中國茶文化作為非物質(zhì)文化遺產(chǎn),通過廣泛傳播贏得各國人民的喜愛,2022年“中國傳統(tǒng)制茶技藝及其相關(guān)習(xí)俗”被列入聯(lián)合國教科文組織人類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)代表作名錄[。宋代點茶,作為一種源于宋代的非遺文化傳統(tǒng)技藝,承載了豐富的歷史與文化內(nèi)涵。然而,由于其技藝的復(fù)雜性,傳統(tǒng)的傳承和教育方式在傳播推廣這類文化時面臨諸多挑戰(zhàn),難以讓大眾深入理解其中的藝術(shù)價值與文化內(nèi)涵。
隨著科技與文化融合的深入發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)已被列為“戰(zhàn)略新興產(chǎn)業(yè)”,成為推動文化輸出和科技普及的重要力量。國務(wù)院辦公廳在《全民科學(xué)素質(zhì)行動規(guī)劃綱要(2021—2035年)》中明確指出,要大力開發(fā)動漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品,而游戲作為一種交互式傳播媒介,憑借其娛樂性與互動性,成為非遺技藝科普的新興途徑[2]。作為具有代表性的宋代點茶文化,將點茶技藝與科普游戲相結(jié)合的創(chuàng)新方式,促使宋代點茶非遺文化更廣泛的傳承與推廣。
一、兒童非遺科普教育與游戲設(shè)計
(一)兒童非遺科普教育的重要性
瑞士兒童心理學(xué)家讓·皮亞杰(JeanPiaget)提出兒童認知發(fā)展理論,認為兒童的認知發(fā)展經(jīng)歷四個階段:感知運算—前運算一具體運算—形式運算[3]。這四個階段呈現(xiàn)不同的特點,且發(fā)展順序是不可逆的過程 (如表1)。由于兒童的認知發(fā)展尚處于初級階段,在理解復(fù)雜概念時,通常會根據(jù)自己已熟悉的事物或場景進行聯(lián)想和類比。兒童科普教育目標應(yīng)根植于兒童的學(xué)習(xí)特征、匹配認知水平并采用情景式的教學(xué)方式進行非遺科普的教育。通過非遺科普教育,可以幫助兒童建立對本土文化的認同感,培養(yǎng)他們的文化自信,并激發(fā)對傳統(tǒng)技藝的興趣。
表1兒童認知發(fā)展階段
因此,兒童非遺科普教育的前提是符合兒童認知發(fā)展階段性特點和教育規(guī)律,重要性不僅在于傳承文化,同時增強兒童對非遺文化的認同感。幫助兒童形成對多元文化的包容態(tài)度,在塑造兒童的審美能力和文化感知力方面也發(fā)揮著獨特作用,潛移默化地影響兒童的藝術(shù)素養(yǎng)和審美觀念。
(二)游戲設(shè)計在前運算階段兒童非遺科普教育中的優(yōu)勢
非遺文化具有深厚的文化內(nèi)涵,前運算階段兒童非遺科普教育的核心目的在于通過提升參與者對科學(xué)知識的興趣與理解,進而增強學(xué)習(xí)動機,在娛樂體驗中實現(xiàn)科學(xué)知識的有效傳遞,從而達到寓教于樂的效果。由于前運算階段兒童的視覺、聽覺、觸覺感知系統(tǒng)處在發(fā)育階段,傾向
于通過語言、圖像或符號來理解事物,具有以自我中心主義、思維不可逆性和缺乏守恒概念等特點,對于非遺文化的學(xué)習(xí)呈被動接受狀態(tài)。因此,游戲設(shè)計具有獨特的優(yōu)勢,把抽象的科普內(nèi)容具體化和故事化,激發(fā)兒童對科普內(nèi)容的興趣并加深理解,為兒童提供直觀具體的體驗環(huán)境[4]。通常,科普游戲會設(shè)計符合科學(xué)原理的情境,巧妙地引導(dǎo)玩家在娛樂過程中潛移默化地理解與掌握知識,兼顧知識與趣味的雙重需求,它依托數(shù)字傳播途徑進行傳播,相比傳統(tǒng)科普教育,科普游戲覆蓋面更廣,管理方式更加科學(xué)、精準[5]。
表2兒童非遺科普游戲案例對比分析
在現(xiàn)代社會,傳統(tǒng)科普教育模式往往因互動性不足、趣味性缺乏,難以吸引前運算階段兒童的注意力,導(dǎo)致科學(xué)知識傳播效率低,限制了非遺技藝科普的效果及其在前運算階段兒童群體中的傳播力度。相比之下,游戲設(shè)計的靈活性為非遺技藝的多元化科普提供了可能,通過個性化的游戲化設(shè)計契合該階段兒童以象征性思維為主的認知特點,通過形象化、情境化的設(shè)計降低學(xué)習(xí)難度,激發(fā)參與興趣,滿足前運算階段兒童的認知需求,使非遺技藝的學(xué)習(xí)過程更契合兒童的心理發(fā)展特征,從而有效激發(fā)其持久的學(xué)習(xí)興趣和動機。作為互動媒介,游戲通過任務(wù)設(shè)置、角色扮演、自主操作等方式,使兒童更直觀地理解非遺技藝的操作流程與文化內(nèi)涵。
二、ARCS動機模型與兒童科普游戲設(shè)計
(一)ARCS動機模型理論概述
ARCS動機模型是JohnKeller教授提出的游戲化學(xué)習(xí)中的四要素動機理論模型,聚焦于兒童學(xué)習(xí)需求分析的四個維度,指是的注意力(Attention)、相關(guān)性(Relevance)、信心(Confidence)和滿足感(Satisfaction)。ARCS動機模型應(yīng)用于情感、認知、學(xué)習(xí)者行為和心理特征等領(lǐng)域,證實了動機策略提高學(xué)生學(xué)習(xí)動機和成就水平的有效性和適用性。滿足學(xué)生情感需求、引起興趣、展示相關(guān)性、提供明確目標等策略可以顯著提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動機和成就水平]。
注意力維度是保持兒童學(xué)習(xí)和提高學(xué)習(xí)動機的關(guān)鍵,通過感官刺激和情緒的喚醒來引發(fā)兒童的學(xué)習(xí)興趣,從而激發(fā)兒童對于當前學(xué)習(xí)內(nèi)容的探究和注意力的維持;相關(guān)性維度指的是兒童通過目標指向性和學(xué)習(xí)內(nèi)容的個性化設(shè)計,使學(xué)習(xí)者感受到所學(xué)內(nèi)容與年齡、個人經(jīng)驗、學(xué)習(xí)方式和認知水平的相關(guān)性,增強學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)內(nèi)容的認同感和關(guān)聯(lián)性。自信心維度旨在通過為兒童提供明確的學(xué)習(xí)目標設(shè)定和可實現(xiàn)的挑戰(zhàn),幫助兒童建立自我效能感,收獲成功的經(jīng)驗來增強信心,獲得對學(xué)習(xí)進程的控制感,在贏得收獲后進一步鞏固他們的自我效能;滿足感維度指關(guān)注兒童在成功完成學(xué)習(xí)任務(wù)后獲得的滿足感,通過及時的機制反饋、積極結(jié)果和公正評價,讓兒童能夠感受到成就感并繼續(xù)保持學(xué)習(xí)動機(如圖1)。
(二)ARCS動機模型的兒童非遺科普游戲案例分析
近年來,兒童非遺科普游戲領(lǐng)域的發(fā)展呈快速增長趨勢,相關(guān)研究表明非遺技藝科普領(lǐng)域隨著國家政策的支持加快數(shù)字化的進程,產(chǎn)生更多市場的需求,其中故宮博物院作為最早探索兒童群體下數(shù)字化與傳統(tǒng)文化融合的機構(gòu),早在2014年就首次推出了兒童科普教育游戲《皇帝的一天》,通過生動的互動方式,引導(dǎo)兒童深入清代宮廷生活,了解皇帝一天的衣食起居、政務(wù)處理以及休閑活動。除了故宮博物院外,仍有眾多游戲公司通過與非遺文化結(jié)合,推出一系列創(chuàng)新型傳統(tǒng)文化類科普游戲。2022年,騰訊新文創(chuàng)與敦煌研究院合作推出主題為《螢火微光·守護“敦煌記憶\"》H5,通過簡單的操作流程告訴用戶壁畫修復(fù)的核心工序,讓大家加入壁畫保護的行列中。
表3科普游戲案例四維度的對比分析
非遺科普游戲除了具有游戲的基本特征外,還具有地域性、獨特性、文化性和可持續(xù)性的特點。微信小程序《故宮:口袋宮匠》游戲中的每個細節(jié)都力求完美還原古建筑建造工藝,帶領(lǐng)兒童欣賞故宮一磚一瓦背后所蘊含的古建筑文化魅力。《云游長城》以游戲技術(shù)構(gòu)建了“數(shù)字長城”,用戶通過手機即可“穿越”至喜峰口西潘家口段長城,在線體驗“爬長城”和“修長城”的過程,展現(xiàn)了數(shù)字技術(shù)在文物保護領(lǐng)域的創(chuàng)新實踐。此外,故宮推出故宮博物院青少年網(wǎng)站,在官網(wǎng)陸續(xù)上線《太和殿的脊獸》《五彩加金鷺蓮紋尊》等11款在線的科普游戲,吸引眾多兒童學(xué)習(xí)(如表2)。
本研究基于ARCS動機模型對以上五款游戲進行ARCS四維度對比分析,《皇帝的一天》《故宮:口袋宮匠》《云游長城》三款游戲在A、R、C、S四維度均有各自的亮點。《皇帝的一天》將歷史知識以趣味性的方式呈現(xiàn),敘事方式更貼近兒童,不僅可以隨時看到個人中心的成就,還能在背包中學(xué)習(xí)文物、典故的科普知識,使得兒童更容易接受和理解?!豆蕦m:口袋宮匠》通過逐步引導(dǎo)和任務(wù)挑戰(zhàn),玩家可以學(xué)習(xí)到古建筑的結(jié)構(gòu)、工藝和背后的文化故事,增加對傳統(tǒng)建筑知識的認知,每完成一個建造任務(wù)就能獲得獎勵,增強兒童的成就感?!对朴伍L城》的沉浸感最強,畫面更貼近現(xiàn)實,在整個游戲任務(wù)的過程中一直引導(dǎo)玩家進行操作,減少兒童在操作中的困惑和挫敗感,從而逐步完成修復(fù)長城的任務(wù),增強自信心且激發(fā)他們對長城文化保護的興趣和責任感。
相比之下,《太和殿的脊獸》和《五彩加金鷺蓮紋尊》游戲時長較短,難以持續(xù)維持兒童的注意力(A3)且沉浸感較弱。在缺乏扎實知識基礎(chǔ)的前提下 (R3),游戲過程中易出現(xiàn)隨意點擊的情況。此外,游戲中每次正確點擊不能即時出現(xiàn)積分或勛章等獎勵,兒童未能勝任自信(C2),點擊錯誤時只能重復(fù)拖拽至成功,無法在過程中提供積極反饋(S1),游戲結(jié)束時的提示直接引導(dǎo)至其他游戲,未能給予兒童充分的成功體驗(S3)(如表3)。
三、宋代點茶在兒童非遺科普游戲中的設(shè)計原則
(一)傳承非遺技藝真髓,營造趣味敘事情景
非遺科普游戲設(shè)計應(yīng)圍繞兒童的認知水平和生活經(jīng)驗來設(shè)定學(xué)習(xí)任務(wù),知識學(xué)習(xí)的簡單易懂,即表述內(nèi)容應(yīng)該是簡潔、直觀易于兒童理解的信息[8。其內(nèi)容應(yīng)基于宋代歷史的真實性,尊重點茶技藝傳承性和地域性,深刻挖掘獨特性與宋代的時代特征。而趣味性則是確保游戲內(nèi)容能夠吸引并維持前運算階段兒童注意力的關(guān)鍵,在科普游戲中,描述性知識多以靜態(tài)圖文的方式進行表征,而程序性知識,需要將每個生產(chǎn)式轉(zhuǎn)化成游戲情節(jié),兒童通過與情節(jié)的互動,進行操作學(xué)習(xí),理解非遺文化完成對整個科學(xué)原理和過程的認知。宋代點茶兒童科普游戲的整個文化敘事架構(gòu)應(yīng)充分考慮兒童的認知程度與學(xué)習(xí)興趣,設(shè)定符合前運算階段不同年齡的關(guān)卡層級、點茶科普游戲線索涌現(xiàn)的節(jié)奏以及不同點茶階段任務(wù)生成的頻率,使學(xué)習(xí)體驗維持在適宜的強度區(qū)間,讓前運算階段兒童在適度挑戰(zhàn)中收獲成就感,進而更為高效地掌握非遺知識,顯著提升持續(xù)參與的意愿。
(二)契合多維度交互特性,貼合兒童交互需求
由于前運算階段兒童的聽覺、視覺、觸覺感知系統(tǒng)處在發(fā)育階段,交互設(shè)計宜采用多維度表達策略,以此延長兒童對宋代點茶科普內(nèi)容的興趣時間。語音交互方面,借助情境化語音指引精準操作路徑,在解鎖點茶情景新關(guān)卡之際提供激勵性反饋,遭遇任務(wù)失利時給予暖心提示。圖形交互方面,確保界面布局規(guī)整清晰、色彩搭配符合宋代雅致特色,并巧妙融入動態(tài)視覺動畫效果,如茶煙裊裊上升、水波漣漪微微蕩漾等畫面,以直觀明晰的反饋形式強化操作指引功效,助力兒童借由視覺提示迅速領(lǐng)會任務(wù)要旨。手勢交互方面,采用符合前運算階段幾童認知規(guī)律的直觀手勢,從基本的點擊、雙擊、長按、拖拽到稍微復(fù)雜的滑動、旋轉(zhuǎn)、縮放及描繪手勢等(如圖2),這些交互手勢的設(shè)計與應(yīng)用在點茶游戲的不同場景和任務(wù)中具有重要意義。根據(jù)人類工程學(xué)家保羅·費茨提出的費茨定律,即人機操作時手指到達目標區(qū)域的時間受目標距離和尺寸寬度影響。交互設(shè)計應(yīng)合理設(shè)置目標的尺寸和距離,避免因目標過小或過遠導(dǎo)致操作困難或流暢性受影響。此外,結(jié)合兒童閱讀速率與反應(yīng)能力特性,在設(shè)計環(huán)節(jié)預(yù)留充裕的操作時間,確保兒童有足夠的時間完成操作。
(三)強化獎勵與反饋機制,滿足兒童成就感
激勵是對兒童在學(xué)習(xí)過程中的努力給予積極反饋,幫助兒童直觀感受到自身的進步與成就。美國著名認知心理學(xué)家唐納德·A·諾曼在《情感化設(shè)計》中總結(jié)出情感體驗的層次,分為本能層、行為層、反思層[10]。本能層聚焦于直覺感受,通過解鎖點茶獨有的茶具、獲得積分、贏得點茶達人虛擬徽章或達成里程碑式的獎勵機制,激發(fā)兒童的成就感。行為層著眼于操作體驗,持續(xù)獎勵和任務(wù)引導(dǎo)兒童參與探索,如進行擊拂任務(wù)時,動態(tài)箭頭和光圈指引兒童完成圓形攪拌動作。通過互動獲得獎勵時的順暢性和成就感。反思層通過設(shè)置回顧模塊展示個人點茶成就,幫助兒童回顧自己的成長和進步,增強兒童自我認同。在參與體驗與行為維持階段不斷強化兒童的“主人翁”意識,設(shè)置多種可選擇的目標達成路徑,使兒童始終感到能自主決定個人行為,并對完成任務(wù)充滿信心[。這種多層次的獎勵與反饋機制不僅能夠維持前運算階段兒童對非遺技藝學(xué)習(xí)的興趣,更能借由趣味化方式促進知識的深化,達成學(xué)習(xí)與娛樂的有機融合。
圖了宋代點茶科普游戲模型流程構(gòu)建
四、宋代點茶在兒童非遺科普游戲中的設(shè)計策略
(一)視覺設(shè)計體現(xiàn)時代因素
以宋代點茶為例,游戲的整體設(shè)計風(fēng)格應(yīng)明確遵循“時代特征”。所謂“時代特征”是指整個游戲運行的時間和空間具有雙重特性。時代特征下,游戲中的人物服飾、建筑結(jié)構(gòu)及場景的設(shè)計需符合宋代歷史的真實性。色彩運用方面,從宋代畫作、器物、建筑、服飾、花卉等領(lǐng)域提取宋代清雅簡素的美學(xué)特征,運用雅致、柔和的色調(diào),注重色彩的層次感與統(tǒng)一性,營造出既舒適又符合兒童喜好的界面效果。設(shè)計良好的數(shù)字信息界面能夠極大提升兒童用戶的操作效率和使用滿意度,而組織清晰且合理的界面布局對界面信息的傳遞和識別非常關(guān)鍵[12]。界面布局遵循兒童視覺瀏覽習(xí)慣,采用模塊化設(shè)計,確保結(jié)構(gòu)清晰、簡潔明了。操作區(qū)域分為多個功能模塊,如點茶工具擺放區(qū)域、點茶操作任務(wù)區(qū)域及反饋提升區(qū)域等,各模塊之間保持合理的間距與邏輯關(guān)聯(lián),增強兒童的操作體驗與沉浸感。
(二)內(nèi)容設(shè)計分段循序漸進
游戲內(nèi)容是宋代點茶非遺科普知識輸出的核心,以宋代點茶的歷史文化脈絡(luò)為骨架,構(gòu)建起一個完整的故事線,引導(dǎo)前運算階段兒童循序漸進的理解與學(xué)習(xí)宋代點茶文化。首先通過動畫演示所用器具,如茶籠、砧椎、茶碾、茶鈐、茶羅、茶盞、茶匙、湯瓶[13],任務(wù)設(shè)計簡單直接,拖動湯瓶至指定位置或點擊茶匙完成操作,幫助兒童建立初步認知。其次增加任務(wù)鏈設(shè)計,如藏茶、炙茶、碾茶、羅茶、候湯、盞和點茶,讓兒童依次完成各個操作,逐步了解點茶技藝的完整流程,進一步加深對知識的掌握。接著增加個性化情景,同時穿插宋代文人與點茶的逸聞趣事、詩詞歌賦等科普形式,使兒童在操作過程中感受點茶文化的深厚底蘊。兒童完成點茶任務(wù)后,游戲?qū)㈦S機掉落斗茶任務(wù),鼓勵兒童自由發(fā)揮想象力繪畫圖案。完成的作品可保存至個人背包或通過分享功能展示給家人或朋友,進一步增強互動性與社交性。最后設(shè)置簡單的知識回顧環(huán)節(jié),通過問答幫助兒童鞏固學(xué)習(xí)成果,在偷悅的氛圍中強化宋代點茶文化的記憶與理解。
(三)交互設(shè)計增強沉浸體驗
游戲交互作為連接兒童與宋代點茶非遺科普游戲的橋梁,其有效性與創(chuàng)新性決定兒童在游戲中的參與深度和學(xué)習(xí)效果。交互設(shè)計采用平面和音效兩種維度,全面提升用戶體驗。由于兒童依賴感官和直覺,在平面交互中,通過動態(tài)效果、引導(dǎo)性手勢及里程碑式的獎勵,引導(dǎo)兒童逐步完成任務(wù),提供清晰的操作路徑。在音效交互中,語音提示用于任務(wù)引導(dǎo)與操作反饋,既包含對任務(wù)的說明,如“小朋友,接下來要進行溫盞啦!”,也包括對兒童正確操作的鼓勵,如“真棒,恭喜你完成了碾茶任務(wù)!”。當發(fā)生錯誤操作時,語音提示則采用溫和引導(dǎo)性語句,如“再試一次,你一定能完成任務(wù)!”以幫助兒童理解并修正操作。這種多維交互不僅增強了游戲的趣味性與沉浸感,還通過正向反饋激勵兒童深入探索點茶技藝,確保學(xué)習(xí)過程更加生動、高效,從而達到寓教于樂的目的。
(四)用戶測試優(yōu)化反饋機制
用戶測試是保障宋代點茶非遺科普游戲質(zhì)量與教育價值實現(xiàn)的重要環(huán)節(jié),通過用戶滿意度測評和可用性測試,找尋游戲設(shè)計中的問題與不足,進行優(yōu)化。用戶測試涵蓋前運算階段不同性別、文化背景以及游戲經(jīng)驗的兒童,測試方法采用定性與定量相結(jié)合的方式,定性方法包括觀察法、訪談法等,在兒童游戲過程中,觀察其操作行為、學(xué)習(xí)興趣、注意力集中程度,游戲結(jié)束后進行一對一的訪談。定量方法則通過問卷和數(shù)據(jù)采集記錄兒童的任務(wù)完成時間、正確率和知識掌握水平。通過前后測對比,了解兒童在游戲前后對宋代點茶知識的了解與掌握情況是否有顯著提升。
可用性是一種評估產(chǎn)品、服務(wù)或系統(tǒng)的用戶友好性和易用性的方法,通過觀察用戶在真實場景中使用產(chǎn)品的表現(xiàn),識別可能存在的使用問題,進而改進設(shè)計,優(yōu)勢在于發(fā)現(xiàn)人們?nèi)绾螆?zhí)行具體任務(wù)[14]。評估游戲在界面設(shè)計、交互邏輯和功能流暢性上的表現(xiàn),優(yōu)化任務(wù)指引、反饋與獎勵機制,以實現(xiàn)理想的教育效果,整個設(shè)計策略流程(如圖3)。
五、結(jié)語
本文基于ARCS動機模型,以宋代點茶非遺技藝為例,提出面向兒童的非遺科普游戲設(shè)計模型,探索前運算階段(2—7歲)兒童非遺科普教育的創(chuàng)新路徑。通過挖掘宋代點茶技藝的文化內(nèi)涵與教育價值,將游戲的趣味性與非遺文化傳承相結(jié)合,為宋代點茶文化的推廣提供一種創(chuàng)新而有效的方式。本文不僅為前運算階段兒童非遺科普教育提供新的思路,也為游戲設(shè)計在非遺文化傳承領(lǐng)域的應(yīng)用開辟了新的可能性,為非遺文化的可持續(xù)發(fā)展提供參考思路。隨著科技的發(fā)展與用戶需求的變化,非遺科普游戲不斷優(yōu)化,以適應(yīng)新技術(shù)與教育方式的融合趨勢。
未來,設(shè)計者需深度挖掘用戶需求,持續(xù)創(chuàng)新教育模式,確保非遺文化在現(xiàn)代社會中煥發(fā)新生機,與兒童群體建立更加緊密的情感連接,從而推動非遺文化的持續(xù)傳播與認同。
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作者簡介:
陳偉利,博士,中原工學(xué)院副教授、碩士研究生導(dǎo)師。
孫亞雯,中原工學(xué)院藝術(shù)設(shè)計專業(yè)碩士研究生。
編輯:姜閃閃