本文引用格式:.虛實(shí)相生:《黑神話(huà):悟空》中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)研究[J].藝術(shù)科技,2025,38(5)123-125.
近年來(lái),國(guó)產(chǎn)游戲的崛起使中國(guó)在全球游戲圈的地位不斷提升,例如,《猛獸派對(duì)》與《原神》在全球游戲圈受到好評(píng),但這些類(lèi)型的游戲不能集中體現(xiàn)中國(guó)文化?!逗谏裨?huà):悟空》斬獲金搖桿獎(jiǎng)(GoldenJoystickAwards)“年度終極游戲”“最佳視覺(jué)設(shè)計(jì)”兩項(xiàng)大獎(jiǎng),無(wú)疑對(duì)中國(guó)乃至全球游戲行業(yè)影響巨大。游戲中呈現(xiàn)的許多傳統(tǒng)中國(guó)美學(xué)場(chǎng)景令人震撼且廣受好評(píng),由此可見(jiàn),場(chǎng)景設(shè)計(jì)已成為游戲開(kāi)發(fā)中不可或缺的一環(huán)。優(yōu)秀的場(chǎng)景設(shè)計(jì)不僅能提升游戲的美學(xué)價(jià)值,還能增強(qiáng)游戲的敘事深度和玩家的代入感?!逗谏裨?huà):悟空》以獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格和深邃的文化內(nèi)涵,展現(xiàn)了中國(guó)古典神話(huà)的魅力。在這款游戲中,場(chǎng)景設(shè)計(jì)不僅僅是背景的簡(jiǎn)單鋪設(shè),更是游戲體驗(yàn)的重要組成部分。
1虛實(shí)相生的美學(xué)概念
1.1傳統(tǒng)藝術(shù)中的虛實(shí)相生美學(xué)
中國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù)理論中,“虛”與“實(shí)”的關(guān)系一直受到高度重視,特別是在繪畫(huà)領(lǐng)域,“虛”指代的是畫(huà)面中相較于其他地方經(jīng)營(yíng)較少或者直接留白的部分,“實(shí)”則指的是畫(huà)家對(duì)描繪對(duì)象煞費(fèi)苦心的再現(xiàn)與表現(xiàn),是畫(huà)面中畫(huà)家耗時(shí)耗力最多的區(qū)域。例如,元代畫(huà)家倪瓚的《漁莊秋霽圖》采用三段式構(gòu)圖,近景用渴筆的方式夾雜米點(diǎn)點(diǎn)出樹(shù)木枝葉,又以稀疏的方式和破筆的方式點(diǎn)出小樹(shù)葉,為畫(huà)面中的“實(shí)”的區(qū)域;中景的湖面則大量留白,為畫(huà)面中“虛”的部分。古代繪畫(huà)立足“實(shí)”追求“虛”,充分展現(xiàn)了“實(shí)”與“虛”之間的藝術(shù)張力[1]。
1.2數(shù)字社會(huì)的虛實(shí)相生美學(xué)
在數(shù)字社會(huì)從事網(wǎng)絡(luò)活動(dòng),必須進(jìn)入賽博空間(Cyberspace)。賽博空間是人為制造的虛擬空間,是語(yǔ)言、文字、圖像、聲音等信息的傳輸空間[2]。人們?cè)谶@個(gè)空間再現(xiàn)場(chǎng)景時(shí),是與繪畫(huà)中的虛實(shí)美學(xué)一樣遵循立足于“實(shí)”追求“虛”,首先完成對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的數(shù)字化,然后構(gòu)建一個(gè)完全由數(shù)據(jù)構(gòu)建的數(shù)字場(chǎng)景,最后將現(xiàn)實(shí)中審美傾向與價(jià)值判斷融入其中。與傳統(tǒng)虛實(shí)美學(xué)不同的是,在設(shè)計(jì)賽博空間時(shí),人們更加關(guān)注這個(gè)空間的表演性以及劇場(chǎng)的聚光效應(yīng),而不是創(chuàng)作者的情感表達(dá)。正因如此,賽博空間的許多場(chǎng)景都是超出現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的原本內(nèi)涵的,并且成為超越現(xiàn)實(shí)的虛擬景觀(guān)。
2現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的“實(shí)”
為了更好地還原中式美學(xué),《黑神話(huà):悟空》制作團(tuán)隊(duì)對(duì)全國(guó)各地古建筑和物象進(jìn)行了實(shí)景掃描,打造出專(zhuān)屬的信息數(shù)據(jù)庫(kù)。游戲中共有36處古建筑還原,如游戲首章“黑熊精”首領(lǐng)關(guān)中的古建筑,原型為福建泉州的開(kāi)元寺雙塔,此外,還包括重慶的大足石刻、山西晉城的玉皇廟等[3]。這些圖像復(fù)刻技術(shù)使《黑神話(huà):悟空》中的虛擬場(chǎng)景有了實(shí)際的來(lái)源。
2.1場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的現(xiàn)實(shí)元素
在《黑神話(huà):悟空》中,現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)主要體現(xiàn)在對(duì)自然環(huán)境和歷史建筑的精細(xì)刻畫(huà)上。游戲開(kāi)發(fā)者通過(guò)對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)美學(xué)的深人研究,以及對(duì)古代建筑學(xué)的精確還原,構(gòu)建了一個(gè)既真實(shí)又富有神話(huà)色彩的游戲世界。這些現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí),為玩家提供了一個(gè)可信的起點(diǎn),使他們能夠迅速沉浸在游戲的環(huán)境中。例如,游戲的第五章與關(guān)卡BOSS火焰山土地公戰(zhàn)斗場(chǎng)景設(shè)計(jì)為黑白配色的中國(guó)畫(huà)卷,并大量使用了水墨元素,包括黑與白、陰與陽(yáng)、光與影。這種精準(zhǔn)還原的設(shè)計(jì)能使玩家迅速帶人游戲背景。
現(xiàn)實(shí)元素的運(yùn)用不僅體現(xiàn)在視覺(jué)上,還體現(xiàn)在游戲的物理引擎和交互設(shè)計(jì)上。游戲綜合運(yùn)用了空間計(jì)算、全景光追、虛幻引擎等數(shù)字技術(shù)。例如,在場(chǎng)景呈現(xiàn)中,游戲制作團(tuán)隊(duì)采用了先進(jìn)的圖形渲染技術(shù),構(gòu)建了一個(gè)在視覺(jué)上高度真實(shí)的虛擬環(huán)境,每一個(gè)游戲畫(huà)面不僅細(xì)膩生動(dòng),還呈現(xiàn)出東方山河獨(dú)有的縹緲與壯麗;通過(guò)NVDIAGeForce全景光線(xiàn)追蹤技術(shù),游戲畫(huà)面中的光影效果得到大幅提升,甚至達(dá)到與現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)光線(xiàn)照射運(yùn)動(dòng)相媲美的效果[4]。
2.2現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景與游戲機(jī)制的結(jié)合
現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景不僅僅是視覺(jué)上的再現(xiàn),還與游戲機(jī)制緊密結(jié)合。例如,游戲中的山脈和河流不僅是背景,也是玩家探索和戰(zhàn)斗的舞臺(tái)。這種設(shè)計(jì)使現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的實(shí)與游戲玩法的虛相互補(bǔ)充,增強(qiáng)了玩家的沉浸感。通過(guò)將現(xiàn)實(shí)世界的地理特征與游戲的探索和戰(zhàn)斗機(jī)制相結(jié)合,游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)造了一個(gè)既真實(shí)又富有挑戰(zhàn)性的游戲環(huán)境。
這種結(jié)合體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:在游戲中,現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景不僅僅是背景的裝飾,也是游戲敘事的重要組成部分。環(huán)境細(xì)節(jié)、建筑風(fēng)格和自然景觀(guān)都富含故事性,為玩家提供了探索的線(xiàn)索和背景信息。例如,游戲中的古代遺跡和土地廟不僅是玩家探險(xiǎn)的場(chǎng)所,也是了解游戲世界觀(guān)和背后故事的窗口,玩家通過(guò)各種形態(tài)各異代表不同章節(jié)的土地廟跳躍場(chǎng)景與重新挑戰(zhàn)關(guān)卡。現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)則被巧妙地融入游戲玩法中,使玩家的行動(dòng)更加符合現(xiàn)實(shí)預(yù)期。例如,玩家在攀爬陡峭的山峰或穿越湍急的河流時(shí),需考慮物理因素,這些因素影響玩家的移動(dòng)速度。這種設(shè)計(jì)不僅增強(qiáng)了游戲的真實(shí)感,也提升了游戲的挑戰(zhàn)性和趣味性。
3由“實(shí)”入“虛”的場(chǎng)景設(shè)計(jì)
3.1由現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景向虛擬場(chǎng)景的過(guò)渡
《黑神話(huà):悟空》中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)巧妙地將現(xiàn)實(shí)元素與虛擬元素相結(jié)合,創(chuàng)造出一種由“實(shí)”人“虛”的過(guò)渡效果。這種設(shè)計(jì)不僅體現(xiàn)在視覺(jué)上,還體現(xiàn)在玩家的心理體驗(yàn)上。通過(guò)這種過(guò)渡,玩家能夠自然地從一個(gè)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)入一個(gè)充滿(mǎn)神話(huà)色彩的虛擬世界。例如,游戲中的大多數(shù)關(guān)卡開(kāi)始于現(xiàn)實(shí)世界的森林或山脈,隨著玩家的深入探索,逐漸出現(xiàn)神話(huà)中各種不同的生物和奇幻景觀(guān)。這種設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)的中國(guó)山水畫(huà)的視覺(jué)特點(diǎn)有異曲同工之妙。其將時(shí)空并置,在闃曠幽妙的山水空間背后,暗涌著天地大化的無(wú)限生機(jī)。玩家將在其中體驗(yàn)真實(shí)與虛幻的交融。
3.2虛擬元素的融入與互動(dòng)
在由“實(shí)”人“虛”的場(chǎng)景中,虛擬元素如神獸、法寶等被巧妙地融入游戲的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中。這些源于傳統(tǒng)紙本《西游記》的元素不僅豐富了游戲的世界觀(guān),也為玩家提供了過(guò)去沒(méi)有的與這些虛擬元素互動(dòng)的機(jī)會(huì),增強(qiáng)了游戲的趣味性和互動(dòng)性。玩家在探索現(xiàn)實(shí)世界的廢墟時(shí),可能遇到神話(huà)中的守護(hù)獸,或者在路邊的寶箱中發(fā)現(xiàn)神奇的法寶。這些虛擬元素的融入,不僅為玩家提供了新的挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì),也使游戲世界更加生動(dòng)和多元。
《黑神話(huà):悟空》以傳統(tǒng)紙本《西游記》為藍(lán)本,借鑒了眾多神話(huà)生物,如妖魔鬼怪、神仙等。這些生物不僅作為敵人或NPC(非玩家角色)出現(xiàn),而且與玩家的互動(dòng)成為游戲進(jìn)程中的重要部分。玩家可以與這些生物戰(zhàn)斗、對(duì)話(huà)或合作。例如,如果仔細(xì)聆聽(tīng)游戲開(kāi)始第一章路邊的小狼妖呢喃而不是打敗它,就會(huì)發(fā)現(xiàn),妖怪念的是《白衣咒》“南無(wú)大慈大悲救苦救難廣大靈感觀(guān)世音菩薩摩訶薩,南無(wú)佛,南無(wú)法,南無(wú)僧,南無(wú)救苦救難觀(guān)世音菩薩”。其實(shí)這種細(xì)節(jié)暗示了這一章的地圖是紙本《西游記》的第十六回“觀(guān)音院僧謀寶貝黑風(fēng)山怪竊袈裟”[5]。這種細(xì)節(jié)的角色互動(dòng)使游戲場(chǎng)景更加立體,這些個(gè)體故事可以相互交織、相互影響,形成一個(gè)更加復(fù)雜和豐富的整體,共同構(gòu)成一個(gè)豐富多彩的故事世界。
4由“虛”饋“實(shí)”的現(xiàn)實(shí)影響與意義
4.1虛擬場(chǎng)景對(duì)現(xiàn)實(shí)的影響
在《黑神話(huà):悟空》中,虛擬場(chǎng)景不僅僅是游戲世界的背景,還對(duì)現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生影響?!逗谏裨?huà):悟空》的主要取景地山西的古建筑旅游熱被引爆。游戲在國(guó)內(nèi)36個(gè)景點(diǎn)取景,其中山西一省的取景地就高達(dá)27處。攜程旅行數(shù)據(jù)顯示,8月20日0時(shí)至12時(shí),山西省的搜索熱度比前一日增長(zhǎng)超過(guò) 10% ,大同、朔州等城市熱度環(huán)比增長(zhǎng)兩成。山西文旅部門(mén)準(zhǔn)備借力《黑神話(huà):悟空》策劃啟動(dòng)“跟著悟空游山西”活動(dòng),包括主題旅游線(xiàn)路、主題文創(chuàng)周邊、古建打卡等,將大眾被激發(fā)的熱情進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為文旅消費(fèi)。山西文旅廳還推出了3條探尋悟空蹤跡的打卡路線(xiàn),以及8日游“重走西游-土木華章一一山西古建自駕游線(xiàn)路”,讓游客全方位感受山西深厚的文化底蘊(yùn)和獨(dú)特的自然風(fēng)光。
4.2虛擬場(chǎng)景的現(xiàn)實(shí)意義
游戲與山西古建筑等場(chǎng)景的結(jié)合,為游戲行業(yè)與文旅產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展提供了全新的思路。游戲的成功案例為文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入了新的活力,推動(dòng)游戲行業(yè)與文旅產(chǎn)業(yè)深度融合,改變了青年群體與古建筑難得相見(jiàn)的局面,取而代之的是青年主動(dòng)追尋與游戲內(nèi)容相關(guān)的古建筑場(chǎng)景。
從文化傳播角度看,《黑神話(huà):悟空》的成功,讓國(guó)人重新認(rèn)識(shí)了國(guó)產(chǎn)游戲,也讓全球玩家從游戲中看到了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的獨(dú)特魅力。游戲的成功看似是偶然的文化出圈,實(shí)則是基于文化自覺(jué)自信實(shí)現(xiàn)的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的世界表達(dá)。
游戲還推動(dòng)了游戲藝術(shù)性與商業(yè)性的統(tǒng)一?!逗谏裨?huà):悟空》耗時(shí)6年,耗資4億元,百余人團(tuán)隊(duì)精心創(chuàng)作,在創(chuàng)意策劃、文化內(nèi)容、美術(shù)、音樂(lè)等方面均實(shí)現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)游戲的品質(zhì)躍升,達(dá)到了商業(yè)性和藝術(shù)性相統(tǒng)一[6]。游戲行業(yè)應(yīng)更加注重藝術(shù)性,提升中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承與傳播價(jià)值,真正把社會(huì)效益放在首位,實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一。
5虛實(shí)相生:打造現(xiàn)實(shí)與虛擬的深度融合
5.1虛實(shí)相生的設(shè)計(jì)原則
虛實(shí)相生是《黑神話(huà):悟空》場(chǎng)景設(shè)計(jì)的核心原則。所謂虛實(shí)相生,是指立足“實(shí)”追求“虛”,從現(xiàn)實(shí)到虛擬和從虛擬到現(xiàn)實(shí)的維度設(shè)計(jì)場(chǎng)景。這種設(shè)計(jì)不僅是視覺(jué)元素上的虛實(shí)結(jié)合,更是游戲敘事和玩家體驗(yàn)的虛實(shí)交融。虛實(shí)相生的原則要求游戲制作團(tuán)隊(duì)在構(gòu)建場(chǎng)景時(shí),既要考慮現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)律和文化背景,也要考慮到虛擬世界的現(xiàn)實(shí)元素和敘事需求。這種設(shè)計(jì)原則要求制作團(tuán)隊(duì)在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間找到平衡點(diǎn),使玩家能夠在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間自由穿梭,而不感到突?;虿粎f(xié)調(diào)。
5.2虛實(shí)相生的敘事技巧
在虛實(shí)相生的場(chǎng)景中,敘事手段之一是利用環(huán)境敘事,即通過(guò)場(chǎng)景設(shè)計(jì)來(lái)傳達(dá)故事信息和情感。在《黑神話(huà):悟空》中,環(huán)境敘事不僅體現(xiàn)在具體場(chǎng)景的視覺(jué)設(shè)計(jì)上,還體現(xiàn)在場(chǎng)景的互動(dòng)性和動(dòng)態(tài)變化上[7]。例如,玩家在特定場(chǎng)景擊敗BOSS時(shí),就會(huì)拿到關(guān)于游戲中的劇情道具“大圣遺物”,與大圣遺物進(jìn)行交互揭示游戲的背景故事,將游戲劇情烙印在場(chǎng)景中。另一個(gè)敘事技巧就是利用角色與環(huán)境的互動(dòng)來(lái)推動(dòng)故事發(fā)展。在《黑神話(huà):悟空》中,玩家扮演的“天命人”
與游戲世界中的環(huán)境和其他角色的互動(dòng),不僅是戰(zhàn)斗和探索的手段,也是敘事的重要組成部分。通過(guò)這些互動(dòng),玩家能夠更深入地了解游戲中各個(gè)角色的性格、動(dòng)機(jī)和故事背景,也能影響游戲世界的發(fā)展和結(jié)局。
6結(jié)語(yǔ)
本文從《黑神話(huà):悟空》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)出發(fā),探討了游戲中虛實(shí)相生的設(shè)計(jì)方法,以及如何將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)相結(jié)合?!逗谏裨?huà):悟空》為游戲行業(yè)提供了一個(gè)將傳統(tǒng)文化元素融入現(xiàn)代媒介的成功案例。這種結(jié)合不僅讓游戲本身更加豐富和有深度,也促進(jìn)了傳統(tǒng)文化的傳承和創(chuàng)新。游戲展示了環(huán)境敘事在游戲設(shè)計(jì)中的重要性。通過(guò)場(chǎng)景設(shè)計(jì)以及場(chǎng)景中的人物設(shè)計(jì)傳達(dá)故事信息和情感,游戲可以提供更加豐富和多層次的敘事體驗(yàn)。游戲的成功不僅在于其藝術(shù)性和技術(shù)性,還在于其對(duì)旅游、文創(chuàng)等其他行業(yè)的積極影響。這表明游戲行業(yè)與其他行業(yè)的合作具有巨大的潛力和價(jià)值,可以實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一。
《黑神話(huà):悟空》的成功提升了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際地位,打破了中國(guó)3A游戲在國(guó)際上的空缺,展示了中國(guó)游戲團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新能力和文化自信。這對(duì)于推動(dòng)中國(guó)游戲走向世界、提升中國(guó)游戲的國(guó)際影響力具有重要意義。《黑神話(huà):悟空》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)為未來(lái)游戲設(shè)計(jì)提供了新的方向,游戲設(shè)計(jì)師可以借鑒其虛實(shí)相生的設(shè)計(jì)原則,創(chuàng)造出更加引人入勝的游戲世界。
綜上所述,《黑神話(huà):悟空》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)不僅對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,也為學(xué)術(shù)研究提供了寶貴的收錄資料。隨著經(jīng)濟(jì)社會(huì)的不斷進(jìn)步和文化意識(shí)的增強(qiáng),未來(lái)游戲設(shè)計(jì)將更加注重文化傳承與創(chuàng)新,以及玩家體驗(yàn)的深度和廣度。
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