質(zhì)釋義與特征類序
學(xué)術(shù)界目前將電子競技?xì)w類體育運動項目之一,李宗浩等人研究認(rèn)為電子競技運動是借助數(shù)字技術(shù)的運動環(huán)境,在公平、公正、公開的規(guī)則指導(dǎo)下完成的人(隊)與人(隊)之間的競技博弈的比賽[3]。電子競技區(qū)別與傳統(tǒng)電子游戲,重點是凸顯它的體育性,是以通過重復(fù)性的訓(xùn)練,滿足自身體育休閑的需要,最終依靠綜合素質(zhì)來取得比賽的勝利??梢?,本質(zhì)上電子競技仍屬于體育項目,只不過與網(wǎng)絡(luò)科技相結(jié)合而已。
一個體育項目,對抗是其最基本的特征。電子競技運動有多種分類,但其核心一定是對抗、比賽,最終取得比賽優(yōu)勝。在對電子競技進(jìn)行分類時,有關(guān)學(xué)者將電子競技?xì)w屬為虛擬化的電子競技運動和虛構(gòu)化的電子競技運動。也有學(xué)者做了更細(xì)的分類,將電子競技分為:(1)在現(xiàn)實生活中有原型且不依賴具象化虛擬的游戲,如網(wǎng)上麻將、棋牌等;(2)有現(xiàn)實原型但依賴具象化虛擬的,如體育游戲、競速游戲等;(3)無現(xiàn)實原型且依賴具象化虛擬的,如穿越火線、星際爭霸等[4]。而電子競技作為專門的電子競技類賽事,一般分為對戰(zhàn)類和休閑類兩種類型,對戰(zhàn)類指的是英雄聯(lián)盟、魔獸爭霸等項目;休閑類分項包括:圍棋、中國象棋、五子棋等項目。
2? 電子競技發(fā)展的失本現(xiàn)象分析
從電子競技目前趨勢來看,已經(jīng)受到了越來越多的人的喜愛,尤其是手游的發(fā)展,其中“王者榮耀”創(chuàng)造了注冊人數(shù)破2.01億新高。目前,我國已經(jīng)是世界上最大的電子競技市場,與電子競技相關(guān)的產(chǎn)業(yè)也展現(xiàn)出巨大發(fā)展?jié)摿?。由于火躥式的發(fā)展,相關(guān)法律、制度的落實進(jìn)度滯后,電子競技行業(yè)還相當(dāng)無序,各種游戲各自鱗次,比賽賽程宣傳、競賽也是著眼于經(jīng)濟收入。電子競技作為一個體育項目,在管理上目前較為混亂,存在的失本現(xiàn)象主要有以下幾個方面。
2.1 對青少年群體身心健康有較大沖擊
由于電子競技比拼的是選手的操作意識、大局觀以及反應(yīng)能力,所以一般電競選手的黃金年齡在18~22歲之間。為了提前積累操作經(jīng)驗,大部分選手有早期專項化訓(xùn)練傾向。在我國體育法中規(guī)定:“國家對青年、少年、兒童的體育活動給予特別保障,增進(jìn)青年、少年、兒童的身心健康?!比欢?,選拔培育電子競技選手時,各俱樂部過渡夸大職業(yè)玩家的職業(yè)優(yōu)越性。偏離了電子競技對青少年群體身心健康教育的價值導(dǎo)向,多數(shù)青少年在接觸電子游戲時,受電子游戲中兇殺、暴力等虛幻內(nèi)容的影響,對青少年身心健康成長產(chǎn)生不利影響,腐蝕青少年群體的身心健康。
2.2 電子競技賽事傳播的監(jiān)督力度薄弱易滋版權(quán)糾紛
近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)媒介的發(fā)展,電子競技網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)也蓬勃發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)直播被有關(guān)學(xué)者定義為“在現(xiàn)場隨著事件的發(fā)生、發(fā)展進(jìn)程同步制作和發(fā)布信息,具有雙向流通過程的信息網(wǎng)絡(luò)發(fā)布方式[5]。”網(wǎng)絡(luò)直播最大的優(yōu)點在于拉近了選手和粉絲之間的距離,使觀看者可以身臨其境的感受選手的一舉一動。近年來,網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展也催動了網(wǎng)絡(luò)直播平臺的發(fā)展,從早期的YY直播到現(xiàn)在抖音、熊貓等。雖然各大網(wǎng)絡(luò)平臺都開辟了相關(guān)的戶外直播、休閑直播等項目,但大部分仍以電子競技直播為主。由于相關(guān)的法律規(guī)制不健全,很容易產(chǎn)生法律糾紛。以2015年我國大陸地區(qū)首起電子競技直播著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案件——上海耀宇訴廣州斗魚案為例,該案雖最終認(rèn)定,比賽畫面不屬于著作權(quán)法意義上的作品,但其行為仍構(gòu)成不正當(dāng)競爭行為,被處以罰款且賠禮道歉消除影響。在該案中,比賽畫面是否屬于知識產(chǎn)權(quán)的保護范疇曾引起廣泛的討論,至今業(yè)內(nèi)對是否能通過著作權(quán)法來保護電子競技賽事的畫面爭議仍未停止[6]。這就迫切的需要我國在立法或者法律解釋層次對網(wǎng)絡(luò)直播的權(quán)益進(jìn)行界定。
2.3 電子競技俱樂部的管理監(jiān)督機制滯后引發(fā)利益沖突常態(tài)化
目前來看我國對電子競技俱樂部的管理較為混亂。主要表現(xiàn)在兩個方面:第一,國家對電子競技俱樂部的管理;第二,我國電子競技俱樂部內(nèi)部對選手的管理。目前據(jù)有關(guān)學(xué)者統(tǒng)計,我國共有30多家職業(yè)電子競技比賽俱樂部。這些俱樂部均具有法人資格,擁有電子競技選手,并且以俱樂部的名義參加職業(yè)比賽,都以盈利為目的。很多電子競技俱樂部并未按規(guī)定前往中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(ACE)注冊備案,而是自行其是,這類地下私人競技俱樂部數(shù)量巨大,他們依靠個人投資以及游戲代練為生[7]。這些俱樂部由于脫離監(jiān)管,一切以競技利益為主,俱樂部的電子競賽選手處境堪憂。在俱樂部內(nèi)部管理方面按利益契約、權(quán)責(zé)劃分、履行商業(yè)合同化管理,但由于管理人員業(yè)務(wù)能力不足,經(jīng)常引發(fā)電子競技選手和俱樂部之間的利益分配失衡問題。