摘要:電子游戲作為一種新型的文化傳播載體,在跨文化傳播中具有非常重要的作用。任天堂作為一家游戲公司,在跨文化傳播中成績(jī)亮眼,收獲了全球無(wú)數(shù)玩家的喜愛(ài)?;诖耍恼绿轿鋈翁焯糜螒蛑械姆钦Z(yǔ)言符號(hào)在跨文化傳播中的運(yùn)用。非語(yǔ)言符號(hào)廣泛存在于電子游戲中,電子游戲主要由畫(huà)面、人物、音樂(lè)等符號(hào)構(gòu)成,這些符號(hào)都屬于非語(yǔ)言符號(hào)??缥幕瘋鞑ブ械闹饕系K在于互動(dòng)雙方之間的文化壁壘,主要體現(xiàn)為語(yǔ)言障礙,而非語(yǔ)言符號(hào)則能夠十分有效地打破跨文化傳播壁壘,使互動(dòng)雙方皆能將內(nèi)容解碼。電子游戲在跨文化傳播中有著十分顯著的優(yōu)勢(shì),電子游戲本身的非語(yǔ)言符號(hào)內(nèi)容為其跨文化傳播提供充分的條件。任天堂之所以能夠?qū)崿F(xiàn)跨文化傳播,是因?yàn)槠渖朴诎l(fā)揮非語(yǔ)言符號(hào)在電子游戲中的作用,任天堂游戲的畫(huà)面、音樂(lè)及人物設(shè)計(jì)等都有獨(dú)特的風(fēng)格,同時(shí)在游戲機(jī)設(shè)計(jì)方面也大量運(yùn)用非語(yǔ)言符號(hào),借助游戲硬件傳播其游戲理念。任天堂的成功得益于其善于發(fā)掘本土文化,并通過(guò)非語(yǔ)言符號(hào)的輔助對(duì)文化進(jìn)行加工編碼,尋找文化互動(dòng)雙方共通的語(yǔ)義空間,從而打破傳播壁壘。如今,非語(yǔ)言符號(hào)的形式和內(nèi)容隨著科技的進(jìn)步不斷發(fā)展,因此更要善于發(fā)掘新媒體時(shí)代新型的非語(yǔ)言符號(hào),更好地發(fā)揮其跨文化傳播作用。
關(guān)鍵詞:電子游戲;跨文化傳播;任天堂;非語(yǔ)言符號(hào);文化壁壘
中圖分類(lèi)號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2024)12-0051-04
任天堂作為一家游戲公司,其游戲人物形象被世界各地的人們所熟知。20世紀(jì)80年代末,任天堂游戲機(jī)已占據(jù)美國(guó)90%、日本95%的游戲市場(chǎng),成為游戲界當(dāng)之無(wú)愧的巨頭。從小紙牌工坊到全球游戲產(chǎn)業(yè)霸主,任天堂至今已走過(guò)135個(gè)年頭,依然充滿(mǎn)活力[1]。隨著影響范圍的逐漸擴(kuò)大,任天堂與中國(guó)游戲公司騰訊合作,將任天堂游戲引入中國(guó)市場(chǎng),在中國(guó)展現(xiàn)出巨大的活力。
任天堂給日本的文化產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了巨大的利潤(rùn),同時(shí)在世界范圍內(nèi)有巨大的影響力,向全世界傳播了日本文化,這與任天堂游戲獨(dú)特的非語(yǔ)言符號(hào)傳播策略有著密不可分的聯(lián)系。
跨文化傳播由美國(guó)人類(lèi)學(xué)家愛(ài)德華·霍爾于20世紀(jì)50年代提出,指的是不同文化背景的個(gè)體、群體或組織之間進(jìn)行的交流活動(dòng)[2]。電子游戲作為20世紀(jì)末一種新的文化傳播載體,是跨文化傳播的重要工具。在游戲過(guò)程中,人們即使擁有不同文化感知和符號(hào)系統(tǒng)也可以正常進(jìn)行信息傳播與交流。
跨文化傳播的重點(diǎn)在于打破交流雙方的文化壁壘[3],斯圖亞特·霍爾的《編碼,解碼》為跨文化傳播提供了參考借鑒。霍爾認(rèn)為,信息在流通過(guò)程中是以符號(hào)為載體形式傳播意義,這一過(guò)程既有賴(lài)于技術(shù)和物質(zhì)工具,也取決于信息發(fā)送者和接收者各自的社會(huì)關(guān)系[4]。這就需要信息發(fā)出者的編碼能夠被接收者解碼,但這層壁壘難以使用過(guò)去傳統(tǒng)的語(yǔ)言方法,語(yǔ)言解碼可能出現(xiàn)偏差,導(dǎo)致雙方誤會(huì)對(duì)方本意。而任天堂游戲則能夠在跨文化傳播過(guò)程中巧妙地打破文化壁壘。
麥克盧漢在《理解媒介》中提到,媒介是人感官的延伸。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,媒介日新月異[5],游戲這種文化傳播媒介開(kāi)始進(jìn)入人們的視野。游戲是一種新型媒介,也是跨文化傳播的重要媒介,其價(jià)值不亞于當(dāng)下主流的視頻和音樂(lè)等傳播媒介。
任天堂是日本著名的游戲公司,總部坐落在日本京都,不僅開(kāi)發(fā)游戲軟件,還設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)游戲主機(jī)。作為當(dāng)今游戲行業(yè)的三巨頭之一,其開(kāi)發(fā)的游戲有《超級(jí)馬里奧》系列、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列、《寶可夢(mèng)》系列等,這些游戲歷經(jīng)多代更迭,每代作品都深受玩家歡迎。任天堂開(kāi)發(fā)的游戲硬件主要有FC游戲機(jī)(紅白機(jī))、N64、NDS、Wii、NS等。任天堂與其他游戲公司最大的不同在于堅(jiān)持游戲性,致力于打造老少皆宜的游戲。正因?yàn)槿翁焯糜螒蜻^(guò)于親民,即使是沒(méi)玩過(guò)游戲的群體也能上手,所以任天堂的游戲曾多次吸引藍(lán)海用戶(hù)群體。例如,Wii主機(jī)憑借新穎的體感內(nèi)容成功吸引不少家庭主婦購(gòu)買(mǎi),成為任天堂最暢銷(xiāo)的主機(jī)之一[6]。Wii的成功也延伸至今天的NS(Nintendo Switch),憑借獨(dú)特的主機(jī)設(shè)計(jì)語(yǔ)言與全年齡向游戲,受到全球玩家的喜愛(ài)。如今的任天堂在游戲領(lǐng)域的成就十分亮眼,同時(shí)還進(jìn)軍電影行業(yè),推出《超級(jí)馬里奧兄弟大電影》,實(shí)現(xiàn)了全方位的文化輸出。
語(yǔ)言是人類(lèi)傳播交際的重要媒介,在傳播學(xué)中,語(yǔ)言被分為言語(yǔ)語(yǔ)言和非言語(yǔ)語(yǔ)言?xún)纱箢?lèi)。索緒爾認(rèn)為,語(yǔ)言符號(hào)是人們運(yùn)用最為廣泛的一種形式,包括口頭語(yǔ)和書(shū)面語(yǔ)兩種方式,而除了語(yǔ)言符號(hào)之外,其他能夠傳遞信息的符號(hào)皆為非語(yǔ)言符號(hào)[7]。
非語(yǔ)言符號(hào)大致可分為以下三類(lèi):一是語(yǔ)言符號(hào)的伴生符,也稱(chēng)為副語(yǔ)言,如聲調(diào)的高低、字體的大小等等;二是體態(tài)符號(hào),也稱(chēng)為“體態(tài)語(yǔ)言”,如動(dòng)作、手勢(shì)、表情等;三是物化、活動(dòng)化、程式化的符號(hào),如國(guó)旗、國(guó)歌等。非語(yǔ)言符號(hào)不受各文化語(yǔ)言的阻礙[8]。
電子游戲在誕生之初就向世人表明了它是非語(yǔ)言符號(hào)的產(chǎn)物。世界第一款游戲是由雅達(dá)利公司開(kāi)發(fā)并公開(kāi)發(fā)售的《Pone》,其是由簡(jiǎn)單的像素塊組成的雙人乒乓球游戲。在這款游戲中,玩家只能看到幾塊白色條,需要通過(guò)手柄移動(dòng)白色條去擊中另外一名玩家彈射回來(lái)的白色像素球。在此基礎(chǔ)上,電子游戲開(kāi)始通過(guò)畫(huà)面圖像向世人呈現(xiàn)文化元素。
隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲從單純的畫(huà)面到擁有聲音、敘事,再到出現(xiàn)更為立體的3D模型。電子游戲本身及其內(nèi)容都充斥著非語(yǔ)言符號(hào)元素。游戲中的非語(yǔ)言符號(hào)大致包括畫(huà)面符號(hào)、音樂(lè)符號(hào)及形象符號(hào)等,其中形象符號(hào)主要是人物形象。游戲所需的硬件設(shè)備,如游戲主機(jī)和游戲控制器等,也是游戲產(chǎn)品所包含的非語(yǔ)言符號(hào)。任天堂2023—2024財(cái)年Q3財(cái)報(bào)顯示,截至2023年12月,NS(Nintendo Switch)游戲主機(jī)累計(jì)銷(xiāo)量達(dá)1.3936億臺(tái)。任天堂向全世界游戲玩家展現(xiàn)了其魅力,實(shí)現(xiàn)了文化宣傳,屬實(shí)為游戲公司跨文化傳播的典例。綜合以上內(nèi)容,可以總結(jié)得出游戲中的非語(yǔ)言符號(hào)主要有畫(huà)面、音樂(lè)、形象及硬件設(shè)備等。
(一)畫(huà)面符號(hào)——編碼解碼暢通
微軟Xbox首席執(zhí)行官菲爾·斯賓塞曾指出,希望將微軟的Xbox主機(jī)游戲在每一個(gè)有屏幕的設(shè)備中普及。畫(huà)面是電子游戲的靈魂,也是典型的非語(yǔ)言符號(hào)。畫(huà)面符號(hào)是電子游戲最直觀的表現(xiàn)形式,目前人們所認(rèn)知的游戲是建立在畫(huà)面基礎(chǔ)之上的游戲,游戲畫(huà)面可分為2D畫(huà)面和3D畫(huà)面,二者雖然有共通性,但依然存在許多差異。
最早的游戲畫(huà)面為2D畫(huà)面,畫(huà)面中的物體以二維方式呈現(xiàn)。從2006年的第六世代游戲主機(jī)開(kāi)始,游戲畫(huà)面向3D轉(zhuǎn)變,變得更加真實(shí)立體,不過(guò)這也給不少玩家?guī)?lái)了困擾。由于3D畫(huà)面的內(nèi)容更為豐富,且場(chǎng)景更為立體復(fù)雜,這種視覺(jué)效果對(duì)于一些玩家來(lái)說(shuō)并不舒適,3D畫(huà)面可能使一些玩家產(chǎn)生眩暈感,類(lèi)似于暈車(chē)或暈船,嚴(yán)重時(shí)可能導(dǎo)致嘔吐。如果在游戲過(guò)程中出現(xiàn)3D眩暈情況,游戲?qū)o(wú)法進(jìn)行下去,游戲開(kāi)發(fā)者的編碼則會(huì)被堵截,玩家無(wú)法順利解碼[9],而大部分2D游戲不會(huì)使玩家出現(xiàn)眩暈的問(wèn)題。
任天堂的代表作《超級(jí)馬里奧》最初就采用2D橫板的畫(huà)面,便于玩家觀察屏幕呈現(xiàn)的所有內(nèi)容。開(kāi)發(fā)3D游戲,游戲設(shè)計(jì)者還需要考慮玩家周?chē)h(huán)境呈現(xiàn)問(wèn)題,如游戲視角切換時(shí)人物身后的畫(huà)面呈現(xiàn)及轉(zhuǎn)換視角時(shí)的按鍵操作等。在2D畫(huà)面中,無(wú)論是馬里奧的動(dòng)作還是敵人的行動(dòng)軌跡,包括畫(huà)面中的獎(jiǎng)勵(lì)和背景,都能夠輕而易舉地被玩家捕獲,這使得游戲編碼能夠被玩家順利解碼。在2D畫(huà)面中,敘事也更為流暢直觀。例如,雖然《超級(jí)馬里奧》沒(méi)有旁白,但能夠根據(jù)簡(jiǎn)單的畫(huà)面元素判斷出這是一款英雄救美的游戲,其運(yùn)用非語(yǔ)言符號(hào)實(shí)現(xiàn)了跨文化傳播。任天堂對(duì)3D畫(huà)面的處理較為溫和,其沒(méi)有將3D畫(huà)面以復(fù)雜的形式呈現(xiàn)給玩家,而是將3D畫(huà)面和2D畫(huà)面相結(jié)合,在游戲中切換,不僅增強(qiáng)了游戲的趣味性,還增強(qiáng)了可玩性,比如3D游戲《超級(jí)馬里奧:奧德賽》。直到今天,任天堂依然堅(jiān)持以“通俗”的畫(huà)面為標(biāo)準(zhǔn)制作新游戲,這不僅能讓游戲畫(huà)面被大部分玩家所接受,同時(shí)也保持了游戲本身的游戲性。
(二)音樂(lè)符號(hào)——共通語(yǔ)義空間
跟游戲畫(huà)面一樣,最早的游戲音樂(lè)技術(shù)并不成熟,主要是通過(guò)芯片音樂(lè)(8Bit)來(lái)完成游戲配樂(lè)。早期的游戲音樂(lè)不像現(xiàn)在可以使用商業(yè)授權(quán)的CD音質(zhì)的錄音,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的游戲機(jī)沒(méi)有條件回放高分辨率的PCM錄音,所以游戲音樂(lè)需要實(shí)時(shí)合成,必須將基本的聲音合成引擎植入硬件。這些音樂(lè)聽(tīng)起來(lái)每個(gè)音節(jié)都相對(duì)獨(dú)立,并沒(méi)有那么連貫。芯片音樂(lè)相比于現(xiàn)代的電子音樂(lè)和流行音樂(lè)來(lái)說(shuō),最大的亮點(diǎn)就在于節(jié)奏和音調(diào)可以被輕松模仿。
正是因?yàn)榇嬖谝魳?lè)這種沒(méi)有語(yǔ)言元素在內(nèi)的非語(yǔ)言符號(hào),所有《超級(jí)馬里奧》的玩家在聽(tīng)到該音樂(lè)之后都能夠被歡快的節(jié)奏帶入游戲中?!秳?dòng)物之森》系列游戲中的時(shí)間與現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步,每個(gè)時(shí)間點(diǎn)都有特定的背景音樂(lè),不同季節(jié)同一時(shí)間的背景音樂(lè)甚至有不同的變調(diào),玩家聽(tīng)著熟悉的背景音樂(lè)便能感知時(shí)間。游戲還設(shè)計(jì)了一個(gè)音樂(lè)家K.K.的形象,其發(fā)行了很多音樂(lè)專(zhuān)輯。
欣賞音樂(lè)是人類(lèi)與生俱來(lái)的能力,人們?cè)诼?tīng)到動(dòng)聽(tīng)悅耳的音樂(lè)后,能復(fù)制分享,甚至對(duì)音樂(lè)進(jìn)行二次創(chuàng)作,即使是不同語(yǔ)言的使用者也能體會(huì)到音樂(lè)蘊(yùn)含的情感[10]。任天堂不僅是優(yōu)秀游戲的創(chuàng)作者,還是優(yōu)質(zhì)游戲音樂(lè)的創(chuàng)作者,推出了很多美妙的音樂(lè)。比如《塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息》中的《卓拉領(lǐng)地》,憑借優(yōu)美的旋律,成了優(yōu)秀游戲音樂(lè)的代表。游戲媒體IGN網(wǎng)在其新聞視頻中曾使用該音樂(lè)作為背景音樂(lè)。
(三)形象符號(hào)——發(fā)揮品牌效應(yīng)
游戲先是有了畫(huà)面再衍生出其他內(nèi)容,最早的游戲不存在人物形象這種固定的概念,只有單一的像素圖形。在美術(shù)介入游戲領(lǐng)域后,人物形象和人物造型等元素被添加進(jìn)游戲中,玩家能從某個(gè)人物的視角出發(fā)去體驗(yàn)游戲。游戲《動(dòng)物之森》就為玩家提供了許多可愛(ài)的動(dòng)物形象,一些游戲玩家甚至?xí)榱说玫教囟ǖ膭?dòng)物形象購(gòu)買(mǎi)游戲DLC(游戲拓展內(nèi)容)。馬里奧的形象深入人心,不少人使用馬里奧形象作為社交媒體賬號(hào)的頭像,同時(shí)還有很多馬里奧的表情包在網(wǎng)絡(luò)上傳播。
類(lèi)似馬里奧這樣的形象符號(hào)在任天堂中還有很多,任天堂通過(guò)多種多樣的人物形象,再經(jīng)過(guò)這些虛擬形象代言之后,很多玩家最先認(rèn)識(shí)的并不是任天堂,而是任天堂創(chuàng)造的虛擬人物形象,隨之也認(rèn)識(shí)了任天堂這家游戲公司。這樣的非語(yǔ)言符號(hào)在網(wǎng)絡(luò)上傳播迅速,每當(dāng)人們提起任天堂便會(huì)想起這些人物形象符號(hào),每當(dāng)人們看到馬里奧等人物形象符號(hào)也會(huì)想起任天堂[11]。
(四)機(jī)器符號(hào)——主機(jī)亦是文化
如今游戲主機(jī)正處于第八世代,這個(gè)世代是索尼的PS5、任天堂的NS、微軟的Xbox series系列主機(jī),這些主機(jī)在全球都有著很高的關(guān)注度。通常來(lái)講,人們稱(chēng)專(zhuān)門(mén)運(yùn)行游戲的電腦計(jì)算器為游戲主機(jī),簡(jiǎn)稱(chēng)主機(jī)。這些游戲主機(jī)的任務(wù)就是運(yùn)行游戲,玩家一般通過(guò)主機(jī)及游戲手柄操縱游戲。
在游戲文化中,主機(jī)不單單是簡(jiǎn)單的游戲運(yùn)行器,還是一種文化的載體。這些主機(jī)不僅能反映不同時(shí)代的美術(shù)設(shè)計(jì),還蘊(yùn)含著不同廠商對(duì)主機(jī)的內(nèi)在設(shè)計(jì)[12]。幾乎每個(gè)大型游戲廠商都會(huì)為自己原創(chuàng)的游戲匹配一臺(tái)主機(jī),這些原創(chuàng)游戲只能在廠商自己設(shè)計(jì)的主機(jī)上運(yùn)行。
任天堂不僅有家用主機(jī),還有便于攜帶的掌機(jī),這些機(jī)器風(fēng)格各異,玩家能夠據(jù)此領(lǐng)悟到任天堂想要傳達(dá)的游戲理念。在第八世代的任天堂游戲主機(jī)NS上,也能夠看到其蘊(yùn)含的文化符號(hào),感受到任天堂想要傳達(dá)的游戲理念[13]。NS主機(jī)沒(méi)有采用傳統(tǒng)設(shè)計(jì),即主機(jī)和手柄分離的設(shè)計(jì)。二者既可以融合,又可以在特定情況下分離,在掌機(jī)和主機(jī)之間來(lái)回切換。任天堂通過(guò)這樣的機(jī)器語(yǔ)言設(shè)計(jì),無(wú)聲地向玩家進(jìn)行文化輸出。同樣,游戲主機(jī)也是一種形象符號(hào),這些主機(jī)不同的外觀,也能夠作為一種形象傳播給每個(gè)玩家。主機(jī)不僅是游戲軟件運(yùn)行的重要載體,還是具有藝術(shù)內(nèi)涵的硬件設(shè)備。
(一)尋求共通語(yǔ)義空間
新媒體時(shí)代的跨文化傳播有更多的選擇,媒介的形式也在不斷變化。但無(wú)論是否有新興技術(shù)出現(xiàn),非語(yǔ)言符號(hào)在跨文化傳播中的作用都十分重要,它為跨文化傳播提供了可行的路徑。非語(yǔ)言符號(hào)最直接的體現(xiàn)就是視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)要素的結(jié)合[14]。任天堂通過(guò)畫(huà)面和音樂(lè)等非語(yǔ)言符號(hào)要素的結(jié)合,成功地在玩家之間創(chuàng)造了一個(gè)共通的語(yǔ)義空間,打破了文化壁壘,使游戲中的文化能順利傳遞到玩家那里。例如,任天堂于2019年發(fā)行的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》不僅富含視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)等要素,還將非語(yǔ)言符號(hào)中的肢體語(yǔ)言加入游戲,讓玩家結(jié)合屏幕所展示的游戲內(nèi)容,跟隨游戲畫(huà)面做動(dòng)作,突破次元壁,構(gòu)建了一個(gè)更為立體的語(yǔ)義空間。不同語(yǔ)言環(huán)境下的玩家都能跟著游戲做同樣的動(dòng)作,體驗(yàn)游戲的樂(lè)趣。
非語(yǔ)言符號(hào)在新媒體時(shí)代的表現(xiàn)形式更為多樣,它可以是一部游戲,也可以是一部電影。在新時(shí)期的共通語(yǔ)義空間中,非語(yǔ)言符號(hào)發(fā)揮著重要的作用。在這些非語(yǔ)言符號(hào)組成的共同語(yǔ)義空間中,玩家接受文化的阻礙被突破,但傳統(tǒng)的非語(yǔ)言符號(hào)依然存在其局限性,要勇于開(kāi)拓新式的非語(yǔ)言符號(hào)。
(二)堅(jiān)持獨(dú)占非語(yǔ)言符號(hào)
視覺(jué)符號(hào)和聽(tīng)覺(jué)符號(hào)等非語(yǔ)言符號(hào)可歸結(jié)為軟文化類(lèi)非語(yǔ)言符號(hào),以畫(huà)面、音樂(lè)及人物等為主。如果想要進(jìn)一步擴(kuò)大游戲在世界范圍的影響力,則需要開(kāi)拓硬件文化非語(yǔ)言符號(hào),即以游戲主機(jī)為代表的實(shí)體非語(yǔ)言符號(hào)。在開(kāi)發(fā)獨(dú)占的游戲軟件的同時(shí)也要注重游戲硬件的開(kāi)發(fā)。例如,大多數(shù)游戲廠商都有自己的獨(dú)占游戲,要玩到這類(lèi)游戲,必須使用相應(yīng)的主機(jī),因此玩家不得不購(gòu)買(mǎi)特定的游戲主機(jī)。這些游戲主機(jī)就是硬件非語(yǔ)言符號(hào),能在很大程度上增強(qiáng)用戶(hù)黏性,使廠商收獲更多的忠實(shí)粉絲。除游戲以外,其他領(lǐng)域也有相似的例子,諸如今天人們使用的不同品牌手機(jī),也是典型的硬件非語(yǔ)言符號(hào)。
(三)發(fā)掘本土文化的海外傳播方式
任天堂不僅能夠?qū)⒂螒騼?nèi)容鮮活地展示在受眾面前,還能夠在游戲中植入相當(dāng)多的本土文化元素。諸如《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列游戲中就能看到非常多的日本文化元素,如日本繩文時(shí)代的文化圖案。游戲制作者巧妙地將這些圖像符號(hào)和游戲美術(shù)設(shè)計(jì)相結(jié)合,讓受眾在潛移默化中了解日本傳統(tǒng)文化。在世界文化相互交流的時(shí)代,跨文化傳播存在很大的困難,不僅僅有語(yǔ)言障礙,地理氣候及飲食文化等因素也會(huì)造成阻礙[15]。任天堂巧用非語(yǔ)言符號(hào)傳播本土文化的方法值得其他國(guó)家的游戲公司學(xué)習(xí)。
任天堂通過(guò)非語(yǔ)言符號(hào)實(shí)現(xiàn)跨文化傳播的案例證明,非語(yǔ)言符號(hào)作為一種傳播載體,經(jīng)過(guò)有效的結(jié)合利用,可以取得非常好的傳播效果。任天堂憑借以往多年在跨文化傳播中積攢的經(jīng)驗(yàn)和人氣,成了世界級(jí)的文化輸出企業(yè)。如今,任天堂仍在繼續(xù)開(kāi)拓文化領(lǐng)域,如根據(jù)人氣很高的馬里奧形象推出了《超級(jí)馬里奧兄弟大電影》,同時(shí)建設(shè)了超級(jí)任天堂世界主題樂(lè)園。游戲文化是當(dāng)代重要的文化類(lèi)型,是傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代技術(shù)結(jié)合的典范,更是跨文化傳播的重要載體,我們可以借鑒任天堂跨文化傳播的方式,借助游戲?qū)崿F(xiàn)我國(guó)優(yōu)秀文化的對(duì)外輸出。
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作者簡(jiǎn)介 何云帆,研究方向:新聞學(xué)。 韋薇,研究方向:中國(guó)少數(shù)民族語(yǔ)言文學(xué)。