摘要 當前,電子游戲研究中的關(guān)鍵問題是電子游戲如何運作,以及電子游戲能讓我們做什么。按照德勒茲與加塔利的觀點,電子游戲是開發(fā)者-玩家的機器性裝配,是情動和力量的裝配,是前個人生成的裝配。其中,情動是各種異質(zhì)性要素的紐帶,關(guān)系著玩家在游玩過程中產(chǎn)生的感覺、情感、力量、強度、潛能,促使電子游戲成為無限變化和持續(xù)創(chuàng)新的多元體。因此,電子游戲是開發(fā)者-玩家基于情動進行的機器性裝配,是開發(fā)者與玩家、藝術(shù)家與學徒的創(chuàng)造性力量的組合,它關(guān)涉著不同對象之間的力量關(guān)系與強度變化,最終使玩家獲得豐富多變的情感體驗和審美愉悅。
電子游戲進入人類視野可追溯到20世紀50年代,棋盤、彈弓、玻璃球、猜拳等游戲是早期電子游戲的雛形。最早的電子游戲是科學家閑暇時編寫的簡單程序,是通過計算機的鍵盤和屏幕實現(xiàn)的交互娛樂活動。它們在20世紀六七十年代隨著電子游戲?qū)S脵C的出現(xiàn)逐漸進入大眾視野,《乓》(Pong)、《吃豆人》(Pac?Man)、《太空侵略者》(Space Invaders) 等電子游戲雖然設(shè)計簡單,但深受大眾歡迎,為未來電子游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。從現(xiàn)有文獻和相關(guān)研究來看,法國哲學家德勒茲與加塔利的哲學研究的展開雖與電子游戲的發(fā)展同時,但或許因電子游戲尚處于形成和發(fā)展階段,他們并未對其有過直接的論述和研究。不過,他們的哲學卻給電子游戲研究提供了豐富的理論來源,其中“裝配”(agencement)、“塊莖”(rhizome)、“情動”(affect)、“強度”(inten?sité)、“力量”(puissance) 等概念,有助于我們更好地認識和把握電子游戲的本質(zhì)特征、分析和理解電子游戲的總體運行過程,從而開啟闡釋電子游戲的全新理論空間。??略A言,未來的世紀也許是德勒茲的世紀,德勒茲的哲學在某種意義上是屬于未來的哲學,互聯(lián)網(wǎng)和電子游戲的發(fā)展也證實了德勒茲哲學的未來屬性。按照德勒茲的思維方式,經(jīng)典問題“電子游戲是什么”已不再重要,“電子游戲能讓我們做什么”才是問題的關(guān)鍵;問題的核心也不再是算法和結(jié)構(gòu),關(guān)鍵是一種適合電子游戲的形式美學如何得以創(chuàng)造,電子游戲如何成為運動中的形式(form?in?motion) ①。我們可以設(shè)想:如果德勒茲與加塔利還健在,如果他們再寫一本《什么是哲學?》(Qu’est?ce que laphilosophie?),他們將如何定位電子游戲,如何將電子游戲作為一種新藝術(shù)類型來思考?
一、作為裝配的電子游戲
無論將電子游戲視作“第九藝術(shù)”還是媒介融合的產(chǎn)物,電子游戲與電影一樣,都比以往任何媒介融合了更多的藝術(shù)形式,被視作集體分工和協(xié)作的產(chǎn)物,屬于集體創(chuàng)作的藝術(shù)類型。電子游戲的設(shè)計和開發(fā)以計算機為技術(shù)基座,通常涉及一套復雜的工作流程,包括概念、設(shè)計、制作、測試、發(fā)布和營銷等環(huán)節(jié),并隨著計算機技術(shù)的迭代進行持續(xù)的演化和革新。尤其是現(xiàn)代計算機經(jīng)過與網(wǎng)絡技術(shù)、通信技術(shù)和大眾傳播技術(shù)的不斷融合和發(fā)展,將文本處理、聲音處理、圖像處理、網(wǎng)絡環(huán)境應用等軟硬件技術(shù)集合在一起,在數(shù)據(jù)計算與存儲、功能與速度、智能化等方面,為大型網(wǎng)絡游戲的設(shè)計與開發(fā)提供了技術(shù)保障。從德勒茲與加塔利的觀點來看,現(xiàn)代計算機構(gòu)成一種復雜的“技術(shù)裝配”,是各種技術(shù)系統(tǒng)相互作用、共存共生的“計算機集合”,它可以更快、更便捷地處理文本、聲音、圖像、視頻,具有現(xiàn)代媒介技術(shù)的多樣性、集成性和交互性等特點。法國哲學家雅克·埃呂爾(Jacques Ellul) 在《技術(shù)系統(tǒng)》(LeSystème Technicien,1977) 一書中指出,計算機技術(shù)的發(fā)展使技術(shù)社會和技術(shù)系統(tǒng)成為可能,尤其是計算機數(shù)據(jù)處理使技術(shù)子系統(tǒng)之間的連接變得直接、靈活和普遍?!皵?shù)據(jù)處理解決問題。多虧了計算機,出現(xiàn)了一種有關(guān)技術(shù)集合的內(nèi)在系統(tǒng)學,這種技術(shù)集合通過信息層次表達自身,并在信息層次上運行。正是通過相互的、總體的和集成的信息,各子系統(tǒng)才協(xié)調(diào)一致……肯定是一個計算機集合在系統(tǒng)的所有通訊節(jié)點上相互關(guān)聯(lián)地發(fā)揮作用。這個集合變成各個不同技術(shù)子系統(tǒng)之間連接的子系統(tǒng)?!?/p>
正是基于計算機的集成性、網(wǎng)絡化和裝配性等特點,一款復雜的電子游戲制作一定會涉及音樂、繪畫、電影、攝影、戲劇、小說等領(lǐng)域的專業(yè)人員,當然更要涉及程序員和其他技術(shù)人員,因而電子游戲是集體分工與協(xié)作的藝術(shù)類型,是游戲廠商基于玩家的需求開發(fā)的大眾藝術(shù)作品。從麥克盧漢的觀點來看,電子游戲與其他游戲類型一樣是大眾藝術(shù),是傳播媒介,是個人和群體的延伸,是傳播媒介與信息技術(shù)、計算機技術(shù)不斷融合的產(chǎn)物。他認為,“游戲是一架機器”,“正如任何信息媒介一樣,任何游戲都是個人或群體的延伸。它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實現(xiàn)重構(gòu)……游戲是人為設(shè)計和控制的情景,是群體知覺的延伸,它們?nèi)菰S人從慣常的模式中得到休整”③。不僅如此,麥克盧漢的著名觀點“媒介即訊息”認為,媒介演化的進程不是舊媒介被新媒介取代、消除,而是新媒介促使新舊媒介之間發(fā)生“雜交”和融合,促使舊媒介成為新媒介的內(nèi)容。正如電影和廣播的出現(xiàn)促使戲劇、小說、詩歌、散文等成為其內(nèi)容,隨后電視的出現(xiàn)促使電影和廣播成為其內(nèi)容,而電子游戲融合了電影、電視、文學、攝影、戲劇、小說等舊媒介,并將這些舊媒介轉(zhuǎn)換成它的內(nèi)容,是這些舊媒介基于計算機、游戲機、手持設(shè)備等介質(zhì)的重組和融合,是媒介內(nèi)容和媒介形式深度交匯和融合的產(chǎn)物。
沿著德勒茲與加塔利的思考,從電子游戲的融媒體特點來看,它是一種基于開發(fā)者-玩家的機器性裝配,產(chǎn)業(yè)的各個環(huán)節(jié)涉及經(jīng)濟、文化、社會等領(lǐng)域的眾多問題。就裝配而言,德勒茲與加塔利在《千高原》中有一個較為清晰的定義:“根據(jù)第一水平軸,裝配具有兩個節(jié)段,一是內(nèi)容,一是表達。一方面,它是物體(corps)、能動和被動的機器性裝配,是彼此相互反作用的物體的混合;另一方面,它是有關(guān)行為和陳述的陳述行為的集體性裝配,是被歸屬于物體的非物體性的轉(zhuǎn)化。然而,按照定向的垂直軸,一方面,裝配具有界域性的側(cè)面或再域化的側(cè)面,后者穩(wěn)定著裝配,另一方面,裝配還具有解域化的點,后者帶走裝配?!雹芩麄儗Φ吕掌澰缭凇兑饬x的邏輯》(Logiquedu sens,1969) 中討論斯多亞學派時論述的物體混合與非物體性轉(zhuǎn)換的二元性予以重新闡釋,并賦予其全新意義,指出一種復雜關(guān)系在水平軸線上建立在“內(nèi)容”與“表達”、“機器性裝配”與“陳述行為的集體性裝配”之間,在垂直軸線上涉及界域性和再域化,關(guān)系著解域化的點和線,它們被界定為兩種相互獨立但又互為前提的關(guān)系,關(guān)系著“圖表”和“欲望機器”⑤。裝配具有鮮明的連接性、動態(tài)性和生成性,而作為裝配,電子游戲是開發(fā)者與游戲玩家的創(chuàng)造力量的交互合成,是作為“藝術(shù)家”的集體開發(fā)者與作為“學徒/新手”的游戲玩家在電子游戲創(chuàng)造的平面上最終形成的產(chǎn)物。伊恩·博格斯特(Ian Bogost) 指出,電子游戲像任何審美媒介一樣可被解釋為一個由離散的、相互鏈接的意義表達單位構(gòu)成的“配置系統(tǒng)”(configurative system),電子游戲是“程序形式的裝配”⑥,這些程序形式類似于電影、科幻小說、抒情詩等藝術(shù)類型,但這些可以產(chǎn)生屏幕效果的、可建構(gòu)的程序表象與玩家體驗到的、可操控的力度具有類似性,又不同于文本、視覺和造型的表象。
以《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption 2) 為例,在德勒茲與加塔利的理論框架下,我們可將這款3A游戲看作一種復雜的“裝配”,其中涵蓋著技術(shù)、文化、經(jīng)濟和社會等多個層面的互動與共生,充分體現(xiàn)出現(xiàn)代媒介技術(shù)的多樣性、集成性與交互性。從技術(shù)層面來看,《荒野大鏢客2》的開發(fā)融合了多種先進技術(shù)的裝配,例如,其圖形引擎能夠渲染出細膩的自然環(huán)境和逼真的人物模型,物理引擎讓游戲中的動作和互動更加真實;其AI系統(tǒng)不僅控制NPC的行為,使之更加自然,還能響應玩家的行為而產(chǎn)生復雜的交互效果。從裝配的表達和陳述層面來看,《荒野大鏢客2》不僅是一款技術(shù)精湛的游戲,也是一種深具文化意蘊的裝配。游戲的故事發(fā)生在1899年的美國西部,玩家扮演的角色——杜奇的幫派成員亞瑟·摩根在掙扎著適應新興的現(xiàn)代化社會秩序。此時美國正在經(jīng)歷深刻的社會和經(jīng)濟變革,工業(yè)化進程加速,這是美國從19世紀向20世紀轉(zhuǎn)折的重要時期,同時也意味著美國西部邊疆時代的終結(jié)。從裝配的水平軸線來看,這款游戲不僅重現(xiàn)了這一時期的服裝、武器和建筑等實物的機器性裝配,而且深入探討了自由、正義和生存等普遍主題的集體性裝配;同時,在垂直軸線上,游戲重現(xiàn)了美國在這一變革時期所經(jīng)歷的界域化—解域化—再域化的復雜過程,可謂從各個層面詮釋了電子游戲作為裝配的種種特點。此外,《荒野大鏢客2》的營銷策略成功吸引了各類玩家,市場定位精準,且有精心設(shè)計的開發(fā)者與玩家社區(qū)之間的互動,這種互動進一步增強了游戲的影響力和玩家的忠誠度,體現(xiàn)出電子游戲作為裝配在玩家層面的表達與陳述。從《荒野大鏢客》這一技術(shù)、文化、經(jīng)濟和社會多維度集成的裝配實例可以看出,這種裝配不僅使電子游戲成為一個復雜的互動媒體,也使它成為一種跨文化的交流平臺,這充分體現(xiàn)出德勒茲和加塔利對現(xiàn)代媒介技術(shù)特性的精準描述和闡釋,有助于我們理解和把握作為裝配的電子游戲。
游戲玩家是電子游戲作為機器性裝配不可或缺的重要組成部分,一款電子游戲如果沒有玩家的積極參與和持續(xù)投入,它就不可能發(fā)生,不可能最終完成,因而游戲玩家是電子游戲最終實現(xiàn)的關(guān)鍵一環(huán)?!巴婕业母鞣N動作對于裝配很重要,因為這些動作能夠使他們穿過游戲設(shè)計所能啟用的各種可能性平面。玩家是機器性裝配的一部分:玩家-化身-槍-工具,有機的和非有機的對象以平庸類型和玩法風格進行的各種組合,它們的各種屬性通過這樣的組合被賦予活力?!雹哌@是由玩家、工具或設(shè)備進行的機器性裝配,同時也是輔以陳述行為的集體性裝配,其中陳述、表達、指令、暗示和提示等內(nèi)容包含在電子游戲之中。在另一軸線上,我們需要考慮開發(fā)者與游戲玩家的解域化,他們的觀念及相關(guān)操作如何通過那些被認為可能的事情來創(chuàng)造新空間、開啟新玩法。而再域化則意味著玩家不情愿接受更多的挑戰(zhàn),原創(chuàng)的新游戲也不愿意擴大它的指令系統(tǒng)或改善玩家的技能。在本質(zhì)上,這種人機關(guān)系與德勒茲和克萊爾·帕爾奈(Claire Parnet) 在《對話》(Dialogues,1977) 一書中提出的“人-馬-馬鐙”的機器性裝配是一致的:游戲玩家與操控工具、游戲設(shè)備、游戲程序共同運行,形成一種異質(zhì)共生、共存共榮的機器性裝配,這是一種連接綜合,遵循著博格斯特所謂的“界面邏輯”(interface logics)。“裝配是什么?它是一種由很多異質(zhì)的項構(gòu)成的多重性,而且這一多重性在它們之間建立聯(lián)系、關(guān)系,跨越了年齡、性別、領(lǐng)域——不同的本性。因此,裝配的唯一單位是共同運行:這是一種共生、‘同感’……動物與其說被它的屬或種、器官與功能所界定,倒不如說被它進入的裝配所界定。假設(shè)有一種人-動物-制造對象類型的裝配:人-馬-馬鐙。工匠解釋說,當馬鐙給騎士提供一種側(cè)面的穩(wěn)定性時,它就使一種新的戰(zhàn)爭單位成為可能:長槍可以被夾在一只胳膊下面,它利用馬的整個沖力,作為本身不動的、靠奔跑帶動的點發(fā)揮作用?!?/p>
加洛韋(Alexander Galloway) 受德勒茲與加塔利的哲學的啟發(fā),在《游戲:算法文化論集》(Gaming: Essays on Algorithmic Culture) 一書中指出,電子游戲不僅涉及影像、故事、玩或游戲,而且關(guān)乎動作(action),他區(qū)分了由游戲計算的軟件和硬件執(zhí)行的機器動作(machine actions) 與由玩家執(zhí)行的操作者動作(operator actions),認為電子游戲不僅是一種有趣的玩具,也是一種算法機器,并像所有機器一樣通過特殊的、被編碼的操作規(guī)則發(fā)揮功能,作為操作者的玩家必須參與這種算法機器,因而電子游戲基本上是一些控制論軟件系統(tǒng),它們涉及既是有機的又是非有機的參與者⑨。加洛韋基于行動、動作(action) 提出解釋電子游戲中動作的“四分支系統(tǒng)”或“四個時刻”,這種對電子游戲的界定與解釋,顯然受到德勒茲與加塔利所闡述的機器性裝配的啟發(fā)?!八膫€時刻”分別是“玩電子游戲是一種發(fā)生在敘事機器行為的機器共鳴中的、可被認知的純粹過程;玩電子游戲是一種主觀的算法,是一種以非敘事操作行為的形式、既從游戲設(shè)置內(nèi)部又在不借助游戲設(shè)置的情況下所施加的代碼干預;玩電子游戲是玩家被運送到游戲設(shè)置的想象空間并以敘事操作行為的形式付諸行動的儀式(dromenon);玩電子游戲是結(jié)構(gòu)的玩法,是通過非敘事機器行為所產(chǎn)生的內(nèi)部和外部之間的生成性躁動?!雹鈱Φ谝粫r刻而言,問題在于代碼如何回應玩家的動作和提供玩家可以回應的信息,即加塔利所謂的“機器語群”(machinic phylum)。對第二時刻而言,玩家與其屏幕上的虛擬化身緊密結(jié)合,機器算法可以讓玩家的動作對虛擬化身產(chǎn)生影響,類似于某種政治性的干預和攻擊。對第三時刻而言,加洛韋借用赫伊津哈的術(shù)語dromenon來進一步強調(diào)“某種被施加行動的東西”“行為、動作”,他用這個術(shù)語描述玩家的動作如何被映射到屏幕上,玩家可以通過按鈕的“表達行為”產(chǎn)生跳躍、揮刀、開槍等各種動作,其中涉及欲望、世界觀、社會等問題。對第四個時刻而言,加洛韋借用德里達的哲學來描述結(jié)構(gòu)的玩法如何在“一種永久的躁動中”重構(gòu)場域、填補結(jié)構(gòu)本身并增補和維持結(jié)構(gòu),這一點類似于德里達所謂的“書寫”與“增補”。
科林·克雷明(Colin Cremin) 對加洛韋的這種描述和分析進行了批評,他在《與德勒茲和加塔利一起探索電子游戲:走向一種情動性的形式理論》(Exploring Videogameswith Deleuze and Guattari: Towards an Affective Theory of Form) 中指出,加洛韋將動作視作電子游戲的決定性概念和電子游戲理論的恰當性起點,強調(diào)和突出動作在玩電子游戲中的重要性,但忽略了電子游戲的情動維度,這是因為加洛韋孤立地使用德勒茲的概念,缺少對德勒茲哲學的總體把握和融會貫通,未能理解和領(lǐng)會德勒茲和加塔利的裝配思想,因而錯失了對電子游戲進行細微分析和深入研究的機會。
二、基于情動的電子游戲
德勒茲與加塔利的哲學是指向未來的哲學,他們?yōu)殡娮佑螒蜓芯刻峁┝素S富的概念工具箱。在克雷明看來,電子游戲研究應該以情動為起點,通過德勒茲與加塔利的哲學來構(gòu)建所有電子游戲共有的情動美學。玩電子游戲是一種塊莖式的玩(rhizome?play) ,是作為力量的玩(force?play),是玩家進行一種以生成流變?yōu)橹笟w的沉浸式審美活動。它是隨著由玩家、操控設(shè)備和虛擬角色構(gòu)成的各種裝配的強度增減而進行的持續(xù)互動,手握操控設(shè)備的玩家變成機器性裝配的一部分,他可以通過操控不同的按鍵來實現(xiàn)不同的動作,發(fā)揮生產(chǎn)性的力量,釋放出欲望的強度。在德勒茲與加塔利對裝配的分析中,情動是裝配的重要內(nèi)容,意味著力量、強度、潛能、情感等因素的增減或變化,且界定著人-馬-馬鐙這樣的裝配,使人與動物進入一種新關(guān)系,促使彼此發(fā)生變化:“‘馬鐙讓馬的力量取代了人的力氣?!@是一種人與動物的新共生、新的戰(zhàn)爭裝配,被其力量或‘自由’的程度、情動、情動的流通所界定:身體的集合能做什么?人和動物進入一種新關(guān)系,一方與另一方同樣發(fā)生變化,戰(zhàn)場充滿情動的新類型。”在玩電子游戲時,其實也產(chǎn)生了一種類似人-馬-馬鐙的裝配,即玩家-操控設(shè)備-虛擬化身的機器性裝配,它隨著一種在強度上發(fā)生變化的力量而與各種不同的對象和裝配進行組合,最終實現(xiàn)電子游戲所引發(fā)的情動。對于克雷明而言,“電子游戲是一種只在運動中才得以實現(xiàn)的藝術(shù),且只有通過玩家得以增加的技能才被帶入運動之中”。只有通過至少兩種物體或?qū)ο蟮膮⑴c來實現(xiàn)情動性合成,即開發(fā)者與玩家在玩的事件中的協(xié)作和互動,電子游戲才能成為一種只在運動中得以實現(xiàn)的藝術(shù)。作為一種藝術(shù)形式,電子游戲不同于其他藝術(shù)形式的關(guān)鍵就在于它的審美品質(zhì)只有在玩的過程中才能實現(xiàn),也就是說,開發(fā)者在程序中進行的藝術(shù)創(chuàng)作是不完善的,或者按照接受美學的觀點,電子游戲是未完成的藝術(shù)作品,等待和召喚著玩家來最終實現(xiàn)和完成。正如姜宇輝所指出的,“不玩,也就沒有游戲”,一款電子游戲如果沒有玩家參與,就不可能成其為電子游戲。
既然情動對于理解電子游戲如此重要,那么該如何理解電子游戲中的情動問題?這不得不從德勒茲在《斯賓諾莎與表達問題》(Spinoza et le problème de l’expression,1968)中最早對affect的重新闡釋談起。德勒茲改變了affect一詞在斯賓諾莎著作的法語翻譯中的含義。的確,在斯賓諾莎《倫理學》的英譯本或早期法譯本中,各位譯者并未對af?fect (拉丁文affectus) 與affection (情感,拉丁文affectio) 進行區(qū)分。德勒茲在《斯賓諾莎的實踐哲學》(Spinoza. Philosophie pratique,1981) 中詳細區(qū)分了這兩個詞:“情感訴諸受影響的身體/物體(corps) 的某一狀態(tài),且牽涉著有影響能力的身體/物體的在場;而情動訴諸一種狀態(tài)向另一種狀態(tài)的過渡,要考慮到那些有影響能力的身體/物體的相關(guān)變化?!钡吕掌澋倪@種區(qū)分革新了對斯賓諾莎哲學的認識與闡釋,確實把握住了斯賓諾莎的哲學精髓。斯賓諾莎既不贊同柏拉圖的“理式”也不支持笛卡爾的“我思”,他不再談論物質(zhì)與形式、主體與對象、本質(zhì)與現(xiàn)象,而是另辟哲學新徑,創(chuàng)造出一套全新的表達方式,最終將哲學的根基立于事物的變化之上。他強調(diào)事物的運動變化與生成流變,探討事物的存在力或行動力的強弱、動靜或快慢的消長變化,此乃情動的關(guān)鍵內(nèi)容。“情動:存在之力(force) 或行動之能力(puissance) 的連續(xù)流變。”具體到身體而言,情動要解決的基本問題是“身體能夠做什么”。“我把情感理解為身體的感觸,這些感觸使身體活動的力量增進或減退,順暢或阻礙,而這些情感或感觸的觀念同時亦隨之增進或減退,順暢或阻礙。”斯賓諾莎和德勒茲都反復強調(diào)情動與身體/物體的力量變化、強度變化和感覺變化密切相關(guān),突出和強調(diào)情感的流變過程,身體呈現(xiàn)出強力與弱力、主動力與被動力、肯定之力與否定之力、歡樂之力與悲苦之力之間的生成流變和此消彼長。好的情動能夠增加和強化身體的行動能力,而壞的情動則降低和弱化身體的行動能力。就電子游戲與情動的關(guān)系而言,在“身體能夠做什么”這一基本問題之上,我們應該追問:電子游戲能讓我們做什么?克雷明充分吸收了德勒茲與加塔利的哲學思想,并對電子游戲做出如下界定:“電子游戲是力量、情動和前人稱的生成物的裝配;電子游戲是多重體,它們完全不是封閉的系統(tǒng),而是向著無限的變化和創(chuàng)新敞開。
的確,情感研究是電子游戲研究的重要部分,具體涉及兩個重要維度:一是開發(fā)者的情感設(shè)計,它期待引起共鳴;二是對玩家在玩電子游戲過程中的情感的研究,其中還可細分出的情感變化即是情動的維度之一。按照德勒茲與加塔利的觀點,我們玩電子游戲時,玩的就是力量,玩的就是心跳,玩的就是情動,玩家在玩的事件中最終成為生成-藝術(shù)家。一方面,電子游戲的情感設(shè)計主要從無意識的生理系統(tǒng)出發(fā),基于情感計算(affective computing) 對人的情感體驗和感受進行精準計算和預測,以便更靈活、全面、精確地模擬人類情感,最終實現(xiàn)對玩家情感的調(diào)控和掌握;另一方面,電子游戲往往注重玩家的情感體驗,試圖給一個冰冷的數(shù)字系統(tǒng)提供“審美動機”,使玩家在玩游戲的過程中獲得更加豐富的情感體驗和互動體驗,進而體驗個人情感的強弱變化與悲喜變化。不同于通常的“玩”,“玩電子游戲”的“玩”是塊莖式的玩,充滿著力量,蘊含著強度,并產(chǎn)生各種感覺。這種玩是情動性的、有強度的、解域化的玩,是一種實驗性的發(fā)現(xiàn)之旅,這一點恰好可用“肉鴿游戲”(roguelike game) 愛好者們的游玩體驗來說明。Rogue是一款在1985年由邁克爾·托伊(Michael Toy) 和格蘭·維赫曼(Glenn Wichman) 開發(fā)的計算機角色扮演游戲,其核心特征是高度隨機化的地牢生成、永久死亡機制和回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。生成隨機性是肉鴿游戲最突出的特征,每一次開局都會隨機生成不同的場景、怪物、陷阱和寶物等元素,甚至連玩家所扮演的角色設(shè)置都可隨機生成,玩家面對不斷變化的場景和條件,應對各種懸念和突發(fā)事件,每次冒險都是獨一無二、不可復制的,這大大增加了游戲的緊張感和策略性,因為每一個決策都有可能導致永久性后果。具有隨機性和不可預測性的肉鴿游戲直接觸發(fā)玩家的情動性反應,通過不斷變化的游戲場景和挑戰(zhàn)激發(fā)玩家的情感體驗和力量變化,從而影響玩家的情緒狀態(tài)和行動能力。肉鴿游戲通過其不可預測的事件和結(jié)果,創(chuàng)造出一種連續(xù)的新鮮感和驚喜感,這種體驗在德勒茲的理論中可以看作生成流變的過程,玩家在玩的事件中經(jīng)歷不斷的變化,而這些變化又觸發(fā)新的情動,引發(fā)新的感受和思考。
玩電子游戲是在玩的事件中進行的藝術(shù)創(chuàng)作活動,其中有即將發(fā)生的事情,也有尚未發(fā)生的事情,電子游戲中包含各種懸念和未知情感,隨時都有可能發(fā)生未知的事件。正如克雷明所說:“電子游戲的玩是塊莖式的玩,即玩家以各種力量進行創(chuàng)作的能力,這些力量的強度通過逃逸線能夠被采用的可能性來發(fā)現(xiàn)新的可能性:通過解域化的過程來解決游戲設(shè)計。”這種塊莖式的玩是電子游戲空間的解域化與再域化、解碼與再編碼,玩家就像游牧者一樣穿過開發(fā)者通過程序代碼構(gòu)建的條紋空間,進入自由活動的光滑空間。其實,這種對“玩”的思考和研究可追溯到赫伊津哈在《游戲的人——文化的游戲要素研究》中的描述:“如果總結(jié)一下玩的形式特征,我們可以將它稱之為一種自由的活動,這種活動特意脫離‘平常的’生活,并且是‘不嚴肅的’,但同時又強烈徹底地使玩家全神貫注、忘乎所以。它是一種與物質(zhì)利益毫無瓜葛的活動,靠它不能獲得利益。它在自身特定的時空界限內(nèi)展開,遵守既定規(guī)則,井然有序。它促進社群的形成,這些社群往往籠罩著神秘的氛圍,并通過偽裝或其他手段來強調(diào)自己異于平常世界?!焙找两蚬怀觥巴妗钡淖杂蓪傩?,這種自由活動可以使玩家全神貫注地參與其中,是一種充滿強度的、有規(guī)則的自由活動,但他預設(shè)了游戲世界與平常世界的區(qū)別,按照這種理解和假設(shè),屏幕上呈現(xiàn)的東西與玩家情感狀態(tài)的關(guān)系似乎在電子游戲中是完全真實的。不過從塊莖式的玩的角度來看,玩電子游戲的這種玩正好具有一種間性(in?betweenness),不存在這樣或那樣的世界的區(qū)分,玩家的身體在玩的事件中不再是由有機體界定的,而是純粹情動的身體,是無器官的身體,在其未區(qū)分的生成的過程中唯有那些有待減去的知覺,唯有那些好的和壞的、快樂的和悲傷的情動,唯有那些可供采取的逃逸線,等等。總之,玩電子游戲涉及玩家在力量、強度和情感等向度上的各種變化,玩家在全神貫注、忘乎所以的游玩過程中體驗著情動的此消彼長、強弱變化,最終實現(xiàn)以生成流變?yōu)橹笟w的沉浸式審美。
其實,赫伊津哈早已明確指出,以前的游戲理論往往是從美學的角度來認識和理解游戲,其中就蘊含著鮮明的情感向度,“魂靈附體、激情震顫、心醉神迷……這種被生命現(xiàn)象和自然現(xiàn)象‘附體’的激情,通過本能反應的提煉,仿佛成了詩意的表達,儼然成了藝術(shù)”。在他對游戲產(chǎn)生的這種激情的描述中,情感發(fā)生著強烈變化,使得玩家“心醉神迷”,引發(fā)靈魂也隨之發(fā)生變化,這樣一種激情的變化或情動的變化儼然成為藝術(shù),也使游戲成為藝術(shù)。凱瑟琳·伊絲比斯特(Katherine Isbister) 在《游戲情感設(shè)計:如何觸動玩家的心靈》(How Games Move Us: Emotion by Design) 一書中也強調(diào)游戲的“情感維度”。她指出,游戲確實能夠喚醒強烈的共情體驗,從而實現(xiàn)人與人之間的密切“連接”,進而從個體的游戲體驗轉(zhuǎn)向不同個體之間的情感連接。電子游戲不僅要實現(xiàn)人與人的“連接”,實現(xiàn)情感的互動與交流,而且還要實現(xiàn)人與機器的連接,實現(xiàn)人機共存、共生和共情,這正是情動的具體體現(xiàn)。姜宇輝指出:“作為一個人造的、持存的、客觀的社會裝置,游戲世界并非是一個冷冰冰的數(shù)碼宇宙,恰恰相反,它其中越來越充溢著豐富、多樣、多變的情感體驗。”他在近年來的一系列論文中詳細考察了電子游戲的情感維度。姜宇輝雖未明確提出電子游戲的情動問題,但在對pathos與游戲的對比分析中已經(jīng)隱含著該問題,其中所探討的強度、力量實則是德勒茲與加塔利所強調(diào)的情動性因素?!案M一步說,pathos最終意在激發(fā)主體自身的轉(zhuǎn)化性、變革性的思考與行動,而情感設(shè)計則相反,它一次次試圖將玩家?guī)Щ厣娓偁幍谋灸苣J街小athos是波動起伏的力量場域,而游戲則是分工明確、角色鮮明的生物聚落?!笨偟膩砜?,無論是德勒茲與加塔利之前的還是之后的游戲研究,都在游戲的情感研究中隱含著他們所強調(diào)的情動性因素,他們的情動理論可以讓我們更具體地分析和研究玩家在玩電子游戲過程中的情感體驗和情感變化,更好地理解和認識作為生成-藝術(shù)家的游戲玩家。
三、作為生成-藝術(shù)家的游戲玩家
電子游戲能夠成為“第九藝術(shù)”,其藝術(shù)性的關(guān)鍵就在于情感。如果一款電子游戲不能激蕩情感,即使它做得再好玩、復雜和“燒腦”,也達不到藝術(shù)的基本標準和理想訴求??死锼埂た藙诟5拢–hris Crawford) 在《電腦游戲設(shè)計的藝術(shù)》(The Art ofComputer Game Design,1984) 中指出,計算機藝術(shù)之所以是一種藝術(shù)形式,乃因為它向受眾呈現(xiàn)了它激發(fā)的通常可分享的幻想,并由此產(chǎn)生情感的一系列感官體驗。各種藝術(shù)門類都會強調(diào)情感,而電子游戲恰恰在情感維度上突出情動問題,正是情感在強度、力量上的變化成為電子游戲情動研究的重要內(nèi)容。若按照德勒茲與加塔利的理論來看,電子游戲如果是一種藝術(shù)門類的話,那么它與情動密切相關(guān),尤其關(guān)系著游戲玩家在玩的事件之中的情感變化。“就所有藝術(shù)而言,應當說:藝術(shù)家是情動的呈現(xiàn)者,是情動的發(fā)明者,是情動的創(chuàng)造者,與藝術(shù)家所給予我們的感知物或視覺有關(guān)。藝術(shù)家不僅僅在他的作品中創(chuàng)造情動,他將情動交給我們,而且使我們與情動一起發(fā)生生成流變,他把我們抓入復合物之中。”就電子游戲而言,玩家就像藝術(shù)家一樣進行創(chuàng)作,全神貫注地投入游戲的生成過程之中,玩家自然是情動的發(fā)明者和創(chuàng)造者。在某種意義上,電子游戲就像一張開發(fā)者預備好的畫布,有待玩家在上面繪出那些產(chǎn)生感覺和情動的力量。在電子游戲的語境中,有兩類藝術(shù)家——開發(fā)者-藝術(shù)家與玩家-藝術(shù)家,他們共同完成電子游戲,如果沒有玩家參與的玩,也就無所謂電子游戲。例如,《星際爭霸》(StarCraft) 這款即時戰(zhàn)略游戲有三個平衡的種族——人類、蟲族和神族,每個種族都有獨特的單位、技能和建筑,這就為玩家提供了豐富的戰(zhàn)術(shù)和策略選擇,尤其到了高級競技階段,建造順序、“快攻”和“雙礦快攻”等戰(zhàn)術(shù)和策略是由玩家社區(qū)而非游戲設(shè)計師首先發(fā)現(xiàn)和發(fā)展的,這種現(xiàn)象源于游戲本身設(shè)計的復雜性和深度以及玩家之間競爭和協(xié)作的社區(qū)文化。例如,隨著時間的推移,玩家會不斷試驗和優(yōu)化不同的建造順序,以應對各種對手和快速達到某種戰(zhàn)術(shù)目的,而且隨著游戲的深入,玩家發(fā)明了各種創(chuàng)新戰(zhàn)術(shù)來應對標準戰(zhàn)略。這些戰(zhàn)術(shù)和策略意味著開發(fā)者設(shè)計之外的游戲可能性,而且玩家會根據(jù)每一局比賽的變化對它們進行微調(diào)。
克雷明認為:“電影需要觀眾,文學需要讀者,繪畫需要觀看者,電子游戲需要一個學徒,一個正在制作的藝術(shù)家。截屏、預覽和游戲封面(box art) 會通知玩家還有工作要做。力量要被描繪,將形象性的再現(xiàn)變成非再現(xiàn)的形象。通過力量進行創(chuàng)作,學徒學習了如何超越由其器官所定義的身體。她開始了一個成為藝術(shù)家的分子之旅。就像《噴射戰(zhàn)士》中的烏賊一樣,她的涂料使她旅行的地球進行解域化運動?!币蚨娮佑螒蚴且环N由開發(fā)者-藝術(shù)家與玩家-藝術(shù)家或?qū)W徒-玩家集體完成的藝術(shù),必然涉及兩種或更多的身體/物體的相遇,其中必然涉及事物的強弱變化,也就是德勒茲與加塔利所謂的“情動”?!爱斠粋€身體/物體‘遭遇’另一個身體/物體、一個觀念‘遭遇’另一個觀念時,發(fā)生的情況有時是這兩種關(guān)系結(jié)合而形成一個更有力的整體,有時其中一種關(guān)系分解另一種關(guān)系,并破壞其諸部分之間的凝聚力……但是我們,作為有意識的存在物,我們從來只記錄這些組合與分解的各種效果:當一個身體/物體遭遇我們的身體/物體而且與它組合時,當一個觀念遭遇我們的靈魂而且與它組合時,我們就體驗到快樂;反之,當一個身體/物體或一個觀念威脅到我們本身的一致性時,我們就體驗到痛苦?!痹谕嬗螒虻氖录?,玩家必然要與其他玩家、機器設(shè)備“遭遇”,完成機器性裝配,玩家就像一名畫家那樣,在開發(fā)者預先編碼的“畫布”上進行著塊莖式的玩,操控設(shè)備就如同畫筆一般繪出逃逸線,玩家必然隨著游戲情節(jié)的發(fā)展而發(fā)生復雜的情感變化,時而感受到快樂,時而體驗到痛苦,這種情感變化或強或弱,或有或無,蘊含著力量和強度的生成流變。
在玩電子游戲的過程中,玩家就是德勒茲與加塔利心目中的“畫家培根”,以感覺進行繪畫,要畫出感覺、繪出力量?!拔覀円愿杏X進行繪畫、雕刻、作曲、創(chuàng)作。我們畫出感覺,雕刻出感覺,創(chuàng)作出感覺,書寫出感覺?!囆g(shù)的目的,連同其他材料手段,就是從對對象的各種知覺和感知主體的各種狀態(tài)中提取感知物,就是從那些作為此狀態(tài)到彼狀態(tài)的情感中提取情動。抽離出感覺的聚塊,抽離出感覺的純粹存在物?!备杏X僅僅與材料相關(guān),是材料本身的感知物或情動,玩家在玩電子游戲的事件中將運用感覺進行玩-創(chuàng)作,他會受到感覺的影響,通過玩的力量來保存感覺和潤飾感覺,并且感知物隨著強度的變化會變成情動,形成“光感混合物”。德勒茲在《弗朗西斯·培根:感覺的邏輯》(Francis Bacon. Logique de la sensation,1981) 中指出:“力量與感覺密切相關(guān):力量必須對身體/物體施加作用,即對部位發(fā)揮作用,以便有感覺存在。但是,如果力量是感覺的條件,那么被感覺到的,無論如何都不是力量,因為感覺從決定它的各種力量出發(fā)來‘給予’完全不同的東西?!钡吕掌澱J為,音樂必須讓無聲的力量發(fā)出聲音,繪畫讓看不見的力量變得看見,那么我們是否可以認為電子游戲就使得潛在的力量變得可體驗?在這一點上,玩家不再是“玩”電子游戲,而是使電子游戲變得更有強度,變成可體驗的力量。玩游戲不僅是情感的體驗,體驗情感的變化,而且也是力量體驗,體驗力量的強度?!拔覀儾粫妗娮佑螒?。我們強化它們。我們不是游戲玩家。我們是強化者。不同數(shù)量的能量導致不同的強度狀態(tài),后者可在休止的時刻被實現(xiàn),并受到其情動的影響,學徒則以此進行繪制圖表。一個增強學徒能力的事件成為對下述問題的記憶的一部分:如何強化和生產(chǎn)那些輪流產(chǎn)生快樂或悲傷的感覺?!麄冇昧α孔鳟嫞a(chǎn)生感覺,這些感覺不再在生成中增強作為學徒的身體(body?as?apprentice),而是機械地對他們積極產(chǎn)生的情動作出反應?!?/p>
德勒茲曾強調(diào),在藝術(shù)中(無論是繪畫還是音樂),問題不在于重現(xiàn)或發(fā)明形式,而是捕捉力量,克利的著名說法“藝術(shù)并不重現(xiàn)可見者,而是使可見(it makes visi?ble) ”,就是最好的說明。藝術(shù)家往往通過創(chuàng)造力量來生產(chǎn)感覺,對于電子游戲而言,開發(fā)者與玩家在玩的事件中實現(xiàn)力量的連接,玩家化身為藝術(shù)家進行創(chuàng)作,通過他的動作不斷釋放出各種情動。在玩的過程中,玩家在動與靜、快與慢、潛在與現(xiàn)實之間進行著一場分子式的旅行?!巴婕姨幱谝欢涡菹⑴c成長、現(xiàn)實與虛擬、點與點之間、沿著永久接力的游牧路線的旅程中。接力棒從藝術(shù)家到學徒,從開發(fā)者到玩家,一個人向另一個人學習,繪制出新的世界和星系。現(xiàn)實創(chuàng)作與虛擬線條相互交織;如果接力棒掉落,旅程就會停止,道路就會受阻。壞掉的電子游戲不是電子游戲。一個挫敗而不是獎勵毅力的游戲,一個我們無法從中學習或成長的游戲,用斯賓諾莎的話來說,它會分解而不是增強身體的行動能力,這是一種形式上的失敗?!痹谕娴氖录校婕沂冀K與設(shè)備、游戲內(nèi)容相互影響,彼此變化,處于持續(xù)的生成流變之中。玩家要在開發(fā)者-藝術(shù)家預留的“畫布”上進行“創(chuàng)作”,要繪出感覺和力量,進而繪出情動,并使得感覺和力量變得可感知、可體驗,進行著解域化與再域化的運動,從而完成電子游戲的最終創(chuàng)作。這個生成過程類似于德勒茲與加塔利在《千高原》中所描述的“蘭花與黃蜂”的例子:“蘭花和黃蜂作為異質(zhì)物形成塊莖……真正的生成,即蘭花的生成-黃蜂、黃蜂的生成-蘭花,這些生成中的每一種生成都確保其中一方的解域化和另一方的再域化,這兩種生成在一種總是促使解域化更久遠的強度流通中相互連接和相互替換?!?/p>
余論:是否有“理想游戲”?
無論是基于動作還是基于情動的電子游戲研究,都涉及我們該如何激活和轉(zhuǎn)化德勒茲與加塔利的思想資源來對電子游戲展開系統(tǒng)研究,為電子游戲研究尋找理論靈感和啟示。其實,德勒茲關(guān)于游戲的總體思考最早可追溯到1969年出版的《意義的邏輯》,他曾專門以“理想游戲”(jeu idéal) 為題對游戲進行深入研究并指出:“標準游戲的特點因此是預先存在的范疇性規(guī)則、可分配的假設(shè)、固定的和數(shù)目上有區(qū)別的分配、因而發(fā)生的結(jié)果?!钡吕掌澲赋觥皹藴视螒颉钡姆懂犘砸?guī)則、劃分偶然的假設(shè)、每次投擲導致的固定分配和投擲結(jié)果在贏或輸之間的抉擇。無論是帕斯卡爾筆下的賭徒還是萊布尼茨筆下玩國際象棋的上帝,其實都將游戲明確界定為善或最佳的道德模型,以及原因與效應、方法與目的的經(jīng)濟模型。德勒茲從《愛麗絲漫游奇境記》中的會議式競賽和槌球等游戲中發(fā)現(xiàn)了一類不同的游戲類型,它們沒有任何明確的規(guī)則,不包含勝利者或失敗者,這與赫伊津哈、羅歇·凱盧瓦(Roger Caillois) 和麥克盧漢以來強調(diào)游戲規(guī)則的理論傳統(tǒng)發(fā)生了嚴重分歧。德勒茲將這類游戲稱為“理想游戲”,它們沒有預先存在的規(guī)則,肯定偶然并使偶然發(fā)生分叉,在未做分割的投擲行為的開放空間中進行著游牧式的分配而非定居式的分配,這種無規(guī)則、無輸贏、不負責任的游戲當然不是帕斯卡爾式的人的游戲,也不是萊布尼茨式的上帝的游戲,而是在思維中作為無意義被思考的純粹思維的無意識,是留給思維與藝術(shù)的游戲,是問題與疑問的游戲,而不再是范疇與假設(shè)的游戲。令人驚嘆的是,德勒茲竟將他的時間哲學引入他的理想游戲研究之中,或者說以他所謂的“理想游戲”來闡釋他的時間哲學。他援引博爾赫斯在《虛構(gòu)集》中對劉易斯·卡羅爾的悖論的總結(jié)與研究,區(qū)分以始終受限制的現(xiàn)在為基準的柯羅諾斯時間(Chronos) 與以不受限制的過去與未來為基準的艾翁時間(Ai?n),他強調(diào):“艾翁是理想的游戲者或游戲。它是被引起的、被分叉的偶然性。它是唯一的投擲行為,所有的投擲都在質(zhì)上與之相區(qū)別。它至少在兩個表上或在兩個表的交接處運轉(zhuǎn)或游戲。”德勒茲最終以其晦澀難懂的時間哲學來系統(tǒng)解釋他所謂的“理想游戲”,這令人感到不可思議、難以理解,貌似簡單的游戲問題變得如此復雜和晦澀,我們似乎也難以用他的這種理想游戲理論來解釋電子游戲。
那么,在眾多的游戲類型中,電子游戲是否屬于德勒茲所謂的“理想游戲”呢?或者說何種類型的電子游戲?qū)儆凇袄硐胗螒颉??這個問題可借助德勒茲《電影2:時間-影像》(Cinéma 2: L’image?temps,1985) 做進一步的理解和闡釋,尤其是德勒茲運用時間-影像和晶體-影像來解釋電影中的時間問題,在一定程度上拓展了他在《意義的邏輯》中從艾翁時間對游戲予以解釋的理論空間。雖然德勒茲在《電影1:運動-影像》(Cinéma 1: L’image?mouvement,1983) 和《電影2:時間-影像》中并未直接論及游戲,但是他對晶體-影像的闡釋的確推進了對時間與影像的深入思考,對于我們認識和解釋電子游戲具有重要的啟示意義。德勒茲借用柏格森的綿延哲學,將時間與影像緊密結(jié)合起來。顯然,他對晶體-影像的闡釋中涉及柏格森所探討的潛在與現(xiàn)實、過去與現(xiàn)在的動態(tài)關(guān)系,后者成為德勒茲影像哲學的理論基礎(chǔ)。在《意義的邏輯》中,德勒茲只是將時間引入對理想游戲的探討之中,他突出艾翁時間與理想游戲的內(nèi)在關(guān)聯(lián)性,但這種理論探討尚不足以解釋電子游戲問題;而在《電影2:時間-影像》中,德勒茲對晶體-影像的探討則推進了時間與影像關(guān)系——時間-影像、晶體-影像、現(xiàn)實影像與潛在影像——的內(nèi)在關(guān)聯(lián),這恰好可解釋電子游戲在情動維度的生成流變。德勒茲在柏格森“一切皆影像”的啟示下指出,影像必須是現(xiàn)在的與過去的,是現(xiàn)實的與潛在的;現(xiàn)在是現(xiàn)實影像,與它同時發(fā)生的過去就是潛在影像;現(xiàn)在的現(xiàn)實影像與過去的潛在影像共存共生但有所差異,晶體-影像是這兩種影像的不可分辨性的點,我們從晶體中看到的永遠是時間本身。在這種意義上,時間不再內(nèi)在于我們,而是我們內(nèi)在于那使現(xiàn)在逝去與保存過去的時間。而且德勒茲由此特別指出潛在與現(xiàn)實之間的情動與時間問題:情動是我們從時間中體驗到的東西;時間本身是在施加影響和被施加影響時發(fā)生的純粹潛在性,也就是以“由自身引發(fā)的自身情感”作為時間的定義。這一點至關(guān)重要,德勒茲通過時間-影像與晶體-影像的分析和闡釋打通了他從《意義的邏輯》以來有關(guān)時間、情動與影像的內(nèi)在關(guān)聯(lián),有助于我們更好地解釋以意大利新現(xiàn)實主義與法國新浪潮為代表的現(xiàn)代電影,而且為解釋電子游戲提供了理論資源和啟示。按照德勒茲的觀點,玩電子游戲就會產(chǎn)生一種基于過去與未來、潛在與現(xiàn)實的晶體-影像,艾翁時間內(nèi)在于潛在影像與現(xiàn)實影像的持續(xù)互變、共存共生,并由此致使玩家產(chǎn)生情動變化。在馬蘇米(Brian Massumi) 看來,情動是“同時發(fā)生的潛在參與現(xiàn)實與現(xiàn)實參與潛在……情動是聯(lián)覺的,意味著各種感官在彼此之中的參與”,“情動的自主性便是它參與潛在”。就電子游戲而言,玩電子游戲時發(fā)生的各種情動的組合與分解會在綿延時間中被感知為潛在的力量,并在玩的事件中被現(xiàn)實化。比如,玩《我的世界》(Minecraft)、《塞爾達傳說:王國之淚》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) 等高自由度游戲,便是玩家在潛在與現(xiàn)實中進行的情動式創(chuàng)作活動,是玩家在潛在影像與現(xiàn)實影像之間進行的沉浸式審美,尤其像肉鴿游戲,玩家可在基本的預定規(guī)則下充分發(fā)揮想象力、嘗試各種玩法,各種隨機性的未知之事隨時可能發(fā)生。在游戲中,偶然性無處不在,正如馬拉美所探討的,“骰子一擲永遠取消不了偶然”(Coup de dés),這也許是德勒茲所謂“理想游戲”的哲學難題。
作者單位 北京語言大學文學院、北京師范大學文藝學研究中心
責任編輯 孫伊
本文為國家社會科學基金一般項目“德勒茲與加塔利生命詩學研究”(批準號:21BWW012)、教育部人文社會科學重點研究基地重大項目“新時期西方理論潮與中國文論話語分析研究”(批準號:22JJD750014)成果