距離《黑神話:悟空》的發(fā)售已經(jīng)過去將近半年的時間,圍繞這部游戲的各類學術性或非學術性的研究文章早已汗牛充棟,然而至今鮮見從媒介理論的角度對其展開深入分析的嘗試,這或許是因為研究者們過于執(zhí)著于該游戲劇情層面的爭議(比如悟空為何三次殺死自己的愛人)或是技術層面如何激活中國古建筑等傳統(tǒng)文化資源(比如虛幻引擎5中的Nanite功能),而在很大程度上忽視了《黑神話·悟空》在游戲設計的基礎性層面的獨特之處。本文試圖論證,《黑神話·悟空》的真正價值并不在于游戲產(chǎn)業(yè)層面的突破(第一部暢銷全球的國產(chǎn)“3A游戲”),而在于它極為深刻地以電子游戲的形式對電子游戲這一媒介自身進行了反思——從這一角度出發(fā)的闡釋不僅可以使我們重新認識《黑神話·悟空》在整個電子游戲史上所處的位置,也有助于我們以一個具體的在地性的游戲文本為契機,觸及關于電子游戲媒介的本體性思考。
一、機制與敘事
正如楊宸在其論文《抉心自食,游戲“天命”:論〈黑神話:悟空〉的“矛盾”》中所準確指出,矛盾恰恰是我們用以解鎖《黑神話:悟空》的一把鑰匙。換言之,《黑神話·悟空》這一游戲文本的基本藝術特征就是矛盾,矛盾是這部作品的價值而非缺陷所在,這種內(nèi)置的、結(jié)構(gòu)性的矛盾當然也是圍繞這部作品不斷產(chǎn)生種種爭議的根本原因所在,“……在結(jié)局揭示的玩家行動層面,它是順應的天命人和逆反的改命人之矛盾,在敘事機制層面,它表現(xiàn)于作為傳統(tǒng)-現(xiàn)實解謎主體的破局者與作為意識形態(tài)受控客體的局中人之矛盾,在游戲形態(tài)-故事層面,它是形塑民族文化主體的‘傳統(tǒng)’擬真與反叛‘傳統(tǒng)’之矛盾。它們的共同結(jié)構(gòu)在于顯示了系統(tǒng)主體反叛之悖論,即就算意識到系統(tǒng)存在缺陷,但主體對系統(tǒng)的反叛本身卻只能基于主體對這一系統(tǒng)的依賴”[1]。但與此同時,對于筆者而言,關鍵的問題不僅是玩家=天命人在游戲過程中所面臨的矛盾(比如,作為系統(tǒng)一部分的行動主體最終能否反抗系統(tǒng)),而是玩家=天命人自身作為矛盾。如果從媒介學的角度看,這種矛盾才是更根本的、更底層的一種矛盾,因為在《黑神話:悟空》中,天命人的位置恰恰橫亙在游戲機制與游戲敘事之間的那個不可能的鴻溝之中。換言之,天命人自身所負載的矛盾正是游戲機制與游戲敘事的沖突,雖然這是每個電子游戲都必然包含的結(jié)構(gòu)性矛盾,但《黑神話:悟空》卻創(chuàng)造性地將這種矛盾重新轉(zhuǎn)化為這部游戲作品自身表意的一個重要的有機組成部分,也就是說,《黑神話:悟空》以一種自我指涉的方式成功實現(xiàn)了一種“二階的”或元層面的游戲表意。
如果重新審視《黑神話:悟空》中那些看似微不足道的細節(jié)設計,它們其實都在嘗試以各自不同的方式借重(而非掩蓋)游戲機制與游戲敘事之間的矛盾張力。比如在該游戲中用以承擔敘事功能的核心設定“影神圖”,它與傳統(tǒng)RPG游戲中與之類似的“備忘錄”的差別不僅在于內(nèi)容層面,即“影神圖”中的每個角色無論大小都有著極為豐富和細膩的背景故事,更在于媒介或交互設計的層面。在《黑神話:悟空》中玩家只能在完成戰(zhàn)斗任務之后才可以解鎖相應的敵人在“影神圖”中的人物圖鑒,也就是說,玩家總是在已經(jīng)殺死了某個角色之后,才有機會知道這個角色到底是“誰”(比如這個角色的名字和種族,這個角色屬于哪個陣營或派別等等)。因此,“影神圖”在這部游戲中并非簡單地位于游戲敘事(劇情、文案)的層面,更準確地講,這個看似只承擔敘事功能的“影神圖”同時處于游戲機制與游戲敘事的雙重層面,或者說它正處在游戲機制/游戲敘事之間的那個斜杠之中,而在以往研究者的分析中恰恰忽略了這一點。正如玩家所扮演的天命人(無名無姓的小猴子)在作為敘事者或者說“不可靠敘事者”的老猴子的開場白的指引下經(jīng)歷的這場收集“六根”以復活齊天大圣的冒險任務本身就是一場有待被自我揭穿的“騙局”一樣,在這部游戲獨特的機制/敘事框架之中,行動總是先于判斷,代價總是先于救贖,玩家=天命人必須被一次又一次地拋入那些意義曖昧不明的任務中,然后才能在這些行動過程中后知后覺地發(fā)現(xiàn)自己已然犯下了不可挽回的錯誤,從而最終意識到這場冒險之旅、這個世界系統(tǒng),乃至這個不斷循環(huán)的電子游戲本身的非正義性——這才是《黑神話:悟空》隱而不顯的作者性之所在,亦即標題中的“黑”字之所謂。
二、定顏珠與骷髏骨
下面讓我們沿著這一思路繼續(xù)分析《黑神話:悟空》中兩處設計極為精妙的細節(jié),其一關乎于游戲的道具系統(tǒng),其二關乎于游戲的角色設計,它們再次向我們展示了如何調(diào)用游戲機制與游戲敘事的矛盾來構(gòu)成一種非文字性的深層表意。
首先,在游戲第四章的“盤絲嶺”中有一顆名為“定顏珠”的隱藏寶物[2],如果單純從功能數(shù)值的角度看,這件道具幾乎是玩家在游戲過程中可獲得的最為強力的“珍玩”類道具(裝備之后可在“還魂后較長時間內(nèi),增加生命、法力、氣力上限”),但是這件道具并非只存在于游戲機制層,它同時也隱含了耐人尋味的敘事性——我們根據(jù)游戲第四章中的相關情節(jié)線索不難推測,這顆擺放在墓碑前的“定顏珠”應該是豬八戒祭奠他的愛人“紫蛛兒”的供品,用以其維持逝者的尸身不腐[3]。然而問題的關鍵在于,這顆“定顏珠”——正如游戲中其他可拾取的道具一樣——只有在被玩家拾取之后,才能在背包系統(tǒng)中看到它的名字和介紹,而且無論任何道具一旦被拾取就永遠不能再放回去了。換言之,無論玩家接下來是否愿意使用,這顆“定顏珠”將一直存在于玩家的背包系統(tǒng)中,一刻不停地考問玩家的“良心”,借助這件看似不起眼的道具,游戲成功地在機制玩法上獲得屬性增強的快感與劇情敘事上揮之不去的負罪感之間創(chuàng)造了一種強烈的矛盾張力。
在這場以收集“六根”為名的冒險之旅中,玩家或天命人還會遇見諸多個性鮮明、令人過目難忘的NPC[4],比如“石父”、“石母”與“石子”。正如他們的名字所示,這三個角色在背景設定中本是一家人,但是在“走散”[5]之后他們各自分別位于三個不同章節(jié)的地圖中,即游戲第二章黃風嶺中的“石母”,第五章火焰山中的“石父”和游戲最后一章花果山中的“石子”。在其中只有“石父”是必經(jīng)之路上不可繞開的主線Boss,而“石母”和“石子”是玩家在做支線任務過程中才會遇到的支線Boss。然而不同于其他游戲中的常規(guī)設計,在《黑神話:悟空》中,以“石母”和“石子”為代表的許多“敵人”的攻擊欲望其實非常低,也就是說,無論玩家距離多么近,它們也不會主動攻擊玩家,只有當玩家主動向它們發(fā)起進攻(或反復進攻)之后它們才會對玩家發(fā)起反擊。不過,在整部《黑神話:悟空》之中最令筆者印象深刻的“敵人”當數(shù)火焰山的“石父”。表面上看“石父”的形象猶如由熔巖構(gòu)成的巨人,在他的皮膚表面布滿裂紋,裂紋中流淌著熾熱的巖漿,“石父”的頭部似獸而非獸,其上布滿尖銳的獸角,令人不寒而栗,但是最令人感到困惑的是“石父”的右臂始終抱著一具白色的尸骨,加之“石父”自身丑陋可怖的長相,使得在這場在火焰山腳下發(fā)生的戰(zhàn)斗中伴隨著一種遠勝于游戲中其他Boss戰(zhàn)的壓迫感和詭異感。然而當玩家戰(zhàn)勝“石父”之后,將會在“影神圖”中讀到下面這個意料之外的故事:
一日,黃風嶺的磐石谷中,闖入個衣裳破爛的姑娘,她滿身傷痕,因路過石精的洞府,見里頭有些天然家當,便躲了進去,打算在那里棲身。
石父歸來,見有人在洞中,原要趕她出去,見她一副可憐模樣,只好容她休息片時。豈料,這姑娘將洞中的山果野味,炊成一桌可口的菜肴。那石父嘴饞,便留下姑娘來做飯。其后,石父每日負責帶回食材,姑娘負責烹制,人與妖,相處極洽,便這樣過了兩年。
一次,姑娘外出洗衣裳,在河邊遇到了同村的樵夫,回來之后不由大哭起來。原來她常年遭受父母虐待,因要把她嫁與一個傻子換彩禮,這才從家中逃了出來。如今,她十分害怕被捉回去,惶恐不已。
果然,翌日晌午,村民們都找來了谷中。她的父母因懼怕妖怪,便在洞口苦苦哀求。姑娘拒不從命,他們又轉(zhuǎn)成破口大罵。只有石父沖出山洞大喝一聲,他們才趕緊躲藏,待石父回到洞中,又跑出來繼續(xù)辱罵。
石父索性坐在了洞口把守,那姑娘的父母就放下狠話,若妖精不還回女兒,便找道士來收他們。
姑娘害怕連累石精們,趁夜悄悄離開了洞府,結(jié)果不慎滾下山崖摔死了。次日當石精們找到她時,尸首都已涼透了。
他聽山間的妖怪們講,火焰山的鐵扇仙極有法力,心也善良。于是石父抱著姑娘的尸首,一路走到火焰山。鐵扇仙見過尸首后,說此事難如登天,若強行復活,只能是一副沒有靈智的軀殼,不要也罷。
石父不死心,便日日抱著姑娘的尸首等在火焰山的山道上,希望博得鐵扇仙的憐憫,哪怕姑娘的肉身已化為了白骨,仍是沒有放棄。
正如“影神圖”中的判詞所言:“懷內(nèi)骷髏骨,曾是花下人”,然而只有在天命人殺死“石父”之后,玩家才能得知“石父”為何始終抱著那副小小的白骨——如果在戰(zhàn)斗過程中,玩家通過特定的物理判定在打死“石父”之前先打碎尸骨還會觸發(fā)一段特殊的動畫——但覆水難收,此時后悔已經(jīng)來不及了。換言之,和游戲中對道具拾取的設計一樣,只有當玩家親自擊敗游戲中的這些大大小小的“妖王”、“頭目”或“小妖”之后,才能在“影神圖”中的相應條目閱讀隱藏在這些角色的視覺建模背后的真實故事——“石父”、“石母”和“石子”等角色雖然看上去其貌不揚、非我族類,但它們卻都是善良、正義的妖,是在神-佛權(quán)力系統(tǒng)的宰制下苦苦掙扎的普羅大眾。這種游戲機制與游戲敘事之間的強烈沖突,再一次構(gòu)成了在《黑神話:悟空》中作為基本結(jié)構(gòu)特征與表意方式的矛盾,也就是以必須殺死敵人為基本語法的動作游戲慣例,與明確區(qū)分是與非、善與惡——某種前現(xiàn)代的本土觀念表達,而非西方現(xiàn)代性話語的“超善惡”——的NPC角色設定之間的張力。
三、輪回與真相
當然,有“先見之明”的玩家也可以選擇干脆不拿“定顏珠”一類的強力道具,盡量繞開那些不在必經(jīng)之路上的NPC,也不在游戲中去嘗試任何道德意義曖昧不明的行為,但是這么做恰恰有悖于今天以“全收集”為終極目標的游玩意識形態(tài)。在由Xbox Live、Playstation、Steam等游戲平臺的社交需求所推動的游戲“成就”系統(tǒng)中[6],一次“完美”的游玩過程必然包含人們通常所說的“全收集”成就,也就是對游戲中所有的隱藏道具、隱藏任務、隱藏boss的全部解鎖,或許這才是玩家不會放棄拾取“定顏珠”(即便不打算在戰(zhàn)斗中實際裝備這個法寶),也不會不忍于殺死那些中立或正義的NPC(即便不打算從他們身上獲取經(jīng)驗值)的原因所在。
與其說“石父”、“石母”和“石子”死于游戲劇情內(nèi)部天命人的盲目,不如說真正殺死他們的是現(xiàn)實世界之中玩家的消費習慣,而這種必須收集、必須遍歷一個游戲系統(tǒng)中所包含的每一個要素的消費主義“強迫癥”的邏輯延伸,正是今日主流3A單機游戲普遍采用的“多周目”設置,在首次打通結(jié)局之后再次重復游玩同一游戲的行為逐漸從一種個人選擇變成了強制要求,游戲廠商對“多周目”內(nèi)容的差異化設計(比如更高級的裝備獎勵)促使玩家以重復游玩來榨干單機游戲(作為一次性付費的文化產(chǎn)品)中所剩的最后一點的商品價值。然而,《黑神話:悟空》通過主動暴露游戲機制與游戲敘事之間的裂隙,將“全收集”與“多周目”等我們習而不察的游戲玩法重新陌生化與問題化。眾所周知,雖然《黑神話:悟空》的情節(jié)線索極為豐富和復雜,但游戲最后一共只有兩個結(jié)局,而且這兩個結(jié)局也被明確賦予了“真與假”或“好與壞”的道德區(qū)分(在這個意義上,這部游戲其實只有一個結(jié)局)。在“壞結(jié)局”或“假結(jié)局”中,玩家=天命人雖然已經(jīng)收集了散落的“六根”,并最終以殺死“大圣殘軀”的方式來葬埋/復活了齊天大圣,但卻未能發(fā)現(xiàn)隱藏在這一切任務背后的“真相”,在其后的CG動畫中天命人再次戴上了象征命運輪回的“金箍”。當玩家返回游戲主菜單,將會發(fā)現(xiàn)此時多了一個名為“再入輪回”的選項,點擊即可開始進入“多周目”。然而,問題的關鍵在于,只有當玩家錯失了這部作品想要表達的真正意圖時才需要進入“多周目”,而那個包含著“作者簽名”或者說游戲作者的最終立場的“好結(jié)局”或“真結(jié)局”恰恰是不需要重復游玩就可以直接解鎖的——玩家只需要在打完“大圣殘軀”之后回到主菜單選擇“繼續(xù)游戲”就可以在一周目擊敗游戲中的隱藏 boss二郎神,從而抵達整個故事的“真相”亦即游戲的最終結(jié)局,在這段名為《未盡》或《未竟》的隱藏動畫中,天命人最終選擇向天庭宣戰(zhàn):“飲了這杯,我們一起打上凌霄寶殿?!蔽覀儚闹胁浑y發(fā)現(xiàn),最后用以對抗后歷史時代無限循環(huán)的空間化敘事的,是一種對包含著“未來”維度與烏托邦愿景的具體行動的呼喚。
與此同時,也只有這個“真結(jié)局”的意義上,我們才能重新理解盤絲洞中“四妹”留下的那句話:“路我已經(jīng)給你鋪好了,救人易,救己難,后面咱們就各憑本事吧”,此處的“你”不僅指向游戲內(nèi)部的“天命人”,更指向屏幕前的每一位玩家——沿著“四妹”鋪就的道路(即游戲在元敘述層的自我指涉)在敘事與機制的夾縫中不斷修行,“你”也許終有一天能通過系統(tǒng)的媒介物質(zhì)性反身指認自己的位置,從而跳出這個占有與殺戮的無盡輪回,抵達游戲之外的“山外青山”。
(作者單位:北京外國語大學外國文學研究所)
[1]楊宸:《抉心自食,游戲“天命”:論<黑神話:悟空>的“矛盾”》,載《中國現(xiàn)代文學研究叢刊》2024年第12期,第17頁。
[2]在游戲中“定顏珠”的獲得方式也非常獨特,可以說是整個游戲中唯一需要玩家走“回頭路”才能獲得的道具:它雖然位于第四章“金光苑”區(qū)域,但玩家需先擊敗主線boss百目魔君,隨后從土地廟傳送點往回傳送,重新沿黑手道人所在路徑前行至山中角落處的一處隱藏墓碑前才能發(fā)現(xiàn)。
[3]《西游記》原著中也曾兩次出現(xiàn)“定顏珠”,都是用來維持逝者的尸身不腐。
[4] NPC是“Non-Player Character”的縮寫,意為“非玩家角色”。
[5]關于這三人為何走散,在“石母”的影神圖條目中有如下記載:“昔年,石子尚未及冠,無法接替山神一職,石母不能踏出黃風嶺,只好讓他獨自外出尋找石父。因擔心兒子在外遭難逢險,石母便將體內(nèi)石之精魄的神力,分了大半與他,這才放心讓他遠行。無奈,石子出門,就與父親走反了方向。父親朝西,他卻朝東,一直走到了花果山?!?/p>
[6]微軟于2005年11月首次推出Xbox Live成就系統(tǒng),該系統(tǒng)強制要求所有Xbox Live游戲集成至少1000點成就值,促使開發(fā)者在敘事設計中預留成就觸發(fā)節(jié)點,Valve于2007年10月在Steam平臺引入成就系統(tǒng),加入全局統(tǒng)計(Global Stats)與稀有度顯示功能,索尼于2008年7月在PS3固件更新中推出獎杯系統(tǒng)(Trophy),采用金銀銅等級制替代積分制。