互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,年輕人的社交與消費(fèi)模式發(fā)生著翻天覆地的變化,而在大眾不斷追潮、趕潮的暗涌之下,二次元異軍突起,憑實(shí)力吸引互聯(lián)網(wǎng)世界的目光。其中,“痛文化”在時(shí)尚品牌、知名人物大量曝光下,成為二次元代表性的文化現(xiàn)象。
近年來,隨著整體經(jīng)濟(jì)環(huán)境的變化,消費(fèi)市場出現(xiàn)了明顯的轉(zhuǎn)向,但在二次元消費(fèi)市場中,“消費(fèi)降級(jí)”的現(xiàn)象卻相對(duì)不明顯。
在這之前,我們需要了解“痛文化”和“谷子”這兩個(gè)關(guān)鍵概念。“痛文化”源自日本,指的是通過在二次元商品或生活物品上進(jìn)行個(gè)人化裝飾,這種個(gè)性化的表達(dá)往往需要投入大量金錢與精力,因此被稱為“痛”文化,也意指消費(fèi)后的“心痛”。而“谷子”則是二次元周邊商品的代名詞,購買谷子、展示谷子逐漸成為一種身份認(rèn)同的象征,尤其在游戲、動(dòng)漫、小說等圈層中廣泛流行。
“痛文化”的爆火,離不開“谷圈”的大力支持。據(jù)艾瑞報(bào)告,2020年國內(nèi)動(dòng)漫市場就已步入千億大關(guān),年增速高達(dá)32.7%,估算2023年泛二次元群體將達(dá)到5億人次;從年均消費(fèi)金額來看,二次元用戶在動(dòng)漫方面的消費(fèi)額在1500元左右,其中大多花在了周邊消費(fèi)上。以乙女游戲《光與夜之戀》為例,其周邊產(chǎn)品憑借角色與情感的共鳴,擁有大批玩家買單“吃谷”,形成了強(qiáng)大的消費(fèi)推動(dòng)力,單款徽章的銷量就高達(dá)數(shù)十萬件。
另一方面,社交媒體進(jìn)一步推動(dòng)了“痛文化”和“谷圈”消費(fèi)的傳播與升級(jí)。在微博、B站、抖音等平臺(tái)上,圍繞“吃谷”的一系列行為——從購買曬單、開箱視頻、展示收納技巧到分享“痛包”“痛桌”搭配等,形成了完整的社交鏈路。這不僅展示了粉絲對(duì)二次元文化的狂熱,還通過視覺化的呈現(xiàn),進(jìn)一步強(qiáng)化了“谷子”在社交網(wǎng)絡(luò)中的展示價(jià)值。這一過程使得“吃谷”消費(fèi)從單純的物質(zhì)獲取轉(zhuǎn)為視覺體驗(yàn)的展示與社交認(rèn)同,用戶通過分享自己的“痛”成果,不僅贏得了關(guān)注與認(rèn)同,還激發(fā)了其他潛在消費(fèi)者的購買欲望,推動(dòng)了二次元文化在年輕人中的進(jìn)一步擴(kuò)展和傳播。
二次元消費(fèi)市場并不僅僅是一次性的購買行為,很多情況下它與投資和收藏行為密切相關(guān)。從市場表現(xiàn)來看,“谷市”幾乎可以與“股市”媲美。熱門IP的周邊產(chǎn)品,如具有獨(dú)特圖案或精致工藝的單品,常常成為收藏家們的“績優(yōu)股”。因其稀缺性和廣泛的受歡迎程度,這些產(chǎn)品不僅具有收藏價(jià)值,還能在二級(jí)市場上產(chǎn)生流通和溢價(jià)。
某些限量版的徽章、手辦,或熱門角色的主題商品,在發(fā)售初期或許只是一件普通周邊,但隨著其熱度的不斷提升,商品的價(jià)值會(huì)大幅上升。消費(fèi)者不僅是為了個(gè)人喜好購買,更是在追逐二次元文化中的潛在經(jīng)濟(jì)價(jià)值,這進(jìn)一步加深了“谷圈”的活力與影響力。
隨著“痛文化”在網(wǎng)絡(luò)世界的風(fēng)靡,線下消費(fèi)場景也迎來了創(chuàng)新與擴(kuò)展。年輕人不再滿足于在線上購買周邊產(chǎn)品,而是將二次元元素融入日常生活,形成場景化的消費(fèi)體驗(yàn),這也讓二次元文化逐漸滲透進(jìn)了公共空間,成為現(xiàn)代社交場合中的流行符號(hào)。2023年下半年開始,全國各地的商業(yè)項(xiàng)目緊跟這股“痛”風(fēng),迅速推出二次元主題的購物場景,各種“谷子店”“周邊店”紛紛涌現(xiàn),文創(chuàng)市集、動(dòng)漫展會(huì)的規(guī)模和頻率逐年增長,線下二次元消費(fèi)場景不斷豐富。對(duì)于許多年輕人來說,參與這些線下活動(dòng),與同好分享并展示自己的收藏,不僅是一種消費(fèi)行為,更是一種社交體驗(yàn)。
線上線下結(jié)合的消費(fèi)模式,使得二次元消費(fèi)不僅是購買商品,更成為了一種全方位的文化體驗(yàn)。年輕人在消費(fèi)過程中,不僅獲得了情感滿足,還進(jìn)一步加強(qiáng)了圈層內(nèi)的文化認(rèn)同,同時(shí)也讓這種消費(fèi)形式極具粘性和延續(xù)性。
“痛文化”作為二次元消費(fèi)的一大特色,體現(xiàn)了現(xiàn)代年輕人在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的個(gè)性表達(dá)與文化認(rèn)同。從線上展示到線下體驗(yàn),從收藏價(jià)值到社交認(rèn)可,二次元消費(fèi)已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了單純的購買行為,成為一種帶有深厚情感與文化內(nèi)涵的消費(fèi)形態(tài)。
面對(duì)經(jīng)濟(jì)環(huán)境的波動(dòng),二次元市場憑借其強(qiáng)大的情感紐帶、文化共鳴以及社交平臺(tái)的助力,展現(xiàn)出了獨(dú)特的韌性。未來,隨著泛二次元人群的擴(kuò)大和市場需求的進(jìn)一步細(xì)分,這一領(lǐng)域?qū)⒗^續(xù)成為現(xiàn)代消費(fèi)市場的重要組成部分。