摘要:交互類影視作為由人機交互技術延伸而來的新型影視媒介形態(tài),以其新穎的形式和內(nèi)容在實踐應用中被學界業(yè)界廣泛關注。本研究通過對具有交互類影視體驗經(jīng)歷的受眾群體進行焦點小組訪談,發(fā)現(xiàn)觀眾與作品間存在理解邏輯不獨立的思維區(qū)隔、交互體驗不共享的空間區(qū)隔以及內(nèi)容期待不滿足的品質(zhì)區(qū)隔。交互類影視需要從完善交互敘事邏輯、創(chuàng)新交互體驗系統(tǒng)、提升影視內(nèi)容質(zhì)量等應對策略入手,突破受眾參與交互類影視的體驗困境。
關鍵詞:交互類影視受眾參與人機交互視聽藝術
20世紀初,法國哲學家亨利·柏格森指出,電影形式最終會與思維過程緊密結合起來。傳統(tǒng)影視作品的受眾群體全程被動接收信息,而交互類影視為觀眾提供了主動權——在樹狀內(nèi)容結構中,觀眾能自主選擇劇情走向,當對分支選項結果不滿意時還能重新選擇,可開發(fā)多樣的劇情結局。這種以情感與思維過程為核心的特質(zhì),使交互類影視在補償性進化后滿足了受眾的消費期待,作為全新的影視作品形式被認可。筆者通過分析影響交互類影視受眾體驗的因素,對其作為視聽藝術新形式的可持續(xù)發(fā)展提出策略建議。
交互類影視的形式廣泛,目前有技術基礎及藝術表現(xiàn)形式基本一致的交互式電影、電視劇、視頻等。早在2005年,孫立軍從電影史角度提出“第三代電影”概念,以擺脫傳統(tǒng)電影單線敘事風格為主要特點,賦予觀眾選擇故事情節(jié)走向和結尾的權利。交互類影視近年在國內(nèi)外成為影視領域的熱點,研究成果從2019年開始出現(xiàn)大幅增長,目前相關研究多從技術運用和敘事策略等方面展開。
1.側(cè)重新技術交互與游戲化表達。這類研究常將交互類影視與視頻游戲相聯(lián)系,認為交互式影視是借助交互技術將影視與游戲操作模式結合的新生產(chǎn)物,同時兼?zhèn)溆螒蚺c影視的雙重藝術屬性。目前這類觀點獲得了較多學者認可。然而交互類影視的游戲化帶給觀眾的互動性和操作體感,與視頻游戲仍有較大區(qū)別,其更強調(diào)對故事文本的處理,即如何在提供交互體驗的前提下不干擾影視作品的故事表達。擁有與傳統(tǒng)影視作品同等乃至更深程度的劇情內(nèi)容傳達效果,依然是目前交互類影視作品創(chuàng)作者們共同努力的創(chuàng)新方向。
2.關注交互類影視敘事互動建構。受眾群體是交互類影視劇情創(chuàng)作的主動參與者,其在觀影過程中具備分支劇情選擇、視角自主切換、畫面信息檢索等能力,可以根據(jù)自身選擇觸發(fā)不同結局走向。相關研究認為,通過技術創(chuàng)新實現(xiàn)觀眾與影片敘事的交流互動并通過觀眾的選擇左右劇情發(fā)展,是交互類影視作品與傳統(tǒng)影視作品最大的區(qū)別所在。
無論是在技術層面還是敘事層面,交互類影視作品都比傳統(tǒng)影視作品更注重人機交互的協(xié)同創(chuàng)作。交互類影視的出現(xiàn),以非線性、互動式、沉浸式的互動劇情新模式提升了觀眾的參與度,從而調(diào)動更多受眾群體的觀劇興趣點。
交互類影視能給受眾群體提供足夠的信息量及權利以實現(xiàn)情感互通。受眾對情節(jié)走向與人物命運的把控需求,是現(xiàn)實中自我意識、個性自由的思想映射。但受限于交互技術、劇情敘事、作品質(zhì)量等問題,交互類影視的受眾參與存在不少體驗困境,需要通過合理的研究設計探析應對的優(yōu)化策略。
1.研究訪談對象定位與畫像。為了解交互類影視作品中受眾參與所面臨的體驗困境,本研究采用焦點小組訪談的質(zhì)性研究方法,選取有《摩玉玄奇》《愛情公寓5》《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》等交互類影視體驗經(jīng)歷的12名在讀碩士研究生和本科生作為被訪談人員。此類群體一方面媒介素養(yǎng)較高,可合理利用新技術媒介發(fā)掘交互功能,并能在使用后參與討論;另一方面對新鮮事物包容性與接納度更高,是交互類影視的主要受眾群體,能夠有效提供建設性反饋。
2.訪談調(diào)研流程與主要問題。訪談調(diào)研在2022年1月11日進行,過程中全程錄音并在訪談結束后將發(fā)言內(nèi)容轉(zhuǎn)換整理成文字稿件。焦點小組訪談前期將調(diào)研者搜集的信息如交互類影視的起源、定義等進行解釋說明,再結合受訪者的具體情況分別提問,確保受訪者對交互類影視的體驗經(jīng)歷真實有效,也引導其能充分描述體驗感受以及延伸期待。焦點小組調(diào)研訪談大綱中的問題,主要包括記憶最深的交互設置、堅持或放棄體驗的原因、個人或一起體驗的傾向、體驗后的感受以及繼續(xù)體驗的意愿等。
交互類影視的起源以及學界對其的相關研究,為理解當下的交互類影視發(fā)展提供了歷史、理論、方法視角。結合焦點小組訪談的質(zhì)性研究,交互類影視體驗中的受眾參與呈現(xiàn)何種態(tài)勢及其參與特質(zhì)、模式和持續(xù)意愿等問題,有待從受眾參與體驗的思維、空間、品質(zhì)等現(xiàn)實困境進行綜合解析。
1.受眾參與特質(zhì):思維區(qū)隔。交互類影視重構了傳統(tǒng)影視的敘事結構,更強調(diào)視聽敘事的“反饋”。一般來說,交互類影視能在觀看過程中賦予受眾更多的自主權。但訪談發(fā)現(xiàn),目前市面上的交互類影視作品與受眾用戶的體驗期望存在較大差異:很多情況下,觀眾除了選擇編劇給予的“正確選項”外,其余選擇都會導致由其“控制”的主角走向死亡結局,或殊途同歸只能回到創(chuàng)作者設定的故事主線中。多位受訪者在談及同一交互影視作品時都證實了類似現(xiàn)象的存在,認為在交互環(huán)節(jié)只有違背自身選擇才可使劇情繼續(xù)推進。
當影視交互的結果超出預想范圍,該片段往往會使人印象深刻,但也讓觀眾感到個人行為意志在故事中被束縛,意識到自己并沒有真正進入影視劇的世界而只是一名旁觀者,交互體驗感由此折損。目前交互類影視尚未突破視頻片段供應的技術限制,內(nèi)容設計難以供觀眾進行完全自由的選擇。有些作品雖然提供了交互功能,但未能真正實現(xiàn)信息接收者與發(fā)布者的交流與再創(chuàng)造,觀眾仍要遵循創(chuàng)作者的敘事邏輯和規(guī)范,兩者間的交互環(huán)節(jié)存在理解邏輯不獨立等思維區(qū)隔。
2.受眾參與模式:空間區(qū)隔。受訪者在被問及“傾向個人還是群體的交互環(huán)節(jié)體驗”時,大家都選擇了個人體驗的參與模式。從訪談反饋看,影響受訪者參與模式的因素主要有群體體驗容易干擾交互自由、局限于特定題材內(nèi)容、難以平衡個人觀影習慣。從高度趨同的參與體驗偏好里不難看出,交互類影視似乎有天然屏障可將受眾在視聽中隔離,形成交互體驗不共享的空間區(qū)隔。
20世紀60年代的互動電影《自動電影:一個男人與他的房子》面世時,影院觀眾通過手中的紅綠按鈕來選擇劇情走向,最終結果由多數(shù)受眾所主導。這種簡易的交互模式導致少數(shù)群體的意愿被忽視,而如今移動、社交、互聯(lián)媒介廣泛應用,個體意志愈發(fā)得到重視,交互類影視也借創(chuàng)新機遇成為數(shù)字時代媒介發(fā)展的必然產(chǎn)物。然而,受眾突破人體機能限制實現(xiàn)自我延伸的同時,也在不知不覺間陷入技術依賴:交互類影視將觀眾從影院、劇場等集體形式拉回至個體觀影,難以實現(xiàn)“在場”的交流互動而與集體共通的意義空間相隔離。由此,受眾參與在人機交互的技術便利下更青睞個體“自由”,實體空間的具身交往遭遇新媒介技術的再次沖擊。
3.受眾持續(xù)參與意愿:品質(zhì)區(qū)隔。在被問及是否有意愿繼續(xù)體驗交互類影視作品時,受訪者們的一致回答表明,作為數(shù)字媒介產(chǎn)品的交互類影視,其內(nèi)容質(zhì)量依然是關鍵要素。部分受訪者持保留或拒絕態(tài)度,認為現(xiàn)階段的交互類影視存在題材雷同、劇情薄弱等問題;也有受訪者表示,交互類影視還未發(fā)展到因為有互動環(huán)節(jié)就能吸引觀眾有興趣去了解的程度。交互類影視需從題材類型、劇情內(nèi)容、作品質(zhì)量等方面,突破受眾對內(nèi)容期待不滿足的品質(zhì)區(qū)隔。正如麥克盧漢所說,任何發(fā)明或技術都是人體的延伸或自我截除,而受眾通過交互類影視掌握的信息越多,就會越想身臨其境地到其顯示的環(huán)境里去“徜徉”。
交互類影視創(chuàng)新發(fā)展的最大特色是能賦予多元受眾群體參與選擇情節(jié)走向等個性化權利,但通過研究可以發(fā)現(xiàn),目前受眾參與體驗及其提供的互動選擇有較為明顯的局限性。因此,交互類影視的參與體驗優(yōu)化需要多關注受眾群體的行為偏好,從交互敘事、模式、劇情等方面繼續(xù)探索創(chuàng)新。
1.完善交互敘事邏輯。觀眾的體驗感是決定交互類影視作品存續(xù)與發(fā)展的重要前提。訪談研究中有受訪者提出,交互影視作品的敘事邏輯如果依然單一化或與觀眾意愿相矛盾,就無法真正擺脫線性敘事的傳統(tǒng)范式。因此,交互類影視需要在內(nèi)容建構層面合理地豐富情節(jié)與人物的時空關聯(lián),在視聽語言敘事的基本框架下為受眾群體提供更多的交互選擇可能。
2.創(chuàng)新交互體驗模式。交互類影視作品本就具備依托技術創(chuàng)新將類游戲的操作模式引入?yún)⑴c體驗的媒介特質(zhì),而游戲尤其是網(wǎng)游又能夠有效承載社交屬性。為進一步優(yōu)化觀眾的沉浸互動體驗,交互類影視可嘗試在內(nèi)容結構完整的前提下,創(chuàng)新變革已有的交互體驗模式及視聽系統(tǒng),如引入電子游戲多人推進劇情的合作模式或競爭模式,引導觀眾突破“單機”體驗的空間區(qū)隔。
3.提升影視劇情質(zhì)量。在交互類影視探索發(fā)展的進程中,其交互形式可能會被更新的技術賦能革新,但高質(zhì)量影視作品的關鍵要素和立身之本仍是劇情。內(nèi)容質(zhì)量越高的交互類影視作品,其目標受眾更易產(chǎn)生參與體驗興趣及留存意愿。隨著廣大影視觀眾和新媒體用戶審美要求的日益提高,國內(nèi)外市場對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的需求量也不斷增加。交互類影視若想延長市場生命周期,以創(chuàng)新競爭力推動自身可持續(xù)發(fā)展,需要堅持“內(nèi)容為王”的精品創(chuàng)作理念,更多關注于劇本情節(jié)設置、內(nèi)容敘事結構等方面的促優(yōu)創(chuàng)優(yōu)。
結合訪談研究中受訪者的參與體驗,目前市面上的交互類影視作品存在質(zhì)量參差不齊等問題,其中不少作品在互動敘事上無法有效反映受眾參與敘事的意愿,或在交互體驗上存在顯著的思維區(qū)隔、空間區(qū)隔,在實現(xiàn)交互功能時也難以保障樹狀敘事下劇情的合理閉環(huán)。如前所述,完善交互敘事邏輯、創(chuàng)新交互體驗模式并提升作品劇情質(zhì)量成為交互類影視突破發(fā)展瓶頸的策略路徑。在科技賦能下,交互類影視需要不斷優(yōu)化受眾群體的參與體驗以應對現(xiàn)實困境,發(fā)展為新時代數(shù)字化媒介環(huán)境的視聽藝術創(chuàng)新載體。
(作者單位深圳大學文化產(chǎn)業(yè)研究院)
本文系研究闡釋黨的十九屆五中全會精神國家社會科學基金重大項目“文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略實施路徑和協(xié)同機制研究”(項目編號:21ZDA082)、廣東省哲學社會科學重點實驗室項目“深圳大學文化數(shù)字化與文化創(chuàng)新發(fā)展”(項目編號:20220179)的研究成果。
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【編輯:沈金萍】