曾幾何時,等高線和水陸兩色就是排兵布陣最大的依據(jù)。直到20世紀60年代,日內(nèi)瓦湖戰(zhàn)術(shù)研究協(xié)會(LGTSA)采用中世紀背景作為兵棋設(shè)計框架,精心建模近戰(zhàn)武器和復(fù)雜的地形要素(Dunnigan,1980)。這些參數(shù)的改變被納入《鎖子甲》(Chainmai l)的戰(zhàn)斗結(jié)算表和地圖模組,為早期桌面角色扮演游戲的引擎系統(tǒng)奠定了數(shù)理邏輯基礎(chǔ)。
隨著計算機的興起,手工兵棋中的即興策略推演和地形博弈逐漸轉(zhuǎn)為電子游戲的主要戰(zhàn)斗框架。盡管桌面游戲的即興表演有所減弱但游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)復(fù)雜性和策略深度卻顯著提升(王洪喆,許銘歡,2022),超越了傳統(tǒng)的桌面角色扮演游戲(TRPG)。近年來,回合制玩法在計算機角色扮演游戲(CRPG)中的復(fù)興更是強化了這一玩法設(shè)計。當角色扮演游戲開始強調(diào)觀察、規(guī)劃、計算和執(zhí)行的反饋循環(huán)(Observe-Orient-Decide-Act Loop,簡稱OODA)在交互中的重要性,這種返祖的回合制復(fù)雜博弈玩法與20世紀90年代后推崇的實時動作策略游戲形成鮮明的對比。
Terrain[1]——這個最初僅為標記海拔高差的軍事術(shù)語,如今已成為電子游戲中最富創(chuàng)造力的策略容器。它可以是《神界:原罪2》(Divinity:Original Sin 2)中積蓄魔法的元素沼澤,也可以是《刀塔》(DotA 2)里四處照射的光環(huán)特效。當我們凝視屏幕中角色狀態(tài)欄里閃爍的增益(Buff)圖標時,或許未曾意識到:那圈浮動的光紋正是從拿破侖時代的沙盤等高線蜿蜒而來,穿過桌面角色扮演游戲的六邊形格陣,最終在數(shù)字世界的像素叢林中重獲新生。
當“澤國江山入戰(zhàn)圖”的形勝智慧被轉(zhuǎn)譯為深度學(xué)習(xí)的特征向量,“一將功成萬骨枯”的悲愴宿命才能在無數(shù)次模擬中被系統(tǒng)規(guī)避。地形(Terrain)-戰(zhàn)斗裁決表(CRT),既是風火林山鍛造的認知武器,更是跨層級協(xié)同作戰(zhàn)的推演工具。
起源與現(xiàn)代化
以游戲模擬狩獵和戰(zhàn)斗或許本就是智人的默認配置,早在公元前3000年,美索不達米亞的陶土戰(zhàn)陣就將山川河流微縮成指揮界面;古羅馬韋格蒂烏斯(Vegetius)在《論軍事》(De Re Militari)中提出的沙盤教育,實質(zhì)上也是借助地形模型實施知覺規(guī)訓(xùn)——士兵在石膏山脈與木制城郭間移動時,其空間認知已被植入軍事地理學(xué)的基因。
印度“恰圖蘭加棋”(Chaturanga)以象/馬/步兵的移動規(guī)則暗藏地形穿透系數(shù),古羅馬“拉圖倫庫利”(Latrunculi)通過棋子跨格能力模擬復(fù)雜地表的機動損耗。這些早期推演系統(tǒng)雖未精確標注海拔參數(shù),卻通過規(guī)則約束構(gòu)建起原始的“地形-行動力”換算表,為現(xiàn)代兵棋的六邊形地形修正值體系埋下伏筆。
而我國古代的軍事典籍《孫子兵法》更是從先秦時期大小數(shù)千場戰(zhàn)役中凝練的實踐智慧,《地形》有云:“險形者,我先居之,必居高陽以待敵”;《行軍》亦言:“凡處軍相敵,絕山依谷,視生處高”——這兩句跨越兩千年的軍事箴言,將地理要素淬煉為戰(zhàn)爭的本體論。孫武筆下的“高陽”絕非簡單的坐標方位,而是融合了水文測算(“絕水必遠水”)、氣象觀測(“貴陽而賤陰”)與后勤保障(“軍食孰熟”)的復(fù)合戰(zhàn)略參數(shù)。
到19世紀初,兵棋已經(jīng)變成普魯士軍隊進行訓(xùn)練所用的常規(guī)科目——《戰(zhàn)爭游戲》(Kriegsspiel),這款馮·賴斯維茨的新游戲開創(chuàng)了地形參數(shù)化(Terrain as Parameters)的先河。游戲所用的地形臺(Terrain Table)不僅是等比時空建模的載體,更通過地貌修正值(地形類型、海拔梯度、植被密度)構(gòu)建起戰(zhàn)斗結(jié)算的動態(tài)變量反饋。仲裁官依據(jù)戰(zhàn)斗裁決表(Combat Results Table)計算預(yù)期戰(zhàn)損基線,再以骰子注入混沌變量,使兵棋成為兼顧量化戰(zhàn)術(shù)要素與隨機環(huán)境生的戰(zhàn)爭迷霧發(fā)生器[2]。
本文標題“先居高陽”,正是對這種跨越文明的戰(zhàn)略認知范式所作的媒介考古注腳——從孫子筆端的墨跡到顯卡渲染的法線貼圖,人類始終試圖將混沌大地轉(zhuǎn)化為可推演的廟算公式。
游戲化:測繪網(wǎng)格化作魔法地形
冷戰(zhàn)期間,在美國舉國體制推動軍工民用的浪潮下,軍事復(fù)合與游戲娛樂的界限開始變得模糊。從普魯士參謀部的六邊形網(wǎng)格到桌面游戲的奇幻地形,戰(zhàn)斗結(jié)算系統(tǒng)經(jīng)歷了從科學(xué)測繪到魔法敘事的華麗蛻變。
1971年,《鎖子甲》規(guī)則書的誕生奏響了這場變革的序章。軍事測繪學(xué)的基因在桌面游戲機制中開始表達,六邊形網(wǎng)格的功能開始脫離單純的地圖信息標記,地形的分類和對應(yīng)參數(shù)被計入攻擊修正值和移動力消耗的戰(zhàn)斗裁決量表。等高線不再是單純的地理標記,而是轉(zhuǎn)化為可計算的規(guī)則接口。此時的地形態(tài)勢,從環(huán)境固定參數(shù)變成了戰(zhàn)斗增益效果,甚至從決策依據(jù)變成了行動目標,其本質(zhì)是地圖環(huán)境與軍事算子[3]的深度耦合。
然而,變革的浪潮并未停歇。1974年,《龍與地下城》的橫空出世,標志著地形機制從物理模擬邁向符號狂歡的新紀元。在這場奇幻敘事的參數(shù)化革命中,巖漿地形造成的2d6火焰?zhèn)?,實則是將“高溫導(dǎo)致裝備損耗”的軍事推演邏輯,轉(zhuǎn)譯為元素魔法的規(guī)則語法。寒冰地表強制的敏捷檢定懲罰,亦是對“冰面摩擦力系數(shù)下降”的奇幻重述。這種將環(huán)境要素深度綁定角色屬性的設(shè)計,徹底打破了傳統(tǒng)兵棋中地形與作戰(zhàn)單位的機械關(guān)聯(lián)。當一片沼澤同時承載著“移動力-50%”“毒素傷害”“召喚生物加成”三重規(guī)則時,地形已從客觀戰(zhàn)場進化為可編程的敘事引擎,為玩家編織出一個充滿無限可能的奇幻世界。
在奇幻世界的進一步探索中,TRPG(桌面角色扮演游戲)創(chuàng)造了“神圣祝福:+1命中”“惡魔詛咒:-2護甲”等增益(Buff)系統(tǒng),這無疑是對直覺后勤理論的超現(xiàn)實延伸。正如二戰(zhàn)期間美軍通過《單兵裝備標準化手冊》調(diào)控戰(zhàn)場效能,DD(《龍與地下城》)的增益法術(shù)實則是將沙盤推演中的“預(yù)備隊部署”“工事修筑”等戰(zhàn)術(shù)動作,壓縮為作用于角色自身行動變量的即時計算數(shù)據(jù)包。這種設(shè)計使環(huán)境交互從空間維度滲透到時間維度。一道“石膚術(shù)”不僅是當下防御值的提升,更意味著后續(xù)三回合內(nèi)地形撞擊傷害的免疫重構(gòu)。玩家在享受游戲的同時,也在潛移默化中體驗著戰(zhàn)術(shù)策略的深度與復(fù)雜性。
從分離到融合,戰(zhàn)斗結(jié)算系統(tǒng)的范式轉(zhuǎn)型悄然發(fā)生。早期兵推嚴格遵循“環(huán)境歸環(huán)境,算子歸算子”的寫實原則:森林地形僅提供隱蔽系數(shù)修正,與坦克單位的火炮射程互不干涉。然而,變革的種子早已埋下。1985年,《高級龍與地下城》引入“蛛網(wǎng)術(shù)覆蓋區(qū)域視為困難地形+強韌檢定”規(guī)則,地形開始具備吞噬與再生規(guī)則的能力。這種“環(huán)境-角色-魔法”的三角耦合,最終在《博德之門3》的垂直地形系統(tǒng)中達到巔峰。當玩家用火焰箭點燃油漬覆蓋的樓梯時,他們實踐的不再是軍事參謀的沙盤邏輯,而是程序員預(yù)設(shè)的條件語句瀑布(If-Then Cascade)。在這一刻,游戲與現(xiàn)實的邊界逐漸模糊,玩家仿佛置身于一個充滿魔法與奇幻的平行世界,體驗著規(guī)則與敘事完美融合的魅力。
從測繪網(wǎng)格到魔法地形,從物理模擬到符號操縱,從分離到融合,戰(zhàn)斗結(jié)算系統(tǒng)在歷史的長河中不斷演變。它不僅承載著軍事與游戲的智慧結(jié)晶,更成為連接現(xiàn)實與奇幻的橋梁,為無數(shù)玩家?guī)頍o盡的驚喜與探索的樂趣。
自動化:從桌面計算到數(shù)字生成
歷史總是循環(huán)往復(fù),但媒介技術(shù)卻不斷更新。當19世紀普魯士軍官在六邊形網(wǎng)格上標注地形等高線時,他們或許很難想象這種測繪機制在未來的游戲引擎會轉(zhuǎn)生成為娛樂手段。那些早期的數(shù)字和參數(shù),經(jīng)過時間的沉淀,從手寫的規(guī)則書被編程為計算機代碼,再到顯卡的復(fù)雜運算,逐漸演變?yōu)楝F(xiàn)代游戲中可視覺傳達的物理效果——例如在《博德之門3》里,冰面打滑的真實感。這不僅僅是技術(shù)進步的表現(xiàn),也是人類對世界認知的感性再現(xiàn),但在這些常識之上,電子游戲通過計算機交互系統(tǒng)的升級將故事世界從想象界召喚出來。
早期的游戲受限于處理能力的低下,只能勉力在數(shù)字和真實世界之間架起了一個笨拙的橋梁。1988年的《光芒之池》試圖用簡單的IF-THEN語句模擬桌面戰(zhàn)斗系統(tǒng),這種做法雖然簡單,卻很難完美復(fù)制真實戰(zhàn)場的復(fù)雜性。為了適應(yīng)8位計算機的算力限制,開發(fā)者不得不用簡化的邏輯,如“森林=防御+1”,來表示地形對戰(zhàn)斗的影響。這種初期的不完美,卻無意間為后來的游戲美學(xué)奠定了基礎(chǔ)。隨著技術(shù)的進步,《無冬之夜》中的地形互動開始展現(xiàn)更多細節(jié),比如火球術(shù)引發(fā)的沼澤蒸汽爆炸,終于讓戰(zhàn)斗系統(tǒng)找到了自己的數(shù)字魂魄。
如今,圖形引擎已經(jīng)成為連接虛擬與現(xiàn)實、戰(zhàn)術(shù)與美學(xué)的關(guān)鍵工具。在現(xiàn)代游戲中,視覺效果背后隱藏著復(fù)雜的戰(zhàn)斗機制。在Unity引擎的Terrain組件中,開發(fā)者通過調(diào)節(jié)“坡度角”滑塊來設(shè)置不同地形的移動懲罰,實際上是在重現(xiàn)普魯士軍官使用圓規(guī)繪制等高線的過程。比較典型的就是《博德之門3》中的月出之塔,玩家通過占領(lǐng)高地來實現(xiàn)戰(zhàn)略優(yōu)勢,這一操作實際上是在數(shù)字世界中驗證著古代行軍布陣的軍事常識。
受益于當今的算力升級,電子游戲不但在裁決時可以實時計算每次攻擊的效費比,更可以將復(fù)雜的地形態(tài)勢、背景音效、視覺效果集成為瞬間的“打擊反饋”——這不僅是將軍事行動的核心受益轉(zhuǎn)化為視聽語言,更是對游戲所處的想象界進行現(xiàn)象學(xué)裝配,是技術(shù)與藝術(shù)的深度融合。
在《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring,2022)中,猩紅腐敗地形不僅影響玩家的生存狀態(tài),更與整個游戲的世界觀有著深刻的羈絆。最后,這些碎片化的敘事分別從文字、音樂、地形、角色、戲劇上一點點拓撲,通過玩家在其中的行動補完背景故事全貌,并最終迎來史詩級Boss戰(zhàn)——女武神瑪蓮妮亞。當我們“二周目”再次踏入腐敗的猩紅沼澤時,是否還會記得當初因為失血而感到困惑、害怕、緊張?
“地形-戰(zhàn)斗裁決表”就是這樣通過自動化結(jié)算實現(xiàn)從敘事機制上的深度融合,這種融合機制通過高速結(jié)算冷兵器兵推的戰(zhàn)斗裁決,刻畫出了精細的戰(zhàn)斗場面,講述攝人心魄的冒險故事。電子游戲在全球范圍內(nèi)的媒介影響力,不僅是美國冷戰(zhàn)以來軍事文化傳播的成果,更是英語奇幻文學(xué)的勝利,因為從《鎖子甲》到《艾爾登法環(huán)》,電子游戲不僅傳承了軍用的常識,更是創(chuàng)造了奇幻的史詩。
模塊化:機制回滲與武藝復(fù)興
除去美國與日本,當代電子游戲技術(shù)的傳播和擴散中,還有一股新的勢力正在崛起。在游戲引擎經(jīng)歷數(shù)次大規(guī)模升級和通用平臺化之后,“地形-戰(zhàn)斗裁決系統(tǒng)”正經(jīng)歷著從環(huán)境塑造工具向敘事機制的轉(zhuǎn)變。在多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、多人在線競技場(MOBA)以及冷兵器生存競技游戲(如《永劫無間》)中,地形的戰(zhàn)略意義已不再局限于傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)環(huán)境,而是逐漸演變?yōu)榻巧芰μ嵘膭討B(tài)模塊。換言之,戰(zhàn)場不再僅僅是戰(zhàn)斗發(fā)生的舞臺,而是直接嵌入游戲角色的成長系統(tǒng),與狀態(tài)增益(Buff)機制、人物弧光等敘事層深度融合。
從傳統(tǒng)兵棋到現(xiàn)代電子游戲,地形和規(guī)則的呈現(xiàn)方式經(jīng)歷了巨大的演變。在《英雄聯(lián)盟》和《Dota 2》等多人在線戰(zhàn)斗競技游戲(MOBA)中,傳統(tǒng)兵棋中的“戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢區(qū)”被重新設(shè)計為環(huán)繞角色的光環(huán)特效。例如,紅藍Buff,或者護甲光環(huán)不僅是數(shù)值增益的載體,更是對19世紀兵棋推演中“預(yù)備隊部署時機”的娛樂化轉(zhuǎn)譯。當玩家爭奪峽谷先鋒時,他們實際上是在重復(fù)普魯士參謀部在沙盤上推演“關(guān)鍵地形控制”的思維模式——只不過,此時的“地形”已經(jīng)從固定的坐標轉(zhuǎn)變?yōu)殡S身攜帶的規(guī)則包。
在中式冷兵器類游戲中,地形模塊化的概念被進一步拓展。國產(chǎn)逃殺游戲《永劫無間》中的“地煞符箓”將傳統(tǒng)兵棋中的“高地防御優(yōu)勢”壓縮為個人狀態(tài)包。當玩家拾取并使用時,其本質(zhì)是攜帶一套免疫有害地形的剛性數(shù)據(jù)包,而符箓特效的地煞閃光不僅是對其他玩家角色傷害的視覺標注,更是對“地形-角色”關(guān)系的拓撲重構(gòu)。在這種設(shè)計中,“地形”已經(jīng)完全內(nèi)化為角色數(shù)據(jù)層的屬性修正。
在國產(chǎn)開放世界網(wǎng)游中,地形模塊化被推向了新的高度。以《原神》為例,其“元素附著”系統(tǒng)將傳統(tǒng)兵棋中的“地形修正值”解構(gòu)為可組合的化學(xué)反應(yīng)鏈。當火屬性攻擊點燃草地、雷屬性技能觸發(fā)超載爆炸時,游戲中的地形不再是靜態(tài)的背景,而是隨角色行動動態(tài)重組的規(guī)則矩陣。這種設(shè)計實際上是桌面角色扮演游戲(TRPG)中“地形-戰(zhàn)斗裁決”規(guī)則的數(shù)字化重構(gòu)。例如,寒冰地表的敏捷檢定懲罰在《原神》中進化為“水+冰=凍結(jié)”的實時狀態(tài)反饋。通過這種方式,“地形-戰(zhàn)斗裁決”機制變得更加靈活和互動性強。
在最新的國產(chǎn)3A單機中,《黑神話:悟空》的碧水金睛獸更是將地形裁決系統(tǒng)內(nèi)化為道家哲學(xué)表達中——當戰(zhàn)場地形在冰封/熔巖的溶洞進行轉(zhuǎn)場時,碧水金睛獸也會在對應(yīng)冰火形態(tài)進行轉(zhuǎn)換,太極生兩儀的思想這一刻從符號界向?qū)嵲诮玳_始劇烈坍縮。正如成就所言“功行兩極,又快又急”:玩家腳下的每一寸地形都在執(zhí)行著“反者道之動”的戰(zhàn)斗裁決,寒暑相推的傷害機制恰似八卦圖中陽陰爻變的數(shù)字化轉(zhuǎn)譯。
地形的模塊化不僅是游戲機制的進化,更是認知范式的革命。從固定坐標到隨身Buff,從靜態(tài)沙盤到動態(tài)規(guī)則包,地形系統(tǒng)的嬗變揭示了游戲作為戰(zhàn)爭模擬器的本質(zhì):它既是將混沌戰(zhàn)場馴化為可計算對象的認知工具,也是將暴力經(jīng)驗轉(zhuǎn)化為娛樂產(chǎn)品的煉金熔爐。《原神》中風起鶴歸的劇情,復(fù)現(xiàn)了《山海經(jīng)》中馮夷操控冰儡大戰(zhàn)應(yīng)龍的盛況——只不過神話中湘靈那天寒地凍的極玄符箓,如今已被編碼為“Terrain-CRT”的通用元素反應(yīng)鏈,并貼上“大洞彌羅尊發(fā)”的傳統(tǒng)文符號。至此,地形態(tài)勢系統(tǒng)完成了從西方軍事工具向東方美學(xué)載體的蛻變,模塊化機制非但沒有消解游戲深度,反而為傳統(tǒng)形意之學(xué)開辟了參數(shù)化敘事的新維度。
總結(jié):游戲中地形機制的譜系考察
地形(Terrain)-戰(zhàn)斗裁決表(CRT)在角色扮演游戲(RPG)中的演變,深刻反映了桌面戰(zhàn)爭游戲與現(xiàn)代數(shù)字游戲設(shè)計的持續(xù)對話。這套系統(tǒng)從建構(gòu)性兵棋(Constructive Wargames)的核心玩法機制變成了軍事文化傳播的重要底層邏輯。
早期的兵棋主要借助地形臺(Terrain Table)、微縮模型(Miniture)、地圖(Map)、圖表(Chart)和印刷品(Print)等媒介來展開。其中,地形臺和微縮模型是最先被運用的工具,它們歷經(jīng)歲月的沉淀,至今仍在民間和軍事領(lǐng)域廣泛流行,尤其在美國海兵棋和英國的“模型兵棋”中,它們依然是不可或缺的重要元素。而地圖和圖表的使用歷史同樣悠久,幾乎與地形臺同步誕生。最初的兵棋地圖大多是地形圖和海圖,為了便于戰(zhàn)斗演示,通常會在其上疊加網(wǎng)格。隨著科技的飛速發(fā)展,現(xiàn)代電腦兵棋(Computer Wargames)應(yīng)運而生。起初,它們多作為傳統(tǒng)兵棋的數(shù)字化輔助工具,但隨著技術(shù)的不斷進步,電腦兵棋逐漸摒棄了物理地圖和地形臺,全面轉(zhuǎn)向數(shù)字界面,在屏幕上動態(tài)呈現(xiàn)戰(zhàn)局的實時變化。如今,隨著人工智能技術(shù)的引入,許多電腦兵棋能夠智能化地處理決策過程,這不僅極大地提升了兵棋的互動性,還進一步拓展了其復(fù)雜性,使其在軍事模擬和戰(zhàn)略研究等領(lǐng)域展現(xiàn)出更為強大的功能和潛力。
從依賴抽象規(guī)則和簡化戰(zhàn)斗模擬的桌面游戲到如今影視化的計算機角色扮演,我們看到了一條計算機技術(shù)迭代和游戲設(shè)計哲學(xué)不斷交織的演變路徑。特別是地形系統(tǒng)模塊化參與敘事的發(fā)展,既為戰(zhàn)斗策略提供了新的維度,也使得玩家對環(huán)境的互動變得更加多元化,成就了角色扮演游戲的中式審美范式。
當《周易》“仰觀俯察”的認知范式與《孫子兵法》“地生度”的形勝智慧相遇時,我們得以窺見媒介演進中亙古未絕的東方心法。從殷商龜甲上刻畫的“河出圖,洛出書”,到北宋沈括《夢溪筆談》記載的蠟制地形模型;從明代《武備志》中“活版地臺”的機巧設(shè)計,到今日《黑神話:悟空》里相生相克的兩儀戰(zhàn)場——中華民族不斷更換媒介推演著“形”與“勢”的辯證法。
當我們在《永劫無間》的劍氣斬開竹林霧靄時,是否會感受到米芾《研山銘》“五色水,浮昆侖”的知覺調(diào)度?而在《原神》慶云頂?shù)母】帐A上縱躍時,又是否會回憶起《莊子》“乘物以游心”的逍遙境界?
傳統(tǒng)武道的知識型昭示著一個深刻的斗爭哲學(xué)——勢能美學(xué)大于暴力實踐,這是具有中華特色的博弈境界說。從青銅沙盤到硅基芯片,從朱砂地輿圖到GPU渲染器,華夏文明始終將大地作為認知的界面與文化的載體,但又不斷地尋找可以俯瞰大地的戰(zhàn)略高度——“鯤鵬他日一躍起,直上云霄九萬里”。那些通過中國游戲閃爍在全世界玩家屏幕上的增益光環(huán)與元素反應(yīng),何嘗不是《易傳》“觀物取象”在全球范圍內(nèi)的賽博彌散?
當玩家在虛擬環(huán)境中自然地認識到“先居高陽”時,我們傳承的不僅是“居生擊死”的先秦兵家智慧,更是“大象無形”的東方媒介觀。
(作者單位:北京大學(xué)新聞傳播學(xué)院)
[1]地形:沿用小卡弗里(Matthew B. Caffrey Jr.)《論兵棋推演》(On Wargaming)中的Terrain Table和Terrain System,一般譯為“地形臺”或者“地形系統(tǒng)”,其意義綜合了“地形學(xué)”【地質(zhì)學(xué)】【軍事學(xué)】Topography:地理學(xué)和測繪領(lǐng)域的術(shù)語,通常用于描述地形的詳細特征和形態(tài);“地貌”Landform,指陸地表面形態(tài)特征的歸類,如山脈、丘陵等;“地質(zhì)學(xué)”Geology,土壤、巖石、礦物等在化學(xué)層面的構(gòu)造與參數(shù)。在兵棋(Wargame)術(shù)語中,地形“Terrain”除了用于指代地形之外,還被沿用到微縮模型基座(miniature base)中。
這一用法的延續(xù)可以追溯到兵棋模型的歷史背景,特別是在軍事模擬和戰(zhàn)術(shù)游戲中,地形特征的表達通過微縮模型基座來呈現(xiàn)戰(zhàn)斗環(huán)境。通過這種方式,玩家可以直觀地識別戰(zhàn)場上的不同地形,并據(jù)此進行戰(zhàn)術(shù)部署和決策。微縮模型基座(miniature base;也譯為地臺platform)的使用使得兵棋游戲的物理表現(xiàn)更加具體和直觀,而這種地形的概念延續(xù)到后來的桌面游戲以及CRPG中的戰(zhàn)斗地圖設(shè)計,成為重要的策略元素。
[2]“這款新世代的游戲堪稱真正的‘模擬器’——它以統(tǒng)一比例尺實現(xiàn)了對真實時空的建模。賴斯維茨(Reisswitz)首先構(gòu)建了帶有三維實體地形模型的推演桌,隨后用涂有軍團色塊的積木代表作戰(zhàn)單位,其占地面積嚴格對應(yīng)現(xiàn)實部隊在比例尺壓縮后的實際正面寬度。對戰(zhàn)雙方將指令提交給仲裁官,由后者根據(jù)地形臺(terrain table)、戰(zhàn)斗裁決(resolved combat)更新戰(zhàn)況,并僅向各方反饋其實際可感知的戰(zhàn)場信息。為確定傷亡程度,仲裁官需先查閱記載著預(yù)期戰(zhàn)損區(qū)間的復(fù)雜參數(shù)表,該數(shù)據(jù)由射程、地形屬性及其他變量綜合生成;而具體損失數(shù)值則通過擲骰判定——這套機制本質(zhì)上是對戰(zhàn)場不確定性的數(shù)學(xué)馴化。” This new-generation game could truly be called a “simulation,” modeling actual space and time with a consistent scale. First,Reisswitz constructed a table with a 3-D model of actual terrain. Then to represent units he prepared blocks,painted in regimental colors and taking up space that matched the units’ actual frontages on the scale of the table. Each side would give its orders to an umpire,who updated the terrain table,resolved combat,and told each side only what it would know. To determine casualties,umpires first consulted complex tables that indicated an envelope of likely attrition based on range,terrain,and other factors. Exact losses were determined by dice rolls,to account for the uncertainties of the battlefield.
[3]算子Operator【軍】:兵棋推演中行動單位統(tǒng)稱。