摘 要:從媒介考古到電影媒介考古,“回溯—前瞻”式的新電影史研究路徑認(rèn)為,電影史是非線性的、斷裂的,電影的概念也是多樣的、異質(zhì)的。媒介考古學(xué)不僅從過去的媒介中尋找新媒介的可能性,更是通過新媒介回溯歷史現(xiàn)場(chǎng),而VR可以被視為是一份回溯性的媒介考古學(xué)“檔案”。將VR放在媒介考古學(xué)回溯性的系譜中考察,沉浸感、全景空間以及物質(zhì)媒介等早期媒介形態(tài),都為VR在史前史及早期媒介中找到了家族相似的媒介線索。VR屬于電影史的“斷裂”時(shí)刻。作為一種新型的技術(shù)媒介,VR卻不斷地從過去得到材料印證,它使散落在歷史各處的媒介被重新拾取,在諸多物質(zhì)媒介與虛擬媒介上找到了歷史的幽靈,在新媒介中重拾過去的影子。因此, VR影像作為檔案的“鄉(xiāng)愁”,是重要的考古媒介。
關(guān)鍵詞:媒介考古學(xué);新電影史;VR影像;檔案;數(shù)字化
中圖分類號(hào):J909文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-8418(2024)04-0100-08
一、媒介考古學(xué)作為方法
作為一種極具生產(chǎn)力的方法論,“媒介考古學(xué)”(Media Archaeology)自20世紀(jì)80年代興起至今,展示出清晰的反線性歷史的研究面貌。[1]媒介考古學(xué)打破傳統(tǒng)的線性歷史觀,強(qiáng)調(diào)歷史的斷裂敘事,為學(xué)界提供了新的研究范式。關(guān)于反線性歷史,本雅明(Walter Benjamin)在《德意志悲苦劇的起源》( Origin of German Tragic Drama," 1928)中早已提出“星叢”(Konstellationen)概念,認(rèn)為“理念與物的關(guān)系就如同星叢與群星之間的關(guān)系”[2],歷史事件之間存在其獨(dú)特性,但又通過復(fù)雜的方式組成星叢,事件與事件之間并沒有直接的因果關(guān)系。這是一種非線性的、斷裂的歷史觀念,打散了主體歷史,揭示了主流歷史敘事之外被忽略的時(shí)刻。
媒介考古學(xué)考察歷史上被遺忘或忽視的媒介形式,其理論資源豐富,代表學(xué)者有西格弗里德·齊林斯基(Siegrfied Zielinski)、弗里德里?!せ乩眨‵redirch Kittler)等。盡管齊林斯基從未正式使用過“媒介考古學(xué)”這一術(shù)語,但他的研究受到福柯(Michel Foucault)的“知識(shí)考古學(xué)”(Archaeology of Knowledge)啟發(fā),側(cè)重研究知識(shí)發(fā)展的不連續(xù)性及其“話語”(discourses)分析。在??履抢?,話語分析是知識(shí)考古學(xué)的核心——“我的目標(biāo)不是語言而是檔案(archive),即話語(discourses)的累積存在。考古學(xué),正如我所理解的,它并不類似于地質(zhì)學(xué)(作為對(duì)底層的分析)或譜系學(xué)(描述開始與繼承);它是對(duì)其檔案形式的話語的分析(analysis of discourse in its archival form)?!保?]
福柯揭示了話語如何構(gòu)建歷史。作為一個(gè)堅(jiān)定的尼采主義者,??抡J(rèn)為歷史是話語實(shí)踐的結(jié)果,而非連續(xù)的歷史進(jìn)程。為了尋找被塑造的歷史中那些不連續(xù)的、異質(zhì)的聲音,需要確立耐心的譜系學(xué)研究方式。循著尼采(Friedrich Wilhelm Nietzsche)的脈絡(luò),??略凇赌岵伞ぷV系學(xué)·歷史學(xué)》(Nietzsche, Genealogy, History)考察“起源”(Ursprung)一詞的語義,[4]反對(duì)將“起源”視為唯一的歷史開端,即反對(duì)本質(zhì)主義的歷史觀;相反地,“出身”(Herkunft)和“出現(xiàn)”(Entstehung)強(qiáng)調(diào)斷裂,拆解了傳統(tǒng)的歷史敘述,強(qiáng)調(diào)歷史由眾多偶然與多樣的“事件”(event)構(gòu)成。也是在這個(gè)維度上,后來的新歷史主義與媒介考古學(xué)找到了方法論支撐。德勒茲(Gilles Deleuze)的“生成”(becoming)理論也在這一維度上提供了解釋,強(qiáng)調(diào)歷史和現(xiàn)實(shí)的不斷變動(dòng)和生成過程。
另一種媒介考古方法強(qiáng)調(diào)技術(shù)對(duì)媒介的作用。以基特勒為代表的媒介考古學(xué),突出了媒介的物質(zhì)性,強(qiáng)調(diào)技術(shù)在媒介演進(jìn)過程中的作用?;乩盏拿浇榭脊欧椒ㄊ腔谖镔|(zhì)媒介的考古,將媒介視為物質(zhì)性的檔案,認(rèn)為是媒介決定我們的處境。[5]??玛P(guān)注話語和權(quán)力的關(guān)系,基特勒更傾向于挖掘留聲機(jī)、電影、打字機(jī)和計(jì)算機(jī)等“物質(zhì)”線索,考察不同時(shí)期的媒介技術(shù)對(duì)歷史文化的影響。[5](5)基特勒的理論為媒介的物質(zhì)技術(shù)性提供了方法論支撐。而在新物質(zhì)主義的框架下,媒介考古學(xué)被視為一個(gè)由物質(zhì)構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)。媒介考古學(xué)將電影視為“物質(zhì)檔案”[6],這是媒介考古在電影領(lǐng)域的嘗試。
可以看到,媒介考古學(xué)的理論資源并非單一,加之它容納了“視聽技術(shù)的深層時(shí)間”(齊林斯基)、“屏幕考古”等充滿冒險(xiǎn)精神的研究對(duì)象,媒介考古學(xué)的線索已經(jīng)很清晰了:它是回溯的,也是斷裂的。尤西·帕里卡(Jussi Parikka)提出“失敗一直是媒介考古學(xué)的核心”[7],正是基于發(fā)現(xiàn)了歷史中那些異質(zhì)的、被湮沒的聲音。媒介考古學(xué)需要返回到那些被遺忘的媒介現(xiàn)場(chǎng),挖掘一度被冷落卻重要的媒介實(shí)踐。通過這種方式,不僅能思考過去與當(dāng)下的媒介是否存在被忽視的聯(lián)系,而且有助于重估電影史觀。
也是因此,媒介考古學(xué)研究又展現(xiàn)出熱鬧與不安的一面。胡塔莫(Erkki Huhtamo)與帕里卡指出“對(duì)于媒介考古學(xué)的準(zhǔn)則或術(shù)語,沒有達(dá)成共識(shí)”[8],這也是學(xué)界的基本態(tài)度。媒介考古學(xué)沒有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的定義,它更不是一個(gè)學(xué)科概念,其理論來源、研究對(duì)象以及研究方法是多元的。這令人聯(lián)想到20世紀(jì)80年代以來方法各異的文化研究,還有喬納森·卡勒(Jonathan D.Culler)打破經(jīng)典文學(xué)路徑的“野草文學(xué)觀”。有意思的是,媒介考古學(xué)的研究方法與德勒茲在某種程度上不謀而合——作為創(chuàng)造概念的哲學(xué)家,德勒茲從未對(duì)“游牧”“塊莖”等概念下過定義;媒介考古學(xué)也可以被視為是一座解轄域化的高原,對(duì)于新/舊媒介亦沒有命名沖動(dòng),它不過是拾獲了主流歷史中那些被忽視的碎片。
媒介考古學(xué)是一個(gè)開放的空間,在挖掘被忽視的歷史的同時(shí),不意味著要制造新與舊的對(duì)立。關(guān)于新舊媒介,有學(xué)者提出“蒸汽朋克”(steam punk)概念,認(rèn)為這是一種“用‘過去媒介的主題、創(chuàng)意與思想’來研究當(dāng)下所謂的‘新媒介’”[8](2)的藝術(shù)實(shí)踐。技術(shù)與媒介形式的變化影響電影語言的演進(jìn)。然而,傳統(tǒng)攝像機(jī)屬于舊媒介,VR技術(shù)與AI技術(shù)屬于新媒介,VR技術(shù)創(chuàng)造VR影像,AI技術(shù)則生成AI影像——變化的是講故事的媒介形式,并非故事本身。相反,媒介的演進(jìn)會(huì)更新電影語言與媒介展現(xiàn)形式,它們或許會(huì)為早期電影研究提供新的思路——如果能在新近的電影元素中發(fā)現(xiàn)過去媒介的“幽靈”。這也是??伦V系學(xué)令人振奮的地方:那些斷裂的時(shí)刻,找到了。為了反對(duì)電影史的“敘事—樹根”系統(tǒng)而去尋找散落在電影史中的碎片,是為了解轄域化的“轄域化”。目的不是要生成新的霸權(quán),而是連接當(dāng)下與過去那些晦暗的地圖,一如德勒茲的塊莖“制圖”(map),強(qiáng)調(diào)一種開放和流動(dòng)的生成思路。媒介考古學(xué)作為一種方法,展示了歷史的非線性和斷裂特性,也能在影像領(lǐng)域找到方法論的實(shí)踐。將媒介考古置于電影史的理論坐標(biāo)中,可以發(fā)現(xiàn),從媒介考古到電影媒介考古,新的電影史研究路徑正在生成。
二、“回溯—前瞻”的新電影史路徑
實(shí)際上,在媒介考古學(xué)的術(shù)語出現(xiàn)之前,媒介考古的實(shí)踐就已經(jīng)存在了。早期電影媒介考古并不是從1895年開始的,需要我們考察19世紀(jì)往前的脈絡(luò)。[9]經(jīng)典電影史沿著早期電影(19世紀(jì)末期的電影發(fā)明與早期實(shí)驗(yàn))、有聲電影到彩色電影的研究脈絡(luò),而媒介考古學(xué)者認(rèn)為還有多種進(jìn)入電影史的方法,以此拓寬電影研究的廣度。媒體考古學(xué)將電影放在不同的脈絡(luò),且證明這些不同的系譜學(xué)如何找到不同的出路。[10]
學(xué)者托馬斯·艾爾塞瑟(Thomas Elsaesser)把媒介考古學(xué)視為考察新電影史的方法。[11]當(dāng)我們跳出當(dāng)下電影史的框架,重新思考19世紀(jì)之前的電影發(fā)明,可以發(fā)現(xiàn)“電影”的概念一直處于生成之中,它是多樣的、異質(zhì)的。在“作為作品與文本”的電影研究模式之外,還存在“電影作為事件和體驗(yàn)”的早期電影實(shí)踐,它也需要被納入到電影研究中。首先,媒介考古學(xué)的早期電影研究路徑支撐得住電影史研究路徑;其次,這種路徑可以有效地理解新舊媒介之間的各種互動(dòng)(融合或自我區(qū)分)。[11]經(jīng)典電影以格里菲斯以來的敘事中心為主導(dǎo),忽視了其中的“差異性”,而它們是電影史中不易被察覺的“刺點(diǎn)”。新電影史研究主要是從反對(duì)經(jīng)典電影史的書寫方式開始的。
那么如何重寫電影史?艾爾塞瑟、湯姆·岡寧(Tom Gunning)、喬納森·克拉里(Jonathan Crary)等學(xué)者不約而同地將視線投向了早期電影。艾爾塞瑟認(rèn)為,“通過展示早期電影的異質(zhì)性(alterity)和差異性(otherness),同時(shí)也堅(jiān)持其復(fù)雜性,就有可能證明標(biāo)準(zhǔn)電影史中存在的幼稚、不太有把握的或無資格的隱含概念”,湯姆·岡寧提出了“吸引力電影”(cinema of attractions 1986)[12]。新電影史研究打破了經(jīng)典敘事傳統(tǒng),使線性的歷史開始受到質(zhì)疑。長(zhǎng)期以來,敘事內(nèi)核被認(rèn)可為電影史研究的內(nèi)在邏輯,而媒介考古學(xué)制造了斷裂的方法——它重返早期電影現(xiàn)場(chǎng),試圖挖掘那些被遮蔽的、落滿歷史塵埃的媒介——以往的本體論前提是將電影視為一種非物質(zhì)性(immaterial)的媒介,在新物質(zhì)主義興起的當(dāng)下,物質(zhì)媒介被重新考量。??碌摹捌鹪础庇撵`勾勒了偶然的媒介與必然的返回,讓“運(yùn)動(dòng)—影像”(moving image)在早期電影的視覺吸引與雜耍中去尋找自己的位置。
關(guān)于媒介考古學(xué)視野下的新電影史,埃爾塞瑟提出三個(gè)維度:首先,介于目的論轉(zhuǎn)向與追溯因果關(guān)系之間的電影史(Media Archaeology I: Film History between Shifting Teleologies and Retroactive Causalities)[11];其次,家譜還是家族相似?(Media Archaeology II: Family Tree or Family Resemblance?)[11];最后,“電影是什么?”或“電影什么時(shí)候誕生?”(Media Archaeology III: What is Cinema or When is Cinema?)[11]。第一個(gè)維度是對(duì)媒介考古學(xué)方法論的考察。傳統(tǒng)電影史認(rèn)為電影是一種有完整敘事能力的藝術(shù)形式,往往忽略了構(gòu)成電影的諸多偶然性。當(dāng)下的新電影史正處于從線性敘事到裝置/技術(shù)媒介/美術(shù)館的轉(zhuǎn)向,為電影史的家譜增加了多樣的闡釋空間,需要我們用反主體的方式看待電影史,用新媒介視角重估過去的電影史。
在第二個(gè)維度,艾爾塞瑟辨認(rèn)了“家譜”與“家族相似”的概念?!凹易V”承認(rèn)電影史以線性敘事主導(dǎo)的本體論傳統(tǒng),關(guān)注電影史中的因果關(guān)系,但面對(duì)數(shù)字化轉(zhuǎn)型下的影像生產(chǎn),面對(duì)不斷壯大的媒介景觀,傳統(tǒng)電影史的論述是否穩(wěn)固?于是,埃爾塞瑟用“家族相似”替代“家譜”的說法,電影并不起源于單一的源頭,電影史是多種因素交織的物質(zhì)網(wǎng)絡(luò)。福柯認(rèn)為事件形成譜系,艾爾塞瑟接續(xù)了福柯,強(qiáng)調(diào)新電影史的重點(diǎn)不在“起源”(origin),而是更多地屬于“家族相似”(family relations)——事件屬于彼此,但從不隨意地或有目的地與彼此關(guān)聯(lián)[11]——因?yàn)殡娪笆分羞€有圖像、聲音技術(shù)、巨型屏幕、3D眼鏡這些琳瑯滿目的媒介[11],它們被如今的電影史遺忘了。新電影史的任務(wù)是尋找這些“失敗”的媒介。除了???,我們還能在德勒茲和維特根斯坦(Wittgenstein)那里找到解釋。德勒茲的“樹狀系統(tǒng)”[13]可以與“電影史”接上,而“塊莖”則與“新電影史”連接。黑格爾以后的現(xiàn)代哲學(xué)不再尋求主體與庇護(hù),新電影史也對(duì)傳統(tǒng)電影史提出了質(zhì)疑——德勒茲與媒介考古學(xué)的聯(lián)系竟然如此密切,恰是說明了媒介考古學(xué)“反對(duì)起源”的訴求(福柯與德勒茲的相遇)。艾爾塞瑟將組成電影的其他媒介當(dāng)作電影家族的一部分,其實(shí)是強(qiáng)調(diào)了它與敘事傳統(tǒng)處于并列的位置。維特根斯坦的“家族相似”放在這里恰如其分,即媒介與媒介之間有相似之處,卻不存在完全一致的屬性(維特根斯坦與媒介考古學(xué)的相遇)。
第三個(gè)維度辨析“電影是什么”“電影什么時(shí)候誕生”,在前兩者基礎(chǔ)上引申出一個(gè)問題:我們需要什么樣的電影史?隨著技術(shù)的發(fā)展,“電影”的含義變得復(fù)雜,它不再僅僅作為影院電影出現(xiàn),更是包括了視頻論文、VR影像、AI影像等多種媒介形態(tài)在內(nèi)的影像。新電影史將電影視為一種不斷演進(jìn)的媒介,勾勒出電影是一個(gè)超越敘事電影框架的生成過程。用經(jīng)典電影時(shí)期的敘事模式理解早期電影是一種“誤讀”,“重新發(fā)現(xiàn)早期電影是繁復(fù)的視覺文化的一部分,有著自己的傳統(tǒng)、規(guī)則與邏輯?!保?4]回顧19世紀(jì)早期電影時(shí)期,非線性敘事探索只是其中一部分內(nèi)容,早期電影時(shí)期還包含實(shí)驗(yàn)剪輯、視覺實(shí)驗(yàn)、觀眾體驗(yàn)等內(nèi)容。譬如,喬治·梅里愛(Georges Méliès)的作品經(jīng)常呈現(xiàn)停機(jī)再拍、多重曝光等技術(shù)手段,以此創(chuàng)造斷裂的實(shí)驗(yàn)敘事方式和令人驚奇的視覺創(chuàng)新效果。早期電影為后來以敘事為主流的電影史提供了靈感,也成為當(dāng)代VR等媒介技術(shù)的先驅(qū)探索?!皵?shù)字電影復(fù)蘇且重新建立了 19 世紀(jì)的生理光學(xué),‘回到’魔術(shù)幻燈秀、全景畫和西洋鏡……”[10],以此為基點(diǎn),返回考察早期電影及史前史中的光影實(shí)驗(yàn)、幻影燈幻術(shù)、全景畫、立體鏡乃至活動(dòng)電影放映機(jī)(Kinetoscope),它們解釋了電影的源頭可能是作為視覺文化的早期實(shí)踐。
最后,媒介考古學(xué)沿著“從現(xiàn)在追溯過去”而非“從過去到現(xiàn)在”的回溯路徑,是一種“回溯—前瞻”(analeptic- proleptic)式的關(guān)系。[15]從當(dāng)下的新媒介視角回溯過去被遺忘的媒介現(xiàn)場(chǎng),挖掘當(dāng)下與過去的聯(lián)系,“回溯性地為過去之物賦予一種對(duì)當(dāng)下的遠(yuǎn)見”[14]。在電影數(shù)字化轉(zhuǎn)型的當(dāng)下,媒介考古作為方法具有重要意義。媒介和技術(shù)的發(fā)展,膠片電影、引擎電影、VR影像和AI影像的應(yīng)用,促使電影的語境變得更加開闊。我們?cè)谛碌拿浇樾问街姓业搅嗽缙陔娪暗闹T多影子。VR作為沉浸式媒介,對(duì)應(yīng)了史前史中沉浸性的視覺文化;VR的非線性敘事結(jié)構(gòu),又指向早期電影實(shí)踐的循環(huán)結(jié)構(gòu)、平行蒙太奇、超現(xiàn)實(shí)敘事等。
媒介考古學(xué)不僅關(guān)注媒介的演進(jìn),更關(guān)注媒介的創(chuàng)造,需要我們回到電影的“童年時(shí)期”去尋找散落在歷史中的早期媒介。以上論述媒介考古學(xué)的理論路徑、媒介考古學(xué)與電影考古學(xué)的關(guān)系,繼而論述媒介考古學(xué)視野中新媒介與舊媒介的關(guān)系,為論述VR作為新媒介去電影史尋找“舊媒介”做好了準(zhǔn)備。
三、媒介演進(jìn):VR作為征兆
埃爾塞瑟設(shè)想了“數(shù)字化”(digitisation)的電影史轉(zhuǎn)向路徑。媒介考古的電影史,將“數(shù)字革命”視為一個(gè)電影史斷裂的時(shí)刻,它首先是一個(gè)技術(shù)甚至是美學(xué)問題。[11]影像不僅局限于古典敘事范式,更可容納多類型敘事以及作為身體在場(chǎng)的觀眾體驗(yàn)——“虛擬現(xiàn)實(shí)”“互動(dòng)性”“沉浸感”或許可以闡釋媒介考古觀念中的“電影”。[11]
VR的全稱是“virtual reality”,中文翻譯成“虛擬現(xiàn)實(shí)”。威廉·舍曼(William R.Sherman)曾作出定義:“VR是由交互式計(jì)算機(jī)模擬組成的媒介,可以感知參與者的位置與行動(dòng),并替將反饋代或增強(qiáng)為單一或多種感覺,從而給予人(虛擬世界的)沉浸式體驗(yàn)或呈現(xiàn)在模擬中的感覺。”[16]史前史與早期電影為我們展示了物質(zhì)/非物質(zhì)的媒介雛形,而VR影像可能與它們存在著電影誕生以來最相似的家族關(guān)系。如果將VR媒介視為敘事工具之一,通過新媒介重新定義電影敘事,那么這不僅能挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的古典敘事結(jié)構(gòu),而且也能建立一個(gè)以觀眾體驗(yàn)為核心、意義連貫的新電影世界。VR作為考古征兆,可以沿著“回溯—前瞻”的思路尋找VR與史前史以及早期電影的聯(lián)系。于是我們發(fā)現(xiàn),“早期電影”并沒有消失,只是以新的形式“存檔”下來。
首先,VR通過視覺機(jī)制營(yíng)造沉浸感,它和早期視覺文化有相似的視覺邏輯。當(dāng)我們重返巴贊,發(fā)現(xiàn)巴贊對(duì)于“完整電影”的預(yù)言是準(zhǔn)確的,“一切使電影臻于完美的做法都無非是使電影接近它的起源”。[17]電影何種程度上是最接近現(xiàn)實(shí)?其實(shí)是對(duì)電影的真實(shí)性提出了要求。巴贊認(rèn)為,19世紀(jì)以來至今,從照相術(shù)到新現(xiàn)實(shí)主義電影,所做的努力都是在復(fù)現(xiàn)一個(gè)“真實(shí)”的現(xiàn)實(shí),這里面暗示了一個(gè)重要信息:沉浸感通過視覺機(jī)制建立。
從史前史到VR影像,沉浸感是視覺文化非常重要的體現(xiàn),而現(xiàn)代電影體驗(yàn)是一次“斷裂”,它用銀幕阻隔了觀眾身體與影像內(nèi)容的聯(lián)系。VR的出現(xiàn),繞開了作為偶然事件的現(xiàn)代電影,聯(lián)結(jié)了同樣作為偶然事件的數(shù)字時(shí)代新媒介與早期電影及史前史的視覺話題。
視覺文化在歐幾里得(Euclid)時(shí)期已經(jīng)被提出,文藝復(fù)興時(shí)期的繪畫出現(xiàn)了透視法(perspective)——在二維空間營(yíng)造出三維空間的視覺層次。1662年,惠更斯(Christiaan Huygens)發(fā)明了“魔術(shù)燈籠”(Magic lantern)(作為早期發(fā)明者之一),魔術(shù)燈籠是暗箱(camera obscura)、顯微鏡等多種光學(xué)裝置的結(jié)合,是現(xiàn)代電影的“鼻祖”之一。[18]1769年,施羅德費(fèi)爾將他的萊比錫咖啡館改造成了一個(gè)“多媒體的、沉浸式的恐怖劇場(chǎng)”[19](151),主要制作方式是“用魔術(shù)燈籠將幽靈般的圖像投射到煙霧的窗簾上”[19](154),并且創(chuàng)造了一個(gè)不嚴(yán)格的觀影“劇場(chǎng)”,模擬出了與傳統(tǒng)電影的影院以及VR觀影場(chǎng)地相仿的觀影空間。1798年,埃蒂安·加斯帕爾·羅伯特(tienne-Gaspard Robert)首次表演了幻影展覽(Phantasmagoria)[20];保羅·菲利多(Paul Philidor)更新了魔術(shù)燈籠的觀看方式:將魔術(shù)燈籠放在輪子上,再將投影儀移到屏幕上,從而形成前所未有的視覺“幻影”(phantasmagoria)[19](156),視覺形象多以驚悚的幽靈影像為主,與VR影像強(qiáng)調(diào)的“沉浸感”不謀而合。
“全景”(Panorama)的發(fā)現(xiàn)為VR影像找到了新的視覺媒介支撐。最初的全景圖是360度的圓柱畫,觀看者身處其中,可以看到全方位的“虛擬世界”。[21]1787年,蘇格蘭畫家羅伯特·巴克(Robert Barker)在愛丁堡的卡爾頓山山頂眺望城市時(shí)忽然意識(shí)到,如果以一個(gè)固定點(diǎn)為中心軸,畫多幅360度角度下的局部風(fēng)景畫,然后拼貼成整體,利用視覺差形成一個(gè)立體的全景畫[19](163),這是全景概念的最初實(shí)踐——盡管再早幾年,倫敦已經(jīng)出現(xiàn)了全景單幅畫展。[22]
VR中的全景如何生成?觀眾戴上VR頭顯,便可以在虛擬空間與影像進(jìn)行互動(dòng),獲得沉浸體驗(yàn)。18世紀(jì)全景的發(fā)現(xiàn),可被視為是VR全景的早期實(shí)踐,它們都通過全景空間的確立、視覺沉浸機(jī)制的建立將觀眾帶入作為體驗(yàn)的世界。如果說CG技術(shù)還停留在數(shù)字電影制作層面,UE、Unity引擎已經(jīng)創(chuàng)造了一個(gè)逼真的虛擬世界/環(huán)境。至此,VR與史前史中兩個(gè)重要的視覺元素產(chǎn)生聯(lián)系——沉浸感與全景,兩者在視覺機(jī)制層面達(dá)成了共識(shí)。
在媒介譜系中,兩個(gè)媒介或許可被視為VR眼鏡的“鼻祖”,其中一個(gè)是立體鏡(stereoscope)。巴贊援引電影史學(xué)家波托尼埃,認(rèn)為立體鏡的發(fā)明(而不是照相術(shù)),將“立體感”放進(jìn)了活動(dòng)影像中。[16]立體鏡由查爾斯·惠斯通(Charles Wheatstone)發(fā)明,原理是利用兩個(gè)透鏡制造視覺差,形成虛擬的三維空間;VR眼鏡也有兩片中間厚、兩邊薄的凸透鏡,利用視覺差增強(qiáng)畫面的縱深感,且依賴于飽和梯度與表面飽和度。[20](49)VR是早期立體鏡的三維成像技術(shù)演進(jìn)。另一個(gè)媒介是西洋鏡(peepshow),它按照光學(xué)原理在一個(gè)空間內(nèi)重疊畫面形成縱深效果,與VR追求的沉浸感是一致的。不過,和立體鏡360度環(huán)繞的空間感不同,西洋鏡是在單一平面制造出三維效果。作為與電影誕生息息相關(guān)的早期媒介,盡管它們?cè)诩夹g(shù)上沒有到達(dá)巴贊認(rèn)為的足以支配電影發(fā)明的程度,沒有像照相術(shù)與留聲機(jī)那樣機(jī)械復(fù)制現(xiàn)實(shí)的能力,但無論是從視覺機(jī)制這樣的虛擬媒介還是物質(zhì)媒介考察,早期媒介與VR技術(shù)的關(guān)系,似乎比傳統(tǒng)電影有更多的家族相似屬性。
其次,從VR影像內(nèi)容創(chuàng)作來看,它和早期電影存在相似的“吸引力”。湯姆·岡寧(Tom Gunning)將1907年之前早期電影的觀念命名為“吸引力電影”(Cinema of Attractions)。岡寧發(fā)現(xiàn),奇觀元素較之?dāng)⑹略卦谠缙陔娪爸姓紦?jù)更大的作用,而它一直都被后來的電影史忽略了。到了愛森斯坦這里,“吸引力蒙太奇”(Montage of Attraction)可以視為是梅里愛“停機(jī)再拍”的演進(jìn),它將隨機(jī)的、獨(dú)立的段落組合成新的段落,與VR的表達(dá)是相同的:營(yíng)造驚奇感,給觀眾帶來視覺上的吸引力。如湯姆·岡寧所言,“最早的電影研究出現(xiàn)在政治激進(jìn)的電影俱樂部和先鋒藝術(shù)雜志上,為的是探詢新媒介蘊(yùn)含的潛力”[23],史前史中的“幻影”與VR的沉浸感相似,早期電影的奇觀特征與VR早期的奇觀特征相似,這不禁讓人思考,VR是否能通過吸引力建立與早期電影的聯(lián)系,繼而成為媒介考古學(xué)的材料之一?
齊林斯基認(rèn)為,“有一種可能性開辟了一種非常特殊的實(shí)驗(yàn)空間,這種可能性是能夠通過對(duì)過去的‘現(xiàn)時(shí)’進(jìn)行思考、夢(mèng)想、草擬和配置,使之進(jìn)入未來的‘現(xiàn)時(shí)’(through past presents into those of the future)”[24],他稱其為“未來考古學(xué)”(prospective archaeology)。[23]“未來考古學(xué)(prospective archaeology)重構(gòu)古老的媒介機(jī)器以期獲知過去以及可能的未來?!保?]假設(shè)VR加入,將產(chǎn)生一個(gè)無法回避的問題:隨著越來越多新媒介的涌入,我們是否要重估電影史?VR是電影史的延續(xù)還是“延異”(德里達(dá))?
由于新技術(shù)(VR技術(shù))的出現(xiàn),那些散落在歷史各處的媒介重新被當(dāng)下拾取,進(jìn)入了一個(gè)非線性書寫的歷史中。換句話說,VR作為面向未來的技術(shù),卻不斷地從過去得到材料印證,它拾取了過去的“檔案”,讓我們?cè)谝淮未巍半娪敖K結(jié)論”的哀調(diào)中找到了一絲感知過去的信心。然而,這不代表我們必須無盡地從過去尋找資源,從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來回望,或許VR本身還會(huì)成為未來技術(shù)緬懷的“鄉(xiāng)愁”,成為一份重要的考古媒介。
VR用數(shù)字化(digitisation)生成新的檔案,是否也暗示了,這份檔案同時(shí)要承擔(dān)某種“遲緩”的衰老?“數(shù)字化”不僅意味著當(dāng)下,也意味著將有更新的“當(dāng)下”取代當(dāng)下。首先,在技術(shù)上,老生常談的“電影之死”話題,展現(xiàn)了影像本體論層面的焦慮,格林納威(Peter Greenaway)感性的發(fā)言自不用說,桑塔格(Susan Sontag)、弗朗西斯科·卡塞蒂(Francesco Casetti)等學(xué)者不斷地提示著同時(shí)代的人們,技術(shù)發(fā)展是技術(shù)自身最大的“敵人”。他們無法預(yù)料如今的影像已經(jīng)要進(jìn)入三維空間討論了——同樣地,我們也無法預(yù)料未來的影像技術(shù)將朝向何方發(fā)展。
VR尋找的不是電影發(fā)明至今的觀影姿態(tài),它穿過了線性的塵埃,與20世紀(jì)初期的某種短暫的觀影儀式遙相呼應(yīng)。在1900年的巴黎世界博覽會(huì)上,出現(xiàn)了全景與電影技術(shù)融合的觀影方式,被稱為Cine’orama,具體表現(xiàn)在用人工的方式,同時(shí)將10卷70mm的膠片投影到圓形的天花板上,以形成一個(gè)人工拼貼而成的360度圖像。[25]再往后的媒介檔案中,Cine’orama幾乎是消失了,某種程度上Cine’orama屬于“失敗的媒介”,但VR的觀影方式與其竟有相似的聯(lián)系。桑塔格的傷感還停留在對(duì)電影院迷影氛圍的眷戀上,這份質(zhì)樸的儀式感放到當(dāng)下依然是成立的,但缺少了無可避免的局限性。尼采在提出“以身體為準(zhǔn)繩”[26]時(shí),不會(huì)預(yù)料到科技將與身體產(chǎn)生如此密切的聯(lián)系。身體在遭遇幾千年的冷落后,由尼采塑造了它的理論姿態(tài),現(xiàn)在身體又在科技的進(jìn)階中獲得了新的闡釋空間。由于影院物質(zhì)空間與周圍觀眾的存在,人與傳統(tǒng)電影形成了自覺的觀看關(guān)系的阻隔,并且傳統(tǒng)電影的銀幕制造的是二維空間;然而,VR讓作為觀影主體的人與VR技術(shù)互為融合。在觀看一部VR作品時(shí),觀眾帶上VR眼鏡,如果有需要調(diào)整畫面與人眼的觀看比例,并在系統(tǒng)提示中按下“開始”按鍵。被固定在電影院的觀眾,與坐在椅子上/站立旋轉(zhuǎn)360度的觀眾,最明顯的區(qū)別在于身體的伸展程度。VR技術(shù)前所未有地將身體推向了數(shù)字身體。在這個(gè)層面上,VR比Cine’orama多了一層身體美學(xué)的遞進(jìn):身體超越物質(zhì)身體,成為一個(gè)可以被塑造的主體事件,完成了從理論賽博格到實(shí)踐賽博格的轉(zhuǎn)向。
最后,回到媒介考古學(xué)。柏拉圖的“洞穴”寓言投射了人對(duì)世界的認(rèn)識(shí)不過是幻象,從壁畫、雕塑到后來的電影,創(chuàng)造的也不是真實(shí)的世界,而是巴贊所言的“現(xiàn)實(shí)的漸近線”。VR能創(chuàng)造一個(gè)最接近真實(shí)的世界嗎?在數(shù)字時(shí)代回應(yīng)這類問題總是顯得著急。VR暫時(shí)不會(huì)“完成”,它在諸多物質(zhì)媒介與虛擬媒介上找到了歷史的幽靈,也會(huì)因?yàn)橛H緣性被后來者考據(jù)——雖然我們無法準(zhǔn)確給出未來影像的發(fā)展形態(tài)。
綜上所述,19世紀(jì)的光學(xué)原理、史前史早期電影中,藏著VR的媒介、媒介雛形或媒介設(shè)想,因此存在從VR進(jìn)入媒介考古的可能性。在此意義上,重新書寫電影史變得可行。VR作為媒介考古學(xué)的征兆,或許會(huì)為媒介轉(zhuǎn)向提供更多啟發(fā)。
四、結(jié) 語
媒介考古為電影史研究提供了一種新的研究方法。VR作為新媒介去電影史中尋找“舊媒介”,代表了媒介考古學(xué)研究的一個(gè)重要方向。VR技術(shù)通過其沉浸式體驗(yàn),將觀眾帶入一個(gè)全新的視聽世界,但我們也看到過去媒介技術(shù)的影子——早期電影的敘事技巧、鏡頭語言、觀眾互動(dòng)方式,都在新媒介中得到了延續(xù)和重構(gòu)。將VR視為媒介考古的一環(huán),我們找到了魔術(shù)燈籠、全景原理、立體鏡、西洋鏡乃至“吸引力”等物質(zhì)媒介或設(shè)想,這些給了VR一種可建立且可被辨認(rèn)的家族“血統(tǒng)”。如果說VR的媒介考古學(xué)路徑存在必要,那就是既能用“懷舊”的方式確立VR影像的身份坐標(biāo)之一,也為媒介考古學(xué)提供一個(gè)回溯的思路:我們往往在舊媒介中尋找新的可能性,也能在新媒介中重拾過去的影子。更進(jìn)一步,我們或許會(huì)提早感知到VR作為檔案的“鄉(xiāng)愁”。
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[責(zé)任編輯:華曉紅]
基金項(xiàng)目:上海市哲學(xué)社會(huì)科學(xué)規(guī)劃課題“虛擬現(xiàn)實(shí)影像賦能上海文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究”(2023ZWY003);上海師范大學(xué)青年跨學(xué)科創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)校級(jí)培育項(xiàng)目“生成式AI的多模態(tài)藝術(shù)實(shí)踐和本體問題研究”。
作者簡(jiǎn)介:鐘芝紅,女,講師,博士。