【摘要】近年來,新課改在教育領(lǐng)域逐漸得到深化落實,對小學數(shù)學教學提出更高標準,教師需要基于認知發(fā)展理論,加大游戲化教學開展,確保學生在參與學習中有效提高綜合素質(zhì).教師要想在小學數(shù)學教學中落實新課改提出的教學要求,應(yīng)深入探究基于認知發(fā)展理論的小學數(shù)學游戲化教學策略,積極創(chuàng)新教學理念,采取新型教學模式,不斷強化教學質(zhì)量.文章先簡單介紹了認知發(fā)展理論,然后闡述了基于認知發(fā)展理論的小學數(shù)學游戲化教學特征,接著分析了基于認知發(fā)展理論的小學數(shù)學游戲化教學要求,并提出了目前小學數(shù)學游戲化教學中存在的問題,最后根據(jù)學生的數(shù)學學習能力,基于認知發(fā)展理論提出了游戲化教學策略,力求學生在參與游戲中切實提高數(shù)學核心素養(yǎng).
【關(guān)鍵詞】認知發(fā)展理論;小學數(shù)學;游戲化教學
引 言
隨著教育體制改革的深化落實,教師已經(jīng)意識到認知發(fā)展理論的應(yīng)用價值,明白結(jié)合學生心理特點、認知特征、認知發(fā)展順序和認知發(fā)展影響因素有序開展教學的積極作用.現(xiàn)今大部分教師開始將認知發(fā)展理論應(yīng)用到小學數(shù)學教學中來.教師要想提升認知發(fā)展理論的應(yīng)用效果,應(yīng)積極將其與游戲化教學結(jié)合起來,立足學生數(shù)學學習表現(xiàn),設(shè)計多元的游戲化教學措施,使學生在參與游戲中全面發(fā)展各項能力.
一、認知發(fā)展理論概述
認知發(fā)展理論是發(fā)展心理學上最權(quán)威的理論之一,由著名發(fā)展心理學家讓·皮亞杰提出.該理論認為,個體的認知發(fā)展是指個體在適應(yīng)環(huán)境的過程中,對事物的認知及面對問題情境時的思維方式與能力表現(xiàn)隨年齡增長而改變的歷程.讓·皮亞杰對認知發(fā)展研究的特殊興趣是出于將兒童的認知發(fā)展看作溝通生物學與認知論的橋梁,他認為通過對兒童個體認知發(fā)展的了解,可以揭示整個人類認識發(fā)生的規(guī)律,從而構(gòu)建起他的整個學說“發(fā)生認識論”.
二、基于認知發(fā)展理論的小學數(shù)學游戲化教學特征
(一)趣味性特征
認知發(fā)展理論認為,一切教學活動均應(yīng)以趣味性為基礎(chǔ),這樣學生會受到興趣或需求影響,主動參與相關(guān)活動.如果學生對相關(guān)活動的參與興趣未能有效激發(fā)出來,活動教學效果則會低于預(yù)期.因此,教師基于認知發(fā)展理論組織小學數(shù)學游戲化教學時,應(yīng)立足趣味性特征,結(jié)合不同階段學生的興趣愛好、生活經(jīng)歷等,設(shè)置趣味性強的游戲活動,通過游戲規(guī)則、獎勵措施等激發(fā)學生參與游戲化教學的積極性,使學生在參與游戲中,主動應(yīng)用所學知識解決問題,為提高游戲化教學質(zhì)量奠定良好基礎(chǔ).
(二)實踐性特征
認知發(fā)展理論認為,培養(yǎng)具有良好實踐能力和創(chuàng)新精神的實踐活動,比照本宣科、理論灌輸教學更加上乘.在認知發(fā)展理論中,知識的獲取過程是積極主動建構(gòu)的過程,是學生主動實踐探索和歸納總結(jié)的結(jié)果,并且該理論將學生實踐能力培養(yǎng)放在核心位置.因此,教師基于認知發(fā)展理論組織小學數(shù)學游戲化教學時,應(yīng)根據(jù)實踐性特征,積極開展各類游戲化實踐活動,如項目式游戲?qū)嵺`活動、角色扮演式游戲?qū)嵺`活動、手工操作式游戲?qū)嵺`活動等,并在各類實踐活動中,引導(dǎo)學生通過操作、觀察、思考、討論、總結(jié)等方式,學會運用所學知識和數(shù)學思維,從不同角度解決實際問題,確保學生在參與各類實踐活動期間,能夠有效鍛煉和培養(yǎng)處理問題的創(chuàng)新精神.
(三)合作性特征
認知發(fā)展理論極為注重團隊合作對學生認知發(fā)展的作用.該理論認為,學生之間的合作極為重要,從智力層面來看,合作能夠使不同學生的思想相互融合,可以培養(yǎng)學生的語言表達能力、辯論能力以及發(fā)散性思維等.同時,合作可以引導(dǎo)學生主動與同學共同學習、相互討論,對學生去自我中心化具有積極作用.因此,教師基于認知發(fā)展理論組織小學數(shù)學游戲化教學過程中,應(yīng)按照合作性特征,設(shè)計團隊合作類游戲,為學生提供相互交流、共同合作的機會,保障學生在完成游戲任務(wù)中,能夠有效發(fā)展各項素質(zhì).
三、基于認知發(fā)展理論的小學數(shù)學游戲化教學要求
(一)課程安排要符合學生認知發(fā)展階段
在認知發(fā)展理論中,讓·皮亞杰按照認知圖式建構(gòu)過程,將個體認知發(fā)展分為感知運算階段、前運算階段、具體運算階段和形式運算階段.這四個階段從低級到高級逐步發(fā)展,指出學生的思維與身心發(fā)展規(guī)律分階段成長.因此,教師基于認知發(fā)展理論實施小學數(shù)學游戲化教學過程中,在安排課程時,應(yīng)與學生認知發(fā)展階段保持一致,深入了解小學生每個階段的具體特征,以發(fā)展該階段學生認知為目標,設(shè)計難度適中、內(nèi)容合適的游戲活動,將游戲化教學重點放在與學生日常生活有關(guān)的案例中來,引導(dǎo)學生利用現(xiàn)有知識和生活經(jīng)驗完成游戲任務(wù),力求學生在完成游戲任務(wù)中,能夠有效促進認知發(fā)展.
(二)任務(wù)設(shè)計要符合學生最近發(fā)展區(qū)水平
讓·皮亞杰在認知發(fā)展理論中提到,若學生在參與學習活動中,沒有將外界刺激所提供的信息過濾或整合到原有知識結(jié)構(gòu)中,實現(xiàn)同化目標,則其思維認知無法實現(xiàn)有效發(fā)展.然而在認知發(fā)展理論中,若同化沒有對立面、順化存在,則其不會單獨存在.因此,教師基于認知發(fā)展理論實施小學數(shù)學游戲化教學時,在任務(wù)設(shè)計中,應(yīng)遵循學生最近發(fā)展區(qū)水平,為學生留有部分思考空間,引導(dǎo)學生通過主動思考和探究的方式,處理游戲中遇到的問題,確保學生在參與游戲活動中,能夠不斷進行自我調(diào)節(jié),使自身認知發(fā)展從平衡狀態(tài)向更高平衡狀態(tài)過渡,切實提高學生自我效能感和個人學習能力.
(三)教學活動要遵循學生認知發(fā)展整體規(guī)律
讓·皮亞杰在認知發(fā)展理論中提出,學生的認知發(fā)展總體呈往復(fù)螺旋上升狀態(tài),并且開口逐步擴大.因此,教師基于認知發(fā)展理論實施游戲化教學時,在開展教學活動中,要遵循學生認知發(fā)展整體規(guī)律,比如在學習數(shù)學概念時,應(yīng)先展示與概念有關(guān)的實物,然后根據(jù)學生的理解能力進行講解,并逐步增加不同層次結(jié)構(gòu),在學生充分掌握概念的基本內(nèi)涵和應(yīng)用技能的前提下,引導(dǎo)學生高效完成游戲任務(wù),結(jié)合游戲體驗以及完成效果,形成自我認知圖式.
四、目前小學數(shù)學游戲化教學中存在的問題
(一)教學目標較為滯后,缺乏合理性
在教學中發(fā)現(xiàn),部分教師在小學數(shù)學游戲化教學中,沒有按照認知發(fā)展理論中的思想理念以及學生表現(xiàn)明確教學目標,習慣于結(jié)合教材提供的課時目標組織游戲化教學.再者,部分教師習慣憑借以往教學經(jīng)驗開展游戲化教學,沒有針對育人需求精細設(shè)計游戲目標,導(dǎo)致部分游戲活動在實施期間缺乏方向,出現(xiàn)重娛樂、輕教育的現(xiàn)象,從而影響了游戲化教學效果.
(二)教學理念存在不足,有待優(yōu)化改進
部分教師雖然在小學數(shù)學課堂上實施了游戲化教學,但是受到傳統(tǒng)教學理念影響,習慣于制訂游戲模板,按照理論知識教授需求,制訂各個環(huán)節(jié)參與規(guī)則,未能給學生留有充分發(fā)揮自我潛能的空間.這樣部分學生在參與游戲化教學中,不僅無法體驗到游戲的樂趣,還會阻礙學生認知,從而降低了游戲化教學質(zhì)量.
(三)游戲設(shè)計缺乏科學性,整體難度較高
在教學中發(fā)現(xiàn),不同學生的接受能力、適應(yīng)能力以及表現(xiàn)能力等各不相同,對游戲活動需求存在較大差異.但是部分教師在開展小學數(shù)學游戲化教學時,沒有根據(jù)學生思維認知,設(shè)計難度適中、要求合理的游戲活動.即使部分教師設(shè)計的游戲活動具有普適性,但是在選擇游戲材料時,沒有結(jié)合學生動手操作能力,引導(dǎo)學生運用簡單易操作的材料完成游戲,導(dǎo)致游戲活動缺乏可行性,使得部分學生無法從中有效發(fā)展各項能力,從而影響了游戲化教學效果.
(四)游戲模式較為單一,學生自主性缺失
教學模式影響著游戲化教學質(zhì)量.這些年隨著新課改逐步實施,現(xiàn)代化教學模式增多,并且在教育領(lǐng)域得到有效普及.但是部分教師在小學數(shù)學游戲化教學中,通常會先系統(tǒng)講解理論知識,然后讓學生根據(jù)游戲規(guī)定完成任務(wù).整個游戲過程千篇一律,沒有將游戲主導(dǎo)權(quán)轉(zhuǎn)移給學生,導(dǎo)致學生只能被動參與到游戲中來,無法有效發(fā)展思維能力和學習能力,從而降低了游戲化教學效果.
五、基于認知發(fā)展理論的小學數(shù)學游戲化教學策略
(一)以學生為主體,設(shè)置合理的教學目標
學生是游戲化教學的主體.學生的興趣愛好、綜合素質(zhì)等,影響著游戲化教學開展規(guī)劃.再者,在新課改背景下,教師要革新傳統(tǒng)思想,大力提倡以學生為主體的教學理念.另外,教學目標是游戲化教學開展的依據(jù),與小學數(shù)學教學質(zhì)量息息相關(guān).因此,教師基于認知發(fā)展理論實施小學數(shù)學游戲化教學時,應(yīng)立足于學生主體設(shè)計教學目標,結(jié)合新課改要求,從不同維度出發(fā),制作不同游戲化參與要求,確保不同層次學生在參與游戲中,能夠有效提升各項素質(zhì).
例如,講到蘇教版二年級下冊第二單元“時、分、秒”時,教師可以在游戲化教學開展前期,精細分析教材文本,然后制訂讀表搶答游戲,讓學生通過舉手搶答的方式,說出鐘表上的時間,并結(jié)合該類比賽特征,確立知識和技能游戲化教學目標,要求學生在游戲化教學中了解時間單位時、分,知道1時=60分,能夠認識幾時幾分,掌握整時寫法.同時,教師應(yīng)從過程和方法維度出發(fā),在游戲化教學目標中,重點了解學生在讀表搶答比賽中的表現(xiàn),指出學生在時、分、秒換算中存在的問題,傳授正確的時間換算規(guī)律,告訴學生如何精準說出鐘表上的時間,注重培養(yǎng)學生的觀察能力和空間能力.最后,教師應(yīng)從情感態(tài)度及價值觀維度出發(fā),在游戲化教學目標的指導(dǎo)下,引導(dǎo)學生養(yǎng)成遵守和愛惜時間的良好習慣,體驗生活與數(shù)學的緊密聯(lián)系,調(diào)動學生對生活中數(shù)學案例的探究欲望.
(二)開展角色扮演活動,強化認知水平
角色扮演活動屬于裝扮游戲,其能夠引導(dǎo)學生在特定故事世界中,通過扮演相關(guān)角色,掌握相關(guān)知識內(nèi)涵.同時,學生可以在參與該類游戲中,在原有認知結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,判別和汲取能夠用來同化新知識的一般的、包容性強的觀念,以游戲為驅(qū)動,借鑒知識學習的歷史相似性類比,從中學到新知識.這樣不僅可以有效促進學生認知發(fā)展,還能提升學生學習能力.因此,教師基于認知發(fā)展理論實施小學數(shù)學游戲化教學時,應(yīng)積極運用角色扮演活動提升學生學習能力,從實際生活中查找與教學內(nèi)容有關(guān)的案例,通過信息技術(shù)展示案例中的對話視頻,要求學生通過小組合作的方式,通過模仿有關(guān)角色的對話語言和肢體動作,現(xiàn)場還原對話情境,力求學生在參與該類游戲中,能夠深入了解知識之間的聯(lián)系性,有效發(fā)展認知能力.
例如,講到蘇教版三年級上冊第一單元“兩、三位數(shù)乘一位數(shù)”時,這節(jié)需要學生學會整十、整百數(shù)乘一位數(shù)的口算方法,并能進行口算,學會運用所學計算方法解決生活問題,發(fā)展應(yīng)用意識.教師可以先從互聯(lián)網(wǎng)中查找文具店購物視頻,將與這節(jié)內(nèi)容有關(guān)的不同角色對話視頻挑選出來,利用信息技術(shù)將其展示到電子屏幕中,要求學生重點觀察顧客、導(dǎo)購員以及收銀員等角色,討論各類文具購買單價、數(shù)量及總價等對話內(nèi)容.此后,教師可以根據(jù)學號將全班學生分成多個小組,確定扮演角色,讓每個小組組員根據(jù)個人喜好,從中選擇一個角色,現(xiàn)場還原對話情境,讓學生通過口算的方式,運用整十、整百數(shù)乘一位數(shù),說出相關(guān)物品總價.教師可以結(jié)合每個小組表現(xiàn)打分,并在該類游戲結(jié)束后,指出有關(guān)小組在口算中存在的問題,告訴學生如何將以往所學乘法計算法則與本節(jié)所學知識有機聯(lián)系起來,精準口算物品總價,力求有關(guān)小組在該類游戲中,能夠不斷提高認知能力和學習能力.
(三)借助手工制作游戲,增強思維認知
手工制作游戲?qū)儆谟螒蚧虒W范疇,能夠有效鍛煉學生動手能力、觀察能力和知識遷移能力.經(jīng)教學發(fā)現(xiàn),該游戲符合認知發(fā)展理論實施需求,可以引導(dǎo)學生根據(jù)活動結(jié)果,建構(gòu)知識體系,能夠使學生在參與該類活動中,有效發(fā)展智力,提升認知水平.因此,教師基于認知發(fā)展理論實施小學數(shù)學游戲化教學時,應(yīng)積極通過手工制作游戲強化學生的探究能力,根據(jù)教學內(nèi)容設(shè)計手工制作方案,要求學生按照方案提示,獨立完成相關(guān)制作任務(wù),并引導(dǎo)學生運用所學知識探究其中蘊含的基礎(chǔ)知識,確保學生在參與該類游戲中,能夠有效提升思維認知水平.
例如,講到蘇教版六年級上冊第一單元“長方體和正方體”時,教師可以在知識點講解完畢后,圍繞鉛筆盒和魔方,設(shè)置手工制作方案,在方案中要求學生自主準備白紙、工具尺、剪刀、膠水等物品,并讓學生充分發(fā)揮個人想象力,在白紙上繪畫長方體和正方體的面、棱、頂點以及長、寬、高等,按照繪畫的點、線條等,動手完成鉛筆盒和魔方的制作任務(wù).此后,教師可以在方案中讓學生運用工具尺,測量制作好的鉛筆盒與魔方的長、寬、高,探究這兩類圖形的基本特征,分析二者之間的關(guān)系等.教師設(shè)計好方案后,可以將其展示到電子屏幕上,讓學生按照方案要求有序完成手工制作任務(wù).教師可以在學生制作手工期間,觀察每名學生的表現(xiàn),了解學生的制作過程是否規(guī)范等,并在全體學生手工制作結(jié)束后,根據(jù)學生所用時間長短以及制作效果,先對整體情況良好的學生進行贊賞,指出其積極表現(xiàn),然后對整體情況較差的學生進行教育引導(dǎo),告訴學生在手工制作中的不足,分享其他游戲參與方法,使學生在后期參與該類游戲中,能夠切實發(fā)展探究能力.
(四)運用講課比賽活動,提高思維認知素養(yǎng)
講課比賽能夠為學生提供與他人進行思想交流的機會,可以引導(dǎo)學生主動參與到學習中來,打破學生以自我為中心的認知范疇,拓展學生思維.相比傳統(tǒng)教學方式而言,講課比賽能夠有效落實認知發(fā)展理論,全面發(fā)展學生各項能力.因此,教師基于認知發(fā)展理論實施小學數(shù)學游戲化教學時,應(yīng)積極借助講課比賽培養(yǎng)學生核心素養(yǎng),根據(jù)教學內(nèi)容制作微課視頻,要求學生結(jié)合微課中的知識點,通過分隊協(xié)作的方式,探究相關(guān)知識含義,并按照每個分隊講課表現(xiàn)進行打分,力求學生在參與講課比賽中,通過與同學的互動交流,能夠掌握多種學習思路,不斷提升思想認知能力.
例如,講到蘇教版六年級下冊第一單元“扇形統(tǒng)計圖”時,教師在錄制微課時,應(yīng)重點講解扇形統(tǒng)計圖的特征和作用,闡述如何看懂并簡單分析扇形統(tǒng)計圖反映的情況等知識.錄制好微課后,教師可以利用現(xiàn)代化技術(shù)將其發(fā)送到學習群,并按照數(shù)學學習能力分隊,為每個分隊劃分學習能力不同的學生,要求每個分隊通過互動交流的方式,思考相關(guān)知識含義,并讓每個分隊從互聯(lián)網(wǎng)中查找與家庭用水量有關(guān)的生活案例,運用扇形統(tǒng)計圖表示出每天不同時段的用水情況.課堂上,教師可以讓每個分隊輪流講課,根據(jù)每個分隊內(nèi)容闡述準確度以及扇形統(tǒng)計圖制作效果進行打分,并在講課比賽結(jié)束后,夸贊分數(shù)高的分隊的講課優(yōu)點,指出分數(shù)低的分隊的講課缺陷,并結(jié)合學生講課表現(xiàn),利用微課系統(tǒng)闡述這節(jié)課的知識,告訴學生分隊互動交流技巧,分享如何汲取同學的講課經(jīng)驗,探尋新型學習方法,確保學生在掌握這節(jié)知識的同時,有效增強各項能力.
結(jié) 語
綜上,基于認知發(fā)展理論的小學數(shù)學游戲化教學具有趣味性、實踐性和合作性的特征,能夠拉近學生與數(shù)學知識之間的距離,可以讓學生從自身生活實際出發(fā),更好地認識數(shù)學知識,引導(dǎo)學生學會利用數(shù)學知識解決生活中遇到的問題.新課改背景下,教師應(yīng)基于認知發(fā)展理論,加大小學數(shù)學游戲化教學力度,從教學實際出發(fā),深究游戲化教學要求,全面分析現(xiàn)存問題,并采取相應(yīng)解決策略,進一步強化學生的數(shù)學應(yīng)用能力與創(chuàng)新能力,有效促進學生全面發(fā)展.
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