黃澤詩 王健
【摘要】中國文化與中國思想常被運用在游戲中。隨著國產游戲的出海步伐,也極大地拓寬了我國思想文化的傳播廣度。伴隨著弘揚中國傳統(tǒng)文化、增強文化自信的時代精神,網絡上也掀起了中國文化熱的風潮[1]。與早前盛行武俠、仙俠等內容相比,近年來在國產游戲中也出現(xiàn)了更多類型的中國文化,表現(xiàn)出百花齊放、謀求創(chuàng)新的狀況。國產游戲在跨文化傳播中,體現(xiàn)出了新的文化面貌與文化、經濟價值。
【關鍵詞】電子游戲;跨文化傳播;文化價值
【中圖分類號】G206 ? 【文獻標識碼】A 【文章編號】2097-2261(2023)23-0077-04
一、引言
游戲在當今時代,已經成為傳播文化的一種新興媒介。近二十年來,得益于國內游戲廠商不斷增長的研發(fā)投入和游戲人才儲備,無論是商業(yè)游戲引擎,還是游戲中應用到的建模、渲染、物理反饋、音樂音效、人工智能、云游戲技術和動作捕捉等各種制作技術,我國自研發(fā)展都處在行業(yè)前列。游戲品質的提高,極大促進了國產游戲出海。根據中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,2022年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達173.46億美元,同比十年前增長了約30倍。
中國文化與中國思想常被運用在游戲中。隨著國產游戲的出海步伐,也極大地拓寬了我國思想文化的傳播廣度。伴隨著弘揚中國傳統(tǒng)文化、增強文化自信的時代精神,網絡上也掀起了中國文化熱的風潮[1]。與早前盛行武俠、仙俠等內容相比,近年來在國產游戲中也出現(xiàn)了更多類型的中國文化,表現(xiàn)出百花齊放、謀求創(chuàng)新的狀況。國產游戲在跨文化傳播中,體現(xiàn)出了新的文化面貌與文化、經濟價值。
二、國產游戲中的中國文化新面貌
自我國接入互聯(lián)網后,順應時代的發(fā)展,國產電子游戲及網絡游戲也迅速崛起。其中,中國文化元素是游戲設計的??汀牡谝豢顕a網游《網游:俠客行》開始,武俠文化便成為國產游戲中的常客,并通過后續(xù)《古劍奇譚》系列作品、《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣叁》(以下簡稱《劍網三》)等一系列游戲,成為國內玩家間經久不衰的話題。然而,隨著游戲市場的不斷擴大深化,國內外玩家群體的增多,單一題材已經無法滿足玩家們追求新奇體驗的需求。大小游戲廠商也不再局限于武俠或單純的古代歷史題材,而更多地開始挖掘可運用的中國元素。
(一)國產游戲中中國文化題材的開端
1996年,第一款國產網絡游戲《俠客行》發(fā)布。該游戲以金庸筆下的武俠世界為背景,創(chuàng)造了一個以純文字構成的武俠題材網絡游戲。然而,因為條件與技術的限制,該游戲沒有任何圖片,顯得樸素粗糙,僅在小范圍內進行了傳播。2000年后,伴隨著技術的日漸成熟與游戲行業(yè)人才的增加,智冠、騰訊、盛大、網易等廠商正式進軍網游市場。在這一時期,《網絡三國》《傳奇世界》《夢幻西游》《誅仙》等一眾網絡游戲激發(fā)了國內玩家對網絡游戲的熱情,各游戲廠商爭相斗艷,涵蓋了諸多如武俠、歷史、神話、仙俠等題材,在游戲內通過運用傳統(tǒng)建筑、傳統(tǒng)服飾等方式,構筑具有中國風情的文化空間。但以上的種種,不僅游戲種類上多局限在角色扮演類MMO或回合制中,對傳統(tǒng)文化要素的運用也趨向同質化。
(二)國產游戲中中國文化元素的運用
從網絡游戲本體來看,網絡游戲與文化密不可分。網絡游戲整合了文學、音樂、舞蹈、美術、影視等多個藝術門類,共同構建出虛擬的文化空間。而藝術又與社會文化緊密相連,因此它必然具有特定的文化元素。在對中國文化元素的運用上,主要體現(xiàn)在場景、角色造型設計、音樂與背景故事上。
如《劍網三》中,將游戲背景設置在公元745年,即大唐天寶四年,楊玉環(huán)被冊封為楊貴妃、安祿山奉詔入朝面圣,大唐迎來歷史轉折的時間節(jié)點作為游戲背景故事的開始。場景上采用了眾多傳統(tǒng)古建筑及典型水鄉(xiāng)、山林風景,構造出架空唐代背景下的國風世界。場景中,多處運用中國傳統(tǒng)樂器如笛子、簫、琵琶、古箏等進行游戲背景音樂的創(chuàng)作,使場景在音樂的烘托下更具華夏風情,勾勒出大唐各處的盛景。同時,在人物服飾上也參考了漢服及少數(shù)民族的傳統(tǒng)服飾,在傳統(tǒng)服飾的基礎上做設計創(chuàng)新,使人物在不脫離故事時代背景的情況下,也更受現(xiàn)代年輕玩家的喜愛。
在一些故事背景并不基于傳統(tǒng)文化的游戲中,則通常使用設計具有中國元素的服裝外觀來傳達傳統(tǒng)文化。如moba游戲《英雄聯(lián)盟》,其世界觀建立在虛構的符文大陸上,也并無典型的國風地區(qū)。但moba類游戲外觀設計自由度高,因此自2012年起便推出了多款如“三國”系列、“春節(jié)年限系列”、玉劍傳說等多款運用了傳統(tǒng)文化元素的角色皮膚。
(三)國產游戲中中國文化元素的拓展
2012年推出的《文化部“十二五”時期文化產業(yè)倍增計劃》,提出“促進游戲產品出口,鼓勵我國游戲產品參與國際競爭,搭建游戲產業(yè)國際交流平臺”,支持一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品向海外出口[2]。同時,隨著移動端游戲的興起,涌現(xiàn)了米哈游、疊紙游戲、莉莉絲游戲等多家新興游戲企業(yè),國內相關教育環(huán)節(jié)的完善和steam等國際游戲平臺的支持,也使得小眾獨立游戲有了發(fā)展空間?,F(xiàn)代、近代題材為獨立游戲制作者所青睞,如由獨立制作人月光蟑螂制作的恐怖游戲《煙火》,探討了中國現(xiàn)代社會中的家庭關系與迷信、醫(yī)鬧等社會問題。在移動端方面,《原神》在虛擬的奇幻世界觀下,通過融合現(xiàn)實地貌、傳統(tǒng)建筑、服飾等進行再創(chuàng)作,并化用我國傳統(tǒng)神話、節(jié)日與習俗,在游戲中構造出了韻味濃厚的“中國風地區(qū)”璃月。在后續(xù)新推出的《崩壞:星穹鐵道》中,除了一貫運用于其中的傳統(tǒng)文化外,更融入了當代中國社會中的方方面面,如人民生活習慣、各行各業(yè)所會面臨的問題、國家先進科技等,結合游戲“星際旅行”的大背景,創(chuàng)造出了科幻感十足卻又古色古香、充滿生活氣息的國風地區(qū)“仙舟”??傮w在文化題材上,選用的元素種類呈現(xiàn)出更為豐富的狀況。
三、游戲跨文化傳播的優(yōu)勢與價值
根據華京產業(yè)研究院出具的《2023-2028年中國網絡游戲行業(yè)市場發(fā)展檢測及投資潛力預測報告》所示,游戲作為人們主流休閑娛樂的方式,幾年來市場規(guī)模穩(wěn)定增長,由2016年的770億美元增長至2021年的1541億美元,年復合增長率達14.9%。而根據游戲市場研究公司Newzoo發(fā)布的最新報告顯示,盡管由于通貨膨脹、供應鏈困難等宏觀經濟因素的影響,2022年全球游戲市場規(guī)模萎縮了5%。但新技術如5G網絡、云游戲、VRAR等仍在推動游戲行業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展,預計在2023年年底,全球游戲市場規(guī)模將達到2170億美元,同比增長9.4%。游戲為各國帶來巨大經濟價值的同時,也成為各國傳播文化的新興窗口。
(一)游戲在文化傳播上的優(yōu)勢
1.電子游戲可以提高文化傳播的廣泛性
據游戲市場研究公司Newzoo在2022年7月發(fā)布的《全球游戲市場報告》測算,2022年全球游戲玩家總數(shù)約為32億。其中亞太、南北美洲、中東與非洲、歐洲這四個區(qū)域的玩家人數(shù)分別約為17.5億、5.3億、4.9億和4.3億。全球玩家總數(shù)已超世界總人口數(shù)的1/3,游戲的文化傳播能力具有強大的廣泛性。且由于電子游戲具有虛擬性和娛樂性、可復制性等特征,其傳播不會受到時間與空間的限制。通過在游戲中塑造一個個擬態(tài)環(huán)境,玩家在游玩的過程中,成就欲、探索欲、創(chuàng)造欲、勝負欲等在現(xiàn)實生活中較難實現(xiàn)的心理都能得到滿足,從而產生一種精神上的愉悅。這也使得玩家更愿意與他人分享游戲心得和體驗,使得游戲的傳播范圍進一步擴大。當一種文化借助電子游戲這一媒介時,其面向的傳播受眾將會大大增多[3],達到傳統(tǒng)傳播媒介難以匹敵的效果。
2.電子游戲可以提高文化傳播的效果
我國文化藝術瑰寶豐富多彩,但因表現(xiàn)方式和內容呈現(xiàn)的局限性,往往難以突破國界與地區(qū)的阻礙。電子游戲相較于傳統(tǒng)的主流傳播媒介,具有交互性和參與性的特點,這使得電子游戲能在交互過程中為玩家提供沉浸式的體驗。電子游戲作為一種文化經驗(Cultural Experience)[4],通過模擬世界和提供角色扮演的機會,為來自不同國家的消費者在虛擬環(huán)境中體驗和理解異邦文化提供了難得的契機[5]。沉浸式的體驗中,隨著游戲劇情的逐步深入與大量可供選擇查閱的游戲內文本,能讓玩家足不出戶坐在電腦前,也能親身體驗我國的傳統(tǒng)文化,并加深玩家對游戲角色的理解與喜愛。對角色的喜愛能促使玩家深入挖掘角色相關的文化背景內涵。譬如在《原神》中,角色“申鶴”的人物設定及劇情故事化用了我國古代文學《搜神記》中的神話傳說故事“李寄斬蛇”,并推出了融合戲曲唱段的劇情音樂《神女劈觀》,激發(fā)了國內外玩家的欣賞與情感共鳴。在Bilibili、youtube等視頻網站平臺上,有不少游戲相關主播會在每次版本更新后,針對游戲中的劇情和所運用的文化元素進行考據深挖。相比于傳統(tǒng)主流媒體的單方向輸出方式,電子游戲更能激發(fā)玩家自發(fā)地去研究與探討文化內涵。
3.電子游戲可以提高傳統(tǒng)文化的傳播速度
電子游戲具有社交的特征。一款游戲在上線前后,通常會經由官方組建玩家社區(qū)和玩家自發(fā)形成社交群落的方式,讓玩家能獲得與擁有相同興趣的其他人互相交流的空間。這使得電子游戲的相關內容乃至于玩家在游戲中遭遇的情況,都會在現(xiàn)實生活中得到快速傳播,甚至拓展到游戲以外的人群。譬如《英雄聯(lián)盟》衍生動畫《雙城之戰(zhàn)》的多首主題曲中,由香港歌手陳奕迅演唱的《孤勇者》在短視頻平臺的加持下,在以“10后”為主體的小學生中間刮起了“病毒式傳播”,成為當代小學生們的“經典名曲”。互聯(lián)網的高速發(fā)展,為文化傳播打開了快速傳播的通道。游戲《原神》在國風地區(qū)“璃月”的塑造大獲成功后,推出了宣傳中國美食文化的“尋味之旅”系列視頻,將游戲中運用的傳統(tǒng)美食真實再現(xiàn),再經由玩家觀看視頻、互相討論的方式傳播我國的美食文化。如果將傳統(tǒng)文化融入電子游戲中,通過電子游戲這一媒介,將會實現(xiàn)統(tǒng)文化在社會人群中的高效、快速的傳播效應[3]。
(二)游戲跨文化傳播的價值所在
由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,從整體來看,在各重要移動游戲市場的TOP100產品中,國產游戲已經占據了30%左右的比例。美國市場國產游戲占比較其他四個國家低,但2022年在流水TOP100產品中仍有26款國產游戲,這說明了中國游戲企業(yè)在移動游戲領域具有全球性的競爭力。
國產游戲出海帶動的跨文化傳播,主要有以下三方面的價值:一是能為我國傳統(tǒng)文化創(chuàng)新傳播方式,提高傳統(tǒng)文化的認知度;二是能與傳統(tǒng)文化達到互利共贏;三是能提供數(shù)字化美育,做到寓教于樂。
1.創(chuàng)新傳播方式
文化與游戲的交融,能實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實的雙贏。游戲是推動一個國家文化走出去、讓傳統(tǒng)文化重回大眾視野的良好媒介。電子游戲作為文化的生動載體,能讓玩家深度體驗到一個國家當代或古代的生活環(huán)境。
得益于4G、5G技術的迭代,數(shù)字在場成為常態(tài),“即時性”的文化傳播得以實現(xiàn)[6]。電子游戲融合了圖片、音頻、視頻等多種數(shù)字媒體技術,以交互性高、沉浸感強的特質,成為當下文化傳播的新潮流媒介,為傳統(tǒng)文化的傳播提供了新的傳播速度與廣度。例如,在2020年8月,憑借著真實細膩的場景刻畫,游戲《黑神話:悟空》的首發(fā)宣傳視頻便在國內外引起了廣泛關注與熱烈反響。高品質的畫面在彰顯出制作方“游戲科學”的強大技術實力外,也將中國傳統(tǒng)古建筑的厚重美與歷史美帶到了國內外玩家的面前。在游戲場景制作上,通過實景掃描等技術手段,將如山西晉城玉皇廟二十八星宿彩塑等一眾國寶文物完整地還原在游戲之中。通過后續(xù)國內外玩家的持續(xù)關注,形成了實際上的文化輸出,是對原有文化的繼承再發(fā)展。
2.與傳統(tǒng)文化互利共贏
傳統(tǒng)文化的融入給電子游戲帶來了更多生命力,而游戲也為文化傳承注入更多年輕活力[7]。在傳統(tǒng)文化融入電子游戲的過程中,不僅提升了游戲的可玩性,還為游戲賦予了文化內涵,使得玩家在游戲過程中能潛移默化地接受傳統(tǒng)文化的熏陶。同時,對于游戲制造方來說,融入傳統(tǒng)文化能為游戲帶來新的運營與宣傳方向,創(chuàng)造新的收益。如《王者榮耀》通過與敦煌研究院連續(xù)推出了數(shù)款敦煌聯(lián)動皮膚,將敦煌壁畫元素融入皮膚創(chuàng)作中,為游戲帶來了顯著的經濟收益。此外,這也能提高大眾對傳統(tǒng)文化的關注度,對于傳承傳統(tǒng)文化的重點區(qū)域來說,能推動區(qū)域發(fā)展文化旅游,取得社會經濟雙效益。
3.新時代數(shù)字美育
在一般的認知里,藝術教育仍“高居殿堂”,只停留在課堂或線下藝術展覽中。然而,互聯(lián)網作為新的載體,對藝術教育具有重要性。傳統(tǒng)文化涵蓋了視、聽、感的審美體驗,這與電子游戲提供給玩家的多重感官體驗處在同一方向上。在游玩電子游戲的過程中,玩家能通過代入自身,來獲得沉浸式的審美感知,這使得當傳統(tǒng)文化被運用在游戲中時,玩家能通過虛擬、現(xiàn)實兩個空間共同認知這些文化符號,陶冶情操。此外,由于游戲具有激發(fā)玩家自行挖掘文化內涵的功能,因此而實現(xiàn)的審美教育效果也更為突出。
四、結語
如何講好中國故事,傳播好中國聲音,把中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播出去,讓更多海外人士來了解中國、了解中國的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,是我國文化傳播所面臨的重大課題。電子游戲在互聯(lián)網的時代,已經成為其他國家民眾了解中國的一扇窗口。在國家經濟與政策的支持下,中國游戲企業(yè)加快了推動游戲出海進程,中國文化也在借助游戲出海的東風在世界范圍中得到了廣泛的傳播。
當然,在游戲跨文化傳播的過程中,國產游戲仍面臨著不少問題,需要各方各界共同努力。如在文化融入游戲的過程中,如何確保核心價值觀積極向上,做到正確引導;同時應對游戲中使用的文化元素的準確度負責,以防出現(xiàn)歷史過分虛構后導致年輕玩家對傳統(tǒng)文化產生誤解的情況。另外,國產游戲在出海過程中遭遇的法律政策問題、國內外合作問題等,不僅需要中國游戲企業(yè)自身的努力,也需要其他各方的支持,進一步建設并完善游戲出海產業(yè)鏈條。
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作者簡介:
黃澤詩(1997-),女,漢族,廣東普寧人,遼寧科技大學研究生在讀,研究方向:設計學。
王?。?982-),男,漢族,遼寧鞍山人 遼寧科技大學,副教授,研究方向:動畫與數(shù)字藝術設計。