孫曉霞 彭云清
(阜陽(yáng)師范大學(xué),安徽 阜陽(yáng) 236037)
中國(guó)游戲企業(yè)積極研發(fā)海外本地化產(chǎn)品,并與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺(tái)合作,推動(dòng)建立國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在海外的高效研運(yùn)體系。 2021 年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海產(chǎn)品類型更加多元,從近三年市場(chǎng)收入占比來看,策略、角色扮演、射擊三類游戲依然是中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海的主力類型,持續(xù)受到海外市場(chǎng)認(rèn)可[1]。
角色扮演類游戲(Role-playing game),簡(jiǎn)稱為RPG,是游戲類型的一種。 在游戲中,玩家負(fù)責(zé)扮演這個(gè)角色在一個(gè)寫實(shí)或虛構(gòu)世界中活動(dòng)。 RPG手游連續(xù)多年成為全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中收入最高的品類。 2022 年前三季度,RPG 手游全球內(nèi)購(gòu)收入突破156 億美元,占全球手游總收入的27%[2]。
隨著國(guó)內(nèi)自主研發(fā)游戲海外營(yíng)銷與競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)提升,游戲多類型并進(jìn)發(fā)展,國(guó)產(chǎn)游戲的“走出去”趨勢(shì)已勢(shì)不可擋,在帶動(dòng)本地化翻譯需求的同時(shí),也給翻譯研究帶來新的主題。 如何給玩家?guī)沓两降挠螒蝮w驗(yàn)不僅是游戲廠商要做的,也是本地化譯者的工作。
一般來說,RPG 文本的基本翻譯模塊包括但不限于引導(dǎo)(Guide)、主菜單(Main Menu)、界面(UI)、郵箱(Mailbox)、裝備(Gear)、物品(Item)、人物(Character)、技 能(Skill)、屬 性(Stat)、活 動(dòng)(Event)、對(duì)話(Dialogue)、主線/支線故事(Main/Side Story)、關(guān)卡(Level/Stage)、副本(Instance/Dungeon)、地圖(Map)及付款(Pay)。
國(guó)內(nèi)有研究分析過游戲劇情文本包含三大特點(diǎn):空間限制、口語化及文化負(fù)載詞[3];國(guó)外也有研究分析過“游戲內(nèi)文本”,但文本量偏小,僅535字[4]。 文章選取文本量均在3 萬以上的RPG 為研究對(duì)象,意在找到該類型文本的特點(diǎn)。
在這里“一般性”是指多個(gè)RPG 之間存在高度相似或相同的情況,在“引導(dǎo)”“主菜單”“郵箱”“裝備”“屬性”“技能(描述)”“物品”“付款”等模塊尤其如此。 因此,在翻譯過程中,譯者如果此前具有相關(guān)翻譯經(jīng)驗(yàn),在處理這些模塊時(shí),會(huì)覺得翻譯難度不大,且翻譯速度會(huì)更快,如表1~3 所示。
表1 RPG 常見人物屬性術(shù)語
表2 RPG 常見稀有度劃分術(shù)語
表3 RPG 常見UI 術(shù)語
游戲是一個(gè)虛構(gòu)的世界,因而新造詞在游戲中并不少見,有時(shí)不同RPG 會(huì)用同樣的新造詞,然而它們的譯文并非是統(tǒng)一的,如在《九靈神域》和《云上大陸》都有“龍魂”一詞,前者處理成“Dragonsoul”,后者為“Partner”,之所以不同是因?yàn)閮煽钣螒驅(qū)ζ涞脑O(shè)定不同,這要求譯者最好在翻譯之前體驗(yàn)游戲,避免出現(xiàn)死譯、機(jī)械翻譯的情況。
這種情況主要出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)制作的手機(jī)游戲取材于涉及第三語言的海外大IP 或同類知名游戲作品,因?yàn)橛螒虻囊徊糠种形奈谋静⒎鞘羌兇獾脑凑Z,而是已經(jīng)經(jīng)過了從其他語言到中文的翻譯。 因此,可以將該部分其他語言的文本視為源語。 又因?yàn)檫@些源語文本具有較高知名度,已有英語譯本,盡管此時(shí)譯者需要英譯游戲文本,但只將中文視為源語,將英文視為目的語并不可取。 其一是因?yàn)樵凑Z文本經(jīng)過兩次翻譯后,內(nèi)容丟損會(huì)相對(duì)嚴(yán)重;其二是因?yàn)楹M馐鼙娫缫咽煜さ挠⒄Z譯本,拋卻用戶基礎(chǔ),重新生成譯本并不可取。 因此,譯者只需要找到中文游戲文本對(duì)應(yīng)的源語文本的英譯譯本便可(如圖1)。
圖1 含第三語言的海外IP 相關(guān)RPG 文本翻譯模式
此外,還有一種情況,國(guó)內(nèi)制作的手機(jī)游戲取材于不涉及第三語言的海外大IP 或同類知名游戲作品,如《哈利·波特:魔法覺醒》,它改編自J. K.羅琳的作品《哈利·波特》系列,譯者在翻譯該游戲的術(shù)語時(shí),無須回譯,只需要查找對(duì)應(yīng)術(shù)語的英文原文即可(如圖2)。 這樣能喚起目的語受眾的已有印象,引起共鳴,提高游戲吸引力與玩家黏性。
圖2 無第三語言的海外IP 相關(guān)RPG 文本翻譯模式
重復(fù)率高達(dá)95%及以上的句段在游戲文本中并不少見,因此,譯者可以利用如Trados, MemoQ,Memsource 等在內(nèi)的CAT 工具翻譯,實(shí)時(shí)加入翻譯記憶庫(kù),重復(fù)率較高句段的譯文會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)在界面中,譯者只需要修改不一樣的文本譯文即可。 如在《大領(lǐng)主》的道具模塊中有這樣相似度很高的句子:初級(jí)徽章,中級(jí)徽章,高級(jí)徽章,特級(jí)徽章。 這四句句段只有“初、中、高、特”字不一樣,因此“Emblem”無須修改,譯者只需要在其后填入對(duì)應(yīng)的羅馬數(shù)字即可,分別譯成“Emblem Ⅰ”“Emblem Ⅱ”“EmblemⅢ”“Emblem Ⅳ”,利用CAT 工具便可無須重復(fù)翻譯或查找之前的譯文,翻譯效率得以大大提升。
引導(dǎo)、技能、道具、裝備等模塊多用無主句,這些句子在翻譯時(shí)通常不會(huì)采取增譯手法,而會(huì)處理成動(dòng)賓結(jié)構(gòu),簡(jiǎn)潔易懂,如表4 所示。 其中要注意的是,在處理“技能”模塊時(shí),動(dòng)詞需要用第三人稱單數(shù),因?yàn)槟J(rèn)省略的主語是“×角色/英雄/人物”。
表4 RPG 無主句文本
在某些句對(duì)中,譯者除了要翻譯文本外,也需要注意tag 前后及引用內(nèi)容的格式問題。 Tag 是用來改變被它引起來的內(nèi)容(即起效對(duì)象)的屬性,包括字體顏色、格式、大小等,被它引起來的內(nèi)容和它之間不需要空格。 Tag 由開頭、結(jié)尾兩部分組成,如《花之舞》中“確定消耗[ubb color =#f1953c]%銀兩、%元寶[/ubb]建設(shè)?”這其中的[ubb color =#f1953c]與[/ubb]組合起來為一個(gè)tag,在它們中間被引起來的文字顏色會(huì)被改變,翻譯時(shí)應(yīng)當(dāng)處理“Sure to consume [ubb color=#f1953c]%s Silver and%s Ingot[/ubb] to construct?”。 又如,《九靈神域》中“可增加翅膀<color =#54ff47>100 點(diǎn)</color>祝福值\n\n 可在<color=#54ff47>翅膀界面</color>使用提升翅膀等級(jí)”。 這其中的<color =#54ff47>與</color>組合起來為一個(gè)tag,翻譯時(shí)應(yīng)當(dāng)處理為“Can add <color =#54ff47>100</color>Blessing Points to Wings\n\nUse them in the <color =#54ff47 >W(wǎng)ings Page</color>to upgrade Wings”。 需要注意的是\n為換行符,\s 為替換符,并不屬于tag。
譯文只要讀起來流暢,沒有任何語言或文體上的特殊性,就會(huì)被認(rèn)為是可以接受的——換句話說,翻譯實(shí)際上不是翻譯,而是“原作”,譯者需要為確保易讀性做出努力[5]。 一般而言,RPG 文本本地化需要應(yīng)用多種翻譯策略,才能給目標(biāo)玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗(yàn)。 有研究總結(jié)了電子游戲的本地化翻譯策略:歸化與異化、零翻譯、創(chuàng)譯、直譯、忠實(shí)、意義缺失與補(bǔ)償策略、審查[6]。 RPG 同樣是依托電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲,所以上述策略能很好地適用于該類游戲的本地化翻譯,又因?yàn)樵擃愑螒虻哪J脚c玩法有其獨(dú)特性,因此除了通用策略外,更具針對(duì)性的本地化策略與技巧也是有必要的。
歸化是將文本調(diào)整成符合目標(biāo)文化特色與標(biāo)準(zhǔn),異化是保留原文本的異國(guó)風(fēng)采[6]。 超出目標(biāo)玩家理解范圍的游戲內(nèi)容應(yīng)當(dāng)控制在合理范圍內(nèi),否則文化壁壘有可能導(dǎo)致玩家興趣降低,放棄繼續(xù)體驗(yàn)游戲,除非游戲是大IP 改編、玩法與質(zhì)量過硬,否則流失的玩家很難回流。 因此,大部分RPG 文本翻譯模塊都需采用歸化,尤其是對(duì)話、劇情模塊,僅部分專有名詞可采取異化。 如《姬斗無雙》的推廣詞,“抽卡模擬器 歐皇附體 非酋保護(hù)計(jì)劃”,其中“歐皇”與“非酋”是中國(guó)游戲玩家舊詞新用,“歐皇”指的是運(yùn)氣好的玩家,“非酋”則相反,如果直接異化翻譯,不說字?jǐn)?shù)是否會(huì)爆框,內(nèi)容也可能會(huì)被貼上“racist”的標(biāo)簽,所以采用歸化,譯成“Wish Simulator; You Get Lucky; No More Bad Luck”便能很好地解決問題。 類似的還有,“護(hù)肝放置 魔改玩法 卑微策劃 在線挨打”,游戲中“肝”的意思是需要玩家消耗大量時(shí)間與精力,“護(hù)肝”則相反,此種情況異化翻譯也不可取, “ Idle Game;Surprising Gameplay; Humble Game Designer Ready for Criticism”。
異化也是必要的,可以保留異國(guó)情調(diào),讓玩家產(chǎn)生新鮮感,特別是古風(fēng)類RPG,其本身帶有極其濃厚的中國(guó)傳統(tǒng)文化色彩,譯者雖然能在翻譯過程中進(jìn)行弱化,但專有名詞(人名、地名、書篇名、朝代名等)基本選擇異化,如《人生若只如初見》里的“慧貴妃”——“Noble Consort Hui”“純妃”——“Royal Highness Chun”。
譯創(chuàng)這一概念應(yīng)用于電子游戲,指為在目標(biāo)地區(qū)保留游戲體驗(yàn),譯者可全權(quán)對(duì)游戲文本內(nèi)容做出調(diào)整……在那些依賴敘事技巧和完善情節(jié)的游戲類型中,如RPG,譯創(chuàng)屢見不鮮[7],令人耳目一新和激發(fā)興趣的游戲內(nèi)容,能大大提升目標(biāo)玩家的游戲體 驗(yàn)。 如《 召 喚 與 冒 險(xiǎn)》 里 的“ 魔 靈”——“Eidolon”, “ 契 約 度”——“ Familiarity”, “ 圣器”——“Artifact”。 由此可以看出,譯文與原文并非能百分百匹配,主要由于目標(biāo)語中缺乏對(duì)應(yīng)物象,譯者不得不退而求其次,尋找近似的詞予以替換,代行其能,這些術(shù)語的創(chuàng)造可以在一定程度上說明譯者在視頻游戲本地化中改編名稱和概念時(shí)需要具備創(chuàng)造力和自由度。
中國(guó)出海市場(chǎng)朝陽(yáng),其規(guī)模、滲透范圍和銷售規(guī)模保持良好穩(wěn)定增長(zhǎng),RPG 連續(xù)多年成為全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中收入最高的品類,游戲產(chǎn)業(yè)在拓展海外市場(chǎng)的同時(shí),也開創(chuàng)出了一條傳播中國(guó)文化的新路徑,本地化已成為關(guān)鍵環(huán)節(jié),因此,將該類游戲文本作為研究對(duì)象更加具有代表性。 經(jīng)過內(nèi)容分析,文章將RPG 文本劃分為十多種基本翻譯模塊,找出六個(gè)游戲文本特點(diǎn),并提出三條本地化翻譯策略,以期為譯者的本地化實(shí)踐提供思路。 文章并未對(duì)本地化譯本與普通譯本效果進(jìn)行量化比對(duì),一定程度上缺乏說服力,后續(xù)研究將進(jìn)一步彌補(bǔ)該方面的不足。