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    計(jì)算思維游戲化測(cè)評(píng)的行為聚類與可解釋性研究

    2025-07-31 00:00:00岑至林詹澤慧張洧軒
    數(shù)字教育 2025年3期
    關(guān)鍵詞:優(yōu)秀學(xué)生聚類思維能力

    中圖分類號(hào):G4 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):2096-0062(2025)03-0065-12

    引言

    計(jì)算思維是人工智能時(shí)代的核心認(rèn)知和重要思維能力。在教育實(shí)踐中,對(duì)學(xué)生計(jì)算思維能力的精準(zhǔn)評(píng)估不僅有助于識(shí)別并選拔出具備卓越潛質(zhì)的能力優(yōu)異者,還能及時(shí)發(fā)現(xiàn)并輔助能力欠佳者,在此基礎(chǔ)上實(shí)施個(gè)性化教學(xué)策略,以滿足教育的多樣化需求。然而,當(dāng)前計(jì)算思維測(cè)評(píng)的主流方式一量表、測(cè)試題及編程題等[],均受限于文字表述的局限性,易受學(xué)生背景知識(shí)、理解偏差及猜測(cè)心理等認(rèn)知因素的影響,尤其是面對(duì)低齡學(xué)習(xí)者時(shí),繁冗的文字描述易引發(fā)其抵觸情緒,進(jìn)而影響測(cè)評(píng)結(jié)果的準(zhǔn)確性和有效性。

    數(shù)字教育游戲?yàn)橛?jì)算思維測(cè)評(píng)開辟了新的路徑,計(jì)算思維作為解決復(fù)雜問題的能力,可以通過游戲中的挑戰(zhàn)與問題解決過程得以直觀體現(xiàn)。以數(shù)字游戲?yàn)槊浇榈臏y(cè)評(píng)方式,不僅提升了測(cè)評(píng)的趣味性和易理解性,降低了對(duì)學(xué)生背景知識(shí)的依賴,還增強(qiáng)了沉浸感,使評(píng)估過程更加自然流暢。同時(shí),數(shù)字教育游戲能夠高效記錄并分析學(xué)生在游戲過程中的詳盡數(shù)據(jù),為基于真實(shí)數(shù)據(jù)的計(jì)算思維游戲化測(cè)評(píng)提供了強(qiáng)有力的支持,確保了測(cè)評(píng)結(jié)果的真實(shí)性與精準(zhǔn)度。

    然而,游戲化測(cè)評(píng)在計(jì)算思維能力的量化評(píng)估上仍面臨挑戰(zhàn),包括制定統(tǒng)一且準(zhǔn)確的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)難度高,以及缺乏與傳統(tǒng)測(cè)評(píng)方式直接對(duì)比的外部參照等。鑒于此,本研究聚焦于無監(jiān)督聚類分析技術(shù)的應(yīng)用,旨在從游戲內(nèi)部挖掘?qū)W生計(jì)算思維能力的差異化特征,通過對(duì)與能力相關(guān)的特征數(shù)據(jù)進(jìn)行聚類分析,將學(xué)生劃分為不同能力水平的群組,從而實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化的計(jì)算思維能力識(shí)別功能。

    因此,本研究將圍繞計(jì)算思維測(cè)評(píng)游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)、核心特征維度的確立、聚類算法的選擇與優(yōu)化,以及聚類結(jié)果的深人解讀展開,力求構(gòu)建一套科學(xué)、高效、可復(fù)制的計(jì)算思維游戲化測(cè)評(píng)模式,為教育評(píng)估領(lǐng)域貢獻(xiàn)新的思路與實(shí)踐范例。

    一、相關(guān)研究

    (一)計(jì)算思維

    作為重要的學(xué)術(shù)術(shù)語,計(jì)算思維這一概念自提出以來,便在學(xué)術(shù)界引起了廣泛的討論,并獲得了持續(xù)的發(fā)展。最初,該概念由西蒙·派珀特(SeymounPapert)[2]于1980年提出,他預(yù)見了計(jì)算機(jī)在提升人類思維能力及知識(shí)獲取模式上的潛力。隨后,周以真[3]于2006年明確提出計(jì)算思維是利用計(jì)算機(jī)科學(xué)中的基礎(chǔ)概念進(jìn)行問題求解的一系列思維活動(dòng),后又對(duì)其進(jìn)行了深入的闡述,將計(jì)算思維界定為通過信息處理來構(gòu)思和解決問題方案的思維范式。

    在概念內(nèi)涵的發(fā)展過程中,計(jì)算思維展現(xiàn)出了跨學(xué)科的廣泛性和包容性。部分學(xué)者如卡倫·布倫南(KarenBrennan)和雷斯尼克(Resnick)[4強(qiáng)調(diào),計(jì)算思維是與計(jì)算和編程緊密相關(guān)的思維能力,涵蓋了計(jì)算概念、實(shí)踐及觀念3大維度,細(xì)化為16項(xiàng)具體技能。還有學(xué)者則將計(jì)算思維視為一種普遍的解決問題的方法。美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)教師協(xié)會(huì)與國(guó)際教育技術(shù)協(xié)會(huì)共同定義了包括算法與程序、自動(dòng)化、模擬、并行化等在內(nèi)的詞匯表,這些要素被認(rèn)為是能夠跨越不同學(xué)科領(lǐng)域解決實(shí)際問題的計(jì)算能力。辛西婭·塞爾比(CynthiaSelby)和約翰·伍拉德(JohnWoollard)[通過元分析研究,進(jìn)一步提煉出計(jì)算思維的可操作性定義,涵蓋抽象、分解、算法思維、評(píng)價(jià)及泛化等核心要素。谷歌公司從產(chǎn)業(yè)視角出發(fā),將計(jì)算思維簡(jiǎn)化為分解、模式識(shí)別、抽象及算法四要素,凸顯了計(jì)算思維在實(shí)踐應(yīng)用中的高效性與靈活性[]。

    總的來說,雖然不同的研究者對(duì)計(jì)算思維有不同的解讀和定義,但是均認(rèn)為其包含解決問題的思維技能。所以,計(jì)算思維可被認(rèn)為是一種實(shí)現(xiàn)問題解決的思維技能,不但解決計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的專門問題,而且解決其他領(lǐng)域的一般問題。

    (二)游戲化測(cè)評(píng)研究

    游戲化測(cè)評(píng)指在游戲中加入測(cè)評(píng)內(nèi)容,主要通過游戲內(nèi)容的特別設(shè)計(jì)和收集學(xué)生游戲的過程性數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn),屬于隱性評(píng)估技術(shù),其理論基礎(chǔ)是“以證據(jù)為中心的評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)”。實(shí)施隱性評(píng)估有諸多好處: ① 在有吸引力的環(huán)境中進(jìn)行評(píng)估; ② 減少考試焦慮; ③ 能夠持續(xù)測(cè)量學(xué)習(xí)者能力; ④ 提供反饋以支持學(xué)習(xí)。因此,隱性評(píng)估比常規(guī)的測(cè)試方式具有更高的生態(tài)效度。在游戲化測(cè)評(píng)上,雷切爾·弗林(RachelFlynn)等[開發(fā)了一款通過監(jiān)測(cè)20個(gè)指標(biāo)進(jìn)行兒童認(rèn)知能力測(cè)評(píng)的游戲工具;孫鑫等[開發(fā)了推箱子游戲,并以花費(fèi)時(shí)間、完成任務(wù)比例等過程數(shù)據(jù)來測(cè)量學(xué)習(xí)者的推理能力和學(xué)習(xí)成績(jī);詹澤慧等開發(fā)了基于事理圖譜技術(shù)的計(jì)算思維游戲化測(cè)評(píng),隨后又引入話輪分析,構(gòu)建人機(jī)對(duì)話事理圖譜,增加了模型的可解釋性。這些方法為學(xué)習(xí)者的計(jì)算思維游戲行為分析提供了有益的借鑒。

    基于此,本研究將設(shè)計(jì)并開發(fā)一款計(jì)算思維的自動(dòng)化測(cè)評(píng)游戲,在實(shí)現(xiàn)游戲行為的自動(dòng)化標(biāo)注的基礎(chǔ)上,應(yīng)用行為聚類分析方法對(duì)學(xué)習(xí)者的計(jì)算思維進(jìn)行無感測(cè)評(píng),并進(jìn)行可視化呈現(xiàn),以可信、可解釋的方式實(shí)現(xiàn)計(jì)算思維能力的隱性評(píng)估。

    二、計(jì)算思維測(cè)評(píng)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)

    為了實(shí)現(xiàn)計(jì)算思維的游戲化測(cè)評(píng),研究團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)并開發(fā)了“瘋狂接水管”計(jì)算思維測(cè)評(píng)游戲軟件。本游戲作為一款測(cè)評(píng)游戲,以“游戲內(nèi)容易理解、測(cè)評(píng)內(nèi)容相關(guān)、游戲過程具有沉浸感、難度分層漸進(jìn)及無感伴隨采集評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)”為設(shè)計(jì)理念。

    在游戲題材與內(nèi)容的設(shè)計(jì)上,復(fù)雜的內(nèi)容會(huì)影響玩家的游戲體驗(yàn),從而導(dǎo)致測(cè)評(píng)效果不佳。因此,本游戲以簡(jiǎn)單直觀的“接水管游戲”為游戲形式,效果如下頁圖1所示。游戲主要元素為進(jìn)出水口及兩種類型的水管,玩家通過點(diǎn)擊游戲區(qū)域中的水管圖案改變其方向,當(dāng)實(shí)現(xiàn)進(jìn)水口與出水口之間的管道聯(lián)通時(shí),便通關(guān)游戲。

    測(cè)評(píng)是本游戲的主要目的,因此需要確保其能夠測(cè)量出研究所需要測(cè)量的特質(zhì)。為此,游戲內(nèi)容要與測(cè)評(píng)內(nèi)容相關(guān),玩家需要在游戲過程中運(yùn)用計(jì)算思維能力解決游戲問題。通過參考通用的計(jì)算思維技能要素,并結(jié)合游戲具體內(nèi)容,研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一個(gè)具有“探索、分解、模式識(shí)別、抽象、算法和調(diào)試”6個(gè)關(guān)鍵要素的計(jì)算思維能力框架,如表1所示。該框架描述了玩家在游戲中的行為所對(duì)應(yīng)的具體計(jì)算思維能力。

    圖1“瘋狂接水管”游戲主界面

    為了提高玩家在游戲中的投入度及沉浸感,游戲設(shè)置了90秒的關(guān)卡限時(shí)。通過時(shí)間的限制,既能讓玩家清楚本游戲的競(jìng)速屬性,也能使玩家集中注意力進(jìn)行游戲,使測(cè)評(píng)效果更準(zhǔn)確。

    表1計(jì)算思維能力框架

    在游戲難度的設(shè)計(jì)上,游戲共設(shè)計(jì)有10個(gè)關(guān)卡,關(guān)卡難度由低到高循序漸進(jìn),通過難度遞增的關(guān)卡能夠更好地測(cè)量出玩家的計(jì)算思維應(yīng)用能力。

    評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)的無感伴隨性采集,是指在數(shù)據(jù)采集的過程中不打斷玩家的正常游戲活動(dòng)[]。因此,本游戲僅在進(jìn)入游戲時(shí)進(jìn)行顯式的玩家基本信息收集,其余游戲環(huán)節(jié)均以隱式的數(shù)據(jù)埋點(diǎn)方式進(jìn)行玩家游戲過程數(shù)據(jù)收集,以實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的無感采集,使評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)更真實(shí)有效。

    在游戲功能的開發(fā)上,本游戲系統(tǒng)開發(fā)了兩個(gè)重要功能:一是自動(dòng)編碼功能,本功能將依據(jù)上述計(jì)算思維能力框架,將采集到的玩家原始行為數(shù)據(jù)按照規(guī)則進(jìn)一步編碼為計(jì)算思維編碼數(shù)據(jù),可以提高研究工作的效率,消除人工編碼導(dǎo)致的誤差,并且能夠?yàn)楹罄m(xù)的自動(dòng)化測(cè)評(píng)功能服務(wù)。二是可視化功能,本功能基于上述編碼自動(dòng)化功能,能夠在游戲結(jié)束后為玩家提供計(jì)算思維行為占比圖、計(jì)算思維能力變化折線圖及點(diǎn)擊位置熱力圖等圖表,讓玩家能夠直觀地了解自身在游戲過程中計(jì)算思維的組成及變化。

    三、研究方法與過程

    (一)研究對(duì)象

    本研究的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)來源于某市A、B兩所小學(xué)4年級(jí)學(xué)生的游戲操作數(shù)據(jù),以能夠完整完成10個(gè)關(guān)卡,并且無重復(fù)游戲行為的207名學(xué)生的游戲數(shù)據(jù)作為研究對(duì)象。其中,男生128人( 62% ),女生79人( 38% ),學(xué)習(xí)過編程的有130人 (62.8% ),沒學(xué)過編程的有77人 (37.2%) )。小學(xué)4年級(jí)學(xué)生已掌握計(jì)算機(jī)基本使用知識(shí),處于進(jìn)一步進(jìn)行學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)應(yīng)用技能的關(guān)鍵時(shí)期,因此選擇其作為實(shí)驗(yàn)對(duì)象。

    (二)研究過程

    本研究將對(duì)樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行聚類分析,聚類分析流程包括數(shù)據(jù)預(yù)處理、聚類算法選擇、執(zhí)行聚類、評(píng)估聚類結(jié)果和解釋結(jié)果5大步驟。其中,數(shù)據(jù)預(yù)處理部分包含了數(shù)據(jù)清洗、數(shù)據(jù)規(guī)約、數(shù)據(jù)變換等操作;在聚類結(jié)果評(píng)估上,可通過結(jié)果可視化、內(nèi)部指標(biāo)檢驗(yàn)及外部指標(biāo)檢驗(yàn)等方式進(jìn)行聚類結(jié)果的評(píng)估。

    (三)研究工具

    在聚類結(jié)果的外部指標(biāo)檢驗(yàn)上,將利用國(guó)際計(jì)算思維挑戰(zhàn)賽測(cè)試題(簡(jiǎn)稱Bebras測(cè)驗(yàn))作為研究參照工具。本研究抽取了2022年Bebras測(cè)驗(yàn)題中小學(xué)階段的8道題作為測(cè)試題,題目分為“最易、易、中等、難”4個(gè)層次,參照Bebras測(cè)驗(yàn)評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),作答正確分別加“3,6,9,12”分,作答錯(cuò)誤則扣“1,2,3,4”分,最后得到Bebras測(cè)驗(yàn)總成績(jī)。

    (四)數(shù)據(jù)預(yù)處理

    游戲數(shù)據(jù)集記錄了學(xué)生姓名、性別、總游戲耗時(shí)、第1關(guān)游戲耗時(shí)、第2關(guān)到第10關(guān)游戲耗時(shí)、總操作次數(shù)、第1關(guān)操作次數(shù)、第2關(guān)到第10關(guān)操作次數(shù)、操作的思維類型數(shù)、游戲的總速度、第1關(guān)的速度、第2關(guān)到第10關(guān)的速度、總低思維層次操作比例(探索、分解、模式識(shí)別為低思維層次操作類型)、第1關(guān)低思維層次操作比例和第2關(guān)到第10關(guān)低思維層次操作比例等特征維度的數(shù)據(jù)信息。其中,第1關(guān)的數(shù)據(jù)能夠反映學(xué)生在游戲規(guī)則玩法上的學(xué)習(xí)能力,而第2關(guān)到第10關(guān)的數(shù)據(jù)能夠反映學(xué)生計(jì)算思維技能的應(yīng)用能力。

    在數(shù)據(jù)預(yù)處理階段,需要進(jìn)行特征降維及篩選,需要排除與計(jì)算思維能力無關(guān)的特征、樣本間差別不大的特征及相關(guān)性過高的特征等,因?yàn)橄嚓P(guān)性過高的特征會(huì)導(dǎo)致多重共線性問題。其中,人口學(xué)特征數(shù)據(jù)是無關(guān)特征,可排除;操作類型上,學(xué)生無明顯差別,所有數(shù)據(jù)中僅有一名學(xué)生的操作類型數(shù)為7,其余學(xué)生的操作數(shù)均為8,因此也可排除;其余特征將進(jìn)行相關(guān)性分析。

    最后進(jìn)行數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)化,以統(tǒng)一量綱。本研究對(duì)數(shù)據(jù)均采用歸一化處理,把數(shù)值縮放到0\~-1。相比其他數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)化方法,歸一化處理能夠保留數(shù)據(jù)的特點(diǎn),突出存在差異的學(xué)生。這是因?yàn)?,在教育中,每個(gè)學(xué)生都是值得關(guān)注的個(gè)體,其數(shù)據(jù)都有價(jià)值。

    (五)聚類算法的選擇

    在聚類算法選擇上,各種聚類方法并無優(yōu)劣之分,需要根據(jù)具體的任務(wù)目的和數(shù)據(jù)選擇合適的聚類算法技術(shù)。在本測(cè)評(píng)游戲中,主要目的是對(duì)學(xué)生能力進(jìn)行識(shí)別,選拔計(jì)算思維能力優(yōu)秀的學(xué)生和發(fā)現(xiàn)需要幫助的能力欠佳學(xué)生。綜合各種聚類技術(shù)的技術(shù)特點(diǎn)和本研究的目的,在能力欠佳學(xué)生的發(fā)現(xiàn)上選擇了基于密度的聚類算法,代表算法是基于密度的、帶有噪聲的空間聚類算法(Density-Based Spatial ClusteringofApplicationswithNoise,簡(jiǎn)稱DBSCAN),其提出了密度可接近性(Density-reachability)和密度可連接性(Density-connectivity)兩個(gè)概念[11],能夠以最大密度的對(duì)象為一個(gè)簇,其他對(duì)象則被認(rèn)為是異常點(diǎn),因此適合本任務(wù)。在學(xué)生能力水平的識(shí)別以及優(yōu)秀學(xué)生的選拔上,本研究選擇了凝聚層次聚類算法中的沃德誤差聚類法(簡(jiǎn)稱Ward聚類法)[1]進(jìn)行聚類分析,Ward聚類法的原理為通過合并樣本使得聚類內(nèi)的方差最小化,從而生成更加緊湊的簇。該方法對(duì)于離群點(diǎn)不敏感,因此適合作為本次分類任務(wù)的聚類算法。

    四、研究結(jié)果分析

    (一)整體描述性分析

    本研究對(duì)207名小學(xué)高年級(jí)學(xué)生的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行聚類,得到計(jì)算思維能力優(yōu)秀學(xué)生66人,計(jì)算思維能力欠佳學(xué)生141人。然后進(jìn)行整體的描述性統(tǒng)計(jì)分析,統(tǒng)計(jì)學(xué)生在總耗時(shí)、第1關(guān)耗時(shí)、第2關(guān)到第10關(guān)耗時(shí)、總操作次數(shù)、第1關(guān)操作次數(shù)、第2關(guān)到第10關(guān)操作次數(shù)、總速度、第1關(guān)速度、第2關(guān)到第10關(guān)速度、總低思維層次操作比例、第1關(guān)低思維層次操作比例和第2關(guān)到第10關(guān)的低思維層次操作比例上的均值與標(biāo)準(zhǔn)差,結(jié)果如表2所示。從表2中可以看出,能力優(yōu)秀學(xué)生的各項(xiàng)數(shù)據(jù)均優(yōu)于能力欠佳學(xué)生,并且數(shù)據(jù)差異更小。

    表2學(xué)生整體描述性統(tǒng)計(jì)
    注:“低操”全稱為“低思維層次操作”(探索、分解、模式識(shí)別為低思維層次操作類型)。

    (二)測(cè)評(píng)結(jié)果相關(guān)性

    為了檢驗(yàn)本游戲在計(jì)算思維能力測(cè)評(píng)上的有效性,利用聚類后的學(xué)生在本游戲中的總耗時(shí)、第1關(guān)耗時(shí)、第2關(guān)到第10關(guān)耗時(shí)、總操作次數(shù)、第1關(guān)操作次數(shù)、第2關(guān)到第10關(guān)操作次數(shù)、總速度、第1關(guān)速度、第2到第10關(guān)速度、總低思維層次操作比例、第1關(guān)低思維層次操作比例和第2關(guān)到第10關(guān)的低思維層次操作比例等游戲行為指標(biāo)與Bebras測(cè)驗(yàn)成績(jī)分?jǐn)?shù)分別進(jìn)行皮爾遜相關(guān)性分析,結(jié)果如下頁表3所示,并對(duì)高相關(guān)性(大于0.4)的值進(jìn)行了標(biāo)識(shí)。其中,耗時(shí)、操作次數(shù)與低思維層次操作比例等指標(biāo)均與Bebras測(cè)驗(yàn)成績(jī)具有較高的相關(guān)性,并且大部分指標(biāo)上能力優(yōu)秀學(xué)生比能力欠佳學(xué)生相關(guān)性值更高,而速度指標(biāo)與計(jì)算思維能力的相關(guān)性較低。由此可說明,本游戲能夠反映學(xué)生的計(jì)算思維能力,能夠有效支持計(jì)算思維能力的測(cè)評(píng),并且在能力優(yōu)秀學(xué)生選拔上的效果更出色。

    表3游戲行為指標(biāo)與Bebras測(cè)驗(yàn)成績(jī)相關(guān)性分析結(jié)果
    注:1.“低操”全稱為“低思維層次操作”(探索、分解、模式識(shí)別為低思維層次操作類型)。2.* 表示 plt;0.05 ,**表示 plt;0.01 ,***表示 plt;0.001 。
    表4特征相關(guān)性矩陣
    注:1.“低操”全稱為“低思維層次操作”(探索、分解、模式識(shí)別為低思維層次操作類型)。

    (三)特征相關(guān)性

    對(duì)特征進(jìn)行相關(guān)性分析,相關(guān)性矩陣如上頁表4所示,并對(duì)高相關(guān)性值(相關(guān)性大于0.4)進(jìn)行了標(biāo)識(shí)。從表4中可以看出,低思維層次操作比例與耗時(shí)和操作次數(shù)之間強(qiáng)相關(guān),第1關(guān)的操作速度和第2關(guān)到第10關(guān)的操作速度與總速度之間強(qiáng)相關(guān),操作次數(shù)和耗時(shí)之間強(qiáng)相關(guān),第1關(guān)耗時(shí)、第2關(guān)到第10關(guān)耗時(shí)與總耗時(shí)之間強(qiáng)相關(guān)。相關(guān)性過高的特征會(huì)導(dǎo)致多重共線性問題,因此排除相關(guān)性過高的特征,得到第1關(guān)耗時(shí)、第2關(guān)到第10關(guān)耗時(shí)和總速度3個(gè)不相關(guān)的特征。其中,速度特征與計(jì)算思維能力的相關(guān)性不高,屬于學(xué)生思維方式習(xí)慣,因此在聚類過程中排除總速度特征,最終只保留第1關(guān)和第2關(guān)到第10關(guān)的耗時(shí)兩個(gè)特征進(jìn)行后續(xù)的聚類分析。這兩個(gè)特征也反映了學(xué)生在利用計(jì)算思維進(jìn)行解決問題的過程中,在對(duì)問題所涉及的基本知識(shí)的探索學(xué)習(xí)能力與后續(xù)的方法遷移應(yīng)用能力上是有差異的。

    (四)離群點(diǎn)分析

    DBSCAN算法能有效判別“離群點(diǎn)”(能力欠佳學(xué)生),利用DBSCAN算法對(duì)樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行聚類分析(距離閾值為0.17,最小樣本數(shù)為5),其可視化結(jié)果如圖2所示。在圖2中,6個(gè)正方形點(diǎn)為能力欠佳學(xué)生樣本,明顯可見其遠(yuǎn)離一般學(xué)生(圓形點(diǎn))。

    圖2基于密度的聚類結(jié)果

    對(duì)6名能力欠佳學(xué)生進(jìn)行個(gè)例分析,證實(shí)他們均認(rèn)真參與了測(cè)試,并不存在拖延時(shí)間或者胡亂操作現(xiàn)象,所以“離群點(diǎn)”均為有效數(shù)據(jù)。對(duì)6名能力欠佳學(xué)生作進(jìn)一步分析,具體數(shù)據(jù)如表5所示。表5中列出了能力欠佳學(xué)生的第1關(guān)耗時(shí)(秒)、第2關(guān)到第10關(guān)耗時(shí)(秒)、總耗時(shí)(秒)和問題類型,整體數(shù)據(jù)中的第1關(guān)耗時(shí)的中位數(shù)為70,第2關(guān)到第10關(guān)耗時(shí)的中位數(shù)為606,總耗時(shí)的中位數(shù)為704。由此,可以把能力欠佳學(xué)生分為3種問題類型,其中,能力欠佳學(xué)生3的第1關(guān)耗時(shí)接近中位數(shù),而第2關(guān)到第10關(guān)的耗時(shí)遠(yuǎn)超中位數(shù),因此歸為計(jì)算思維技能應(yīng)用慢類型;能力欠佳學(xué)生6的第1關(guān)耗時(shí)遠(yuǎn)超中位數(shù),但第2關(guān)到第10關(guān)的耗時(shí)則遠(yuǎn)少于中位數(shù),其離群類型為學(xué)習(xí)慢。能力欠佳學(xué)生4同樣是學(xué)習(xí)慢;其余學(xué)生是學(xué)習(xí)與應(yīng)用均慢。教師應(yīng)根據(jù)能力欠佳學(xué)生的不同問題給予相應(yīng)的學(xué)習(xí)支持。

    (五)聚類分析

    利用Ward聚類法進(jìn)行學(xué)生能力水平的識(shí)別,得到如下頁圖3所示的可視化結(jié)果散點(diǎn)圖。在圖3中,數(shù)據(jù)樣本被分為兩類:三角形點(diǎn)聚集在左下角,是計(jì)算思維能力優(yōu)秀的學(xué)生;其余的學(xué)生被歸為另一類,是計(jì)算思維能力欠佳的學(xué)生。為了對(duì)比Ward聚類法與其他聚類算法的效果,本研究分別利用K均值聚類法和K中值聚類法對(duì)樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行聚類,其可視化結(jié)果散點(diǎn)圖如圖4所示,直觀對(duì)比可見利用Ward聚類法識(shí)別的能力優(yōu)秀學(xué)生樣本更加密集。

    表5能力欠佳學(xué)生數(shù)據(jù)

    對(duì)Ward聚類法、K均值聚類法和K中值聚類法進(jìn)行內(nèi)部指標(biāo)的檢驗(yàn),各聚類算法性能對(duì)比如表6所示,分別計(jì)算各聚類算法的輪廓系數(shù)、方差比標(biāo)準(zhǔn)指數(shù)(Calinski-HarabazIndex,簡(jiǎn)稱CHI指數(shù))和戴維森堡丁指數(shù)(Davies-BouldinIndex,簡(jiǎn)稱DBI指數(shù))。其中,輪廓系數(shù)和CHI指數(shù)數(shù)值越大,表示聚類效果越好,而DBI指數(shù)數(shù)值越小,表示聚類越好。結(jié)果顯示,Ward聚類法在輪廓系數(shù)和CHI指數(shù)上表現(xiàn)較差。究其原因,可能是因?yàn)檩喞禂?shù)和CHI指數(shù)更關(guān)注個(gè)體與同簇內(nèi)部個(gè)體之間的距離,受到能力欠佳學(xué)生過于分散的影響,所以表現(xiàn)不佳。但是,Ward聚類法在DBI指數(shù)上較好。DBI指數(shù)更好地反映了兩簇之間的分離程度,說明Ward聚類法更能分辨出優(yōu)秀學(xué)生和能力欠佳學(xué)生。

    圖3 Ward聚類法結(jié)果散點(diǎn)圖
    圖4 K 均值聚類法與 K 中值聚類法結(jié)果對(duì)比散點(diǎn)圖
    )表6內(nèi)部指標(biāo)檢驗(yàn)
    表7本文方法在測(cè)試集上的混淆矩陣

    接下來進(jìn)行聚類效果的外部指標(biāo)檢驗(yàn),將B學(xué)校中的68名具有有效Bebras測(cè)驗(yàn)成績(jī)的學(xué)生樣本與聚類結(jié)果相比較,其中認(rèn)為Bebras測(cè)驗(yàn)成績(jī)前16名為能力優(yōu)秀學(xué)生(前 24% ,并且其與第17名的成績(jī)存在明顯差距),而后16名為能力欠佳學(xué)生,得到如表7所示的混淆矩陣,計(jì)算得到的準(zhǔn)確率為 75% ,可以認(rèn)為該聚類結(jié)果具有較高的準(zhǔn)確性。

    最后,為了進(jìn)一步分析探索高能力欠佳學(xué)生的行為差異,本研究使用獨(dú)立樣本 t 檢驗(yàn)的方法,檢驗(yàn)了高思維水平學(xué)生和低思維水平學(xué)生在游戲內(nèi)總耗時(shí)、第1關(guān)耗時(shí)、第2關(guān)到第10關(guān)耗時(shí)、總操作次數(shù)、第1關(guān)操作次數(shù)、第2關(guān)到第10關(guān)操作次數(shù)、總速度、第1關(guān)速度、第2關(guān)到第10關(guān)速度、總低思維層次操作比例、第1關(guān)低思維層次操作比例和第2關(guān)到第10關(guān)的低思維層次操作比例等指標(biāo)的差異,得到的結(jié)果如下頁表8所示??梢?,在耗時(shí)、操作次數(shù)及低思維層次操作比例等與計(jì)算思維能力相關(guān)的指標(biāo)上,能力優(yōu)秀學(xué)生顯著優(yōu)于能力欠佳學(xué)生;在與計(jì)算思維能力相關(guān)性不高的速度指標(biāo)上,能力優(yōu)秀學(xué)生的速度也顯著優(yōu)于能力欠佳學(xué)生,表明能力優(yōu)秀學(xué)生的思考速度更快。

    (六)可解釋性

    教育領(lǐng)域?qū)τ跈C(jī)器學(xué)習(xí)模型的可解釋性有著較高要求,可解釋的機(jī)器學(xué)習(xí)模型不但能夠讓使用者信服及接受,而且能夠促進(jìn)新理論的提出。模型的解釋性主要是以人的可理解程度為標(biāo)準(zhǔn),因此,在評(píng)價(jià)模型的解釋性上,模型在整個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)過程中輸人數(shù)據(jù)簡(jiǎn)單、處理過程透明、輸出結(jié)果易懂是關(guān)鍵[13]。在模型的輸入端,學(xué)習(xí)的特征數(shù)量越少,其解釋性越高,而本研究?jī)H利用了第1關(guān)耗時(shí)及第2關(guān)到第10關(guān)耗時(shí)作為特征進(jìn)行分析;在處理過程中,本研究所使用的聚類技術(shù)屬于白盒模型,能夠清楚其數(shù)據(jù)處理及決策過程;在輸出結(jié)果呈現(xiàn)方面,本研究采用散點(diǎn)圖進(jìn)行可視化展示,使數(shù)據(jù)分布特征能夠被直觀理解。因此,本研究使用的機(jī)器學(xué)習(xí)模型具有較高的可解釋性,能夠有效支持與服務(wù)教育決策。

    五、討論

    (一)計(jì)算思維能力的細(xì)粒度區(qū)分

    計(jì)算思維作為一種解決問題的能力,每個(gè)人均具備,但水平各不相同。學(xué)生在本研究所開發(fā)的探索型的游戲中的耗時(shí)反映了其計(jì)算思維水平。然而,以學(xué)生完成游戲的總耗時(shí)來評(píng)價(jià)學(xué)生計(jì)算思維能力的高低,存在顆粒度過大問題,難以提供更精準(zhǔn)的教學(xué)建議。本研究通過分析發(fā)現(xiàn),學(xué)生通過第1關(guān)的時(shí)間和余下關(guān)卡的時(shí)間并不相關(guān),由此可對(duì)學(xué)生在本游戲中的計(jì)算思維水平做更細(xì)顆粒度的解釋:在游戲第1關(guān),學(xué)生只是運(yùn)用計(jì)算思維能力掌握了游戲的基本玩法規(guī)則,并且存在猜測(cè)可能;在后續(xù)的第2關(guān)到第10關(guān),隨著游戲難度進(jìn)一步加大,更加考驗(yàn)學(xué)生的計(jì)算思維能力的有效運(yùn)用。由此,可以把整體的計(jì)算思維能力分解為在問題學(xué)習(xí)能力上的能力及在思維技能遷移上的能力。這樣對(duì)計(jì)算思維能力進(jìn)行分解,更有利于實(shí)施針對(duì)性的教學(xué)反饋。

    (二)能力欠佳學(xué)生的發(fā)現(xiàn)與支持

    通過聚類分析,我們發(fā)現(xiàn)了與其他學(xué)生樣本的相似度差異較大的學(xué)生樣本,從散點(diǎn)圖也可以直觀著出其數(shù)值偏低,屬于能力欠佳學(xué)生,這是教育中需要特別關(guān)注的對(duì)象。為了給予能力欠佳學(xué)生有效的支持與幫扶,我們需要針對(duì)能力欠佳學(xué)生的具體問題“對(duì)癥下藥”。從研究中可以發(fā)現(xiàn),能力欠佳學(xué)生主要存在3種問題類型:一是計(jì)算思維學(xué)習(xí)過慢,二是計(jì)算思維應(yīng)用慢,三是在計(jì)算思維能力上學(xué)習(xí)與應(yīng)用均慢。針對(duì)上述具體問題類型,可以采取以下解決方法:第一類學(xué)生雖然學(xué)習(xí)慢,但是一旦學(xué)會(huì)便能夠熟練掌握,我們可以稱其為扎實(shí)型學(xué)習(xí)者。在教育上,我們需要加強(qiáng)該類學(xué)生的問題理解學(xué)習(xí)能力。第二類學(xué)生,我們可以稱其為具體型學(xué)習(xí)者,其在第1關(guān)掌握了游戲的基本知識(shí),但是沒有進(jìn)一步抽象總結(jié)出游戲的規(guī)則玩法,在教育上需要提高學(xué)生的規(guī)則總結(jié)與歸納能力,并且為其提供更多的練習(xí)作業(yè),幫助其真正掌握方法。第三類學(xué)生在問題理解與規(guī)則總結(jié)上都存在不足,需要同時(shí)加強(qiáng)。

    表8能力優(yōu)秀學(xué)生與能力欠佳學(xué)生的行為特點(diǎn)對(duì)比
    注:1.“低操”全稱為“低思維層次操作”(探索、分解、模式識(shí)別為低思維層次操作類型)。2.*表示 plt;0.05 **表示 plt;0.01 ,***表示 plt;0.001. ,

    (三)計(jì)算思維的優(yōu)秀學(xué)生選拔

    在計(jì)算思維的游戲化測(cè)評(píng)上,如果按照成績(jī)進(jìn)行學(xué)生分類,就會(huì)忽略成績(jī)間的差異性,通過聚類技術(shù)則能夠識(shí)別成績(jī)間的差異,并且是從行為角度上,因此能夠更好地進(jìn)行能力優(yōu)秀學(xué)生的選拔。通過聚類劃分能力優(yōu)秀學(xué)生與能力欠佳學(xué)生兩簇類,能夠有效利用測(cè)驗(yàn)中的天花板效應(yīng)。在測(cè)評(píng)上,計(jì)算思維能力強(qiáng)的學(xué)生成績(jī)會(huì)聚集在小范圍區(qū)間內(nèi),而其他水平的學(xué)生成績(jī)則會(huì)較為分散。因此,聚類技術(shù)能夠有效地把集中的一類與較為分散的一類進(jìn)行分離。通過實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證,Ward聚類法能夠有效地把高計(jì)算思維水平學(xué)生從眾多學(xué)生中挑選出來,被挑選的能力優(yōu)秀學(xué)生在游戲規(guī)則學(xué)習(xí)與計(jì)算思維技能的遷移應(yīng)用上均有良好的表現(xiàn),而且差距較小。

    六、結(jié)語與研究展望

    在以解決問題為目標(biāo)的計(jì)算思維能力測(cè)評(píng)上,游戲化的測(cè)評(píng)方式為學(xué)生構(gòu)建了一個(gè)虛擬的問題場(chǎng)景,學(xué)生在解決游戲問題的過程中能夠展現(xiàn)其思維技能,進(jìn)而令其行為數(shù)據(jù)能被數(shù)字游戲的數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)捕獲,通過對(duì)行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析處理,將能夠?qū)崿F(xiàn)計(jì)算思維能力的隱性測(cè)評(píng)?;诖?,本研究設(shè)計(jì)了一款計(jì)算思維測(cè)評(píng)游戲,并且利用聚類技術(shù)分析了學(xué)生在游戲過程中的行為數(shù)據(jù),對(duì)學(xué)生進(jìn)行了基于計(jì)算思維能力的分類,其中,利用基于密度的聚類算法能夠?qū)崿F(xiàn)能力欠佳學(xué)生的發(fā)現(xiàn),利用Ward聚類法能夠?qū)崿F(xiàn)能力優(yōu)秀學(xué)生的選拔。同時(shí),本研究以數(shù)據(jù)實(shí)證的方式對(duì)計(jì)算思維能力進(jìn)行了分解,將其分解為問題規(guī)則的學(xué)習(xí)及計(jì)算思維技能的遷移運(yùn)用兩個(gè)維度,從而能夠更好地為學(xué)習(xí)者提供精準(zhǔn)評(píng)價(jià)及學(xué)習(xí)建議。

    本研究重點(diǎn)從學(xué)生在游戲過程中的耗時(shí)指標(biāo)出發(fā),對(duì)學(xué)習(xí)者的計(jì)算思維能力進(jìn)行了聚類,實(shí)現(xiàn)了對(duì)能力優(yōu)秀學(xué)生的識(shí)別和選拔。在后續(xù)研究中,可以加入游戲界面元素操作數(shù)據(jù)、思維過程行為序列數(shù)據(jù)等更多維度的游戲過程行為數(shù)據(jù),以及加人眼動(dòng)注視數(shù)據(jù)、身體動(dòng)作姿態(tài)數(shù)據(jù)和生理數(shù)據(jù)等游戲外多模態(tài)數(shù)據(jù)[14-15],通過提高數(shù)據(jù)指標(biāo)的豐富程度,對(duì)其他不同層次與類型的計(jì)算思維能力的學(xué)生進(jìn)行更好的區(qū)分和細(xì)顆粒度識(shí)別,進(jìn)而提供建構(gòu)性反饋,以落實(shí)國(guó)家2022年義務(wù)教育新課標(biāo)中倡導(dǎo)的“教—學(xué)—評(píng)”一致性要求[]。

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    (責(zé)任編輯 李強(qiáng))

    A Study on Behavior Clustering and Interpretability of Computational Thinking Gamified Assessment

    CenZhilin',Zhan Zehui1,ZhangWeixuan2 (1.SchoolofformationTchnologyinEducationouthiaNalUversityangzhouuangdongi; 2.Guangzhou Huamei International School, Guangzhou, Guangdong China510520)

    Abstract: Gamification assessment of computational thinking is immersiveand fun,and by implicitly assessing students,the results are more objectiveand efective than traditional questionnaires and tests.Based on this,this studydesigned and developed a computational thinking asessment game “Crazy Plumbing\", which can assess theperformanceofcomputational thinking abilityintheprocess of problem solving ina game-likesituation. Inthis study,clusteringanalysis wasused toidentifystudents'computationalthinking ability,anddensity-based clustering was used to identifystudents who were lagging behind,and Ward's Method was used to select students withexcellentability.Throughthedata visualizationoftheclusteringresults,thevalidationoftheinternal indexes, and the validationof theexternal indexes,itwas demonstrated thattheclustering results hadahighaccuracyrate, which could effectively support the assessment of computational thinking ability.

    Key words: Computational thinking assessment; Gamification assessment; Cluster analysis; Learning analysis

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