《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)的問世已成為中國游戲發(fā)展史上的里程碑事件。無論從可以與世界一線游戲比肩的2000萬銷量、“中國首款3A1游戲”的定位,還是從發(fā)售一個月以來輿論場的熱烈討論與豐富的解讀角度來看,《黑神話》都證明著其自身的游戲史意義。因而在此節(jié)點(diǎn)上,我們似乎可以從這部“里程碑游戲”來管窺中國單機(jī)游戲的某些特質(zhì)與問題。《黑神話》到底因何“出圈”?在中國單機(jī)游戲的曲折道路后面,怎樣的文化傳統(tǒng)在悄然發(fā)生作用?
一、3A游戲與民族主體認(rèn)同
回到“游戲”這個藝術(shù)形式本身來看《黑神話》,它也許并非一部具有創(chuàng)新性的游戲作品。線性ARPG2是最成熟、最具認(rèn)知度、最適合3A游戲的類別之一,而大到Boss rush3模式、箱庭式4關(guān)卡設(shè)計(jì)、碎片化敘事等機(jī)制,小到裝備進(jìn)階、技能加點(diǎn)搭配等玩法,皆是成熟的游戲機(jī)制,已有眾多優(yōu)秀設(shè)計(jì)珠玉在前。而若說《黑神話》是一部“集大成”的游戲作品,也著實(shí)過譽(yù)。在具體設(shè)計(jì)上,《黑神話》存在著頗多缺憾,如關(guān)卡設(shè)計(jì)過分讓位于美術(shù)的實(shí)景化表現(xiàn),關(guān)卡的環(huán)境與玩法割裂,使“小西天”等地圖成為美輪美奐的“迷路圣地”;再如戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)中,預(yù)輸入指令的優(yōu)先級寫入5不合理,導(dǎo)致“識破”6等戰(zhàn)斗流派因?yàn)椴僮鞯牟涣鲿扯鴽]能發(fā)揮應(yīng)有空間,等等。大多數(shù)媒體與IGN7本部給分在8分上下,實(shí)際上玩家的游玩體驗(yàn)也與之相近。就游戲本體層面來看,《黑神話》實(shí)為一部中上水準(zhǔn)的規(guī)矩作品,它確實(shí)在全球市場上具有商業(yè)競爭力,但也并非一款在設(shè)計(jì)上有開創(chuàng)性意義或出類拔萃的作品。
《黑神話》真正的“出圈”并非因?yàn)椤坝螒颉?,而是因?yàn)椤爸袊螒颉?。無論在中國本土還是海外,這部游戲的備受矚目都離不開“中國”這一標(biāo)簽。對國內(nèi)而言,中國首款3A游戲具有游戲史上的劃時代意義;對海外而言,《黑神話》在讓海外玩家體驗(yàn)到異質(zhì)性文化背景的同時,也讓業(yè)界認(rèn)識到中國游戲的工業(yè)水準(zhǔn),以及其在“服務(wù)型游戲”之外的產(chǎn)業(yè)可能性?!逗谏裨挕芬浴爸袊睋P(yáng)名,中國玩家貢獻(xiàn)了80%的銷量,名與利皆夾帶了游戲之外的因素。這使《黑神話》更多作為文化現(xiàn)象被討論,作為文化符號而攜帶宏大的象征意義,并因此被賦予超離游戲的價(jià)值判斷。
對《黑神話》最常見的贊譽(yù)中,“中國首款3A游戲”與化用“中華傳統(tǒng)文化”都指向?qū)γ褡逯黧w的認(rèn)同。中國玩家是有“3A”情結(jié)的,其背后的原因十分復(fù)雜,一方面是對20世紀(jì)90年代后期中國單機(jī)游戲“黃金時代”及其落幕的懷念與遺憾,另一方面則有對今天中國游戲行業(yè)以網(wǎng)游為主體、將技術(shù)力傾瀉于服務(wù)型游戲的郁結(jié)。中國的游戲技術(shù)并不落后,甚至做出《原神》的米哈游公司,其掌握的“三渲二”8等技術(shù)已達(dá)到世界頂尖。但服務(wù)型游戲或者說網(wǎng)絡(luò)游戲受限于服務(wù)器容量、同屏面數(shù)9等,技術(shù)力往往是不可視的,隱形于算法與優(yōu)化,而非直觀呈現(xiàn)為極致的畫面效果,服務(wù)型游戲也很難推出在游戲史上留名的“作品”。與之類似的還有3A游戲的“中國制造”問題。單就單機(jī)游戲而言,中國的技術(shù)積累亦是充足的,目前國外很多3A大作,中國游戲公司都是其最大的外包廠商,甚至有些游戲是“整包”給中國來制作的。中國經(jīng)濟(jì)發(fā)展經(jīng)歷過只有“中國制造”而缺乏“中國設(shè)計(jì)”的時代,中國3A游戲也大抵如是。中國游戲玩家的郁結(jié)心理與渴望證明中國強(qiáng)大的國人心理有一定的時代同構(gòu)性,縱使中國游戲產(chǎn)值已達(dá)3000億,仍覺自己是“世界工廠”,沒有一個彰顯實(shí)力的“品牌”,不能“揚(yáng)眉吐氣”,無法滿足民族自信心。游戲工業(yè)在此層面上擁有與電影工業(yè)類同的象征意義,3A游戲意味著頂級的技術(shù)、大量的資源與成熟的工業(yè)管線,不僅代表著一個國家的工業(yè)化水平,更展現(xiàn)出悠游從容、不急功近利的工業(yè)心理,昭顯著極致的控制力,而這種控制力正是國家力量的標(biāo)識。而作為“作品游戲”、領(lǐng)先采用了最新引擎“虛幻5”、不計(jì)成本地投入資源、并在四年內(nèi)以奇跡般的項(xiàng)目管理成功上線的《黑神話》,便天然成為這塊“品牌”,成為國人心理的寄托之物。
而《黑神話》中的“中華傳統(tǒng)文化”則體現(xiàn)出國家力量的另一個表征——意識形態(tài)話語權(quán)。從日本《龍珠》的“Goku”到《黑神話》的“Wukong”,其背后是對孫悟空形象闡釋權(quán)的爭奪。爭取擺脫他者形構(gòu)的中國故事的講述權(quán),是對文化主體性的確守與對文化主權(quán)的宣示。相比傳統(tǒng)工業(yè),文化工業(yè)可以用硬實(shí)力來負(fù)載軟實(shí)力,二者互相指征,成為更加“高級”的國家力量表達(dá)。在當(dāng)下國際環(huán)境的角力場中,《黑神話》的橫空出世恰逢其時,回應(yīng)了中國玩家高漲的愛國熱情與對中國力量的期待,因此在主流輿論場中為游戲“正名”,作為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的“兩創(chuàng)”范例得到正面宣傳。
但《黑神話》的“出圈”原因不止于此。除了對“大時代”的回應(yīng),《黑神話》如何與個體玩家實(shí)現(xiàn)共鳴?這涉及《黑神話》的劇情表達(dá)。
二、英雄歸返與自我主體認(rèn)同
從“黃金時代”的《軒轅劍》(1990)、《仙劍奇?zhèn)b傳》(1995)、《秦殤》(2002)等作品開始,中國單機(jī)游戲就確立起相對重劇情、輕玩法的設(shè)計(jì)慣例,劇情模塊幾乎成為最重要的評價(jià)指標(biāo),而游戲形式被輕視為劇情的媒介載體。游戲性較弱的作品如《古劍奇譚二》(2013),也往往因豐富的劇情而獲得相對寬容的評價(jià)。此外,劇情是“云游戲”最易談?wù)摰哪K,在《黑神話》問世一個月的節(jié)點(diǎn),其steam平臺通關(guān)成就“萬相歸一七十二難”的擁有率為30.1%,以2000萬銷量計(jì)算,《黑神話》通關(guān)人數(shù)約600萬,而B站單平臺已有3個劇情剪輯類視頻播放量超過此數(shù)字,更有約70個劇情解析類視頻播放過百萬。而討論戰(zhàn)斗機(jī)制、地圖設(shè)計(jì)等更與游戲機(jī)制直接相關(guān)的內(nèi)容的視頻播放量則在10萬量級。10顯然,劇情更受歡迎也更有傳播力。尤其《黑神話》以2D動畫、木偶劇等形式制作章節(jié)動畫,附以主題歌曲,吸引許多泛游戲玩家以“影視評論”的方式來進(jìn)入《黑神話》,這無疑消弭了游戲表達(dá)的特殊性,但也回避了游戲的硬件需求和操作難度等相對較高的進(jìn)入門檻,擴(kuò)大了討論場,實(shí)現(xiàn)了更大范圍的“出圈”。
《黑神話》劇情對玩家的廣泛吸引力在于,它完成了自我返歸宏大敘事的想象。白惠元用雷蒙德·威廉斯的“感覺結(jié)構(gòu)”將代際經(jīng)驗(yàn)納入孫悟空形象變遷的研究,考察這種嬗變所折射出的“現(xiàn)代中國激變時刻”與其背后的民族心理。11《黑神話》作為孫悟空形象的又一次重述,或許也表征了某些時代心潮,如在大時代中的自我功用問題。《黑神話》在主體內(nèi)容上延續(xù)了前作《斗戰(zhàn)神》(2014)與其文學(xué)藍(lán)本《悟空傳》(今何在,2000)的基調(diào),包括以黑暗科層制面貌出現(xiàn)的神佛陣營、定位為“規(guī)訓(xùn)之旅”的西行之路、表層上孫悟空“降落”12的英雄形象,以及成長小說的文本氣質(zhì),這在第五回火焰山章節(jié)動畫《不由己》中展現(xiàn)分明:麻木茍活的牛魔王成為一個經(jīng)典的“已成長”中年形象,與兵解自戕的孫悟空形成對照。同樣是自戕,《悟空傳》中是“玉碎”,雖不曾屈服,卻是完整個體面對世界擠壓的失??;而《黑神話》中的自戕是“避鋒”,悟空已經(jīng)圓滑過、隱忍過,舍身以求重生,這是金蟬脫殼的、變通的不屈服,而真正復(fù)刻《悟空傳》中“玉碎”悟空的,是火焰山的紅孩兒(夜叉王)。天命人尋回六根,摘去金箍,即為重拾本心,尋回自由,“真結(jié)局”的“倒寫西游”則象征著完整自我的回歸。
然而《黑神話》相比《悟空傳》,改變的不僅僅是悟空的“結(jié)局”,還有悟空的“格局”,這就涉及《黑神話》劇情隱線,即長生的陰謀。序章中悟空道:“長生不老?三界六道,不就毀在這四個字上?”拋出線索,游戲中獲得永久屬性的“天上仙丹”實(shí)為神仙服食之物,其必備煉制材料為“玲瓏內(nèi)丹”,靠擊殺妖怪掉落,于是引出一條“神—妖—人”的黑暗食物鏈。第四回的紫云山、盤絲洞即為以人豢養(yǎng)妖怪的牧場,產(chǎn)出“玲瓏內(nèi)丹”以保天庭眾神的長生,靈吉菩薩所言之“次第”,即“神佛科層制”,實(shí)為將“吃人”這條食物鏈合理化的表層結(jié)構(gòu)。而大圣殘軀的影神圖中“我們吃了,他們就少吃一點(diǎn)”則描摹出一個關(guān)懷“被傷害的蒼生”、質(zhì)疑這條食物鏈合理性的孫悟空形象,昭示著他英雄形象的重歸?!罢娼Y(jié)局”動畫的“倒寫西游”,停留在喝罷壯行酒,即將大鬧天宮的畫面,這是一個“未竟”的畫面,而該動畫也以“未竟”為題,說明悟空之愿并未停留于完整自我回歸的時刻,他的祈愿不止于個人的自由,還有拯救蒼生,他要打破“吃人”的“次第”,還世間以正義與公平。這個很“燃”的時刻之所以成為《黑神話》劇情的共鳴點(diǎn),也許在于它同樣應(yīng)和了此時代玩家的某種心理。“蒼生”的引入讓《黑神話》復(fù)歸了宏大敘事,更重要的是,它將個人自由與之同構(gòu),悟空的拯救自我和拯救天下走的是同一條路,共享同一個前提,正如《未竟》副歌部分同一樂句的兩段對仗式歌詞:“你我原是/無拘無束身/天不收來地不管”與“你我原是/有情有欲人/天地不平心不甘”,一定程度上,制作人馮驥的詞作體現(xiàn)出創(chuàng)作者本人對這種同構(gòu)性的著意表達(dá)。個人與時代可以重回一個語境中,產(chǎn)生某種雙向的交互性。這也許讓“大時代”中的“無用之我”重新找到自己的位置,讓“無力之我”實(shí)現(xiàn)了某種能動性的想象,自我價(jià)值和時代價(jià)值實(shí)現(xiàn)同調(diào),彌合了當(dāng)下環(huán)境中“大時代”與“小自我”的割裂,從而完成了對自我主體的認(rèn)同。
至此,《黑神話》已經(jīng)成為一個時代的符號,從民族主體到自我主體,它的成功有其時代性??v使國產(chǎn)單機(jī)游戲再出佳作,我想大概也很難重現(xiàn)《黑神話》的聲量。對《黑神話》的討論已越發(fā)脫離“游戲”本身,越發(fā)成為“符號”的解碼?!逗谏裨挕纷兊迷絹碓健按蟆保駥O大圣一般,承載了越來越多的意義。在游戲中,天命人重生成了孫悟空,這被稱為“真結(jié)局”“完美結(jié)局”,而在大家歡呼大圣六根齊聚,呼喚著重上天庭的DLC13之時,卻無人惋惜那個走上天命人之路的小猴子,它的主體還存在嗎?而在游戲之外,當(dāng)游戲成為意義的媒介時,游戲還存在嗎?
三、陷入“自證”的中國單機(jī)游戲
中國單機(jī)游戲普遍存在對現(xiàn)實(shí)題材與傳統(tǒng)文化的慣性依賴。早期單機(jī)游戲大多取材于現(xiàn)實(shí),1994年大陸首部電腦端游戲《神鷹突擊隊(duì)》是以朝鮮戰(zhàn)爭為背景的空戰(zhàn)游戲,后來制作方金盤電子又陸續(xù)推出《歷史大登陸》(1996)、《鐵騎喋血》(1996)等軍事、歷史題材游戲。而西山居則在1995年進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域,于次年連續(xù)推出兩款模擬經(jīng)營類游戲《中關(guān)村啟示錄》與《中國民航》,直至千禧年《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》即著名的“游戲機(jī)禁令”頒布之后,仍有2003年《抗日:血戰(zhàn)上海灘》等“愛國游戲”問世,成為國產(chǎn)單機(jī)游戲“黃金時代”的余音。游戲從業(yè)者們仿佛在以這樣的方式努力證明游戲在“社會公害”之外的“意義”。現(xiàn)實(shí)之外,另一個重要元素是神話與歷史,“國產(chǎn)三劍”中,《軒轅劍》與《劍俠情緣》(1997)劇情背靠真實(shí)的歷史事件,《仙劍奇?zhèn)b傳》與《軒轅劍》則將三皇五帝等神話傳說作為重要的劇情線索,并基于這些神話傳說設(shè)計(jì)游玩道具,此特征被2010年的《古劍奇譚》承繼。在國產(chǎn)單機(jī)游戲衰落的20年間,這些僅存的系列單機(jī)游戲一定程度上代表了中國單機(jī)游戲的形貌,為游戲貼上“傳統(tǒng)文化”的意義標(biāo)簽。取材于現(xiàn)實(shí)歷史與傳統(tǒng)文化的創(chuàng)作慣例延續(xù)至今,并影響了中國獨(dú)立游戲的開發(fā):著名的《潛伏之赤途》(2014,2019年被重新開發(fā)為《隱形守護(hù)者》)、《中國式家長》(2018),近期的《山河旅探》(2024)等皆是20世紀(jì)90年代“現(xiàn)實(shí)題材”甚至“現(xiàn)實(shí)主義”慣例的回響,而《太吾繪卷》(2018)、《了不起的修仙模擬器》(2019)等則延續(xù)了“傳統(tǒng)文化”的脈絡(luò)。二者其實(shí)在《黑神話》中也清晰可循,傳統(tǒng)文化的題材與美術(shù)自不必贅述,其劇情也處處充斥著現(xiàn)實(shí)隱喻,成為某種時代表征,《黑神話》實(shí)為一個典型的“中國單機(jī)游戲”。
然而“意義”是游戲的必需品嗎?也許相反,無意義才是游戲的本質(zhì)特征。赫伊津哈的“魔法圈”(magic circle)作為游戲研究的經(jīng)典概念,將游戲界定為現(xiàn)實(shí)生活之外的獨(dú)立空間,強(qiáng)調(diào)游戲與現(xiàn)實(shí)的區(qū)隔,以對現(xiàn)實(shí)的中斷和無效作用來標(biāo)識游戲的自由與反功利性。14舒茨的定義“玩一場游戲,意味著自愿去克服非必要的障礙”15,進(jìn)一步通過對“低效規(guī)則”的強(qiáng)調(diào),來讓游戲區(qū)隔于追求效率的功績主義現(xiàn)實(shí)。在現(xiàn)實(shí)中,被建構(gòu)的意義系統(tǒng)經(jīng)歷了漫長文明的固化,已經(jīng)成為象征秩序,成為我們無可脫逃的大他者的話語與社會形態(tài)的基石。現(xiàn)實(shí)呼喚意義,成為意義的語域。而游戲正因?yàn)槠涞托?、自由與不涉功利,成為脫逃現(xiàn)實(shí)與意義的“魔法圈”,游戲本可成為無意義的語域。
中國單機(jī)游戲?yàn)槭裁醋非蟆艾F(xiàn)實(shí)題材”“傳統(tǒng)文化”等“現(xiàn)實(shí)意義”呢?這也許跟漫長曲折、不被承認(rèn)的道路有關(guān),游戲始終走在“自證”的道路上,而單機(jī)游戲寄托著玩家對“作品游戲”的希望,似乎更承擔(dān)著“自證”的使命,而證明的方式,則沿襲著“言志”“載道”的儒家文化觀念。正如中國文學(xué)有“詩教”傳統(tǒng),并以“文學(xué)功能”分文類高下,中國游戲同樣面臨著價(jià)值“升格”的焦慮,尤其在缺乏主流認(rèn)可的環(huán)境下,無論是制作者還是游戲玩家,都急于證明游戲之功能,游戲便因此追尋著意義化的途徑,極力證明自己有“寓教于樂”之功能,“夠格”成為某種現(xiàn)實(shí)意義的符號,以此為自己“正名”。在此意義上來說,上文所述的《黑神話》確實(shí)完成了這種“升格”,主流的認(rèn)可與主動宣傳、討論場的諸多贊揚(yáng)也為之注腳。
但這種“自證”容易使中國單機(jī)游戲走上更加“重內(nèi)容、輕形式”的道路,使游戲性進(jìn)一步被隱藏、被輕視。《黑神話》作為“文化符號”“時代符號”的巨大成功無疑更指明這條“捷徑”。《黑神話》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)痛斥過國內(nèi)功利化的游戲研發(fā)環(huán)境,但這條“成功路”恐怕同樣會演變成一種功利性的要素。當(dāng)我們拋開種種文化意義、時代心理不談,回到游戲科學(xué)的作者視角,《黑神話》中的《西游》變奏,或許也隱喻著對國內(nèi)游戲環(huán)境的一種反抗,對自由的、不涉現(xiàn)實(shí)與功利的游戲初心的尋回?!恫挥杉骸分幸詣?chuàng)痛嗓音唱出的“別笑我,笑我”,也許只是一群中年理想主義者在堅(jiān)持中的自嘲和脆弱。從《斗戰(zhàn)神》到《黑神話》,游戲科學(xué)也完成了他們的“成長小說”,也從尖銳的“玉碎”,走到圓滑的“避鋒”。3A游戲、“傳統(tǒng)文化”這兩個意義標(biāo)簽,固然使《黑神話》迅速成為最適合代表國產(chǎn)單機(jī)游戲獲得主流社會認(rèn)可的作品,創(chuàng)作者或許也樂見這兩個標(biāo)簽成為《黑神話》宣傳中的話題點(diǎn),但完全成為“意義”的“載體”、隱沒“游戲”這一中心詞的《黑神話》大抵有悖他們的本心。對于單機(jī)游戲的未來環(huán)境而言,非功利的游戲精神似乎是更加重要的。中國游戲不能永遠(yuǎn)靠現(xiàn)實(shí)意義來取勝,形成對傳統(tǒng)文化、民族情懷等的路徑依賴,造成《血獅》(1997)和《西游記之大圣歸來》(2019)16的遺憾,失去游戲的獨(dú)特性,而埋葬這門藝術(shù)自由無拘的靈魂。
1 游戲領(lǐng)域中的“3A”通常指大量的金錢(A lot of money)、大量的資源(A lot of resources)、大量的時間(A lot of time),往往代表著游戲質(zhì)量、技術(shù)、投入與影響力的巔峰水準(zhǔn)。
2 ARPG(Action Role Playing Game)即動作角色扮演游戲,以可操作、即時制的戰(zhàn)斗動作替代回合制戰(zhàn)斗,同時以可視化的經(jīng)驗(yàn)值保留RPG游戲的“角色成長”特征,以區(qū)別于ACT游戲(Action Game,動作游戲)。
3 Boss rush指一類以緊張、短間歇的節(jié)奏進(jìn)行連續(xù)BOSS戰(zhàn)的游戲模式,通常要求游戲有大量不重復(fù)的BOSS設(shè)計(jì),也較為挑戰(zhàn)玩家的操作水平。
4 指如箱庭式盆景一般精心設(shè)計(jì)過、擁有巧妙立體的空間關(guān)系與交互方式,相對封閉、有復(fù)雜度、自成一境的關(guān)卡/地圖設(shè)計(jì)形式,具有很強(qiáng)的作者性。
5 預(yù)輸入指令即允許玩家在角色一個動作結(jié)束之前輸入按鍵指令,以便在此動作結(jié)束后立刻執(zhí)行指令動作的程序設(shè)計(jì)。預(yù)輸入指令優(yōu)先級即在“預(yù)輸入窗口期”識別到不止一個輸入按鍵的情況下,判斷最終執(zhí)行動作的程序機(jī)制,通常會將預(yù)設(shè)優(yōu)先級寫入程序來輔助此判斷,以確保程序執(zhí)行了玩家真正想要的操作。
6 “識破”是《黑神話》中的一個戰(zhàn)斗操作,即在“劈棍式”輕攻擊連段的過程中,在敵人攻擊的瞬間,可以切換為重?fù)糇冋?,消耗“棍勢段?shù)”打出“識破”效果,打斷敵人攻擊并化解傷害。在其他游戲中此操作通常被稱為“彈反”或GP(Guard Point)。預(yù)輸入優(yōu)先級的不合理使程序很難優(yōu)先執(zhí)行玩家在輕攻擊連段時預(yù)輸入的重?fù)舨僮鳎瑢?dǎo)致需要很高的操作熟練度且對敵人動作模組非常熟悉,才能順利打出“輕擊+重?fù)糇R破”。
7 IGN為Imagine Games Network的縮寫,是一家主要以電子游戲?yàn)閷ο蟮脑u論網(wǎng)站,現(xiàn)已是全球最大的游戲媒體之一,擁有較為完整專業(yè)的游戲評分系統(tǒng),其游戲測評在業(yè)內(nèi)較有權(quán)威性和認(rèn)可度。
8 “三渲二”指將3D建模渲染成2D手繪風(fēng)格的特殊渲染技術(shù),多用于動畫與游戲,可在保持風(fēng)格的同時方便鏡頭調(diào)度、減少繪制成本等。
9 同屏面數(shù)指單個設(shè)備屏幕中所呈現(xiàn)的模型面數(shù)總和。建模以面為最小單位,同屏面數(shù)過高,例如網(wǎng)游中同屏角色數(shù)過多等情況,會考驗(yàn)設(shè)備性能。
10 數(shù)據(jù)采集時間:2024年9月18日。
11 參見白惠元:《英雄變格:孫悟空與現(xiàn)代中國的自我超越》,生活·讀書·新知三聯(lián)書店2017年版,第9、10頁。
12 白惠元認(rèn)為,從“抵抗”這一角度看,孫悟空形象在20世紀(jì)90年代的文化語境中(如《另一種聲音》《大話西游》《悟空傳》)集中體現(xiàn)為英雄主義的降落,并因此成為對社會主流話語的刻意抵抗。參見白惠元:《英雄變格:孫悟空與現(xiàn)代中國的自我超越》,第173—229頁。
13 DLC: Downloadable Content,即可下載內(nèi)容,通常為游戲的追加內(nèi)容,如資料片等。
14 參見約翰 · 赫伊津哈:《游戲的人:文化的游戲要素研究》,傅存良譯,北京大學(xué)出版社2014年版,第8—15頁。
15 伯納德 · 舒茨:《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》,胡天玫、周育萍譯,重慶出版社2022年版,第44頁。
16 《血獅》事件是中國單機(jī)史上的著名事件。在1996年《命令與征服》火遍全國后,其續(xù)作《紅色警戒》卻因美蘇爭霸的敏感題材在國內(nèi)禁售,《血獅》便利用了中國玩家在此刻對于原創(chuàng)游戲的渴望,打著“中國人自己的《命令與征服》”的旗號進(jìn)行宣發(fā),并在香港回歸的節(jié)點(diǎn)宣傳“保衛(wèi)祖國”的愛國題材,卻最終發(fā)售了不具備可玩性的劣質(zhì)游戲作品,直接打擊了玩家和中國游戲界對于國產(chǎn)原創(chuàng)的信心。2019年上架的《西游記之大圣歸來》與之相類,版權(quán)方意圖用電影的熱度實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),打著3A游戲和民族情懷的旗號高調(diào)宣發(fā),卻在玩家的熱切期待中上架了遠(yuǎn)未及宣發(fā)效果的劣質(zhì)游戲,極大傷害了玩家感情。