多年后,當我想起2024年的8月,不一定記得“史上最熱三伏天”,但伴隨《黑神話:悟空》噴薄而出的躁動和汗水,我想我不會忘記,它似乎化解了來自20世紀末的,我身上的某種有關(guān)電子游戲的民族郁結(jié),更推動了一場“路在腳下”的游戲大討論。
一
《黑神話:悟空》是一款由游戲科學(xué)公司(下稱“游科”)開發(fā)的電子游戲,發(fā)售于2024年8月20日,距離游科發(fā)布第一條關(guān)于《黑神話:悟空》的視頻,已經(jīng)過去了整整4年,4年間,包括我在內(nèi)的游戲行業(yè)從業(yè)者不乏對《黑神話:悟空》的質(zhì)疑,但這些都隨著《黑神話:悟空》的正式上市而煙消云散?!逗谏裨挘何蚩铡返闹谱饕?guī)模之大、畫面細節(jié)之精、動作系統(tǒng)之創(chuàng)新都足以令人驚嘆。
《黑神話:悟空》的體量之大,在國產(chǎn)游戲中前所未有。當我剛通過游戲第一章,給出“不過爾爾的線性游戲”的評價時,我不會知道,游科在《黑神話:悟空》的第二章,更換了設(shè)計方法(這也放大了游科在關(guān)卡引導(dǎo)設(shè)計上的不足),以至于會讓我產(chǎn)生“換了個游戲”的錯覺:不同于第一章的“竹林”線性關(guān)卡,《黑神話:悟空》第二章展現(xiàn)了一座宏偉的“金沙迷宮”,玩家將在高大肅穆的佛像群的注視下,面對數(shù)倍于第一章的岔路和強力BOSS敵人。如果玩家一路打通游戲,會發(fā)現(xiàn)這樣的“內(nèi)容膨脹”在游戲中持續(xù)發(fā)生,《黑神話:悟空》整個游戲擁有共6個超大場景,81個BOSS級敵人(26妖王、55頭目,對應(yīng)81難),此等規(guī)模,放之世界范圍,亦屬罕見。
《黑神話:悟空》精彩的畫面表現(xiàn)得益于通用引擎技術(shù)的迭代升級,更得益于游科對美術(shù)細節(jié)堅持不懈的追求。在《黑神話:悟空》之前,就有多款以中國文化為元素的電子游戲面世,如大宇科技的《軒轅劍》和《仙劍奇?zhèn)b傳》系列。在這些游戲的開發(fā)過程中,開發(fā)者會找一些具體的歷史圖像資料作為參考,以繪制諸如建筑、裝飾、器具等游戲內(nèi)圖像,但受制于美術(shù)素材生產(chǎn)技術(shù)和成本,這些資料只提供規(guī)制參考,并不會被直接復(fù)原到游戲場景中,因而喪失了真實世界中的參考資料在游戲中展示的機會。但游科實地探訪并收集了云岡石窟的二佛并坐千佛壁、隰縣小西天上院大雄寶殿中的懸塑、法門寺鎏金如來說法盝頂銀寶函等古代建筑、造像、器具的3D信息(網(wǎng)格+紋理),基于支持實時渲染更高面數(shù)(更多細節(jié))的新一代“虛幻5”游戲引擎的Nanite技術(shù),在游戲場景中將這些古代建筑、造像還原得分毫畢現(xiàn)、栩栩如生,讓人難辨虛實?!逗谏裨挘何蚩铡酚螒虍嬅娴募毠?jié)展示能力相較于同題材游戲,有了數(shù)量級的飛躍,而當這樣劃時代的畫面表現(xiàn)能力,服務(wù)于呈現(xiàn)實存古代建筑、造像的真實面貌,在給玩家?guī)韺徝勒鸷车耐瑫r,切實擴展了電子游戲呈現(xiàn)中國文化視聽形象的審美區(qū)間。
《黑神話:悟空》的動作系統(tǒng)創(chuàng)新同樣值得矚目?!逗谏裨挘何蚩铡肥紫仁且豢顒幼饔螒?,這種游戲類型要求一整套符合角色設(shè)定和關(guān)卡互動的動作玩法,目前市面上流行的有:強調(diào)回合攻防1的“魂系”(代表作《黑暗之魂》);強調(diào)快節(jié)奏槍反2的“血源系”(代表作《血源》);強調(diào)彈反3累積,以防代攻,換取致命一擊的“只狼系”(代表作《只狼》)。但《黑神話:悟空》這樣以猴子為主角,專使棍棒單一武器的動作游戲卻極為少見。深入游玩后,玩家會發(fā)現(xiàn),在《黑神話:悟空》中,游科未直接借鑒前述任何一套動作玩法,玩家不僅可以圍繞棍棒使出“劈棍、立棍、戳棍”三套棍法,還能使用多種法術(shù):通過變身術(shù)變?yōu)槊半U途中打敗的特定妖怪(如廣智),“師妖長技以制妖”;使用定身術(shù)定住BOSS,趁其不可反擊時將其“一頓胖揍”;使用隱身術(shù)(“聚形散氣”)躲過BOSS的致命一擊,在暗處等待攻擊時機;使用分身術(shù)(“身外身法”)變出數(shù)只猴子分身,幫助玩家“群毆”敵人,甚至還能使用諸如“定風珠”等法寶在關(guān)鍵戰(zhàn)斗中弱化BOSS攻擊或獲得特殊防御效果?;谶@些法術(shù)、法寶再加上棍法,玩家可以構(gòu)筑出豐富的戰(zhàn)術(shù)組合,體驗多樣的戰(zhàn)斗技巧。僅就棍法中的“劈棍”玩法,游科就設(shè)計出了一套有別于常規(guī)“防反”4機制的“識破”機制,玩家只能以輕重攻擊序列中的重攻擊觸發(fā)“防反”判定,也就是說,玩家必須足夠熟悉敵人的出招順序,算好提前量,預(yù)輸入輕攻擊,在玩家受擊瞬間,從輕攻擊準確轉(zhuǎn)到重攻擊。如果“識破”成功,玩家重擊敵人時會對此次敵人的攻擊免傷,獲得極大戰(zhàn)場優(yōu)勢;如果“識破”失敗,玩家將無法免傷,有被擊敗的可能。玩家就是在這樣的高風險高收益的刺激下,爽快戰(zhàn)斗、奮勇得勝。如此對動作系統(tǒng)的創(chuàng)新,放之忽視玩法創(chuàng)新的國內(nèi)游戲環(huán)境,實屬罕見。
二
玩著20世紀外國游戲長大的我,始終有個疑問:“中國人什么時候能做出屬于中國的3A大作?”直到《黑神話:悟空》面世,我想我們終于做到了。但稍加考察便會發(fā)現(xiàn),游科的諸多開發(fā)決策并不同于傳統(tǒng)3A游戲,他們做出了更加激進的選擇。我們知道,風險控制是商業(yè)資本運作的重要規(guī)則,而《黑神話:悟空》做出的一系列里程碑式創(chuàng)新則都在擴張風險,這樣的開發(fā)作風,實際上更接近我熟悉的獨立游戲開發(fā)方式。何謂獨立游戲?我從業(yè)于獨立游戲行業(yè)十年有二,也未能完全厘清,大意是自以為具備創(chuàng)新能力和創(chuàng)新勇氣的一伙人,做出了創(chuàng)新的游戲,這樣的游戲,斷然有別于一味尋求穩(wěn)定商業(yè)回報的傳統(tǒng)商業(yè)游戲。劉夢霏將游戲分為作品游戲、消費游戲、賭博游戲三種,5按此分類,《黑神話:悟空》應(yīng)屬于作品游戲的范疇。我所開發(fā)的《完美的一天》恰好也被歸類為獨立游戲和作品游戲,所以我在《黑神話:悟空》身上感受到了打破常規(guī)、砥礪創(chuàng)新的親切。
但這樣的親切之感又會被一些憂慮所阻擋:如果換個題材呢?
《黑神話:悟空》選取中國人最熟知的古典小說《西游記》為底本,以大眾認可度最高的“86版”《西游記》電視劇為參考,可謂占盡題材優(yōu)勢。但如果是其他題材呢,會有今天這樣爆炸性的影響力嗎?我覺得恐怕不會。
《黑神話:悟空》發(fā)售后,全球銷量屢屢刷新紀錄,行業(yè)內(nèi)外的投資人翹首以盼,這么多年,總算逮到個機會:誰能抓住第二個“悟空”,誰就抓住了下一個高回報的投資標的。可是,我憂慮的是,真的還會有第二個《黑神話:悟空》嗎?
游科團隊與《黑神話:悟空》的誕生并不容易。游科的創(chuàng)始人馮驥曾于2008年加入騰訊量子工作室,擔任另一款“西游”主題游戲《斗戰(zhàn)神》的主策劃。《斗戰(zhàn)神》是一款大型在線角色扮演游戲,玩家在游戲中扮演一名有神秘印記的“遣神者”,揭穿神佛之間的權(quán)力陰謀,集結(jié)各位取經(jīng)人,再次走上漫漫西游路。如果說《黑神話:悟空》主角“天命人”與《斗戰(zhàn)神》主角“遣神者”的命名方式只是有幾分相似,那么在兩款游戲的深層主題選取上,對神佛和妖魔之間的辯證探討則如出一轍??梢哉f,《黑神話:悟空》實際上是對《斗戰(zhàn)神》的繼承與超越,就像《黑神話:悟空》主美楊奇在采訪中所說:“《斗戰(zhàn)神》沒有做到極致,撒手另做個新的好像對大家都沒有交代。換一個也沒有信心一定能做好,先把有積累的東西(做到)有始有終?!?可見,《黑神話:悟空》的成功靠的是超長期的積累和堅持,如《斗戰(zhàn)神》中金山寺法明和尚所說,“萬事萬法皆夢幻泡影,唯一顆本心不變”。
有了藝術(shù)積累和創(chuàng)作沖動還不夠,游科還必須平衡好藝術(shù)創(chuàng)作和商業(yè)活動之間的矛盾沖突。我們知道,創(chuàng)作者為了作品盡善盡美,需要更多的開發(fā)時間,但開發(fā)資金總是有限的,因而每個項目必須有確定的“最終上線日期”。我前文所提及游科的“獨立游戲式”開發(fā)方式其實有個大前提,團隊內(nèi)部必須有一個強有力的領(lǐng)導(dǎo)者把握項目管理,提供團隊持續(xù)運轉(zhuǎn)的可能,否則《斗戰(zhàn)神》到《黑神話:悟空》的“本心”便無法實現(xiàn),一切理想主義的口號都將化為一紙空談。而《黑神話:悟空》項目管理之穩(wěn)健,就體現(xiàn)出領(lǐng)導(dǎo)者出色的把控力。
游科團隊藝術(shù)積累、創(chuàng)作沖動與項目管理能力的“三合一”是可遇而不可求的。以當前中國游戲行業(yè)現(xiàn)狀而言,與其花費精力尋找第二個《黑神話:悟空》項目,倒不如努力營造更好的行業(yè)環(huán)境,培養(yǎng)出更多如馮驥、楊奇以及其他游科主創(chuàng)這樣素質(zhì)過硬的游戲行業(yè)從業(yè)者。
我的另外一個憂慮是,《黑神話:悟空》帶來的“規(guī)模效應(yīng)”是否會擠占獨立游戲未來的生存空間。《黑神話:悟空》的暢銷使中國玩家對游戲品質(zhì)的需求和標準都隨之提高,特別是它基于高成本的游戲內(nèi)容規(guī)模與畫面表現(xiàn)力,滿足了國人對國產(chǎn)3A大作的想象。但成本與規(guī)模畢竟不是評判游戲作品的唯一標準,對其過分強調(diào),可能會掩蓋《黑神話:悟空》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計、敘事與表達等方面的創(chuàng)造力,也可能導(dǎo)致一些具有創(chuàng)造力的小而美的游戲項目被忽視,甚至被放棄。我所制作的獨立游戲,雖說規(guī)模趕不上《黑神話:悟空》的一個零頭,卻也是積極創(chuàng)新的結(jié)果,希望玩家們在品嘗《黑神話:悟空》這樣的大餐的同時,也愿意品嘗《完美的一天》這樣的小菜。
當我獨自沉浸在這種獨立游戲人面對《黑神話:悟空》的復(fù)雜況味中時,世界正在被《黑神話:悟空》深刻改變著。外交部發(fā)言人、國臺辦發(fā)言人、國防部發(fā)言人,相繼肯定《黑神話:悟空》7游戲作為一種文藝作品與文化產(chǎn)品,在中國文化的傳播、特別是海外傳播中的積極作用。從“電子鴉片”到如今的“文化出海名片”,幾十年來,主流社會對電子游戲的理解日益全面,隨著文化與科技的發(fā)展,在國家對游戲行業(yè)的規(guī)范化管理、引導(dǎo)與支持之下,這片土地上將會孕育出更多如《黑神話:悟空》般的好作品。我相信中國的游戲行業(yè)會有更好的發(fā)展,《黑神話:悟空》只是個開端,路在腳下。
1 回合攻防:與回合制角色扮演游戲中的指令節(jié)奏相似,攻擊和防御有序地交替出現(xiàn)。
2 槍反:一種在敵人攻擊起手瞬間射擊敵人,以快速獲得重創(chuàng)敵人時機的動作機制。
3 彈反:在敵人攻擊的瞬間進行防御,以削減敵人“架勢”值,“架勢值”至零時,可一擊斬殺敵人。
4 防反:防御反擊,玩家在受擊前精準防御以獲得反擊優(yōu)勢的機制,常見于各種動作游戲。
5 參見張文曦:《在游戲里,我比現(xiàn)實更完整|專訪劉夢霏》,刀鋒時間公眾號2022年12月30日。
6 張明萌:《締造黑神話——獨家專訪〈黑神話:悟空〉制作團隊》,《南方人物周刊》2024年第26期。
7 參見2024年8月21日外交部發(fā)言人毛寧主持例行記者會的發(fā)言,2024年9月11日國務(wù)院臺辦例行新聞發(fā)布會上發(fā)言人陳斌華的發(fā)言,2024年8月29日國防部例行記者會上國防部新聞發(fā)言人吳謙的發(fā)言。