摘要 電子游戲是一種具有豐富互動(dòng)性和創(chuàng)造性的娛樂(lè)形式,也是一種具有獨(dú)特?cái)⑹滦缘乃囆g(shù)形式。電子游戲中故事的構(gòu)建需要考慮玩家的參與和選擇,以及游戲機(jī)制和規(guī)則對(duì)故事的影響。因而游戲中故事與游戲性之間往往會(huì)出現(xiàn)不協(xié)調(diào)或矛盾的現(xiàn)象,即敘事失調(diào)。敘事失調(diào)指電子游戲中既定的故事文本與玩家通過(guò)游玩所體驗(yàn)到的故事之間存在沖突,這既會(huì)影響玩家對(duì)游戲世界的認(rèn)同和沉浸感,也會(huì)影響游戲的整體品質(zhì)和評(píng)價(jià)。敘事失調(diào)產(chǎn)生的主要原因包括開(kāi)放世界模式和游戲類型的限制,以及玩家主體與其他主體碰撞所導(dǎo)致的問(wèn)題。敘事失調(diào)對(duì)游戲而言并不是完全負(fù)面的現(xiàn)象,可以通過(guò)增加道德系統(tǒng)、控制開(kāi)放度和自由度來(lái)減輕,也可以作為創(chuàng)造性的資源,為游戲帶來(lái)反諷、情感沖擊和元游戲效果。
引言
電子游戲是當(dāng)代最受歡迎的娛樂(lè)形式之一,它不僅具有豐富的互動(dòng)性和創(chuàng)造性,也具有獨(dú)特的敘事性。電子游戲中的故事不同于傳統(tǒng)文學(xué)、戲劇或電影中的故事,它需要考慮玩家的參與和選擇,以及游戲機(jī)制和規(guī)則對(duì)故事的影響。游戲與故事的關(guān)系問(wèn)題是游戲研究爭(zhēng)論已久的焦點(diǎn),研究者分出了支持派與反對(duì)派,支持派認(rèn)為電子游戲是兼顧敘事與游戲性的新型藝術(shù),反對(duì)派則認(rèn)為故事對(duì)游戲來(lái)說(shuō)不重要。
站在今天向過(guò)去反思,敘事學(xué)與游戲?qū)W之爭(zhēng)其實(shí)十分片面。游戲類型多元,敘事是其中重要的一部分。電子游戲中的敘事往往會(huì)出現(xiàn)一些特殊現(xiàn)象和問(wèn)題,其中之一就是敘事失調(diào)(ludonarrative dissonance)。ludonarrative是ludology與narrative兩個(gè)詞的拼接,寓意該現(xiàn)象發(fā)生于游戲和敘事交接的領(lǐng)地。本文將以主流商業(yè)電子游戲和部分具有作者性的獨(dú)立游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,討論敘事失調(diào)的類型和成因,對(duì)敘事失調(diào)的創(chuàng)造性使用和玩家的主體性問(wèn)題做出反思。
敘事失調(diào)是指游戲中故事與游戲性之間出現(xiàn)的不協(xié)調(diào)或矛盾的現(xiàn)象,它會(huì)影響玩家對(duì)游戲世界的認(rèn)同和沉浸感,也會(huì)影響游戲的整體品質(zhì)和評(píng)價(jià)。這個(gè)概念由游戲設(shè)計(jì)師克林特·霍金(Clint Hocking) 于2007年首次提出,用來(lái)批評(píng)《生化奇兵》(Bio?Shock,2007) 中故事與游戲性之間的沖突①。此后,這個(gè)概念被許多游戲研究者和評(píng)論者采用和擴(kuò)展,用來(lái)分析不同類型和風(fēng)格的游戲中敘事與游戲性之間的關(guān)系和問(wèn)題。
關(guān)于敘事失調(diào)的討論主要有以下幾個(gè)方面。
首先是敘事失調(diào)的定義和分類。研究者對(duì)敘事失調(diào)有不同理解和劃分,有人認(rèn)為敘事失調(diào)是一種負(fù)面現(xiàn)象,需要避免或解決;也有人認(rèn)為敘事失調(diào)是一種有意義的現(xiàn)象,可以用來(lái)創(chuàng)造或傳達(dá)特定的效果或信息。例如,霍金將敘事失調(diào)定義為“當(dāng)一個(gè)作品試圖同時(shí)傳達(dá)兩個(gè)或更多相互沖突或不一致的主題時(shí)所產(chǎn)生的感覺(jué)”②。還有研究關(guān)注故事和游戲玩法之間的主題或道德不一致,有些人考慮它們之間的美學(xué)或體驗(yàn)差異,區(qū)分出不同效果或程度的敘事失調(diào),例如有意或無(wú)意的、積極或消極的、全局或局部的等③。
其次,針對(duì)敘事失調(diào)的原因和表現(xiàn),研究者探討了導(dǎo)致敘事失調(diào)的各種因素,包括游戲設(shè)計(jì)、玩家行為、文化差異以及媒介特性等,并分析了敘事失調(diào)在不同游戲作品中的具體表現(xiàn)和影響。例如,布雷特·馬克多斯基(Brett Makedonski) 指出游戲設(shè)計(jì)中常見(jiàn)的導(dǎo)致敘事失調(diào)的原因,包括“故事與游戲性之間缺乏協(xié)調(diào)”“故事與玩家期待之間缺乏協(xié)調(diào)”“故事與玩家行為之間缺乏協(xié)調(diào)”等④。弗里德里克·塞拉芬(Frederic Seraphine) 認(rèn)為,敘事失調(diào)是由游戲中的激勵(lì)(incentives) 和指令(direc?tives) 之間的沖突所導(dǎo)致的。激勵(lì)指的是游戲通過(guò)玩法給予玩家的獎(jiǎng)勵(lì)或懲罰,指令指的是游戲通過(guò)敘事給予玩家的目標(biāo)或任務(wù)。激勵(lì)和指令之間可能存在沖突,從而導(dǎo)致敘事失調(diào)的現(xiàn)象⑤。
最后,研究者提出一些應(yīng)對(duì)和解決敘事失調(diào)的方法和建議,包括改進(jìn)游戲設(shè)計(jì)、增強(qiáng)玩家參與、創(chuàng)造新的敘事方式、擴(kuò)展敘事理論等。例如,霍金建議游戲設(shè)計(jì)者在故事和游戲性之間尋找平衡和協(xié)調(diào),避免出現(xiàn)不一致或沖突的主題⑥。馬克多斯基認(rèn)為消除敘事失調(diào)只有兩條路:第一種方法是制作出無(wú)限生成的游戲,可以給予玩家任何行為適當(dāng)?shù)姆答仯@種方法由于受到硬件的技術(shù)限制,或許在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)無(wú)法實(shí)現(xiàn);第二種方法是創(chuàng)建讓玩家對(duì)游戲中的任何決定都沒(méi)有控制權(quán)的游戲,讓玩家完全按照開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)的路徑進(jìn)行,從而避免玩法和敘事之間的偏差⑦。另外,一些研究者認(rèn)為,游戲不應(yīng)該被看作一個(gè)固定實(shí)體,而應(yīng)該被看作一個(gè)動(dòng)態(tài)過(guò)程,其中各種組件之間的關(guān)系不斷變化和重組;應(yīng)從政治的角度思考敘事失調(diào),因?yàn)樗从沉擞螒蛑胁煌M件之間的權(quán)力關(guān)系和意識(shí)形態(tài)沖突⑧。此外,還有研究者提出一些擴(kuò)展敘事理論的方法,例如將敘事失調(diào)視為一種特殊的敘事模式或策略,呼吁后繼的學(xué)者不要對(duì)之簡(jiǎn)單地貶低或贊美,而要深入地探索其背后的意義和影響⑨。
總之,關(guān)于敘事失調(diào)的討論是一個(gè)活躍、多元的領(lǐng)域,它涉及游戲敘事的本質(zhì)和價(jià)值,以及游戲作為一種新興藝術(shù)形式的特征和挑戰(zhàn)。本文旨在進(jìn)一步論述其產(chǎn)生的原因和表現(xiàn)形式,指出敘事失調(diào)不僅產(chǎn)生于游戲創(chuàng)作階段,還來(lái)自玩家對(duì)主體性的夸大認(rèn)知以及游戲社區(qū)間的信息流通。同時(shí),本文也希望回應(yīng)前人研究的期許,探討敘事失調(diào)如何作為一種創(chuàng)造性資源推動(dòng)游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)新,并提出應(yīng)對(duì)敘事失調(diào)的方法和建議。本文希望通過(guò)對(duì)電子游戲中敘事失調(diào)現(xiàn)象的研究,為電子游戲的創(chuàng)作和評(píng)價(jià)提供一些有益的參考和啟示,并為電子游戲作為一種新興藝術(shù)形式的敘事特征和價(jià)值提供理論支持。
一、電子游戲敘事機(jī)制:從功能性和敘事性出發(fā)
在電子游戲中,故事通常具有兩種屬性:功能性與敘事性。前者指游戲中故事本身不是目的,而是為玩家行為提供動(dòng)力和依據(jù)的手段,俗稱“劇情服務(wù)于游戲性”;后者指敘事本身作為目的存在,“講好一個(gè)故事”是游戲制作者的主要訴求之一。當(dāng)然,具體到游戲作品中,故事的功能性與敘事性往往是不可分割的。按照故事被講述的具體方式,當(dāng)下典型的游戲敘事方式可分為三類:?jiǎn)尉€性故事、多分支故事和碎片化敘事的故事。單線性故事是最常見(jiàn)的一類,頑皮狗工作室制作的《神秘海域》系列(Un?charted,2007—2022) 是典型代表,其故事嚴(yán)格遵守從開(kāi)頭到發(fā)展再到結(jié)尾的結(jié)構(gòu)。
游戲敘事方式的第二類是多分支故事,這一類型在日本文字冒險(xiǎn)游戲和北美角色扮演游戲中經(jīng)常出現(xiàn),本質(zhì)上是關(guān)于“選擇”的故事。BioWare工作室的設(shè)計(jì)師阿曼達(dá)·特羅伊西(Amando Troisi) 曾在演講時(shí)針對(duì)多分支故事展開(kāi)論說(shuō),突出兩個(gè)重點(diǎn):“玩家的選擇”和“感覺(jué)”:“我們一直試圖讓玩家相信:這是你的故事,這個(gè)故事不屬于它的作者,這個(gè)故事屬于玩家?!覀円恢痹噲D努力達(dá)成這種‘感覺(jué)’。”⑩一款游戲不管自由度有多高,它的故事總是由作者創(chuàng)作的,玩家只是從作者預(yù)設(shè)好的分支路線里做出選擇。所以,“這是玩家的故事”“故事不屬于作者”只是一種夸張的話術(shù)。多分支故事訴求的是“感覺(jué)”或者說(shuō)“幻覺(jué)”,通過(guò)讓玩家做出選擇,產(chǎn)生玩家預(yù)期的結(jié)果,從而達(dá)成“這是我的故事”的幻覺(jué)。要實(shí)現(xiàn)這種幻覺(jué),就有賴于故事的創(chuàng)作者用心打磨故事,最重要的是精心設(shè)計(jì)選項(xiàng),以此消除敘事過(guò)程中的人工痕跡,讓情節(jié)發(fā)展顯得自然而然、順應(yīng)因果、本應(yīng)如此。
碎片化敘事手法在游戲中的運(yùn)用相對(duì)小眾,典型代表是《黑暗之魂》系列(DarkSouls,2011—2016)?!逗诎抵辍芬曰厮莘绞綌⑹拢瑸槠胶忾_(kāi)放與敘事提供了一種方法。系列制作人宮崎英高在接受機(jī)核網(wǎng)的采訪時(shí)說(shuō),盡管自己的作品敘事都非常碎片化和曖昧,也會(huì)不斷修改和更新,但故事大綱和劇本原本是存在的,只是游戲制作者絕不會(huì)將故事直白地呈現(xiàn)出來(lái),而是將一個(gè)完整的世界肢解成無(wú)數(shù)個(gè)碎片,分布于道具、技能的文本介紹上,玩家需要在探索過(guò)程中抽絲剝繭地解讀故事。宮崎英高坦陳,玩家的解讀中有過(guò)多的主觀臆測(cè),但他非常喜歡看玩家的解讀,因?yàn)椤傲粲羞@些細(xì)節(jié),讓玩家進(jìn)行充實(shí)。只有這樣,玩家玩的時(shí)候,才會(huì)有主體性,才能真正參與到游戲之中,和我一起把游戲完成”。這種敘事方式讓玩家在虛構(gòu)世界中的延宕不再破壞敘事的連貫性,玩家發(fā)掘故事的行為更接近于搜集民間故事的采風(fēng)人,在逐漸變得黑暗的世界中挖掘過(guò)去的故事。但通過(guò)碎片線索拼湊過(guò)去故事的敘事方式并不適用于其他形式的作品,因?yàn)樗荒苤v述過(guò)去的故事而對(duì)書寫未來(lái)力不從心。
綜合思考游戲的多種敘事模式后可以看出,與傳統(tǒng)印刷文字、電影、電視的敘事方法相比,玩家的存在為故事的發(fā)展增加了一些不確定性。敘事學(xué)家西摩·查特曼(Seymour Chatman) 曾提出著名的“敘事—交流”模式,其中參與者包括真實(shí)作者、隱含作者、敘述者、受述者、隱含讀者和真實(shí)讀者。真實(shí)作者與真實(shí)讀者原本是文本之外的元素;隱含讀者與實(shí)際閱讀這些文字的血肉之軀之間存在差異;隱含作者也不是一個(gè)人或人物,而是構(gòu)成敘述的內(nèi)部原則,是讀者在閱讀過(guò)程中根據(jù)文本重新建構(gòu)的作者,與真實(shí)作者既相互聯(lián)系又有所區(qū)別。但當(dāng)玩家與文本內(nèi)容聯(lián)系起來(lái)后,真實(shí)與隱含的邊界破裂了。作者更深地隱匿在隱含作者背后,而讀者(不管是隱含讀者還是真實(shí)讀者) 都前進(jìn)一步,更逼近文本,甚至參與到文本之中。這種參與為原本穩(wěn)定的虛構(gòu)世界加入變數(shù),提升了玩家進(jìn)入敘事時(shí)的主體性,也成為敘事失調(diào)產(chǎn)生的隱患。
通過(guò)電子游戲不同的敘事方式,我們可以看出電子游戲中的故事與傳統(tǒng)文學(xué)、戲劇或電影中的故事有著顯著差異。電子游戲需要考慮玩家的參與和選擇,以及游戲機(jī)制和規(guī)則對(duì)故事的影響。這些因素強(qiáng)化了游戲的互動(dòng)性,也更容易導(dǎo)致敘事失調(diào)現(xiàn)象。不同的敘事方式對(duì)敘事失調(diào)的影響也不盡相同。例如,線性故事可能會(huì)因?yàn)檫^(guò)于強(qiáng)調(diào)故事的戲劇性結(jié)構(gòu)而忽略玩家的自由度和主觀性,導(dǎo)致玩家感到被動(dòng)或無(wú)趣;多分支故事可能會(huì)因?yàn)檫^(guò)于強(qiáng)調(diào)玩家的選擇而忽略故事的連貫性和邏輯性,導(dǎo)致玩家感到混亂或無(wú)意義;碎片化敘事可能會(huì)因?yàn)檫^(guò)于強(qiáng)調(diào)玩家的探索而忽略故事的完整性和清晰度,導(dǎo)致玩家感到困惑或無(wú)聊。因此,在電子游戲中創(chuàng)作和評(píng)價(jià)故事時(shí),需要兼顧敘事性和功能性,平衡故事與游戲性之間的關(guān)系。
二、敘事失調(diào)現(xiàn)象的成因與多樣性
如上文所言,“敘事失調(diào)”指電子游戲中既定的故事文本與玩家通過(guò)游玩所體驗(yàn)到的故事之間存在沖突。簡(jiǎn)言之,即前文所說(shuō)的故事的敘事性與功能性之間難以調(diào)和,編劇所創(chuàng)作的故事和角色與玩家實(shí)際體驗(yàn)到的故事和角色彼此剝離。
霍金曾詳細(xì)探討他從《生化奇兵》中體驗(yàn)到的敘事失調(diào):《生化奇兵》的立作之本是對(duì)客觀主義和自由意志的思考,通過(guò)“是否拯救小妹妹”的選擇,玩家在游戲過(guò)程中體驗(yàn)到自由意志和反客觀主義思想,但后續(xù)的劇情卻告訴主角杰克,他的所有行為都受控于幕后黑手的暗號(hào)“可以勞駕您……嗎”(would you kindly),并進(jìn)而否定了自由意志,“ 《生化奇兵》似乎在游戲機(jī)制與故事內(nèi)容之間存在強(qiáng)烈的失調(diào)”。
玩家從游戲機(jī)制層面體驗(yàn)到的自由意志,在編劇撰寫的故事中被否定,這種“欲抑先揚(yáng)”引發(fā)的敘事失調(diào)讓《生化奇兵》達(dá)成某種“元游戲”(meta game) 的效果,從而可能引發(fā)對(duì)玩家主體性的反思:互動(dòng)性的出現(xiàn)讓無(wú)數(shù)人為之狂喜并歡呼“自由”與“解放”,但實(shí)際作品中玩家往往面對(duì)的是另一種絕無(wú)真正自由可言的境況。然而,很多時(shí)候敘事失調(diào)所帶來(lái)的并不是《生化奇兵》里帶有深度的反思,而是令創(chuàng)作者頗感困擾的麻煩,在此前提下敘事失調(diào)的出現(xiàn)意味著作者構(gòu)思的故事未能以理想方式呈現(xiàn)給觀眾。敘事失調(diào)究竟是應(yīng)被祛除的毒物還是可被利用的良藥,仍有待思考。
縱觀被詬病敘事失調(diào)的游戲作品,其成因主要有三種:開(kāi)放世界與敘事的線性之間的不兼容,主角既有人設(shè)與無(wú)法控制的玩家行為,以及特定游戲類型的限制。
首先,敘事失調(diào)最易產(chǎn)生的背景是“開(kāi)放世界遭遇線性敘事”,即在訴求高自由度的開(kāi)放世界游戲中以單線性方式敘事。隨著日式角色扮演游戲黃金時(shí)代的沒(méi)落,開(kāi)放世界游戲成為當(dāng)下的市場(chǎng)主流,這類游戲允許玩家自由地探索廣闊的虛擬世界,與非玩家角色(non?player character, NPC) 互動(dòng)、探索支線任務(wù)等,從而提供一種近似游牧的體驗(yàn)。但同時(shí),訴求連貫性的敘事與高自由度的開(kāi)放世界之間存在一些矛盾。市場(chǎng)上可見(jiàn)的開(kāi)放世界游戲,無(wú)論偽裝得多么自然,采取的都是自上而下、預(yù)先建構(gòu)腳本的模式。在這種自上而下的開(kāi)放世界中,盡管玩家獲得了在世界中自由活動(dòng)的權(quán)限,故事依然基于預(yù)先創(chuàng)作的劇本,這讓自由互動(dòng)與敘事之間往往顯得格格不入。
《刺客信條:大革命》(Assassin’s Creed: Unity,2014) 是開(kāi)放世界與敘事之間難以融合的典型例證。在宣傳中,游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)聲稱利用新一代主機(jī)的數(shù)據(jù)處理能力大大改善了NPC群體,能夠在單個(gè)場(chǎng)景中同時(shí)容納1000名人工智能角色,鮮活地重現(xiàn)大革命時(shí)期繁榮與混亂并存的巴黎??上в螒虻某善焚|(zhì)量并不能兌現(xiàn)他們?cè)诎l(fā)售前繪制的藍(lán)圖。1000名角色形同木樁,機(jī)械重復(fù)幾個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)作,高密度的NPC分布讓游戲重現(xiàn)的巴黎出現(xiàn)類似“恐怖谷”的效果。游戲的敘事也被斥為“偽開(kāi)放世界中的真線性故事”,廣闊的開(kāi)放世界對(duì)于玩家而言只起到將任務(wù)地圖遠(yuǎn)遠(yuǎn)區(qū)隔開(kāi)來(lái)的作用。
那些世界規(guī)劃和支線設(shè)計(jì)優(yōu)秀的作品也難免存在開(kāi)放性與敘事邏輯的沖突。為了平衡敘事與開(kāi)放世界的矛盾,《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt,2015) 選擇在虛構(gòu)世界中加入大量故事頗為精彩的支線任務(wù)。但以支線填補(bǔ)主線空缺的做法,并沒(méi)有真正解決開(kāi)放性與敘事連貫性的矛盾,它只是將單線轉(zhuǎn)為多線,當(dāng)故事線的數(shù)量足夠豐富時(shí)營(yíng)造出一種編織成網(wǎng)的錯(cuò)覺(jué)。但本質(zhì)上它們?nèi)允且粋€(gè)又一個(gè)線性的故事,必然會(huì)被探索世界時(shí)的自由度沖散。主線故事中的緊迫危機(jī)與玩家無(wú)憂無(wú)慮、慢節(jié)奏的探索顯得十分不協(xié)調(diào)。
其次,游戲類型及相關(guān)機(jī)制會(huì)對(duì)游戲敘事的沉浸感和邏輯連貫性造成妨害,敘事與游戲性之間的摩擦也是導(dǎo)致敘事失調(diào)的重要原因。2014年的游戲者開(kāi)發(fā)大會(huì)上,《生化奇兵》設(shè)計(jì)師肯·萊文(Ken Levine) 在回應(yīng)敘事失調(diào)問(wèn)題時(shí),坦言問(wèn)題的癥結(jié)根植于一些游戲本身的設(shè)計(jì)方式。游戲先設(shè)計(jì)好玩法,再為其添加上劇情,此時(shí)游戲性與敘事兩者間的沖突便很難消除。這種問(wèn)題在某些特定類型的游戲中備受詬病,尤其以大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(massively mutiplayer online role?playing game, MMORPG) 為重災(zāi)區(qū),《魔獸世界》(World of Warcraft,2004至今) 在運(yùn)營(yíng)多年后故事設(shè)定全面崩壞便是最好的案例?!赌ЙF世界》承接《魔獸爭(zhēng)霸》三部曲(Warcraft,1994—2003) 的世界觀,原本在敘事上已經(jīng)站在了巨人肩膀上,初期也十分成功地營(yíng)造了一個(gè)多種族共存的奇幻世界。但當(dāng)資料片發(fā)售到《德拉諾之王》(Warlords of Draenor,2014) 時(shí),《魔獸世界》在敘事上已經(jīng)疲態(tài)盡顯,游戲性與故事的脫離無(wú)處不在。在聯(lián)軍轟轟烈烈涌入平行世界的德拉諾、協(xié)助當(dāng)?shù)鼐用竦钟紵妶F(tuán)之際,要塞的設(shè)定讓整個(gè)資料片的劇情節(jié)奏被拖垮:故事中的世界戰(zhàn)火紛飛、危在旦夕,游戲里玩家群體蝸居于自己的要塞內(nèi)足不出戶。游戲架構(gòu)的基石——部落與聯(lián)盟的沖突,也越來(lái)越成為使編劇飽受掣肘的枷鎖。在故事服務(wù)于游戲性的前提下,新的情節(jié)發(fā)展不能動(dòng)搖這個(gè)支撐著游戲的“底層代碼”,艾澤拉斯的生靈也因此被困在十七年前基于冷戰(zhàn)思維催生的戰(zhàn)爭(zhēng)中。
無(wú)獨(dú)有偶,在《最終幻想14》(Final Fantasy XIV,2013至今) 中,玩家完成大型迷宮任務(wù)“古代人迷宮”的一系列前置任務(wù)后,主人公光之戰(zhàn)士關(guān)閉了水晶塔的防御裝置,眾人摩拳擦掌準(zhǔn)備進(jìn)入水晶塔內(nèi)探索。但《最終幻想14》是大型網(wǎng)絡(luò)游戲,迷宮必須留給在線玩家組隊(duì)探索,于是制作人借助游戲文本強(qiáng)行叫停了探索,以NPC之口稱:“在外面已經(jīng)有這么強(qiáng)力的防御系統(tǒng)了。里面肯定也潛藏著很多威脅,能夠突破這些的只有身經(jīng)百戰(zhàn)的冒險(xiǎn)者。XXX (角色名) 正是擁有這份實(shí)力的人啊?!蓖婕也坏貌煌顺鰟∏椋_(kāi)始召集隊(duì)友與其他玩家共同攻略迷宮,這造成了嚴(yán)重的割裂感。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對(duì)這類顯而易見(jiàn)的敘事與游戲性的割裂見(jiàn)怪不怪,且要求徹底消除敘事失調(diào)會(huì)動(dòng)搖網(wǎng)絡(luò)游戲存在的根本——網(wǎng)絡(luò)社交與重復(fù)勞動(dòng)。
最后,游戲角色與玩家之間相互關(guān)聯(lián)但又彼此區(qū)別的微妙關(guān)系,也是敘事失調(diào)的成因之一。在一篇批評(píng)《生化奇兵》的文章中,霍金一直使用人稱代詞“我”(I) 來(lái)指稱故事中的主角杰克,塞拉芬將此行為視為“化身偏見(jiàn)”(avatar bias)。他指出,包括霍金和馬克多斯基在內(nèi)的多位學(xué)者的論述都不約而同地把角色與玩家混同,將游戲內(nèi)的可控角色視作玩家的“化身”(avatar) 。Avatar一詞源于梵語(yǔ),本意指神在人間的化身,通俗用法中可以指稱玩家在故事中扮演的角色。將“化身”一詞等同于角色的使用如此廣泛,以至于人們經(jīng)常忽視了一個(gè)事實(shí),即如果將這一術(shù)語(yǔ)放入社會(huì)符號(hào)學(xué)的視角,將會(huì)帶來(lái)一種麻煩的分裂:角色與玩家的分裂。玩家與化身之間的關(guān)系是模糊和復(fù)雜的,正如“主體性”(agency) 一詞本身便包含雙重概念:“其一,我們是自主有力的社會(huì)行為者;其二,我們僅僅是他者的再現(xiàn)(例如FBI的探員agent)。兩種含義均能在玩家與化身之間的關(guān)系當(dāng)中解讀出來(lái)。一方面,我們可以選擇為玩家可以參與文本的程度達(dá)到前所未有的地步而歡呼……但另一方意見(jiàn)認(rèn)為,玩家只能接受并操控由國(guó)際公司設(shè)定的游戲文本決定提供給他們的角色,其中充斥著男權(quán)敘事以及薩頓-史密斯所稱的好勇斗狠的男性中心主義修辭學(xué)。”
戴安娜·卡爾(Diana Carl) 對(duì)《最終幻想7》(Final Fantasy VII,1997) 中克勞德這一角色做出分析,指出作為玩家化身的克勞德和作為故事人物的克勞德之間的分裂,這種分裂體現(xiàn)為玩家在描述游戲活動(dòng)時(shí)第一人稱和第三人稱的混用。她援引了一位名為“瑞秋”(Rachel) 的玩家在接受訪談中的言論:“這些人稱代詞可以看作命名核心角色的重要能指。一方面,克勞德是‘他’,正如奧利弗·特維斯特(Oliver Twist) 或羅賓漢(Robin Hood) 在各自的敘事中經(jīng)常被指稱的方式一樣。另一方面,他是‘你’,但作為文本核心人物的他卻永遠(yuǎn)無(wú)法得知自己獲得了這樣一種命名。Rachel的講述表現(xiàn)出‘他’和‘你’之間的擺動(dòng),也正因此傳統(tǒng)意義上的游戲主角和玩家在語(yǔ)法上得以結(jié)合?!蓖婕以诿枋鲋魅斯珪r(shí)會(huì)出現(xiàn)這種類似精神分裂的狀況:時(shí)而使用“他/她”,時(shí)而使用“我”,在對(duì)角色的認(rèn)同中產(chǎn)生“我即是他/她”的錯(cuò)覺(jué)。不管是“角色是我在虛構(gòu)世界中的化身”的主觀想法,還是情不自禁地進(jìn)入主角與“我”交融的狀態(tài),玩家都無(wú)時(shí)無(wú)刻不對(duì)角色的行為施加著影響,而具體的玩家彼此之間又是如此不同,這導(dǎo)致玩家控制的角色出現(xiàn)千人千面的情況。
和小說(shuō)的作者/讀者關(guān)系一樣,游戲設(shè)計(jì)師在創(chuàng)作時(shí)或多或少會(huì)構(gòu)想出理想的隱含玩家畫像。如果設(shè)計(jì)師僅以理想的隱含玩家為模板構(gòu)筑游戲機(jī)制和故事內(nèi)容,那么真實(shí)玩家在游戲過(guò)程中的行為難免會(huì)偏離預(yù)設(shè)。小幅度的偏離可以被玩家自行合理化,但如果偏離程度過(guò)高導(dǎo)致這一合理化機(jī)制失效,敘事失調(diào)就會(huì)出現(xiàn)。從這一角度來(lái)看,《刺客信條3》(Assassin’s Creed III,2012) 可謂敘事失調(diào)的典型。由于玩家可以直接操控角色,一些游戲設(shè)計(jì)者和學(xué)者對(duì)角色是否能夠擁有個(gè)性提出了懷疑。設(shè)計(jì)師史蒂夫·麥瑞茲基(Steve Meretzky) 就對(duì)化身角色是否能夠“通過(guò)對(duì)事件的態(tài)度來(lái)顯示自身內(nèi)在個(gè)性”這一點(diǎn)持保留態(tài)度。岡薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca) 也提出類似觀點(diǎn):“玩家獲得的自由越多,角色擁有的個(gè)性就越少?!贝靼材取た栒J(rèn)為:“關(guān)于人物的文學(xué)理論可能在一定程度上適用于分析化身,但是游戲角色并非傳統(tǒng)意義上的人物,因?yàn)樗麄兪潜煌婕也倏氐?,而且可能是被錯(cuò)誤地操控的;玩家的選擇將會(huì)影響到化身的行為方式。一個(gè)游戲角色由文本所描繪的性格特征(不管是勇敢、敏捷還是富有領(lǐng)袖魅力) 可能在某個(gè)玩家的操控下會(huì)相當(dāng)明顯,而在另一個(gè)玩家的操控下則幾乎無(wú)法辨認(rèn)。不論該化身是由游戲提供,還是由玩家創(chuàng)建,這種情況都會(huì)出現(xiàn)?!?《刺客信條3》中康納這一角色的被誤讀,就體現(xiàn)出玩家在人物形象建構(gòu)中的主動(dòng)作用,也將敘事失調(diào)展現(xiàn)得淋漓盡致。如果玩家完成所有關(guān)于康納的主線和支線任務(wù),并在任務(wù)流程中完成100%同步,就不難看出在制作組的設(shè)計(jì)中康納是一個(gè)溫暖熱情、性格憨厚的刺客大師,他在執(zhí)行兄弟會(huì)的暗殺任務(wù)時(shí)不驚動(dòng)他人、不傷害無(wú)辜地直取目標(biāo)性命。但《刺客信條3》過(guò)于強(qiáng)大的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和糟糕的鷹眼功能,讓玩家在流程中不愿意依靠潛行完成任務(wù),而更傾向于直接殺出重圍。同時(shí),關(guān)乎康納形象塑造的許多故事被放入了支線任務(wù),因此很容易被玩家忽略。由于以上種種原因,流傳在玩家群體間的康納形象成為一個(gè)冷血無(wú)情的狂戰(zhàn)士,這無(wú)疑是基于大多數(shù)玩家操作產(chǎn)生的誤讀。
三、從沉浸到互動(dòng):敘事失調(diào)與玩家的主體性
透過(guò)不同類型的敘事失調(diào)及其誘因,我們不難看出:除了游戲設(shè)備和硬件的限制,失調(diào)感的一個(gè)重要來(lái)源是玩家“主體性幻覺(jué)”的破滅,以及由此引發(fā)的沉浸感的消失。玩家的主體性是指玩家在游戲中作為一個(gè)有意識(shí)、有意志、有選擇的主體所展現(xiàn)出的特征和能力。玩家的主體性不僅影響玩家對(duì)游戲故事的理解和感受,也影響游戲故事的形成和發(fā)展。
游戲中不同主體之間的交流、互動(dòng)與沖突是主體性的重要方面。丹尼爾·穆里爾(Daniel Muriel) 和加里·克勞福德(Garry Crawford) 運(yùn)用行動(dòng)者-網(wǎng)絡(luò)理論和福柯的治理術(shù)理論討論主體性在不同游戲中的表現(xiàn)和意義,指出一種主體性的悖論:一些游戲和設(shè)計(jì)師們過(guò)于強(qiáng)調(diào)玩家的選擇和影響力,認(rèn)為玩家是故事的主角和掌控者,應(yīng)該對(duì)自己的行為和結(jié)果負(fù)責(zé)。如前文所說(shuō),像阿曼達(dá)·特羅伊西這樣的設(shè)計(jì)師們會(huì)不厭其煩地向玩家灌輸主體性的幻覺(jué),強(qiáng)調(diào)玩家作為主體將決定其他角色的命運(yùn)、書寫自己的故事。這種觀點(diǎn)把玩家夸大為控制者(甚至是唯一的控制者),過(guò)分強(qiáng)調(diào)玩家的自由、責(zé)任和控制,有意無(wú)意地忽視了其他主體(包括人類和非人類主體) 的作用和影響。事實(shí)上,電子游戲中的主體性不是一個(gè)固定或單一的屬性,而是一個(gè)不斷變化的過(guò)程,它涉及不同的人、物、技術(shù)、規(guī)則、文化等。玩家被夸大為故事世界的唯一責(zé)任人,但他們?cè)谔摂M世界中卻是一個(gè)受到規(guī)則限制的參與者。在這種情況下,玩家可能會(huì)對(duì)自己在虛擬世界中的影響和控制能力感到不滿足。換言之,就是“主體性幻覺(jué)”破滅了?;糜X(jué)破滅會(huì)導(dǎo)致玩家失調(diào)感增加,因?yàn)橥婕視?huì)感到自己在游戲中的選擇缺乏意義或價(jià)值。
玩家在現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界中的身份和角色是影響玩家主體性的重要因素。玩家在現(xiàn)實(shí)世界中是一個(gè)有自己喜好、價(jià)值觀、情感等特征的個(gè)體,在虛擬世界中則是一個(gè)通過(guò)操縱化身來(lái)參與游戲活動(dòng)和故事發(fā)展的參與者。玩家在兩個(gè)世界中可能有不同的目標(biāo)、動(dòng)機(jī)、期待、態(tài)度等,這些因素都會(huì)影響玩家對(duì)游戲中敘事失調(diào)的感知和反應(yīng)。玩家在現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界中的身份和角色之間可能存在一致性或差異性,這也會(huì)影響玩家的主體性和他們對(duì)敘事失調(diào)的感知。一致性表現(xiàn)為玩家在兩個(gè)世界中的身份和角色相似或相同,例如《寶可夢(mèng)》系列(Pokémon,1996至今) 的目標(biāo)玩家是兒童和青少年,故而該系列的游戲主角也多被設(shè)計(jì)為年齡較小的角色。差異性則指玩家在兩個(gè)世界中的身份和角色不同或相反,例如玩家在現(xiàn)實(shí)世界中是一個(gè)和平主義者,在虛擬世界中卻扮演一個(gè)暴力分子。
一致性可能增強(qiáng)玩家對(duì)游戲敘事的認(rèn)同感和沉浸感,也可能增加玩家對(duì)游戲中敘事失調(diào)的敏感度。如果玩家在兩個(gè)世界中的身份和角色相似或相同,那么玩家會(huì)更容易地將自己的價(jià)值觀、情感、期待等投射到游戲中,從而更加關(guān)注游戲敘事的連貫性和合理性。如果游戲敘事與玩家在現(xiàn)實(shí)世界中的身份和角色不一致或不協(xié)調(diào),那么玩家可能會(huì)感到失望、沮喪或憤怒。差異性可能增強(qiáng)玩家對(duì)游戲敘事的探索性和創(chuàng)造性,也可能增加玩家對(duì)游戲中敘事失調(diào)的容忍度:如果玩家在兩個(gè)世界中的身份和角色不同或相反,那么玩家或許會(huì)更容易地將自己與游戲敘事分離,從而更加關(guān)注游戲敘事的多樣性和深度。
綜上所述,玩家的主體性是電子游戲敘事的重要因素,它既有積極作用,也有消極影響。過(guò)分夸大玩家的主體性可能導(dǎo)致敘事失調(diào),即玩家的行為與游戲的故事或設(shè)定不一致或不合理,從而破壞游戲的沉浸感和連貫性。敘事失調(diào)可能源于游戲設(shè)計(jì)的缺陷,也可能來(lái)自玩家的個(gè)性或偏好。它有時(shí)可以被玩家自行合理化,有時(shí)則需要游戲設(shè)計(jì)師通過(guò)不同的方法來(lái)減少或利用。
當(dāng)霍金先聲奪人地把敘事失調(diào)定義為需要解決的問(wèn)題后,眾多學(xué)者圍繞敘事失調(diào)問(wèn)題進(jìn)行了廣泛討論,鑒于沉浸感是游戲體驗(yàn)的重要評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)之一,且沉浸感遭到中斷也是誘發(fā)敘事失調(diào)的重要原因,游戲行業(yè)內(nèi)有許多設(shè)計(jì)師嘗試通過(guò)維持和提升玩家在游戲中的沉浸感,減少失調(diào)的出現(xiàn)。為實(shí)現(xiàn)高度沉浸的訴求,游戲設(shè)計(jì)師在制作游戲時(shí),會(huì)考慮到玩家在現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界中的身份和角色的差異和聯(lián)系,盡量減少認(rèn)同分裂和主體性缺失的出現(xiàn),或者利用它們來(lái)達(dá)到一些特殊的效果。例如,游戲設(shè)計(jì)師可以通過(guò)提供不同類型和風(fēng)格的化身,讓玩家選擇自己喜歡或適合的角色來(lái)參與游戲;或者通過(guò)提供不同程度和形式的選擇和結(jié)果,讓玩家感受到自己在游戲中的影響和控制。
針對(duì)前文討論的典型的三類敘事失調(diào)現(xiàn)象,游戲設(shè)計(jì)師可以用不同手段來(lái)應(yīng)對(duì),以維持游戲過(guò)程中的高水平沉浸感。首先,增加主角的道德系統(tǒng)設(shè)定,強(qiáng)化故事世界對(duì)不同道德水平的主角的不同反應(yīng),讓玩家/角色原本越軌的行為能夠得到合理解釋,從而緩解角色固有人設(shè)與玩家行為之間的沖突,保障玩家的自由度。一些設(shè)計(jì)師嘗試將主角設(shè)定為道德界線模糊的角色或空殼角色。例如《古墓麗影》系列(Tomb Raider,1996至今) 中勞拉的人物設(shè)定為英國(guó)貴族家庭的考古學(xué)家,這就與她探險(xiǎn)途中殺死無(wú)數(shù)敵人的行為格格不入,而《看門狗》(Watch Dogs,2014) 的主角艾登是亦正亦邪的黑客/復(fù)仇者,玩家控制他行善他便是“私法制裁者”,作惡便是法外狂徒。模糊化處理主角的立場(chǎng)和態(tài)度可以為玩家合理化故事情節(jié)提供空間,從而減少敘事失調(diào)。
其次,Supermassive Games和量子夢(mèng)(Quantic Dream) 等工作室則選擇用“讓游戲性服務(wù)于故事”的方式來(lái)減少敘事失調(diào)的出現(xiàn),主張以合乎因果的多分支劇情強(qiáng)化玩家的責(zé)任感,以維系其主體性幻覺(jué)。這創(chuàng)造出了一些優(yōu)秀的以敘事為中心的作品,編劇打磨出充足的故事線,讓玩家的行為能夠在后續(xù)情節(jié)發(fā)展中邏輯自洽。《暴雨》(Heavy Rain,2010)、《直到黎明》(Until Dawn,2015)、《底特律:化身為人》(Detroit:Become Human,2018) 等作品都以精彩的故事線或多結(jié)局為賣點(diǎn),力圖營(yíng)造“這個(gè)故事屬于玩家”的感覺(jué),從而收獲了一批忠實(shí)的擁躉。這種做法的代價(jià)是以極低的自由度換取玩家的所有操作都符合敘事邏輯。換言之,它是把前文所言的思路發(fā)揮到極限——只要不允許玩家做出任何妨礙敘事的行動(dòng),敘事失調(diào)就很難出現(xiàn)。
最后,針對(duì)游戲類型與游戲機(jī)制的限制所誘發(fā)的敘事失調(diào),設(shè)計(jì)師還可以糅合游戲的游戲機(jī)制與敘事,用故事合理化游戲性,加強(qiáng)二者之間的聯(lián)結(jié)。例如《女神異聞錄5》(Persona 5,2016) 將玩家漫無(wú)目的的游蕩行為合法化:主角雖然在印象空間和殿堂中扮演怪盜,但回到現(xiàn)實(shí)世界后仍然是普通高中生,而游蕩本就是高中生學(xué)校生活之外的一部分。玩家的行為可以被合理化成高中生平凡的日常。《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2,2018) 選擇使用特殊的游戲機(jī)制和劇情彩蛋來(lái)鼓勵(lì)玩家保持適當(dāng)?shù)挠螒蚬?jié)奏,以維持?jǐn)⑹律系某两?。主角亞瑟在游戲劇情中后期罹患肺結(jié)核,時(shí)日無(wú)多的亞瑟想要利用生命最后的時(shí)間完成未竟的理想。在這樣的前提下,如果玩家繼續(xù)“不務(wù)正業(yè)”就有可能誘發(fā)敘事失調(diào)(病入膏肓的結(jié)核病人四處幫人解決家庭糾紛)。為了鼓勵(lì)玩家在后期專注于主線故事、體驗(yàn)劇情,作者設(shè)定亞瑟病逝后由約翰來(lái)頂替主角。約翰可以接替亞瑟完成玩家已經(jīng)接受但尚未達(dá)成的支線任務(wù),并觸發(fā)劇情彩蛋:約翰向NPC表示自己是來(lái)替已故朋友完成未竟的工作。這種機(jī)制既保證了敘事層面劇情的連接,也避免了游戲性層面玩家由于主線推進(jìn)而損失支線獎(jiǎng)勵(lì)。
然而,敘事失調(diào)終歸是主觀的游戲體驗(yàn),它就像游戲畫面里的貼圖錯(cuò)誤,只要游戲存在就不可能完全避免。由于玩家是形形色色不同的人,其行為不可能受到徹底控制,再精巧的設(shè)計(jì)也無(wú)法完全規(guī)避敘事失調(diào)出現(xiàn)的可能性。同時(shí),敘事失調(diào)也被過(guò)度污名化,對(duì)敘事失調(diào)的詬病多以沉浸感的訴求為前提,但在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候利用玩家與游戲的互動(dòng)打破沉浸感,反而有助于升華游戲的思想深度。
互動(dòng)性是電子游戲相較其他敘事媒介專有的特性,它與沉浸感之間存在著一種張力關(guān)系,既可以相互促進(jìn),也可以相互抵消。一方面,互動(dòng)性可以增強(qiáng)沉浸感,因?yàn)樗茏屚婕腋钊氲貐⑴c和控制游戲過(guò)程。另一方面,互動(dòng)性也可以削弱沉浸感,時(shí)刻提醒玩家自己外在于屏幕內(nèi)的虛構(gòu)世界。二者之間的張力使得創(chuàng)造性地利用敘事失調(diào)成為可能,當(dāng)沉浸感消退、“主體性幻覺(jué)”破滅后,批判性思維的潛能回歸,玩家得以在元游戲?qū)用嬷匦鲁蔀榫哂歇?dú)立思考能力的主體。
尼克·巴倫泰恩(Nick Ballantyne) 和塞拉芬提出了樂(lè)觀的看法:把敘事失調(diào)變成開(kāi)發(fā)者手中的工具,通過(guò)敘事失調(diào)營(yíng)造意料之外的效果。這是一種與“沉浸”(im?mersion) 相對(duì)的“再現(xiàn)”(emersion) 的感受,意味著“被從游戲體驗(yàn)之中拉出來(lái)”。沉浸感是一種置身于虛構(gòu)世界的感覺(jué),對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō),它構(gòu)成玩電腦游戲不可或缺的一部分。但在文學(xué)理論中,沉浸感也常被視為與批判性思維相對(duì)立的一極:“在文學(xué)研究當(dāng)中,沉浸感是指那些通俗小說(shuō)或類型小說(shuō)的讀者所享受到的放棄批判思考的全神貫注?!睌⑹率д{(diào)雖然會(huì)短暫地把玩家從沉浸的狀態(tài)中拉出來(lái),但脫離沉浸反而可能激發(fā)批判性思維。如果游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)造性地利用敘事失調(diào)便可以達(dá)到一些特殊效果,例如反諷或諷刺、打破“第四堵墻”的元游戲、營(yíng)造情感沖擊和轉(zhuǎn)折等。這些效果不僅可以增強(qiáng)游戲的表現(xiàn)力,也可以激發(fā)玩家的思考和批判,從而提升游戲的藝術(shù)價(jià)值和社會(huì)意義。
游戲設(shè)計(jì)師可以通過(guò)制造敘事失調(diào)來(lái)反諷或諷刺許多習(xí)以為常的慣例,暗示或暴露游戲中的主題、風(fēng)格或意義,從而引發(fā)玩家的思考和批判;也通過(guò)制造敘事失調(diào)讓玩家思考自己在現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界中的身份和角色之間的關(guān)系和沖突。例如,最先成為批評(píng)靶子的《生化奇兵》經(jīng)歷時(shí)間長(zhǎng)河的大浪淘沙,被證明是歷久彌新的大師之作。游戲設(shè)計(jì)師利用游戲?qū)用媾c故事層面的自由意志之間的沖突,來(lái)諷刺瑞安城的理想主義者對(duì)自由意志的扭曲和濫用,以及玩家對(duì)游戲中自由意志的盲目追求和幻覺(jué)。2007年時(shí)作為這部作品被攻擊理由的“故事層面自由意志的否定與游戲?qū)用孀杂梢庵镜目隙ā保渤蔀楸姸嘤螒蜓芯空咚伎嫉拿}?!渡姹返臄⑹率д{(diào)構(gòu)成巧妙的雙關(guān):杰克/玩家對(duì)阿特拉斯/任務(wù)發(fā)布者言聽(tīng)計(jì)從,杰克不能抵抗“可以勞駕您……嗎”,正像玩家除非停止游戲,否則就無(wú)法拒絕游戲發(fā)布的任務(wù)。在《史丹利的寓言》(The Stanley Parable,2011) 中,游戲設(shè)計(jì)師也利用了玩家與旁白之間的互動(dòng)與沖突,來(lái)諷刺游戲中的敘事權(quán)力和控制力,以及玩家對(duì)游戲中選擇和結(jié)果的幻想和困惑。這些游戲都通過(guò)創(chuàng)造性地利用敘事失調(diào)達(dá)到諷刺或反諷的效果,從而揭示出游戲中隱藏或忽視的問(wèn)題和矛盾。
設(shè)計(jì)師還可以通過(guò)制造敘事失調(diào)來(lái)打破“第四堵墻”,從而引發(fā)對(duì)游戲本身的反思,設(shè)計(jì)師的“破墻”行為意在生產(chǎn)一種元游戲效果,即在游戲中使用或評(píng)論其他游戲或游戲本身的元素,展現(xiàn)出對(duì)游戲性質(zhì)或規(guī)則的自我意識(shí)。例如,在《合金裝備》系列(Metal Gear Solid,1987—2015) 中,游戲設(shè)計(jì)師經(jīng)常使用各種方式來(lái)讓角色直接在對(duì)話中給玩家提示、讓玩家在現(xiàn)實(shí)中操作手柄或記住電話號(hào)碼、讓玩家在現(xiàn)實(shí)中拔掉電源線等。在劇情中,一名角色還會(huì)忽然詢問(wèn)主角斯內(nèi)克“要不要更換游戲光盤”,揭示玩家和角色之間高度聯(lián)系但不對(duì)等的關(guān)系?!妒返だ脑⒀浴方柚鷶⑹屡c游戲性之間的悖論達(dá)成元游戲效果,在玩家與旁白的斗智斗勇過(guò)程中,玩家與主角史丹利、游戲開(kāi)發(fā)者與旁白之間的關(guān)系反復(fù)交融又剝離,引發(fā)對(duì)游戲本身的思考。玩家在大多數(shù)時(shí)間扮演史丹利,但在幾個(gè)情節(jié)中會(huì)被剝奪對(duì)史丹利的控制權(quán),偶發(fā)的失權(quán)中斷了玩家作用于角色的權(quán)力感?!妒返だ脑⒀浴吩诙鄶?shù)游戲時(shí)間內(nèi)采用第一人稱視角,這是強(qiáng)調(diào)沉浸感的游戲慣用的設(shè)計(jì),而在上述情節(jié)中,從第一人稱到被剝奪控制權(quán)的轉(zhuǎn)折營(yíng)造了極強(qiáng)的斷裂感,并在斷裂之處向玩家展示其“寓言”的隱喻:玩家外在于游戲,玩家不應(yīng)該完全為游戲規(guī)則支配而喪失自己的批判性。上述方式主動(dòng)斬?cái)唷巴婕?角色”之間的強(qiáng)聯(lián)系,通過(guò)制造敘事失調(diào)來(lái)達(dá)到元游戲的效果,從而增加游戲的趣味性和創(chuàng)新性。
情感沖擊和轉(zhuǎn)折是指在故事中使用突然或出乎意料的事件或情節(jié)來(lái)引起玩家強(qiáng)烈的情感反應(yīng)。游戲設(shè)計(jì)師可以通過(guò)制造敘事失調(diào)來(lái)營(yíng)造情感沖擊和轉(zhuǎn)折的效果,從而增強(qiáng)游戲的敘事張力。例如在《最后生還者》(The Last of Us,2013) 中,設(shè)計(jì)師利用玩家對(duì)主角喬爾和艾莉的情感投入制造出游戲結(jié)尾的情感沖擊和轉(zhuǎn)折,即喬爾為了救下艾莉而屠殺了醫(yī)院里的人,并向艾莉撒謊。在此前的游玩過(guò)程中,游戲力求在故事和機(jī)制兩個(gè)層面強(qiáng)化玩家對(duì)喬爾的代入感,以增強(qiáng)玩家對(duì)虛構(gòu)世界的投入。例如在敘事層面,游戲用序章喬爾親生女兒之死使玩家快速帶入他喪女的悲痛中,進(jìn)而認(rèn)同喬爾對(duì)艾莉的移情;在機(jī)制上,游戲通過(guò)限制補(bǔ)給數(shù)量來(lái)營(yíng)造喬爾/玩家身處絕境的體驗(yàn),用控制器的震動(dòng)反饋和燈光關(guān)聯(lián)玩家對(duì)喬爾的操作。經(jīng)過(guò)十幾個(gè)甚至幾十個(gè)小時(shí)的游玩,玩家會(huì)沉浸于喬爾的冒險(xiǎn)和他對(duì)艾莉近乎父愛(ài)的感情。直到結(jié)局前,《最后生還者》都在力求提高玩家的沉浸感,營(yíng)造“我即喬爾”的錯(cuò)覺(jué),但喬爾在終章的作為令部分玩家感到不適,他們質(zhì)疑編劇的設(shè)計(jì),主張編劇應(yīng)給玩家選擇的機(jī)會(huì)。這是因?yàn)榇藭r(shí)此刻玩家與喬爾之間的一致性降低、差異性提高,這種敘事失調(diào)驅(qū)使玩家脫離與角色的聯(lián)結(jié),從喬爾這個(gè)“化身”中抽離,讓玩家開(kāi)始從第三方的視角審視喬爾的行為,對(duì)他產(chǎn)生復(fù)雜的情感反應(yīng),從而引發(fā)玩家對(duì)游戲中道德和人性的思考。
結(jié)語(yǔ)
電子游戲敘事研究涉及游戲設(shè)計(jì)、玩家行為和社會(huì)文化等多個(gè)方面。本文從“敘事失調(diào)”和“主體性”兩個(gè)核心角度入手,通過(guò)研究游戲敘事的失調(diào)及其被刻意運(yùn)用的方式,探究玩家與作品之間的關(guān)系,分析作品對(duì)玩家的詢喚與玩家的批判潛能。
游戲敘事不是單向傳遞,而是通過(guò)玩家與游戲環(huán)境、角色以及其他玩家的互動(dòng)共同構(gòu)建的。電子游戲敘事是一個(gè)生成性的過(guò)程,玩家主體的生成不僅體現(xiàn)在沉浸感中的認(rèn)同構(gòu)建,更在敘事失調(diào)的矛盾中得以凸顯。梅洛-龐蒂、福柯與德勒茲等學(xué)者的理論都揭示了主體的生成性特質(zhì):主體性并不是一種固定的狀態(tài),而是通過(guò)社會(huì)、文化、權(quán)力關(guān)系以及自我反思而不斷生成和變動(dòng)的。主體與世界之間感知與被感知的雙向交互,使得主體性從不是靜態(tài)的,而是在持續(xù)的感知與被感知過(guò)程中不斷生成。在電子游戲中,玩家的主體性同樣是在游戲互動(dòng)中不斷重構(gòu)的,這種動(dòng)態(tài)的生成性不僅源于玩家對(duì)敘事的選擇,也源于玩家與角色情感的復(fù)雜交互。
在主體的生成性視角下可以看到,敘事失調(diào)提供了玩家重新定義自我與敘事關(guān)系的契機(jī)?!秱髡f(shuō)之下》(Undertale,2015) 通過(guò)不可撤銷的道德選擇機(jī)制,將玩家的選擇轉(zhuǎn)化為一種持久的敘事影響。如果玩家選擇了屠殺路線,即便在后續(xù)的新游戲中選擇和平,游戲仍然會(huì)以諷刺的態(tài)度提醒玩家無(wú)法逃避過(guò)去的選擇。這一設(shè)計(jì)迫使玩家在敘事的循環(huán)中不斷反思自己的身份和道德,玩家的主體性由此從簡(jiǎn)單的行動(dòng)者轉(zhuǎn)變?yōu)槊鎸?duì)因果關(guān)系的承受者,其生成性在這種敘事張力中得以顯現(xiàn)。
《生化奇兵》則提供了一個(gè)與道德選擇的生成性截然不同的視角,通過(guò)揭示玩家自由選擇的幻覺(jué),將敘事失調(diào)作為批判性思考的觸發(fā)點(diǎn)。如??滤?,主體是在權(quán)力機(jī)制中被塑造的。在游戲中,玩家往往處于一種被權(quán)力(游戲設(shè)計(jì)、敘事框架等) 影響的狀態(tài)。當(dāng)“可以勞駕您……嗎”揭示出玩家的行為受制于敘事設(shè)計(jì)時(shí),玩家被迫從沉浸狀態(tài)中抽離,重新審視自由意志的本質(zhì),從而激發(fā)對(duì)規(guī)則與自由的反思。
玩家主體的生成不僅受到道德和自由選擇的影響,還深受情感投入的驅(qū)動(dòng)。在《最后生還者2》(The Last of Us Part II,2020) 中,前作喬爾與玩家的情感聯(lián)系成為續(xù)作中敘事失調(diào)的重要根源。玩家在面對(duì)喬爾之死和敘事視角從艾莉切換到兇手埃比的過(guò)程中,感受到強(qiáng)烈的情感裂隙,難以立即接受新的敘事結(jié)構(gòu)。情感抗拒與敘事張力相互交織,使得玩家主體在矛盾和沖突中不斷生成與重構(gòu),玩家體驗(yàn)因此呈現(xiàn)出分裂的局面:有些玩家能夠順利與埃比建立起共鳴,完成情感過(guò)渡,而另一些玩家則因難以認(rèn)同埃比而陷入敘事失調(diào),感受到情感的巨大撕裂。敘事失調(diào)在此不僅展現(xiàn)了玩家主體性的復(fù)雜性,還揭示了情感在互動(dòng)敘事中的關(guān)鍵作用。
總之,敘事失調(diào)提供了一個(gè)契機(jī),讓我們得以反思主流商業(yè)游戲?qū)θ轿怀两襟w驗(yàn)的追求:它在表面上給予玩家高度自由的體驗(yàn),實(shí)際上卻通過(guò)造夢(mèng)營(yíng)造了一種被粉飾的“主體性”。這種“主體性”被夸大和賦魅,而敘事失調(diào)作為一種祛魅劑,讓我們意識(shí)到其中的虛妄,進(jìn)而完善主體性缺失的拼圖——脫離盲信,重拾批判性思維。這不僅可以提升游戲敘事的潛能,也會(huì)為玩家的批判性思維提供新的觸發(fā)點(diǎn)。未來(lái)的游戲設(shè)計(jì)和敘事研究應(yīng)該更深入地利用敘事失調(diào)的張力,創(chuàng)造更加復(fù)雜且多維的玩家體驗(yàn),從而推動(dòng)游戲敘事的發(fā)展。
作者單位 上海大學(xué)新聞傳播學(xué)院、上海市科創(chuàng)教育研究院
責(zé)任編輯 孫伊
書訊
“新迷影叢書”
李洋 主編
中國(guó)國(guó)際廣播出版社2024 年出版
“新迷影叢書”是由北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院李洋教授主編的西方影像和藝術(shù)理論譯叢,自2014 年以來(lái),至今已連續(xù)出版十年,叢書旨在匯編與鉤沉自攝影術(shù)誕生以來(lái)與技術(shù)圖像相關(guān)的哲學(xué)、史學(xué)、社會(huì)學(xué)、藝術(shù)史、人類學(xué)、科學(xué)史等文獻(xiàn),譯介技術(shù)圖像歷史深處的不同思想資源。叢書按照不同主題,精選、翻譯重要的理論文章、批評(píng)文章、藝術(shù)家文論和歷史文獻(xiàn)等,以專題文集形式出版。
2024年,該叢書出版七本新書:《電影的歷史性:論(散) 文電影文論選》選編20 世紀(jì)初以來(lái)“論(散) 文電影”(essay film) 研究中最重要的論文;《圖像的死后生命:阿比·瓦爾堡研究文選》選編21 世紀(jì)以來(lái)對(duì)阿比·瓦爾堡的最新研究,以及對(duì)其遺作《記憶女神圖集》的個(gè)案研究;《電影考古學(xué)與世紀(jì)記憶:戈達(dá)爾〈電影史〉文論集》聚焦于戈達(dá)爾的長(zhǎng)篇論文電影名作《電影史》,整理、翻譯相關(guān)訪談和重要論文;《影像的記憶巡回:錄像與媒體藝術(shù)家文選》首次編輯、整理西方代表性錄像藝術(shù)家的訪談與文章,為研究當(dāng)代藝術(shù)史提供重要的藝術(shù)家文獻(xiàn);《走向媒介本體論:歐美媒介理論文選》選編20 世紀(jì)80 年代以來(lái)重要的歐美媒介理論文章,為人文學(xué)科的媒介轉(zhuǎn)向提供基礎(chǔ)性文獻(xiàn);《感性的辯證法:?jiǎn)讨巍さ系?于貝爾曼電影文選》從喬治·迪迪-于貝爾曼的著作中精選與電影相關(guān)的文論,呈現(xiàn)出他如何會(huì)通藝術(shù)史與電影研究;《時(shí)間的特寫:民國(guó)電影理論譯文選續(xù)編》從1949 年以前的報(bào)紙刊物中,選編、校訂中國(guó)學(xué)人翻譯的電影理論文章,為研究早期中國(guó)電影理論的西學(xué)東漸提供重要文獻(xiàn)。