主持人語
麥克盧漢曾在《理解媒介》中寫道:“每種媒介的內(nèi)容本身是另一種媒介?!保═he‘content’ of any medium is always another medium.)被稱為第九藝術(shù)的電子游戲,非常契合于麥克盧漢的這項(xiàng)斷言——文學(xué)的故事講述、電影的鏡頭語言、棋類的博弈、現(xiàn)代駕駛界面、動(dòng)作模擬和數(shù)值的操作化等等——游戲即整合了過往的諸種媒介形態(tài),也同時(shí)發(fā)明了全新的互動(dòng)機(jī)制與感知體驗(yàn)。
毫無疑問,游戲是一種跨媒介藝術(shù)形式,這也使得我們必須對(duì)游戲研究提出更高的要求。近年來游戲研究成為了頗為活躍的學(xué)術(shù)領(lǐng)域,且實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)、社群和學(xué)術(shù)界一定程度的互動(dòng),也給文科教育帶來了新風(fēng)景,游戲類的課程成為學(xué)生們喜聞樂見的新生事物,改造了傳統(tǒng)學(xué)科沉悶的氛圍。這些都是好現(xiàn)象,然而我個(gè)人還有一些隱憂,借此專欄一吐為快:
首先,部分游戲研究依然帶有官僚色彩,往往將陳舊的主題和研究方法套用在游戲作品上,以實(shí)現(xiàn)論文的批量生產(chǎn)。這種炮制論文的技術(shù)很像網(wǎng)絡(luò)游戲制作中經(jīng)常使用的“換皮術(shù)”——同一套機(jī)制套上不同的文化外衣,可以生產(chǎn)出很多大同小異的游戲。這種官僚樣的論文不好看,就跟換皮的游戲不好玩一樣,雖然能評(píng)上職稱和賺到錢,但從長遠(yuǎn)來看,對(duì)游戲研究和游戲行業(yè)都是有害的。一旦掌握了竅門,這樣的研究寫起來非常容易,就像馬里奧找到了一塊隱藏的磚塊,只要一直跳,就會(huì)不斷地爆金幣出來。只要抓住一個(gè)按鈕就會(huì)像小白鼠一樣有重復(fù)的獎(jiǎng)勵(lì),這何嘗不是一種“游戲化科研”,在這里,研究者跟外賣騎手和小白鼠的行為模式并沒有太大區(qū)別,只不過比外賣騎手得到了更多的好處。從邏輯上來說,如果我們反對(duì)粗制濫造的換皮游戲惡化產(chǎn)業(yè)生態(tài),那么我們也就應(yīng)該同時(shí)警惕這些不好看的論文,反對(duì)劣幣驅(qū)逐良幣,而不應(yīng)該將這種換皮論文的大量生產(chǎn)視為游戲研究的“繁榮”。
接下來,如果我們已經(jīng)能夠擺脫官僚寫作的游戲化動(dòng)機(jī),開始了對(duì)于游戲世界真誠的探索,我們依然有可能陷入“游戲中心主義”或“游戲例外論”的陷阱。容我稍花一點(diǎn)篇幅來解釋這種陷阱的性質(zhì)。這有點(diǎn)類似于柯文(Paul A. Cohen)提出“在中國發(fā)現(xiàn)歷史”之后產(chǎn)生的問題。當(dāng)時(shí)中國研究中充斥“西方中心觀”的目的論——以西方的近代化歷史進(jìn)程作為理論標(biāo)尺,以此來研究中國的歷史??挛奶岢觥爸袊行娜∠颉钡挠靡?,是為了批判這種削足適履的方法論,呼吁將中國歷史研究的重心交回中國。在此之后產(chǎn)生了一大批優(yōu)秀的研究,比如加州學(xué)派等,但也產(chǎn)生了一些過于強(qiáng)調(diào)中國例外論的趨勢(shì),反而過猶不及,誤讀了柯文的原意。在游戲研究領(lǐng)域,也似乎經(jīng)歷了類似的過程,游戲研究一開始缺乏足夠的合法性,只能寄生于哲學(xué)、美學(xué)、文學(xué)、電影或媒介研究、文化研究等傘狀領(lǐng)域,且常被這些領(lǐng)域原有的研究范式品頭論足;不過近些年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,游戲研究也水漲船高,獲得了越來越獨(dú)立的地位,這也同時(shí)催生了某種“游戲中心論”或“游戲例外論”,即研究的視角局限在游戲內(nèi)部,或者將游戲視為透視歷史、哲學(xué)、文學(xué)和美學(xué)的優(yōu)勢(shì)媒介。在這種封閉的寫作中,作者總是可以根據(jù)自己比較熟練掌握的“理論和批判方法套路”,完成其預(yù)設(shè)的論述,獲得其預(yù)設(shè)的結(jié)論。這就跟游戲開了金手指一樣,玩家總是可以毫不費(fèi)力地?fù)魵⒆罱KBOSS。在我看來,這樣撥亂反正的結(jié)果,同樣是過猶不及和故步自封的,也是一種游戲研究的拔苗助長,并不構(gòu)成有效的知識(shí)積累。
因此,我呼吁一種關(guān)于游戲的跨媒介研究視野,即電子游戲作為研究對(duì)象本身并不是研究合法性的天然保護(hù)傘,我們需要以問題意識(shí)為導(dǎo)向,從而以反抗各種類型的“單一媒介中心主義”。這也就意味著,研究者并不能因?yàn)樵谔幚硇屡d媒介電子游戲,就赦免了對(duì)于問題意識(shí)的反思性要求,也就是說,游戲不能作為例外媒介被開后門行方便。學(xué)者應(yīng)該成為問題意識(shí)的共同體,而不應(yīng)該是占領(lǐng)各種媒介和議題“山頭”的“幫派”,即要反對(duì)學(xué)術(shù)研究的巴爾干化。因此,跨媒介意識(shí),應(yīng)該成為游戲研究者的某種學(xué)術(shù)共識(shí)。正如本期專欄文章中各位作者的做法:如果要研究《黑神話》的游戲機(jī)制問題,必須在一個(gè)關(guān)于西游故事講法的歷史的、比較的視野中展開;處理電子游戲中的真菌問題,也須以菌類文化位置的物質(zhì)史作為參照系;電子游戲?qū)τ跂|北故事的講法,顯然也必須納入近年來“東北文藝復(fù)興”的跨媒介脈絡(luò)中去定位《東北之夏》的特殊性;而作為重要游戲題材的太空歌劇和異形,更是只能借助長時(shí)段的考察來破譯其意識(shí)形態(tài)腹語術(shù);對(duì)于游戲地臺(tái)的研究,則必然會(huì)更新我們對(duì)于不同時(shí)期軍事推演工具的知識(shí)。
于是,回到開篇的比喻,如果將寫作也看作一項(xiàng)游戲,到底什么樣的寫作游戲值得我們花時(shí)間去玩呢?我想一定不是換皮手游,也不應(yīng)該是開了金手指的學(xué)術(shù)沙盒。電子游戲既是入口,也應(yīng)該有一個(gè)逃生通道(Exit),注定將我們帶入更深邃未知的冒險(xiǎn)旅途。寫作者如玩家,但他首先要做的動(dòng)作可能是跳出游戲界面,踏上一次沒有攻略的智識(shí)之旅。
最后,請(qǐng)?jiān)试S我再次以“游戲手冊(cè)”的開篇語作結(jié):游戲要好玩,游戲研究也要好看。
(作者單位:北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院。作者系“游戲手冊(cè)”發(fā)起人)