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      沉浸、敘事與雙重感知:多屏幕電影的技術(shù)與美學(xué)研究

      2024-08-23 00:00:00焦垚楠
      未來傳播 2024年4期
      關(guān)鍵詞:技術(shù)美學(xué)

      摘 要:面對流媒體的競爭,影院不斷革新電影的技術(shù)外觀,以吸引觀眾回到影院,近些年ScreenX、ICE等多屏幕影院的出現(xiàn),創(chuàng)造了一種具身化的觀影體驗(yàn),同時(shí)也匹配了人眼的視覺特性。銀幕的擴(kuò)展與互動(dòng),以空間蒙太奇延展了傳統(tǒng)電影敘事的視角,以“同時(shí)性”構(gòu)建了“聯(lián)覺”美學(xué),并讓觀眾從靜態(tài)轉(zhuǎn)向動(dòng)態(tài),從“懷疑的懸置”過渡到雙重在場的影像認(rèn)知模式,最終使得觀眾的身體和意識與電影緊密聯(lián)系在一起。

      關(guān)鍵詞:多屏幕電影;技術(shù);美學(xué);影像認(rèn)知

      中圖分類號:J93文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:2096-8418(2024)04-0108-08

      20世紀(jì)50年代,為了應(yīng)對電視的競爭,電影業(yè)通過3D立體、寬銀幕、大畫幅、立體聲等方式對影院進(jìn)行革新,力圖喚回流失的觀眾。然而,盡管獲得了短暫的效益,曇花一現(xiàn)的技術(shù)奇觀卻并未能拯救影院,好萊塢的黃金時(shí)代宣告終結(jié),電視作為新的主流媒介涌入世界歷史舞臺。數(shù)字時(shí)代的到來,一方面,為電影開啟了新的機(jī)遇;另一方面,以流媒體、短視頻、虛擬現(xiàn)實(shí)、交互媒體為代表的新影像媒介,又一次將當(dāng)年的危機(jī)置于影院面前,技術(shù)的發(fā)展不允許影院對于電影的獨(dú)占,人們?nèi)找嬖鲩L的文化消費(fèi)需求,也注定了傳統(tǒng)影院的沒落。

      而在此背景下,影院卻仍是電影的主流發(fā)行渠道,由好萊塢六大制片公司聯(lián)合成立的數(shù)字電影倡導(dǎo)組織(DCI,Digital Cinema Initiatives)掌控著數(shù)字時(shí)代電影的系統(tǒng)規(guī)范與技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),影院作為好萊塢電影工業(yè)的根基,參照20世紀(jì)50年代,試圖通過技術(shù)的更新,改良電影的媒介外觀,以高分辨率、高幀率、高動(dòng)態(tài)范圍、IMAX、激光、杜比全景聲(Dolby Atmos)、3D立體、4D動(dòng)感等方式,不斷增強(qiáng)影院的沉浸感,來吸引觀眾回到影院。如列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)所言,“傳統(tǒng)電影技術(shù)和視頻技術(shù)的最初設(shè)計(jì)就是用一個(gè)畫面填滿整個(gè)屏幕”。[1]因此無論技術(shù)如何改進(jìn),電影一直以來都是依托單一銀幕進(jìn)行影像敘事的媒介,在黑暗的影院環(huán)境中,銀幕如同“鏡子”一般滿足著觀眾的窺視欲與自我認(rèn)同。[2]而近些年ScreenX、ICE等多屏幕影院的出現(xiàn),則大膽挑戰(zhàn)了這一傳統(tǒng)。同樣作為沉浸感驅(qū)動(dòng)下的技術(shù)革新,多屏幕電影更像是一場商業(yè)化藝術(shù)實(shí)驗(yàn),通過建立銀幕的擴(kuò)展與互動(dòng),不僅為電影敘事帶來了新的美學(xué)維度,同時(shí)也在一定程度上重塑了觀眾的影像認(rèn)知方式。

      一、多屏幕電影的沉浸式再現(xiàn)

      多屏幕電影技術(shù)在當(dāng)今商業(yè)影院中的應(yīng)用,較為知名的包括韓國CJ CGV影院集團(tuán)和韓國科學(xué)技術(shù)院(KAIST)于2012年聯(lián)合開發(fā)的特種影廳ScreenX,比利時(shí)科技公司巴可(Barco NV)的Escape三面屏影院,以及法國CGR影院集團(tuán)(CGR Cinémas)的“沉浸式電影體驗(yàn)”(ICE,Immersive Cinema Experience)系統(tǒng),這些系統(tǒng)都無一例外地將沉浸感作為技術(shù)的核心。

      三種系統(tǒng)對于銀幕的擴(kuò)展方式和觀影沉浸感設(shè)計(jì)有所不同,其中ScreenX系統(tǒng)直接將電影畫面擴(kuò)展至影院兩側(cè)墻壁,形成270度全景沉浸式效果,如圖1所示。除了主銀幕的正常投影,根據(jù)影院大小不同,每一側(cè)的擴(kuò)展畫面最多可由六臺投影機(jī)進(jìn)行影像投射,兩側(cè)墻壁通常會襯以特殊布料,以保證色彩一致性。截至2023年7月,該技術(shù)已經(jīng)應(yīng)用在37個(gè)國家的364個(gè)銀幕上,[3]為《黑豹》(Black Panther,2018)、《海王》(Aquaman, 2018)、《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)3》(Guardians of the Galaxy Vol.3,2023)等90多部電影定制了上映格式。ScreenX通常只在影片的部分鏡頭中以多屏效果呈現(xiàn),這一方面是出自制作成本的考量,另一方面單屏與多屏在不同故事段落的穿插處理,也使得多屏段落呈現(xiàn)時(shí)的情緒氛圍和視覺沖擊得以強(qiáng)化。以《小丑回魂2》(It: Chapter Two,2019)為例,影片在恐怖片段到來時(shí)擴(kuò)展為三屏,使得觀眾沉浸在更為廣闊的場景空間中,這時(shí)觀眾對于兩側(cè)屏幕產(chǎn)生的期待會令其產(chǎn)生極強(qiáng)的緊張感,配合恐怖片固有的攝影與聲音技巧,有效強(qiáng)化了觀影的恐怖氛圍。[4]

      在ScreenX中,影廳的兩側(cè)墻壁充當(dāng)了擴(kuò)展的銀幕,而巴可的Escape系統(tǒng),則是在影廳前方、中央銀幕的兩側(cè)額外部署了兩個(gè)銀幕,同時(shí)結(jié)合巴可Auro 11.1多聲道環(huán)繞音響系統(tǒng),營造身臨其境的全景體驗(yàn),如圖2所示。與ScreenX類似,以Escape格式上映的影片同樣只有部分鏡頭以多屏方式呈現(xiàn),對于表現(xiàn)恐怖氛圍、宏大場景、極限運(yùn)動(dòng)等也有著相近的沖擊力。[5]遺憾的是,與ScreenX相比,Escape系統(tǒng)的市場占有率較低,在推出《移動(dòng)迷宮》(The Maze Runner, 2014)、《星際迷航3:超越星辰》(Star Trek Beyond, 2016)等幾部定制格式影片后,由于缺乏穩(wěn)定可靠的影片內(nèi)容渠道,已于2018年停止相關(guān)業(yè)務(wù),退出了大眾視野。

      法國CGR影院集團(tuán)的ICE系統(tǒng),則融合了4K激光投影、杜比全景聲,同時(shí)基于飛利浦的LightVibes技術(shù),通過影廳兩側(cè)墻壁上裝配的若干LED面板,在放映過程中呈現(xiàn)定制的視覺效果,以動(dòng)態(tài)的光色變幻擴(kuò)展銀幕中的場景和動(dòng)作表現(xiàn)。在ICE影廳中,擴(kuò)展的屏幕并不作為觀眾的視覺中心,而是以一種“視覺裝飾”填充觀眾的視野余光,如圖3所示。在主銀幕畫面一致的情況下,ScreenX影廳中兩側(cè)屏幕對擴(kuò)展的電影畫面展現(xiàn)了較為完整的視覺信息,而ICE影廳兩側(cè)則是以更加接近于燈光效果的方式對主畫面進(jìn)行了呼應(yīng)。

      傳統(tǒng)影院的場域作用使觀眾得以在觀影過程中保持“懷疑的懸置”(Suspension of Disbelief),即忘卻周圍的現(xiàn)實(shí)環(huán)境與自身的存在,相信眼前所見的影像即為真實(shí),以沉浸于電影故事之中。[6]多屏幕影院則在此基礎(chǔ)之上,進(jìn)一步擴(kuò)展了銀幕寬度,展現(xiàn)了更大的畫幅比,這一做法在一定程度上沿襲了1927年法國導(dǎo)演阿貝爾·岡斯(Abel Gance)的《拿破侖》(Napoléon),在該片的結(jié)尾高潮段落,岡斯運(yùn)用三臺攝影機(jī)拍攝影像,再由三臺放映機(jī)將電影畫面分別投影到三個(gè)相連的銀幕上,形成了震撼的視覺效果。岡斯作為法國印象主義的標(biāo)志性導(dǎo)演,曾設(shè)想未來電影會存在于巨大的體育場和三維的銀幕上,我們將“生活在那里”,而不只是觀看投影形成的“神奇空間”(Miraculous Space),他認(rèn)為“觀眾的靈魂將與人物和物體的靈魂融為一體”。[7]《拿破侖》在一定程度上實(shí)現(xiàn)了這一愿景,而當(dāng)下的多屏幕影院則更為徹底地將影像的視覺奇觀與觀眾的身體聯(lián)結(jié)在一起,創(chuàng)造了一種具身化觀影體驗(yàn)。

      從視覺認(rèn)知層面來看,多屏幕電影則與人眼的視覺特性相匹配。1999年,拜倫·里夫斯(Byron Reeves)等人用三種不同尺寸的屏幕對被試在觀看圖像時(shí)的心率和皮膚電信號進(jìn)行了測量,最終提出大屏幕能夠提高觀眾的注意力和興奮度。[8]史蒂文·貝爾曼(Steven Bellman)等則通過實(shí)驗(yàn)證明,與屏幕的實(shí)際尺寸相比,觀眾與屏幕的距離、鏡頭畫面的類型以及觀看角度對記憶喚醒和吸引程度的影響更大。[9]多屏幕影院不僅擴(kuò)展了銀幕的寬度,也在銀幕的總體大小、空間距離、觀看角度等多個(gè)方面增強(qiáng)了影像自身的吸引力,從而讓觀眾更好地沉浸在電影之中。

      二、空間蒙太奇:多屏幕電影的敘事擴(kuò)展

      除了對銀幕進(jìn)行擴(kuò)展,現(xiàn)有的多屏幕影院也會在不同銀幕上放映不同的畫面,沉浸化地展示對比或共時(shí)性場面。如ScreenX版《波西米亞狂想曲》(Bohemian Rhapsody,2018)將臺上的樂隊(duì)演出以不同視角展現(xiàn)于三個(gè)銀幕,Escape版《24小時(shí):末路重生》(24 Hours To Live,2017)以不同景別或不同動(dòng)作空間對影像進(jìn)行并置(如圖4所示)。這些鏡頭以空間蒙太奇的方式強(qiáng)化了場面的情緒與氛圍,同時(shí)賦予觀眾多重視角,使其超越了傳統(tǒng)時(shí)空的束縛。

      傳統(tǒng)電影敘事通常依賴于不同鏡頭剪接后所形成的“時(shí)間蒙太奇”,但如列夫·馬諾維奇指出,“以空間序列的模式取代傳統(tǒng)的時(shí)間序列”[1](325),通過深焦、長鏡頭、分屏等方式構(gòu)建的“空間蒙太奇”,同樣是電影創(chuàng)造情緒與意義的重要手段。觀眾依靠自身想象,對眼前同時(shí)呈現(xiàn)的鏡頭信息進(jìn)行二次加工,從而在大腦中創(chuàng)造一個(gè)整體形象。[10]

      與傳統(tǒng)電影相比,多屏幕電影解放了屏幕的空間限制,使得“時(shí)間性事件突破了狹義的電影場域,而躋身雕刻與建筑介層”[11]。但另一方面,一旦將不同的影像并置,那么多屏幕電影和分屏(Split Screen)電影會具有一定的相似性,二者均是對觀眾視野中影像的可見性分割,均以空間蒙太奇或多線敘事的方式,取代傳統(tǒng)的時(shí)間敘事。杰弗里·艾倫·羅茲(Geoffrey Alan Rhodes,2005)用“多通道電影”(Multichannel Cinema)一詞對這類影像進(jìn)行了概括,并借助亨利·柏格森(Henri Bergson)的感知理論分析了其認(rèn)知過程。他指出觀眾面對多個(gè)并置的影像時(shí),會在其大腦中創(chuàng)造一個(gè)“虛擬屏幕”(Virtual Screen),將多個(gè)獨(dú)立的影像融合成一個(gè)整體,同時(shí)彼此之間會建立起一種隱喻關(guān)系。[10]

      類型化敘事電影中,分屏往往采用統(tǒng)一的聲音處理和線性的敘事方式,從最為常見的電話交談,如《枕邊細(xì)語》(Pillow Talk,1959)、《賤女孩》(Mean Girls,2004)等電影用分屏的方式合并多個(gè)空間,展現(xiàn)人物關(guān)系,到《綠巨人浩克》(Hulk,2003)采用多次分屏處理來拆分同一空間下的不同視角,以致敬漫畫原作的表現(xiàn)方式,以及在毛骨悚然的口哨聲中并置病人新娘與殺手護(hù)士以形成緊張氛圍的《殺死比爾》(Kill Bill: Vol.1,2003),同一時(shí)間下的不同空間收束在統(tǒng)一的敘事邏輯中。此外,近年來以《解除好友2:暗網(wǎng)》(Unfriended: Dark Web,2018)、《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》(Searching,2018)等為代表的“桌面電影”則以主觀視角的方式,依托計(jì)算機(jī)交互界面,實(shí)現(xiàn)了多空間影像在單一屏幕內(nèi)的線性敘事。

      值得注意的是,這些電影通常在短暫的分屏之后回歸到單畫面狀態(tài),為了避免長時(shí)間并置影像帶來的表意混亂,分屏的表現(xiàn)手法僅作為一種臨時(shí)的視聽策略。作為一個(gè)特殊案例。邁克·菲吉斯(Mike Figgis)的《時(shí)間編碼》(Timecode,2000)全片都以分屏形式呈現(xiàn),四個(gè)并置的長鏡頭,盡管畫面間保持著同時(shí)性,但聲音各自獨(dú)立,敘事彼此分離,即便導(dǎo)演有意在某一時(shí)刻強(qiáng)化部分空間對白,弱化其他畫面聲音,但整體敘事是離散的,觀眾難以憑借自身感知重建清晰的故事邏輯。

      多銀幕并置和分屏的區(qū)別,主要體現(xiàn)在前者是對觀眾視野的擴(kuò)展,后者是對影像空間的壓縮,因而兩者在美學(xué)表達(dá)和敘事方式上存在著較為顯著的差異。電影分屏強(qiáng)調(diào)多個(gè)畫面同時(shí)呈現(xiàn)的視覺沖擊和信息傳遞,通過在同一屏幕上劃分不同區(qū)域,制造出視覺上的層次感,以吸引觀眾的注意力。而多屏幕電影更注重在視覺上給予觀眾沉浸感和情緒代入感,通過在多個(gè)屏幕上呈現(xiàn)同一場景的不同角度,或者在不同屏幕上展示具有關(guān)聯(lián)性的內(nèi)容,強(qiáng)化了電影的氛圍和情感。在敘事層面上,電影分屏通常用于呈現(xiàn)相關(guān)但獨(dú)立的信息,強(qiáng)調(diào)故事中的多線索或并行發(fā)展。多屏幕電影在敘事上則更為復(fù)雜,需要更仔細(xì)的設(shè)計(jì),以確保觀眾能夠在多個(gè)屏幕上理解并關(guān)聯(lián)不同的情節(jié),這可能涉及角色在不同屏幕上的互動(dòng),或者情節(jié)在多個(gè)屏幕上的交叉呈現(xiàn)。與此同時(shí),多屏幕電影更注重觀眾在整個(gè)展示中的主動(dòng)參與,因?yàn)樗麄冃枰诙鄠€(gè)屏幕上同時(shí)關(guān)注多個(gè)方面的故事。

      多屏幕電影的美學(xué)特征印證了1967年科林·洛(Colin Low)所提出的“同時(shí)性”(Simultaneity)美學(xué),即多個(gè)單一的視覺意象在同一時(shí)間對感官刺激,會觸發(fā)更為深遠(yuǎn)的記憶,就如同語言高度簡潔化的詩歌,將文字中蘊(yùn)含的不同思想與意象同時(shí)傳遞到讀者的意識之中,可以形成極其強(qiáng)烈的情感沖擊。[12]這同樣與吉恩·揚(yáng)布拉德(Gene Youngblood)在1970年提出的“聯(lián)覺電影”(Synesthetic Cinema)相呼應(yīng)。揚(yáng)布拉德認(rèn)為聯(lián)覺是“藝術(shù)作品在不同或?qū)α⒌臎_突中所產(chǎn)生的和諧”,聯(lián)覺電影通過疊加多重要素產(chǎn)生出一種“合金”般的力量和協(xié)同化的美感。同時(shí),他指出這種協(xié)同效果并不趨向于復(fù)雜化,而是以一種“優(yōu)雅的簡潔性”(Elegant Simplicity)存在。[13]以ScreenX版《安娜貝爾3:回家》(Annabelle Comes Home,2019)為例,除了依靠傳統(tǒng)恐怖片的聲畫剪輯技巧營造驚悚氛圍,該片充分利用了多屏幕的聯(lián)覺效果,如圖5所示。將角色受到驚嚇時(shí)的反應(yīng)鏡頭以不同景別重復(fù)再現(xiàn)于三個(gè)屏幕,疊加后產(chǎn)生一種強(qiáng)化的恐怖感,不僅在視覺層面聯(lián)動(dòng)了角色的外部動(dòng)作和內(nèi)部心理,同時(shí)也為敘事情境帶來了一種協(xié)同效果,使觀眾更容易與角色產(chǎn)生共情。

      當(dāng)然,多屏幕電影的空間蒙太奇和聯(lián)覺美學(xué)并非局限于影院之內(nèi),在美術(shù)館中,藝術(shù)家兼電影制作人約翰·亞康法(John Akomfrah)的三部曲《眩暈的?!罚╒ertigo Sea,2015)、《紫》(Purple,2017)以及《四夜》(Four Nocturnes,2019),均通過并置多個(gè)屏幕,將彼此間并無直接關(guān)聯(lián)的影像進(jìn)行展示,以空間蒙太奇構(gòu)建視覺隱喻,從而讓觀眾對人類與自然的關(guān)系進(jìn)行冥想式的探索。其三屏影像裝置《機(jī)場》( The Airport, 2016)則在不同屏幕間保持著空間的一致性和視角的多樣性,同時(shí)屏幕內(nèi)的影像通過敘事省略營造出一種詩歌般的韻律,廢棄的機(jī)場,宇航員與大猩猩的相遇,過去與未來的連接,令人聯(lián)想起斯坦利·庫布里克(Stanley Kubrick)《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey,1968)中時(shí)空的跳躍,以及西奧·安哲羅普洛斯(Theo Angelopoulos)電影中詩意的鏡頭運(yùn)動(dòng)。但不同于電影的“時(shí)間蒙太奇”,多重視角并置的“空間蒙太奇”將這種時(shí)空的碰撞和詩意的造型語言置于觀眾身體周圍,營造了一種更加孤寂和荒涼的情境氛圍。

      敘事視角的擴(kuò)張,也體現(xiàn)在藝術(shù)家薩姆·泰勒·伍德(Sam Taylor Wood)《第三方》( Third Party, 1999)中,作品將一個(gè)小型聚會在同一時(shí)間的不同視覺元素進(jìn)行并置,以多重視角展現(xiàn)了人們之間的社交活動(dòng)和情感糾葛。作品由英國搖滾歌手瑪麗安娜·菲斯福爾(Marianne Faithfull)和演員雷·溫斯頓(Ray Winstone)主演,通過七個(gè)16mm攝影機(jī)同時(shí)拍攝,再借助七個(gè)銀幕投影以并置環(huán)繞的方式部署在畫廊的四面墻上,影像中的環(huán)境聲充斥著整個(gè)畫廊大廳,觀眾在其間行進(jìn)觀看,同時(shí)作為參與者和偷窺者體驗(yàn)著影像中的情景氛圍。由于七個(gè)影像拍攝于同一時(shí)間同一地點(diǎn),因此敘事在時(shí)間與空間上是統(tǒng)一的,但同一時(shí)空下敘事線索是多重的,觀眾無法同時(shí)看到所有畫面,掌控所有的故事細(xì)節(jié)。觀眾在游走過程中隨機(jī)選擇注視的影像,以在其大腦中建立專屬于其個(gè)人的敘事鏈條,同時(shí)通過對現(xiàn)場影像的整體掃視,也能夠?qū)⒍鄠€(gè)分散的影像合并為一個(gè)“虛擬屏幕”,從而將敘事環(huán)境融入觀眾的心理空間。

      國內(nèi)藝術(shù)家中,楊福東極其擅長運(yùn)用多屏影像構(gòu)建電影化敘事,《雀村往東》(2007)用六個(gè)并置的影像呈現(xiàn)了河北的一個(gè)偏遠(yuǎn)村莊,荒涼的田野、打斗的野狗、躺臥的農(nóng)夫,空間蒙太奇建立的視覺隱喻,展現(xiàn)出農(nóng)村的孤獨(dú)景象和生存困境。藝術(shù)家將野狗的生活與人的生存狀態(tài)相對比,表達(dá)了對我國當(dāng)時(shí)的農(nóng)村社會境況與人口老齡化的關(guān)注?!兜谖逡埂罚?010)則用同一場景下的七個(gè)不同視角,講述了20世紀(jì)30年代七個(gè)身處上海的年輕人的故事。這些人在詩意的鏡頭下各自忙碌、彷徨迷失,營造出朦朧優(yōu)雅又變化多端的時(shí)代氣息。觀眾從一個(gè)影像看向另一個(gè)影像,仿佛從記憶的一頭游走至另一頭。此外,《離信之霧》(2009)作為一部“行進(jìn)中的電影”,將電影拍攝中的原始素材再現(xiàn)于九塊屏幕上,讓觀眾在觀看影像的過程中展開想象,從而構(gòu)建一部“虛擬”的電影。[14]

      實(shí)際上,電影總是向我們傳達(dá)同一時(shí)空下敘事的單一性,但如丹尼爾·伯恩鮑姆所言,多屏幕影像裝置的時(shí)間復(fù)調(diào)才是我們所有人生活的精神狀態(tài)。[15]藝術(shù)家簡·菲爾布里克(Jane Philbrick)認(rèn)為,“多屏的形式不僅打破了傳統(tǒng)電影中無縫構(gòu)建的視覺畫面,還凸顯了敘事過程中隱含的不連續(xù)性,使敘事如同意識一般具有了層次性”[16]。如今人們生活在各種尺寸、規(guī)格、材質(zhì)的屏幕所構(gòu)成的世界中,以生命體驗(yàn)書寫著影像的歷史,多屏幕影像裝置實(shí)際上成為一種當(dāng)代屏幕景觀的藝術(shù)化身,敘事的展現(xiàn)方式也與人們的思維方式共生。

      三、“后電影”時(shí)代的多屏幕電影感知

      在影院中,座椅限制了觀眾的位置,電影的時(shí)長決定了觀眾的停留時(shí)間,如埃里卡·巴爾索姆(Erika Balsom)所言,“靜止不動(dòng)的觀眾簽訂了一份隱含的契約,將自己交給電影的時(shí)間性,去面對任何可能發(fā)生的事情。當(dāng)然,人們總是可以自由地移開視線或起身離開,但影院的力量恰恰在于通過放棄換臺、快進(jìn)或跳過的能力來控制觀眾的注意力?!保?7]相較于傳統(tǒng)觀影過程中靜止的觀看行為,多屏幕電影則讓觀眾轉(zhuǎn)向了一種運(yùn)動(dòng)狀態(tài),他們在不同屏幕間切換視野中心,以動(dòng)態(tài)的視覺交互感知影像信息。在ScreenX版《阿凡達(dá):水之道》中,觀眾一方面關(guān)注著正前方的人物表演,一方面則不斷在兩側(cè)的屏幕中感受周圍環(huán)境的夢幻,移動(dòng)的視線不斷確認(rèn)著潘多拉星球的情境與氛圍,從而為當(dāng)下的觀影空間帶來強(qiáng)烈的幻覺性和融合感。

      實(shí)際上,多屏幕電影所引發(fā)的認(rèn)知機(jī)制變化,不僅源于其自身的美學(xué)特征,也是“后電影”時(shí)代所造就的一種認(rèn)知趨勢。如今的世界變成了一塊巨大的屏幕,其碎片散落在電視、廣告、游戲以及各種新媒體之中,人們通過移動(dòng)設(shè)備在各種公共或私人空間觀看電影,有時(shí)在飛機(jī)、火車、地鐵等高速行駛的交通工具上,將身體置于一種流動(dòng)狀態(tài),遙控器、鼠標(biāo)、觸摸屏使觀眾能夠隨時(shí)控制電影的播放狀態(tài),影院觀影的被動(dòng)接受模式被徹底改變。與此同時(shí),媒介技術(shù)的交融也對人們的場域感知帶來了深刻影響,安妮·弗里德伯格(Anne Friedberg)曾在《櫥窗購物》(Window Shopping,1993)一書中指出,觀察者的身體移動(dòng)性越來越多地被屏幕上的虛擬移動(dòng)性所取代,[18]無論在電影、電視、游戲還是主題樂園中,觀眾的身體總是與屏幕中的影像運(yùn)動(dòng)保持心理上的同步。ScreenX版《碟中諜7:致命清算(上)》(Mission: Impossible – Dead Reckoning Part One,2023)的高潮段落“火車對決”中,疾速行進(jìn)的火車在縱深方向上產(chǎn)生極強(qiáng)的速度感,兩側(cè)的畫面強(qiáng)化了視野的沖擊,車廂內(nèi)的縱深調(diào)度,使得影廳在三面影像的包裹下化身為虛擬車廂,讓觀眾如同身臨火車的騎乘體驗(yàn)。

      “后電影”時(shí)代的觀眾從靜態(tài)轉(zhuǎn)向動(dòng)態(tài),電影也被轉(zhuǎn)化為世界的圖景,影院終究不再是永恒的柏拉圖寓言。黑暗的環(huán)境、火光投射的現(xiàn)實(shí)幻像、被束縛在洞穴內(nèi)的囚犯,也在“總體屏幕”時(shí)代成為短暫的精神體驗(yàn)。如吉爾·利波維茨基(Gilles Lipovetsky)在《總體屏幕》中所指出,“電影在某種程度上鉆進(jìn)了人類具體的存在,鉆進(jìn)了我們?nèi)粘I畹幕蛑小保?9]。當(dāng)我們習(xí)慣于隨時(shí)隨地觀看電影,電影媒介的壽命并未隨著影院場域的分離而縮短,反而在不斷的“再媒介化”過程中得以延長。

      作為多屏幕電影在影院與美術(shù)館之間的一次跨媒介互動(dòng),芬蘭藝術(shù)家埃亞·麗莎·阿提拉(Eija Liisa Ahtila)的《慰藉服務(wù)》(Consolation Service)既是2000年上映的一部電影,又是1999年展出的一個(gè)雙屏幕影像裝置。該片講述了一對年輕夫婦在分手過程中發(fā)生的故事,其裝置版本通過兩個(gè)并置的屏幕分別呈現(xiàn)故事的客觀視角和年輕女人的敘述視角,以探討宿命、死亡和時(shí)間的主題。其中,年輕女人的視角將主觀評論融合在臺詞指向的意象、細(xì)節(jié)和情感要素當(dāng)中,構(gòu)建了故事的第二層空間。同時(shí)作品將現(xiàn)實(shí)主義記錄與超現(xiàn)實(shí)主義手法相結(jié)合,溺水的情境、以粒子狀態(tài)消散的丈夫都賦予影像一種奇觀感,從而讓觀眾對故事的認(rèn)知不斷在真實(shí)與虛擬之間流轉(zhuǎn)。相比電影版本,多屏幕電影裝置版本中女人的評論視角會不斷干預(yù)觀眾對故事的認(rèn)知,但觀眾仍然是積極的探索者,在客觀與主觀視角中自由選擇立場。改為電影版本之后,觀眾只能通過單個(gè)屏幕被動(dòng)接受創(chuàng)作者的敘事視角,創(chuàng)作者的特權(quán)身份剝奪了觀眾的主體性。

      無論是美術(shù)館中的多屏電影裝置,還是影院內(nèi)的多屏幕電影,它們都調(diào)動(dòng)了觀眾對活動(dòng)影像的感知和理解能力。觀眾一方面在動(dòng)態(tài)的觀看行為中將影像視為“物質(zhì)現(xiàn)象”,與真實(shí)的物理空間相融合,另一方面又將其視為“凹陷的幻覺空間中的‘另一個(gè)’現(xiàn)實(shí)”。凱瑟琳·埃爾維斯(Catherine Elwes)將這種能力與幼兒時(shí)期的童話認(rèn)知過程關(guān)聯(lián)在一起,五歲以前的兒童會賦予童話故事里的角色一種特殊的身份,即他們既生活在故事里,同時(shí)又成為現(xiàn)實(shí)中的伙伴或敵人。她引用心理學(xué)家布魯諾·貝特爾海姆(Bruno Bettelheim)的觀點(diǎn),說明這種同時(shí)感知兩個(gè)世界的做法,為幼兒內(nèi)心的混亂生活“帶來秩序”,為其成長的困境提供“象征性的解決方案”。[20]凱特·蒙德羅赫(Kate Mondloch)用“觀影雙重性”(Spectatorial Doubleness)[15](××)的概念描述了這一觀看模式,他指出影像裝置觀看過程中“物質(zhì)性”與“隱喻性”所并存的現(xiàn)象,觀眾既在真實(shí)時(shí)空與對象發(fā)生現(xiàn)象學(xué)層面的物理接觸,同時(shí)又感知著虛擬時(shí)空的隱喻性投射。[15](17)

      真實(shí)時(shí)空與虛擬時(shí)空的雙重在場,既在一定程度上保障了敘事的沉浸感,讓觀眾獲得共情體驗(yàn),同時(shí)又顛覆了傳統(tǒng)電影的被動(dòng)觀看機(jī)制,使觀眾的主體性被激活。這對于當(dāng)今多屏幕電影的美學(xué)發(fā)展至關(guān)重要。只有真正將影像主體“去中心化”,[21]強(qiáng)化電影觀看的多重視角,突破電影美學(xué)的固有框架,如同現(xiàn)代藝術(shù)對于文藝復(fù)興透視規(guī)則的顛覆,從單一、固定的視角中解放出來,才能使得電影在多屏幕的媒介框架中煥發(fā)新的生機(jī)。

      四、結(jié) 語

      如意大利電影理論家弗朗西科·卡塞蒂(Francesco Casetti)所說,電影總是在發(fā)生著融合和變化,但終究會回到“一種與習(xí)慣相容的配置”,一方面不斷挑戰(zhàn)觀眾的預(yù)期,一方面又竭力將觀影體驗(yàn)約束在合理的范圍內(nèi)。[22]過去,人們在影院的黑暗環(huán)境中始終追求著一種被“催眠”的精神狀態(tài),忘卻現(xiàn)實(shí),沉浸在電影的想象空間,多屏幕電影也極力保留人們對傳統(tǒng)電影的這一預(yù)期。羅蘭·巴特(Roland Barthes)曾在《走出電影院》一文中指出了“另一種看電影的方式”,即“中斷電影的魅力”,同時(shí)感知銀幕外的觀影空間與銀幕內(nèi)的想象空間,“放任自己沉迷于兩種愉悅”。[23]如今,人們不需要走出電影院,就可以在多屏幕電影中獲得感知雙重空間的快感。

      電影在誕生之初從“吸引力”模式走向“敘事整合”模式,進(jìn)而依靠其連貫敘事的幻覺機(jī)制將觀眾塑造為黑暗中的凝視者。如今,隨著影院場域的擴(kuò)張和觀眾主體身份的凸顯,敘事與奇觀之間的裂痕早已消除,多屏幕創(chuàng)造的具身體驗(yàn)與空間蒙太奇的多重?cái)⑹乱暯菍?shí)際上展現(xiàn)了一種對“人”的關(guān)照,“人”的身體和意識,與屏幕的物理空間和虛擬空間相融合,創(chuàng)作者、觀眾和作品之間的固有關(guān)系被重置。

      除了多屏幕電影,以《夜班》(Late Shift,2016)、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch,2018)等為代表的互動(dòng)電影(Interactive Cinema),融合電影與電子游戲的媒介特征,使觀眾可以在影片中參與決策或影響劇情走向,同時(shí)成為故事敘述者和傾聽者,打破了傳統(tǒng)電影的單向敘事規(guī)范。觀眾的身體不斷被強(qiáng)調(diào),無論是互動(dòng)電影還是多屏幕電影,都體現(xiàn)出了“一種全新的、更為復(fù)雜、更為個(gè)人化”的電影發(fā)展趨勢,[24]電影不斷尋求著與觀眾的深入交流,而觀眾也將在未來與電影產(chǎn)生更為密切的聯(lián)系。

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      [責(zé)任編輯:華曉紅]

      基金項(xiàng)目:國家社科基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目“認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)理論背景下電影視聽元素結(jié)合效果研究”(19BC041);國家社科基金藝術(shù)學(xué)重大項(xiàng)目“戲劇與影視評論話語體系及創(chuàng)新發(fā)展研究”(23ZD07)。

      作者簡介:焦垚楠,男,講師,博士。

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