王震
摘 要:當(dāng)前,有關(guān)小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中學(xué)生學(xué)習(xí)興趣培養(yǎng)策略的研究較多。要想有效促進(jìn)學(xué)生對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動其積極性,必須進(jìn)一步明確課程標(biāo)準(zhǔn),讓學(xué)生明白信息技術(shù)的意義,同時在教學(xué)中創(chuàng)設(shè)相關(guān)教學(xué)情境,激發(fā)學(xué)生的求知欲望,借助競賽等形式,提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。另外,還需要加強(qiáng)對學(xué)生的引導(dǎo),促進(jìn)其在學(xué)習(xí)中的合作探究。
關(guān)鍵詞:小學(xué);信息技術(shù)課堂;學(xué)生興趣
當(dāng)前有一個現(xiàn)象我們不能忽視,現(xiàn)在多數(shù)小學(xué)生在信息技術(shù)課上都喜歡玩游戲,這是小學(xué)生對信息技術(shù)課產(chǎn)生興趣的主要原因之一。通過這一現(xiàn)象不難發(fā)現(xiàn):喜愛游戲是小學(xué)生的身心發(fā)展規(guī)律決定的,我們在信息技術(shù)課堂教學(xué)中可以借助類似游戲的形式吸引小學(xué)生的注意力,進(jìn)行學(xué)習(xí)延伸,促進(jìn)學(xué)習(xí)遷移。
一、明確標(biāo)準(zhǔn),認(rèn)識意義
一般而言,由于受觀念、應(yīng)試教育等因素的影響,在很多小學(xué)課堂教學(xué)上,教師并不重視信息技術(shù)課程,他們認(rèn)為語文、數(shù)學(xué)等學(xué)科才是所謂的主科,信息技術(shù)課程即使考試,考前來個突擊即可,這是完全錯誤的思想。小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)有明確的課程標(biāo)準(zhǔn),教師在教學(xué)過程中自身必須先明白這些標(biāo)準(zhǔn),然后向?qū)W生清晰闡釋每一課時的具體標(biāo)準(zhǔn)和要求,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中,養(yǎng)成良好的規(guī)范意識,增強(qiáng)其對信息技術(shù)課程的重視程度。同時,教師還需要向?qū)W生傳授信息技術(shù)課程對教學(xué)、對生活、對學(xué)習(xí)等多個層面的重要性。
如,在教學(xué)《走進(jìn)信息世界》中,我先梳理了這一課時的具體要求,然后向?qū)W生清晰傳達(dá)了標(biāo)準(zhǔn):通過教學(xué),讓學(xué)生進(jìn)一步了解過去和現(xiàn)在信息傳遞方式的差異性,并懂得其兩面性,對此有較為清晰的認(rèn)識。這一具體標(biāo)準(zhǔn)的傳達(dá),直接為學(xué)生樹立了學(xué)習(xí)目標(biāo)。在教學(xué)過程中,我借助生活中的網(wǎng)上購物等實(shí)際案例,向?qū)W生傳授了“信息技術(shù)改變生活”的理念,學(xué)生對信息技術(shù)的意義形成了一定的認(rèn)知,并且增強(qiáng)了其對信息技術(shù)課程的重視程度。
二、創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)求知
不少教師在其教學(xué)或研究中反應(yīng):假如信息技術(shù)課堂上不允許小學(xué)生玩游戲,他們對信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)興趣就會一落千丈,不愿再去學(xué)。分析其原因,歸根到底還是信息技術(shù)課堂教學(xué)無法有效滿足小學(xué)生的學(xué)習(xí)需求。因此,在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中,緊緊圍繞某一主題,進(jìn)行教學(xué)情境的創(chuàng)設(shè),借此激發(fā)學(xué)生對知識的求知欲望,可作為有效解決這一問題的手段。教師在具體教學(xué)組織過程中,要緊密結(jié)合信息技術(shù)的教材內(nèi)容,立足學(xué)生較為熟悉的認(rèn)知元素,進(jìn)行教學(xué)情境的創(chuàng)設(shè)。
《計算機(jī)的硬件》這一課時的教學(xué),由于其繁多的概念性知識較為枯燥,因此教學(xué)相對較難,小學(xué)生興趣低下。為了改善這一情況,我就進(jìn)行了主題情境的創(chuàng)設(shè):我把計算機(jī)比喻為人體,各個硬件就是人的各種器官,然后讓學(xué)生化身為游客,進(jìn)行“人體旅游”。學(xué)生興致勃勃地把自己想象為游客,饒有興致地對“人體的各個器官”(即計算機(jī)的硬件)進(jìn)行了解。整個課堂教學(xué),學(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī)強(qiáng)烈,學(xué)習(xí)興趣空前高漲,整個教學(xué)也獲得了圓滿效果。
三、借助競賽,促進(jìn)學(xué)習(xí)
小學(xué)生對信息技術(shù)課堂教學(xué)中游戲產(chǎn)生興趣的重要原因之一就是:游戲帶有較強(qiáng)的競賽性,這種激烈的競爭感給小學(xué)生帶來了情緒體驗,他們可以從中獲得想要的成就感和競爭感。為了避免小學(xué)生出現(xiàn)沉迷游戲的情況,可采取其他帶有競爭性的競賽方式代替游戲,借此提高小學(xué)生在信息技術(shù)課堂教學(xué)中的積極性。教師在競賽組織過程中,一方面要充分借助現(xiàn)有條件,在此基礎(chǔ)上開展競賽,可獲得事半功倍的效果;另一方面要樹立正確的競賽宗旨:通過競賽,幫助學(xué)生學(xué)習(xí)知識、感受良好的情緒體驗。
我在教學(xué)過程中,尤其是在信息技術(shù)基本操作系統(tǒng)簡介的知識模塊中,經(jīng)常會進(jìn)行競賽,借此調(diào)動小學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,促進(jìn)其學(xué)習(xí)。我主要從兩個方面著手:一方面,我會充分借助已經(jīng)具備的條件,如機(jī)房設(shè)備、學(xué)生已有知識儲備等,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行教學(xué)設(shè)計;另一方面,我會采用多種形式進(jìn)行競賽,我曾先后組織了英文指法競賽、中文輸入競賽、電腦錄音競賽等,讓學(xué)生劃分為幾個小組,小組之間進(jìn)行比拼,優(yōu)勝者將會獲得獎勵。這種激勵性的競賽方式,有效激發(fā)了小學(xué)生對信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)興趣。
四、加強(qiáng)引導(dǎo),達(dá)成合作
一方面,教師必須注重自身角色的轉(zhuǎn)變,要由原來的課堂主導(dǎo)者轉(zhuǎn)變?yōu)檎n堂引導(dǎo)者,通過引導(dǎo)學(xué)生,提高學(xué)生對信息技術(shù)的重視程度。另一方面,教師要采取多種形式,盡力促進(jìn)學(xué)生的小組合作和探究,激發(fā)小學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)和學(xué)習(xí)興趣。在這兩個過程中,都必須注重一個基本點(diǎn):學(xué)生必須是信息技術(shù)課堂教學(xué)活動的主體,所有的教學(xué)活動形式都必須基于學(xué)生這一群體。只有了解學(xué)生、圍繞學(xué)生,教學(xué)才有可能激發(fā)學(xué)生興趣。
如,在教學(xué)《學(xué)習(xí)使用鍵盤》時,我積極進(jìn)行了角色轉(zhuǎn)變,將課堂交給了學(xué)生,我只負(fù)責(zé)答疑解惑和適時引導(dǎo)。在教學(xué)中,我引導(dǎo)學(xué)生分為了四個小組,每個小組選拔了兩個對鍵盤使用已經(jīng)相對熟練的學(xué)生,讓其擔(dān)任小組長和副組長,同時對其他學(xué)生也進(jìn)行了職務(wù)定位,此舉意在面向全體學(xué)生、考慮到全體學(xué)生。每個學(xué)生各司其職,共同探究,在相互支持和幫助中,對鍵盤的使用有了較高程度的掌握,教學(xué)也取得了良好效果。
在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī),都可從以上四個方面加以借鑒。同時,有一點(diǎn)我們不能忽視:信息技術(shù)課堂教學(xué)形式的創(chuàng)新是服務(wù)于知識性教學(xué)的,因此信息技術(shù)的課堂教學(xué)必須緊緊把控住教育性傾向,兼顧趣味性,絕對不可本末倒置。
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