近年來,數(shù)字游戲研究常常言必稱“心流理論”(the flow theory)。它似乎被奉若圭臬,成為游戲設計應用領域內的一大法寶。在思考如何讓游戲吸引用戶沉浸其中、長時間留存方面,它成為原則和利器。然而,幾款重要的“魂系”游戲新作“破圈”成功后,我們得到了重新思考心流理論解釋力的絕佳契機。
上述“破圈”現(xiàn)象的兩座里程碑分別如下:第一,《艾爾登法環(huán)》[Elden Ring,2022,游戲制作人為宮崎英高,以下簡稱《法環(huán)》;其DLC“黃金樹幽影”(“Shadow of the Erdtree”)則推出于2024年]通過開放世界機制令以“黑暗之魂”系列(Dark Souls,2011年起)為正統(tǒng)代表的“魂系”游戲邁上新臺階,成為3A游戲大作的標桿之一;第二,中國原創(chuàng)游戲《黑神話:悟空》(2024,以下簡稱《黑神話》)很大程度延續(xù)了“魂系”的玩法,這款游戲由眾多因素促成的火爆之勢甚至讓許多原本對單機游戲接觸甚少的人躍躍欲試。
“魂系”游戲最被人熟知的特征是驚人的高難度,玩家化身/主人公極易死亡。在一定程度上,這是“魂系”游戲一直以來“勸退”或至少是困擾不少玩家的原因。正統(tǒng)“魂系”游戲跟其他ARPG(Action Role-Playing Game,動作類角色扮演游戲)最大的不同之處就在于它常常令人挫敗,玩家由此也不得不時刻保持警惕的、如履薄冰的狀態(tài)。不過,實際上《黑神話》已經通過許多手段削弱了難度——有人因此認為它并非正統(tǒng)“魂系”。首先,游戲里普通敵人的傷害數(shù)值其實不高,并沒有像《法環(huán)》那樣,就連路邊的野狗也能輕易讓人喪命。其次,主人公死亡時并不“丟魂”?!皝G魂”是正統(tǒng)“魂系”游戲里的經典機制,當玩家化身在某處死亡時,攢下的“魂”(游戲內的交易貨幣,在《法環(huán)》里稱為“盧恩”,《黑神話》里則喚作“靈蘊”)會遺留在原地。玩家若要取回它們,須重返該地,而此時普通敵人均已復活,這意味著玩家必須再次以身犯險——要是沒及時撿回,卻再度死亡,那些好不容易存下的“魂”將徹底遺失?!逗谏裨挕穭t沒有保留這種令玩家很緊張的玩法,靈蘊不會在死亡時丟失。
值得補充的是,盡管如此,《黑神話》中卻提供了碎金片、小金片這樣可拾取和賣掉的道具。它們就像《法環(huán)》中可以砸碎了換盧恩的各種道具,譬如諸級黃金盧恩、英雄盧恩等。這樣,能隨時用來補充貨幣數(shù)量。但既然《黑神話》沒有“丟魂”機制,金片從玩法上便屬冗余,缺少存在的必要性——當“天命人”開寶箱時,常出現(xiàn)同時撿到靈蘊和金片的情況——堪稱《黑神話》雖沿用“魂系”設計框架,卻放棄了高難度數(shù)值后的典型遺留痕跡。
縱使這樣,《黑神話》仍令不少玩家直呼“太難”。我們學院領導在微信朋友圈吐槽自己玩《黑神話》實在“手殘”,不得不動用第三方修改器去調整游戲里的數(shù)值關系,降低游戲難度,這樣他才能姑且算作順暢地體驗游戲,不致太受挫。高難度確實令許多人難以持續(xù)游玩。從這一點看,“魂系”游戲很明顯是反心流的。
借此機會,我想我們有必要回到源頭,對心流理論進行一次嚴肅的重訪。提出該理論的學者是心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi,以下簡稱“契氏”)。游戲研究對該理論的發(fā)展,總體上沒有脫離契氏的初始語境。他曾通過兩本書完全確立了心流概念在廣義心理學領域內的重要地位:一本是1975年的《超越無聊與焦慮:在工作與玩耍中體驗心流》,在此書中他首次集中論述這個概念;另一本則是在1990年推出,頗具暢銷書之風的《心流:最優(yōu)體驗心理學》(以下簡稱《心流》)?,F(xiàn)在,后者已有簡體中文版,前者還沒有。對于《心流》,契氏自己很清楚地進行了定位:“以往討論心流的論文與書籍大多是學術性的,而以一般讀者為對象、介紹有關最優(yōu)體驗的研究以及如何將其巧妙應用于個人生活的著作,本書算是首開先河?!?其實,不客氣地講,這本書的行文方式很接近“心靈雞湯”式的寫作,很難說有多高的學術含量,但對心流體驗的描述倒是直白易懂。相比之下,《超越無聊與焦慮:在工作與玩耍中體驗心流》更學理化一些。這本書在英文世界有出版25周年的紀念版本,開頭附以契氏自己撰寫的特別序言,回顧了心流理論提出和發(fā)展的歷程。他自我夸耀說,心流理論創(chuàng)始多年來已在學校教育、設計車輛、建造博物館、訓練專業(yè)足球隊等諸多實踐領域取得了豐碩的應用成果。2
很明顯,今天的數(shù)字游戲設計也位列這個龐大的行列中。人們經常使用那個頗為常見的“挑戰(zhàn)—技能”(challenge-skills)坐標軸作為心流理論的視覺化模型,來闡釋玩家的游戲體驗處于何種境地:是焦慮、無聊,還是恰到好處的心流。
“魂系”游戲里主人公的脆弱性和過于輕易的死亡,會讓游玩過程不停被打斷。玩家極為有限的技巧,加上與敵人之間過于懸殊的數(shù)值關系,明顯指向了契氏這套理論下的焦慮狀態(tài),一個消極的、不被期望出現(xiàn)的狀態(tài)。嚴峻的對抗性,或巨大的困難,對契氏來說是所謂的“內在失序”,是一個追求幸福的靈魂應該極力避免的?!盎晗怠庇螒蚣热淮蠓x了傳統(tǒng)意義上的心流體驗,它又是如何被大批玩家所接受的呢?心流理論模型對此給不出什么恰當?shù)年U釋——這便是它的局限性所在。
值得補充的是,魂系并非對心流原則做出反叛的唯一游戲類型。在《心流》中,契氏提到了一名受試者胡里歐的例子。他在焊接電影放映機的生產線上工作,但因一件突發(fā)的小事嚴重影響了自己的心情與工作狀態(tài):他的車胎壞了,薪水還沒發(fā)放,沒錢補輪胎。于是他只好每天一大早小心翼翼地把車開到加油站,把輪胎打滿氣,并盡快開到工廠;下班時氣漏光了,他再到工廠附近的加油站,把氣打滿后驅車回家。3契氏認為,因上述困擾而無法專心工作就是內在失序、打斷心流的典型,它消耗了契氏與他的信徒們所向往的幸福生活。然而,胡里歐情急之下實施的這種忙碌又無奈的臨時方案,難道不正是許多模擬類游戲想讓玩家體驗的典型橋段和關卡嗎?那些擅長讓玩家體會生活中各種麻煩的游戲,有機會被闡釋為幽默而辛辣的反諷,讓我們反思生活里的細節(jié)。
但契氏可不喜歡反思。他提及了心流的一個極為重要的特征:與反思相斥。一旦出現(xiàn)反思,心流就會中斷。4在契氏看來,反思是內在失序的,會讓注意力轉移到錯誤的方向,使人無法繼續(xù)努力實現(xiàn)意圖。5
另外,契氏對完美、正向過程的強調,其實從前提上否定了目標與動機的重要性。他提到,基于行為主義的立場,一位畫家是因為想要得到目標獎勵(即那張完成的畫作)才有動力去創(chuàng)作的;而他反對這一點,主張那個繪制的全過程才是畫家真正的樂趣所在。6可以說,心流體驗追求的是在自己的相對舒適圈內設定一些可把握的挑戰(zhàn)。當受試者“沉浸在工作中時,信手拈來的每一條資訊都是有用的,即使偶爾遭受挫折,她也知道癥結所在,而且有把握克服”。所謂心流,就是“沒有失序現(xiàn)象需要整頓,自我也沒有受到任何威脅,因此不需要分心防衛(wèi)”。7
心流體驗誠然很不錯,但它真的是我們每時每刻應有的理想狀態(tài)嗎?我深深懷疑這一點。雖然契氏聲稱自己喜歡漢娜·阿倫特(Hannah Arendt)提出的“積極生活”8,但很明顯此處的“積極”跟契氏這種積極心理學真的沒什么關系。當我們讀到契氏舉出的沃爾沃(Volvo)將汽車工廠裝配流水線優(yōu)化得貼近心流原則的案例時,很容易透視到一個驚人的事實:在許多情況下,心流倒似乎成了一種規(guī)訓人的隱秘策略和手段。它實質上是通過在阿倫特所稱的狹義勞動(labor)當中攜帶盡可能多的“無目標的快樂”,從而讓工人們更加開心、高效地接受操縱,完成生產。不得不說,這與游戲領域內所謂玩工(playbour)、P2E(Play-To-Earn,邊玩邊賺)等模式,抑或萬物皆可“游戲化”(gamefication)的立場簡直如出一轍,卻跟阿倫特推崇的、體現(xiàn)出人之復數(shù)性的行動(action)相去甚遠,跟沉思(contemplation)的遙遠距離就更別提了。9對契氏來說,就連在電視上看體育比賽、聽唱片都是僅僅“暫時粉飾了浪費時間的空洞感”,屬于沒有什么實際作用的行為,是不會善用閑暇的舉動,是放棄自我提升機會的選擇。10契氏推崇的,正是受到無數(shù)思想家批判的新自由主義式“我能”。反觀作為娛樂工業(yè)的游戲,那些最賺錢也最受歡迎的大眾游戲作品往往很想達成的一個(同樣必須接受我們反思的)重要目標,也無非是讓玩家有流暢的、正向的、上癮的體驗,感覺自己在閑暇時段也充充實實、忙忙碌碌,從而愿意長時間泡在游戲里。由此,游戲產品才能屢創(chuàng)日活人數(shù)新高的神話,最終提升品牌價值。這么看,數(shù)字游戲原本有機會成為一個激烈反對契氏價值觀的領域,但最終卻繼承了他的衣缽,這可真是夠諷刺的??!
如果說心流是在一場勢均力敵的比賽中險勝,11“魂系”游戲的精髓或許恰恰在于,在跟強悍的敵人對抗多次并完敗后,終于勉強險勝一次——就我個人而言,在《黑暗之魂3》和《法環(huán)》中,面對BOSS連輸十幾次是家常便飯,《黑神話》則可能是三四次。質言之,契氏所夢想的標準心流體驗在“魂系”游戲里固然會出現(xiàn),但較為罕見。能力一般的玩家可能需要很長的時間、很高的代價,才能逐步獲得較為穩(wěn)定的心流狀態(tài),并在某場戰(zhàn)斗中終于逮到機會贏得勝利。所以,雖說逼近心流是玩家在“魂系”游戲BOSS戰(zhàn)榮獲勝利的先決條件(贏一次確實太難了,“手殘”玩家不得不等待小概率事件的發(fā)生),然而“魂系”本身是以積累大量的反心流體驗來錨定這個游戲類型的定義的。
契氏認為,心流通常在有明確規(guī)則的情況下更易出現(xiàn)。12這話不假,但“魂系”游戲所擁有的是“容錯率極低的規(guī)則”。當(未經“劇透”、未查閱攻略教程的)普通玩家面對一個猛然遇到的強大BOSS或精英敵人——玩家常常對他的一招一式沒有任何了解——時,很快就會被敵人干掉。但對數(shù)字游戲有一點了解的玩家都會知道,敵人的招式其實是非常程式化的,各種攻擊都在特定“套路”下反復重演。在戰(zhàn)斗不斷失利的過程中,玩家才開始對那個“規(guī)則”有了越來越清晰的認識,從而艱難地逐漸獲取了心流狀態(tài),險勝一次。此外,在“魂系”游戲的任何一塊地圖中探索,也都是同樣道理。每個敵人在哪個位置,何時攻擊“我”,有何常見招式,都是在游玩過程中一點點理解和習得的,最終達到可解乃至嫻熟處理的狀態(tài),也即玩家群體們常說的“熟練得讓人心疼”。
總結起來,如果高難度挑戰(zhàn)本身就是游戲團隊預設的玩家體驗,也是宮崎英高作為游戲制作人的追求,那么相應作品便內在地要求玩家在多數(shù)時間內必須焦慮。就算我們仍愿意接受“心流”這個詞本身,我們也必須適度拓展其外延。其實,當人們使用“挑戰(zhàn)—技能”坐標軸來解釋游戲,就已經把游戲里很多其他的要素拋棄和規(guī)避掉了。廣義的心流,不僅僅取決于挑戰(zhàn)與技能的關系。
試問,《法環(huán)》中“女武神”瑪蓮妮亞(Malenia)或梅瑟莫(Messmer)等難度極高的BOSS雖讓你不斷敗下陣來,你卻愿意耐著性子一遍又一遍地挑戰(zhàn)他們,是否與出色的游戲美術、令人過目難忘的角色塑造有關?在對抗龍族的時候,你是否曾因為感受到巨大的體型差異以及布滿屏幕的、令人恐懼的攻擊范圍而一面被喚起征服它的決心,一面卻在內心充滿了膽怯?當你在《黑神話》里目睹了黃眉把“天命人”縮成泥偶那般大小,并來回擺弄和嘲諷之后,是否加深了要擊敗他的決心,卻也慨嘆自身的渺???那些強大敵人給玩家?guī)淼臎_擊、震撼和魅力,可以說非常符合韓炳哲意義上的崇高感和否定性。韓炳哲在《美的救贖》里援引西奧多·阿多諾(Theodor Adorno),說明了真正的審美經驗“不是主體能夠享受重識自我的滿足,而是主體對其有限性感到的震撼或領悟”13。這種感受是心流體驗無法提供的,且跟在心流模型下調整游戲數(shù)值難度沒有什么直接關系?!睹赖木融H》開宗明義地批判了現(xiàn)代社會的平滑狀態(tài):“平滑(das Glatte)是當今時代的標簽……反映出一種普遍的社會要求,它是當今積極社會(Positivgesellschaft)的縮影。平滑不會造成什么傷害,也不會帶來任何阻力?!?4心流即為此種平滑。
造型、敘事、氛圍,還有游玩歷程的儀式感和景觀性等,都與數(shù)值難度幾乎沒有任何關系,但對于給玩家持續(xù)提供挑戰(zhàn)游戲關卡的意愿、提高他們的游玩耐性卻意義重大。如果失去了帶有崇高色彩的挑戰(zhàn)目標,“魂系”也就成了僅剩下夸張數(shù)值難度的空殼。(景觀性或許同樣值得批判性思考,但這不是本文的主題)
因而,雖然網友們時常對著《法環(huán)》里某塊遍布陰損而強大敵人的地圖半開玩笑地咒罵“這就是宮崎英高小時候每天上學的路”,可我們的確能看到,“魂系”游戲為整個數(shù)字游戲界給出了遠離心流的堅定態(tài)度,故而提供了一些反思的空間。當代游戲行業(yè)搶奪并揮舞著“第九藝術”的大旗,那么這門藝術是否有必要適時地質疑和反對那個向往無限積極與平滑的藝術觀?雖然我在“魂系”游戲的虛構世界里著實受了不少苦,但我對上述問題的答案是肯定的。不停被干擾、被動重新組織思路的過程,在“上手”與“在手”(馬丁·海德格爾的一對著名概念)之間反復橫跳的過程,或許可以幫游戲擺脫心流的單一向度。相比之下,正如前文所述,《黑神話》繼承了魂系玩法,卻在一定程度上弱化了難度,是向心流傾向做了妥協(xié)后的產物。當然,作為一款寄托了中國數(shù)字游戲工業(yè)和無數(shù)中國玩家厚望的3A大作,應該擁抱數(shù)量盡可能龐大的游玩群體,所以這個妥協(xié)或許是一種必然。
[本文系2022年度國家社科基金藝術學項目“虛擬數(shù)字人的產業(yè)應用與文化生態(tài)研究”(編號:22CH191)的階段性成果]
1 米哈里 · 契克森米哈賴:《心流:最優(yōu)體驗心理學》,張定綺譯,中信出版社2017年版,第68頁。
2 Mihaly Csikszentmihalyi, Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play, San Fancisco: Jossey-bass Publishers, 2000, p.ix.
3 米哈里 · 契克森米哈賴:《心流:最優(yōu)體驗心理學》,第107—108頁。
4 Mihaly Csikszentmihalyi, Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play, p.38.
5 米哈里 · 契克森米哈賴:《心流:最優(yōu)體驗心理學》,第107頁。
6 Mihaly Csikszentmihalyi, Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play, p.xiv.
7 米哈里 · 契克森米哈賴:《心流:最優(yōu)體驗心理學》,第112頁。
8 Mihaly Csikszentmihalyi, Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play, p.xii.
9 關于積極生活(勞動、工作、行動)與沉思等概念,參見漢娜 · 阿倫特:《人的境況(第二版)》,王寅麗譯,上海人民出版社2021年版。
10 米哈里 · 契克森米哈賴:《心流:最優(yōu)體驗心理學》,第275頁。
11 同上,第123頁。
12 Mihaly Csikszentmihalyi, Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play, p.39.
13 韓炳哲:《美的救贖》,關玉紅譯,中信出版集團2019年版,第32頁。
14 同上,第1頁。