李曼寧 邵惠祺 蔣忠中,2 王彥丞
(1. 東北大學(xué)工商管理學(xué)院; 2. 東北大學(xué)行為與服務(wù)運(yùn)作管理研究所)
近期的新冠肺炎(COVID-19)等重大突發(fā)公共衛(wèi)生事件的發(fā)生, 使得各國政府和社會(huì)普遍意識(shí)到科學(xué)的公共健康危機(jī)應(yīng)對(duì)管理體系的重要性——特別是大規(guī)模、易普及的公共健康培訓(xùn)的必要性和緊迫性。“口罩還是呼吸機(jī)”等生動(dòng)的基層動(dòng)員標(biāo)語,提醒人們公共健康危機(jī)應(yīng)對(duì)意識(shí)的科普任重道遠(yuǎn)。而有效的虛擬公共健康培訓(xùn)(virtual public health training, VPHT)能夠幫助公眾樹立正確的健康觀念,增強(qiáng)自我防護(hù)意識(shí)和應(yīng)急能力,提升健康素養(yǎng)水平和緩解心理恐懼。隨著人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)等技術(shù)的不斷成熟,在線虛擬培訓(xùn)系統(tǒng)有著巨大潛力,成為一種易于大規(guī)模傳播和快速流行的培訓(xùn)工具,可以在公共健康危機(jī)管理中起到重要的支持作用。
作為激勵(lì)用戶的重要驅(qū)動(dòng),游戲化目標(biāo)導(dǎo)向是VPHT系統(tǒng)設(shè)計(jì)成敗的關(guān)鍵。研究游戲化目標(biāo)導(dǎo)向類型的設(shè)計(jì),能夠更好地引導(dǎo)用戶將注意力、思考和行動(dòng)力放在恰當(dāng)?shù)幕顒?dòng)或內(nèi)容上[1~3],增強(qiáng)其健康理念、行為干預(yù)效果和依從性[4]。在人機(jī)交互領(lǐng)域中,培訓(xùn)系統(tǒng)目標(biāo)設(shè)計(jì)的相關(guān)研究主要著眼于目標(biāo)的清晰程度或挑戰(zhàn)大小,且大多僅關(guān)注目標(biāo)設(shè)置對(duì)績效的影響[5];較少從用戶內(nèi)驅(qū)動(dòng)機(jī)的視角, 全面梳理該類系統(tǒng)的目標(biāo)導(dǎo)向類型對(duì)用戶培訓(xùn)績效和依從性的作用機(jī)理[6]。此外,時(shí)間壓力對(duì)于虛擬培訓(xùn)系統(tǒng)的效果至關(guān)重要[7],但在前期研究中尚未得到充分重視。因此,本研究基于自我決定理論視角,通過實(shí)驗(yàn)手段,探索在時(shí)間壓力下,VPHT系統(tǒng)中不同的游戲化目標(biāo)導(dǎo)向類型對(duì)用戶主客觀培訓(xùn)績效以及行為遵守意向的影響。
在健康教育和培訓(xùn)領(lǐng)域,游戲化通過在非游戲環(huán)境中使用游戲設(shè)計(jì)元素來強(qiáng)化用戶體驗(yàn)和內(nèi)部動(dòng)機(jī),以促使人們形成或改變態(tài)度,并最終堅(jiān)持健康行為[4]。在LANDERS等[5]的經(jīng)典游戲化學(xué)習(xí)理論框架中,描述了多種能改善用戶學(xué)習(xí)效果的游戲化設(shè)計(jì)要素,并指出其中最關(guān)鍵的就是游戲化目標(biāo)導(dǎo)向的設(shè)計(jì)。如何通過為VPHT系統(tǒng)設(shè)計(jì)恰當(dāng)?shù)挠螒蚧繕?biāo),來迅速得到用戶的響應(yīng)和自愿配合,是系統(tǒng)設(shè)計(jì)的核心和難點(diǎn)[5,8]。目標(biāo)設(shè)定理論認(rèn)為目標(biāo)具有導(dǎo)向和激勵(lì)功能,使個(gè)體通過隨時(shí)比較已獲得結(jié)果與原始目標(biāo)之間的差異,來不斷調(diào)整自己的努力,進(jìn)而達(dá)成目標(biāo)[3]。其過程包括目標(biāo)設(shè)定、追求和結(jié)果階段。在目標(biāo)設(shè)定階段,設(shè)定的目標(biāo)被認(rèn)為是影響行為和績效的環(huán)境因素,可以觸發(fā)和誘導(dǎo)用戶產(chǎn)生目標(biāo)導(dǎo)向的思維方式和狀態(tài),影響用戶目標(biāo)相關(guān)的暫時(shí)性偏好[9,10]。根據(jù)目標(biāo)設(shè)定理論,游戲化目標(biāo)導(dǎo)向包括學(xué)習(xí)型和績效型兩種。學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向側(cè)重的是期望獲得知識(shí)和技能的提升;相較之,績效型目標(biāo)表述的是期望達(dá)到的績效水平。既有研究發(fā)現(xiàn),恰當(dāng)?shù)哪繕?biāo)設(shè)定有助于提升個(gè)人的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、努力程度、求助行為和學(xué)習(xí)效果[8,11]。然而,上述研究尚未深入探討培訓(xùn)系統(tǒng)中游戲化目標(biāo)導(dǎo)向類型對(duì)用戶內(nèi)驅(qū)動(dòng)機(jī)及遵守意向的影響。
時(shí)間壓力指的是人們感覺到時(shí)間緊迫從而來不及完成某項(xiàng)任務(wù)的主觀判斷和評(píng)價(jià)。為了提高某一即時(shí)困境所需的實(shí)踐技能和專業(yè)理論知識(shí),培訓(xùn)往往是在較短的持續(xù)時(shí)間內(nèi),圍繞某個(gè)具體主題開展的。應(yīng)對(duì)突發(fā)公共健康危機(jī)事件的公眾培訓(xùn)系統(tǒng)設(shè)計(jì),應(yīng)考慮到時(shí)間壓力這一重要因素。對(duì)于教育培訓(xùn)情境下的時(shí)間壓力的作用,現(xiàn)有文獻(xiàn)的研究結(jié)論莫衷一是。一方面,時(shí)間壓力引發(fā)的憂慮會(huì)消耗學(xué)習(xí)者原本應(yīng)用于學(xué)習(xí)的認(rèn)知資源,此外,時(shí)間壓力會(huì)使人傾向于使用簡化的、直覺的學(xué)習(xí)策略,而減少使用成熟的、分析性的學(xué)習(xí)策略。上述情況都會(huì)降低學(xué)習(xí)的效果[7,12]。另一方面,亦有研究表明,適度的時(shí)間壓力有助于促進(jìn)學(xué)習(xí),如效率的提升[13]、精力投入的增加[14]等。因此,探究時(shí)間壓力情形下如何更加有效地強(qiáng)化用戶培訓(xùn)效果和引導(dǎo)用戶依從,具有重要的意義。
自我決定理論(self-determination theory,SDT)對(duì)于深入理解VPHT系統(tǒng)中游戲化機(jī)制對(duì)用戶是否有意義,以及產(chǎn)生何種內(nèi)在影響,提供了科學(xué)的分析視角和切入點(diǎn)。SDT提出:內(nèi)驅(qū)動(dòng)機(jī)是指個(gè)體為了活動(dòng)本身所帶來的享受或滿足感而進(jìn)行活動(dòng)的動(dòng)機(jī),而外驅(qū)動(dòng)機(jī)是指個(gè)體為了某些與行為本身分離的結(jié)果而執(zhí)行活動(dòng)的動(dòng)機(jī)[15]。相較于外驅(qū)動(dòng)機(jī),該理論認(rèn)為,內(nèi)驅(qū)動(dòng)機(jī)是推動(dòng)人類自我成長的內(nèi)在核心力量,會(huì)對(duì)用戶行為、態(tài)度和心理健康產(chǎn)生積極影響。與此同時(shí),SDT還提出了3種基本心理需求:勝任感、自主性和關(guān)聯(lián)感。這3種心理需求的滿足有利于提升用戶的內(nèi)驅(qū)動(dòng)機(jī)[15,16]。在培訓(xùn)背景下,內(nèi)驅(qū)動(dòng)機(jī)被認(rèn)為是促進(jìn)學(xué)習(xí)進(jìn)步和影響遵守意向的重要因素[6]。
SDT是傳統(tǒng)線下教育領(lǐng)域中解釋學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和效果的較為成熟的理論框架[17]。隨著IT技術(shù)的發(fā)展,既有研究拓展至線上環(huán)境中,更注重人機(jī)交互支持,如反饋、挑戰(zhàn)和情感設(shè)計(jì)技術(shù)等。XI等[16]提出,將游戲化設(shè)計(jì)要素劃分為成就、沉浸和社交類,通過滿足用戶內(nèi)驅(qū)動(dòng)機(jī)能促進(jìn)用戶參與意愿。進(jìn)而,VAN ROY等[18]探討了在線學(xué)習(xí)平臺(tái)中能夠支持用戶基本心理需求的游戲化設(shè)計(jì)。BUIL等[6]證實(shí),商業(yè)培訓(xùn)模擬游戲中用戶勝任感和感知自主性需求的滿足會(huì)影響用戶的內(nèi)驅(qū)動(dòng)機(jī),并促進(jìn)用戶的參與,進(jìn)而影響通用技能發(fā)展和感知學(xué)習(xí)效果。相關(guān)研究更多關(guān)注常規(guī)游戲化元素(如挑戰(zhàn)、徽章和排行榜),尚缺乏針對(duì)目標(biāo)導(dǎo)向類型對(duì)用戶內(nèi)驅(qū)動(dòng)機(jī)影響的深入分析。特別是在時(shí)間壓力下,目標(biāo)導(dǎo)向類型如何通過影響用戶內(nèi)驅(qū)動(dòng)機(jī),進(jìn)而對(duì)于用戶培訓(xùn)效果和行為遵守意向產(chǎn)生影響,需要進(jìn)一步通過嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?shí)證手段來明晰。
在本研究的范疇中,游戲化目標(biāo)導(dǎo)向類型指的是,VPHT系統(tǒng)所使用的是學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向還是績效型目標(biāo)導(dǎo)向。目標(biāo)設(shè)定理論認(rèn)為人們會(huì)被激勵(lì),進(jìn)而為了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)而努力[5]。勝任感在這里指的是,VPHT系統(tǒng)用戶對(duì)自身達(dá)到預(yù)期培訓(xùn)結(jié)果的能力的感知。學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向環(huán)境下的用戶認(rèn)為,能力是一種可提高的屬性,可以通過努力和堅(jiān)持不懈來發(fā)展。學(xué)習(xí)型目標(biāo)促使用戶專注于獲得能力,發(fā)展新技能和方法來掌握新任務(wù),并在遇到障礙和挫折時(shí)選擇堅(jiān)持;與之相比,績效型目標(biāo)導(dǎo)向會(huì)促使用戶更傾向于將能力視為一種天生的或者固定不變的屬性[19]。在應(yīng)對(duì)績效型目標(biāo)所分配的任務(wù)時(shí),用戶僅傾向于使用先前學(xué)到的有效策略和技能來達(dá)到預(yù)期的績效水平。當(dāng)用戶只是在努力達(dá)到預(yù)期的績效結(jié)果,而不是旨在獲得新知識(shí)和技能時(shí),參與培訓(xùn)過程不一定會(huì)加深對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解[8]。此外,根據(jù)認(rèn)知理論,個(gè)人在學(xué)習(xí)過程中選擇相關(guān)信息進(jìn)行認(rèn)知加工處理,因?yàn)槿梭w的局限性,每次進(jìn)行的認(rèn)知加工容量是有限的。與學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向相比,試圖達(dá)到一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的績效型目標(biāo),會(huì)給用戶認(rèn)知處理帶來額外的要求和負(fù)荷,迫使他們在學(xué)習(xí)任務(wù)之外還監(jiān)控額外的績效型目標(biāo)[8]。在處理培訓(xùn)信息的過程中,績效型目標(biāo)導(dǎo)向的用戶不僅要確定信息對(duì)于學(xué)習(xí)任務(wù)是否重要,還要判斷這條信息是否有利于實(shí)現(xiàn)總體績效型目標(biāo)。相較于學(xué)習(xí)型目標(biāo),績效型目標(biāo)導(dǎo)向會(huì)帶來認(rèn)知負(fù)荷的增加,導(dǎo)致用戶無法投入足夠的認(rèn)知資源來掌握學(xué)習(xí)任務(wù)而缺乏勝任感。由此,提出以下假設(shè):
假設(shè)1與績效型目標(biāo)相比,游戲化學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向類型的VPHT系統(tǒng)用戶體驗(yàn)到的勝任感更強(qiáng)。
感知自主性在這里指的是,VPHT系統(tǒng)在一定程度上為個(gè)人提供了獨(dú)立和自由決定權(quán),使其感受到能夠自由參與培訓(xùn)并決定學(xué)習(xí)方式和進(jìn)展的程度。分配目標(biāo)后,系統(tǒng)用戶在培訓(xùn)過程中會(huì)根據(jù)反饋進(jìn)行自我調(diào)節(jié),以縮小結(jié)果和目標(biāo)之間的差距。系統(tǒng)中設(shè)定學(xué)習(xí)型目標(biāo),可以分散用戶對(duì)最終結(jié)果的注意力和壓力,使用戶更注重培訓(xùn)知識(shí)本身,積極尋求反饋并從錯(cuò)誤中學(xué)習(xí)發(fā)展新的技能,更傾向于通過自我調(diào)節(jié)來管理學(xué)習(xí)過程和實(shí)現(xiàn)目標(biāo)[10]。相反,績效型目標(biāo)導(dǎo)向環(huán)境下的用戶會(huì)更加關(guān)注結(jié)果,更急于希望通過實(shí)現(xiàn)分配給他們的目標(biāo)來展示能力——在這種驅(qū)動(dòng)環(huán)境下,他們傾向于將負(fù)面反饋視為對(duì)自我評(píng)估的威脅,并對(duì)未能實(shí)現(xiàn)某種績效目標(biāo)而充滿擔(dān)憂,這些焦慮和消極的想法往往會(huì)限制用戶自主探索系統(tǒng)和學(xué)習(xí)。由此,提出以下假設(shè):
假設(shè)2與績效型目標(biāo)相比,游戲化學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向類型的VPHT系統(tǒng)用戶體驗(yàn)到的感知自主性更強(qiáng)。
關(guān)聯(lián)感是指個(gè)體感受到與其他個(gè)體之間的聯(lián)系的緊密程度。在VPHT系統(tǒng)中,關(guān)聯(lián)感指的是用戶對(duì)系統(tǒng)給予的情感支持以及與系統(tǒng)所建立關(guān)系的緊密程度的看法。既有研究表明,設(shè)定學(xué)習(xí)型目標(biāo)可促進(jìn)學(xué)習(xí)者的適應(yīng)性認(rèn)知和行為反應(yīng),例如努力和堅(jiān)持、制定有效的學(xué)習(xí)策略、接受挑戰(zhàn)性任務(wù)[10]或?qū)で髱椭鶾11]等。學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向系統(tǒng)下的用戶傾向于認(rèn)為,系統(tǒng)看重的是努力和進(jìn)步,而不是像績效型目標(biāo)那樣僅促使用戶關(guān)注成績或進(jìn)度的完成。因此,相較于績效型目標(biāo),學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向的用戶會(huì)更有可能覺得自己受到了理解和共情。此外,設(shè)定學(xué)習(xí)型目標(biāo)可以引導(dǎo)用戶關(guān)注實(shí)質(zhì)培訓(xùn)內(nèi)容,幫助強(qiáng)化用戶參與VPHT系統(tǒng)的真實(shí)目的,即保護(hù)自身和公眾的健康。所以,學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向的用戶比績效型目標(biāo)導(dǎo)向的用戶更能感受到VPHT系統(tǒng)與自身的關(guān)聯(lián)性。由此,提出以下假設(shè):
假設(shè)3與績效型目標(biāo)相比,游戲化學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向類型的VPHT系統(tǒng)用戶體驗(yàn)到的關(guān)聯(lián)感更強(qiáng)。
VPHT系統(tǒng)的客觀培訓(xùn)績效指的是,用戶經(jīng)過培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生的知識(shí)或技能上相對(duì)客觀的變化。感知能力越高的用戶越有可能使用靈活和創(chuàng)造性的學(xué)習(xí)策略,且具有更高的學(xué)習(xí)自我調(diào)節(jié)能力,進(jìn)而取得更好的用戶客觀培訓(xùn)績效[20]。此外,感知自主性較高的用戶有較強(qiáng)烈的探索和替代系統(tǒng)策略的毅力與意向,取得更好的學(xué)習(xí)成績[21]。關(guān)聯(lián)性對(duì)于客觀培訓(xùn)績效也至關(guān)重要。當(dāng)用戶在系統(tǒng)中感知較低的關(guān)聯(lián)性時(shí),往往會(huì)產(chǎn)生無聊、悲傷或挫敗的消極情緒,不利于學(xué)習(xí)績效的提升。消極情緒會(huì)降低學(xué)習(xí)興趣和動(dòng)機(jī),促使學(xué)習(xí)者使用更僵化和表面的學(xué)習(xí)策略。此外,消極情緒會(huì)將注意力從學(xué)習(xí)任務(wù)上引開,減少了可用于任務(wù)績效的認(rèn)知資源[22]。由此,提出以下假設(shè):
假設(shè)4a通過VPHT系統(tǒng)體驗(yàn)到較高勝任感的用戶客觀培訓(xùn)績效更好。
假設(shè)4b通過VPHT系統(tǒng)體驗(yàn)到較高感知自主性的用戶客觀培訓(xùn)績效更好。
假設(shè)4c通過VPHT系統(tǒng)體驗(yàn)到較高關(guān)聯(lián)感的用戶客觀培訓(xùn)績效更好。
感知培訓(xùn)系統(tǒng)有效性,是指用戶主觀上感知自身通過培訓(xùn)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)培訓(xùn)目標(biāo)的程度[23]。這個(gè)構(gòu)念不但反映了用戶對(duì)培訓(xùn)系統(tǒng)價(jià)值的感知,也體現(xiàn)了用戶對(duì)培訓(xùn)內(nèi)容理解程度的自我評(píng)估。使用VPHT系統(tǒng)的過程中,勝任感較強(qiáng)的用戶有較強(qiáng)的信心完成任務(wù),且有很高的自我效能感,所以他們對(duì)自身培訓(xùn)的結(jié)果主觀上有更高的評(píng)價(jià)[24]。既有研究表明,用戶傾向于將勝任感的提升歸因于培訓(xùn)過程,并對(duì)培訓(xùn)系統(tǒng)做出更高的評(píng)價(jià)[25];同理,培訓(xùn)系統(tǒng)使用中產(chǎn)生高感知自主性的用戶會(huì)主動(dòng)獲取培訓(xùn)中的信息和知識(shí),對(duì)自己的學(xué)習(xí)經(jīng)歷做出更積極的評(píng)價(jià)[21]。因此,感知自主性較高的用戶感知培訓(xùn)系統(tǒng)有效性會(huì)更高。對(duì)于VPHT系統(tǒng)使用中產(chǎn)生較高關(guān)聯(lián)感的用戶,他們會(huì)因此對(duì)培訓(xùn)系統(tǒng)產(chǎn)生一種密切的歸屬感,歸屬感被認(rèn)為是感知價(jià)值的關(guān)鍵來源——這有助于用戶感知培訓(xùn)系統(tǒng)有效性的提升。由此,提出以下假設(shè):
假設(shè)5a通過VPHT系統(tǒng)體驗(yàn)到較高勝任感的用戶感知培訓(xùn)系統(tǒng)有效性更好。
假設(shè)5b通過VPHT系統(tǒng)體驗(yàn)到較高感知自主性的用戶感知培訓(xùn)系統(tǒng)有效性更好。
假設(shè)5c通過VPHT系統(tǒng)體驗(yàn)到較高關(guān)聯(lián)感的用戶感知培訓(xùn)系統(tǒng)有效性更好。
用戶的行為遵守意向在這里指的是,用戶在現(xiàn)實(shí)生活中遵守公共健康培訓(xùn)防護(hù)策略和安全行為準(zhǔn)則的行為意圖。勝任感需求的滿足有利于用戶對(duì)自己通過健康培訓(xùn)所具備的個(gè)人技能和知識(shí)儲(chǔ)備充滿信心[24]。因此,如果用戶通過培訓(xùn)能夠理解VPHT系統(tǒng)的政策、目標(biāo)和行為準(zhǔn)則,自覺具備實(shí)現(xiàn)這些政策、目標(biāo)和行為準(zhǔn)則所需的技能,他們就更加可能產(chǎn)生在現(xiàn)實(shí)生活中遵守相關(guān)規(guī)則的傾向。同時(shí),當(dāng)用戶感覺到其擁有自主的選擇權(quán)利受到外界干擾較少,他們會(huì)更加傾向于相信這是自身的意向,從而會(huì)更加樂于在實(shí)際中遵循相關(guān)規(guī)則。對(duì)于用戶的關(guān)聯(lián)感,本研究更加關(guān)注的是,作為系統(tǒng)本身給使用者帶來的具有支持和被關(guān)心的感受。而這種關(guān)聯(lián)感會(huì)促使用戶產(chǎn)生歸屬感和信任,人們更愿意接受那些與自身產(chǎn)生聯(lián)系和信任感的人或系統(tǒng)所倡導(dǎo)的價(jià)值觀與行為[17]。所以,他們更加會(huì)樂于在實(shí)操中注意遵守這種規(guī)則。由此,提出以下假設(shè):
假設(shè)6a通過VPHT系統(tǒng)體驗(yàn)到較高勝任感的用戶行為遵守意向更高。
假設(shè)6b通過VPHT系統(tǒng)體驗(yàn)到較高感知自主性的用戶行為遵守意向更高。
假設(shè)6c通過VPHT系統(tǒng)體驗(yàn)到較高關(guān)聯(lián)感的用戶行為遵守意向更高。
游戲化目標(biāo)導(dǎo)向類型對(duì)培訓(xùn)系統(tǒng)用戶內(nèi)驅(qū)動(dòng)機(jī)的作用會(huì)受到時(shí)間壓力的影響。根據(jù)壓力應(yīng)對(duì)轉(zhuǎn)換模型,時(shí)間壓力的本質(zhì)并不在于簡單地限制處理任務(wù)的時(shí)間,而會(huì)影響人們在某一情境因素下對(duì)自身需求和滿足需求的能力之間關(guān)系的主觀評(píng)估[26]。時(shí)間壓力會(huì)讓人們產(chǎn)生沒有足夠的時(shí)間去完成某些任務(wù)的主觀意識(shí)。研究發(fā)現(xiàn),時(shí)間壓力的潛在負(fù)面影響包括壓力和焦慮[12],增加了目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的難度和挑戰(zhàn)。學(xué)習(xí)型目標(biāo)促使用戶專注于獲得新能力、發(fā)展新技能和方法來掌握新任務(wù),并在遇到障礙和挑戰(zhàn)時(shí)選擇堅(jiān)持[10]。而分配一個(gè)特定的具有挑戰(zhàn)性的績效型目標(biāo)會(huì)讓人焦慮于高水平完成任務(wù),在這種情境下易為時(shí)間壓力所困擾。因此,相較于績效型目標(biāo)導(dǎo)向,學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向的用戶受時(shí)間壓力的負(fù)面影響較小。由此,提出以下假設(shè):
假設(shè)7a時(shí)間壓力在目標(biāo)導(dǎo)向類型對(duì)VPHT系統(tǒng)用戶勝任感的影響中具有調(diào)節(jié)作用。
假設(shè)7b時(shí)間壓力在目標(biāo)導(dǎo)向類型對(duì)VPHT系統(tǒng)用戶感知自主性的影響中具有調(diào)節(jié)作用。
假設(shè)7c時(shí)間壓力在目標(biāo)導(dǎo)向類型對(duì)VPHT系統(tǒng)用戶關(guān)聯(lián)感的影響中具有調(diào)節(jié)作用。
綜上,本研究模型見圖1。
本研究選擇突發(fā)公共健康危機(jī)事件新冠肺炎疫情(COVID-19)中的公共健康和個(gè)人防護(hù)作為培訓(xùn)主題背景。在分析當(dāng)前近似領(lǐng)域相關(guān)的培訓(xùn)系統(tǒng)應(yīng)用案例的設(shè)計(jì)邏輯和方法,以及對(duì)新冠肺炎疫情個(gè)人防護(hù)知識(shí)進(jìn)行歸納整理的基礎(chǔ)上,本研究設(shè)計(jì)并開發(fā)了3D虛擬智能VPHT系統(tǒng)。培訓(xùn)系統(tǒng)主要基于Unity工具搭建了一個(gè)虛擬超市作為培訓(xùn)場景,模擬公眾在疫情期間去超市購物的過程, 如測體溫和出示健康二維碼。VPHT系統(tǒng)能夠讓用戶以第一人稱視角體驗(yàn)到疫情流行下在公共場所中的近真實(shí)狀態(tài)。為了更好地操控實(shí)驗(yàn),VPHT系統(tǒng)安排了一個(gè)預(yù)先設(shè)定的事件序列,用戶可以化身虛擬角色依次進(jìn)行疫情防控流程演練。培訓(xùn)中講解過的一些重要內(nèi)容,將會(huì)以問題的形式出現(xiàn),系統(tǒng)根據(jù)用戶采取的正確或錯(cuò)誤回應(yīng)給予相應(yīng)的積分。
圖1 研究模型
為了驗(yàn)證假設(shè)模型,實(shí)驗(yàn)中采用了2×2的被試間實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)(學(xué)習(xí)型目標(biāo)或績效型目標(biāo)×高時(shí)間壓力或低時(shí)間壓力)。相應(yīng)地,產(chǎn)生了4個(gè)實(shí)驗(yàn)情境,每個(gè)被試被隨機(jī)分配僅體驗(yàn)其中一種情境:高時(shí)間壓力下學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向(LH)、低時(shí)間壓力下學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向(LL)、高時(shí)間壓力下績效型目標(biāo)導(dǎo)向(PH)和低時(shí)間壓力下績效型目標(biāo)導(dǎo)向(PL)的游戲化VPHT系統(tǒng)。具體而言,關(guān)于培訓(xùn)目標(biāo)類型的操控,系統(tǒng)將學(xué)習(xí)型目標(biāo)設(shè)計(jì)為用戶通過培訓(xùn)獲得疫情防控知識(shí)或技能的預(yù)期目標(biāo),將績效型目標(biāo)設(shè)計(jì)為用戶完成疫情防控培訓(xùn)進(jìn)度的預(yù)期目標(biāo)。在正式培訓(xùn)開始前,系統(tǒng)允許用戶選擇自己希望達(dá)成的目標(biāo),并在培訓(xùn)過程中實(shí)時(shí)提醒用戶目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的程度。關(guān)于時(shí)間壓力的實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),系統(tǒng)通過設(shè)置倒計(jì)時(shí)來讓用戶體察到時(shí)間上的緊迫感,用戶被要求在倒計(jì)時(shí)結(jié)束前完成培訓(xùn),時(shí)間根據(jù)預(yù)測試時(shí)對(duì)用戶的計(jì)時(shí)觀察而設(shè)置成10分鐘;而低時(shí)間壓力則未設(shè)置倒計(jì)時(shí),用戶被要求完成培訓(xùn)即可。由于篇幅所限,4種實(shí)驗(yàn)情境設(shè)置中,以具有代表性的學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向培訓(xùn)系統(tǒng)(高時(shí)間壓力)和績效型目標(biāo)導(dǎo)向培訓(xùn)系統(tǒng)(低時(shí)間壓力)為例,展示部分系統(tǒng)的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)分別見圖2和圖3。
圖2 學(xué)習(xí)型目標(biāo)導(dǎo)向VPHT系統(tǒng)(高時(shí)間壓力)界面示例
在正式實(shí)驗(yàn)之前,對(duì)8名被試(4位男性和4位女性)進(jìn)行了預(yù)實(shí)驗(yàn),以確保實(shí)驗(yàn)問卷和流程設(shè)計(jì)科學(xué)合理,并且用戶對(duì)實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)和程序有清晰的理解。大部分被試都表示能夠理解實(shí)驗(yàn)指令,在9分鐘內(nèi)完成培訓(xùn),并在30分鐘內(nèi)完成整個(gè)實(shí)驗(yàn)流程?;陬A(yù)實(shí)驗(yàn),進(jìn)一步完善了實(shí)驗(yàn)問卷和流程。
在正式實(shí)驗(yàn)中,科研團(tuán)隊(duì)于2021年3月10日~2021年5月28日在超市、圖書館等公共場所一共招募202名公眾。女性96人,占47.5%,男性106人,占52.5%。被試年齡均在18歲以上(平均年齡為33歲)。大專及以上學(xué)歷用戶占比82.7%,被試的受教育程度普遍較高。所有被試中,73.3%的被試有過參加各類培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn),64.4%的被試報(bào)告說他們有過使用其他培訓(xùn)系統(tǒng)的經(jīng)歷。所有被試被隨機(jī)分配到4個(gè)實(shí)驗(yàn)組,其中,學(xué)習(xí)型目標(biāo)-高時(shí)間壓力實(shí)驗(yàn)組有50名被試,學(xué)習(xí)型目標(biāo)-低時(shí)間壓力實(shí)驗(yàn)組有53名被試,績效型目標(biāo)-高時(shí)間壓力實(shí)驗(yàn)組有50名被試,績效型目標(biāo)-低時(shí)間壓力實(shí)驗(yàn)組有49名被試(見表1)。被試數(shù)量參考的是領(lǐng)域內(nèi)較為普遍采用的HAIR等[27]提出的10倍規(guī)則樣本量估計(jì)法,因此樣本量對(duì)于偏最小二乘結(jié)構(gòu)方程建模(PLS-SEM)的分析要求數(shù)量充足[28]?;诳ǚ綑z驗(yàn)得出4個(gè)實(shí)驗(yàn)組在人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征方面,包括性別(χ2=1.985,p>0.050),年齡(χ2=1.406,p>0.050),受教育程度(χ2=3.559,p>0.050),以往參與培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)(χ2=9.021,p>0.050),以往使用培訓(xùn)系統(tǒng)經(jīng)驗(yàn)(χ2=9.175,p>0.050)沒有顯著差異。所有被試均未參加過預(yù)實(shí)驗(yàn)。
表1 樣本描述性統(tǒng)計(jì)(N=202)
每組被試通過實(shí)驗(yàn)助理提供的電腦打開VPHT系統(tǒng),并按照系統(tǒng)導(dǎo)航和流程規(guī)范自行開始體驗(yàn)與操作。被試在完成培訓(xùn)后填寫問卷,包括性別和年齡等人口統(tǒng)計(jì)信息。最后,給予認(rèn)真參加實(shí)驗(yàn)的被試每人一份小禮品,以表達(dá)感謝。每個(gè)被試的實(shí)驗(yàn)過程持續(xù)了大約半小時(shí)。
問卷圍繞主觀的勝任感、感知自主性、關(guān)聯(lián)感、感知培訓(xùn)系統(tǒng)有效性和行為遵守意向展開,同時(shí)也考核了客觀的培訓(xùn)績效來進(jìn)行更加全面地評(píng)估。問卷中使用的所有主觀測量問項(xiàng)均來自成熟研究,并根據(jù)本研究的特定情境進(jìn)行了適當(dāng)?shù)匦薷?,具體問項(xiàng)見表2。主觀問項(xiàng)使用李克特7級(jí)量表進(jìn)行測量,代表被試的贊同程度,1代表非常不同意,7代表非常同意。問卷內(nèi)容在已有研究中均表現(xiàn)出良好的信度和效度。此外,相對(duì)于用戶主觀的培訓(xùn)系統(tǒng)有效性感知,客觀的培訓(xùn)績效表現(xiàn)為培訓(xùn)結(jié)束后被試掌握的防護(hù)知識(shí)水平。實(shí)驗(yàn)中,客觀培訓(xùn)績效通過測試題的形式來測量,即在把每道測試題分?jǐn)?shù)相加得到總分的基礎(chǔ)上,將其標(biāo)準(zhǔn)化以便于進(jìn)一步的統(tǒng)計(jì)分析。
表2 測量問卷和信度、效度評(píng)價(jià)指標(biāo)(N=202)
選用SPSS和結(jié)構(gòu)方程模型軟件Smart PLS對(duì)研究模型進(jìn)行實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)分析。偏最小二乘法(PLS)是一種基于方差的結(jié)構(gòu)方程建模技術(shù),適用于探索式研究或理論發(fā)展,并且對(duì)樣本數(shù)量和數(shù)據(jù)分布特征的要求不苛刻[29]。為了控制人口統(tǒng)計(jì)學(xué)數(shù)據(jù)對(duì)研究模型的影響,采用SPSS進(jìn)行T檢驗(yàn)和方差分析。結(jié)果顯示,控制變量,包括用戶的性別、年齡、受教育程度、參與培訓(xùn)的經(jīng)驗(yàn)和使用培訓(xùn)系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn)等,均對(duì)模型中的變量間關(guān)系沒有顯著影響。
對(duì)量表的內(nèi)部一致性、聚合效度和區(qū)分效度進(jìn)行檢驗(yàn)[28],分析結(jié)果詳見表2和表3。由表2可知,所有構(gòu)念的組合信度(CR)和Cronbach’sα系數(shù)值均高于推薦閾值0.7,表明量表各個(gè)構(gòu)念具有較高的內(nèi)部一致性。所有構(gòu)念的平均提取方差值(AVE)都超過了推薦閾值0.5,表明量表具有良好的聚合效度。由此可得,本研究模型各構(gòu)念具有良好的內(nèi)部一致性和聚合效度。
表3 區(qū)別效度檢驗(yàn)結(jié)果(N=202)
為了檢驗(yàn)量表的區(qū)分效度,本研究比較了各構(gòu)念間相關(guān)系數(shù)與其AVE平方根的大小。由表3可知,各構(gòu)念的AVE平方根始終大于非對(duì)角線上的數(shù)值,滿足區(qū)分效度的要求。此外,檢驗(yàn)結(jié)果顯示所有構(gòu)念的膨脹方差因子值(VIF)均小于推薦閾值3.0,表明該測量模型不存在多重共線性問題[28]。基于以上分析結(jié)果,量表的信度和效度符合基本要求。
本研究利用Smart PLS進(jìn)行結(jié)構(gòu)方程模型檢驗(yàn),假設(shè)檢驗(yàn)的結(jié)果見圖4??刂谱兞繉?duì)結(jié)果變量的路徑系數(shù)不顯著,即不存在控制變量對(duì)模型結(jié)果變量的作用效果。由圖4可知,勝任感、感知自主性、關(guān)聯(lián)感、客觀培訓(xùn)績效、感知培訓(xùn)系統(tǒng)有效性和行為遵守意向被各外生變量解釋的方差變異分別為0.192、0.066、0.027、0.123、0.666、0.601。因?yàn)樽宰兞繛槎诸惖念悇e變量,上述方差變異值在合理范圍內(nèi)??傮w而言,本研究理論模型的預(yù)測能力良好。
注:***、**、*、ns分別表示p<0.001、p<0.01、p<0.05、p>0.05,下同。
結(jié)構(gòu)方程模型檢驗(yàn)結(jié)果顯示,相較于績效型目標(biāo),學(xué)習(xí)型目標(biāo)會(huì)導(dǎo)致更高的勝任感(β=0.311,p<0.001)、感知自主性(β=0.201,p<0.01)和關(guān)聯(lián)感(β=0.143,p<0.05)。勝任感對(duì)感知培訓(xùn)系統(tǒng)有效性(β=0.138,p<0.05)產(chǎn)生了顯著的正向影響。勝任感對(duì)客觀培訓(xùn)績效(β=0.095,p>0.05)和行為遵守意向(β=0.014,p>0.05)沒有顯著影響,表明假設(shè)4a、假設(shè)6a不成立。感知自主性對(duì)客觀培訓(xùn)績效(β=0.233,p<0.05)、感知培訓(xùn)系統(tǒng)有效性(β=0.305,p<0.001)和行為遵守意向(β=0.377,p<0.001)均產(chǎn)生了顯著的正向影響。關(guān)聯(lián)感對(duì)感知培訓(xùn)系統(tǒng)有效性(β=0.472,p<0.001)和行為遵守意向(β=0.459,p<0.001)均產(chǎn)生了顯著的正向影響,對(duì)客觀培訓(xùn)績效(β=0.061,p>0.05)沒有顯著影響,表明假設(shè)4c不成立??傊?,假設(shè)1、假設(shè)2、假設(shè)3、假設(shè)4b、假設(shè)5a、假設(shè)5b、假設(shè)5c、假設(shè)6b、假設(shè)6c成立,而假設(shè)4a、假設(shè)4c、假設(shè)6a不成立。
本研究采用SPSS中Process插件檢驗(yàn)時(shí)間壓力在游戲化目標(biāo)導(dǎo)向類型與勝任感、感知自主性和關(guān)聯(lián)感的關(guān)系中的調(diào)節(jié)作用,調(diào)節(jié)效應(yīng)檢驗(yàn)結(jié)果見表4和圖5。由表4可知,游戲化目標(biāo)導(dǎo)向類型與時(shí)間壓力的交乘項(xiàng)對(duì)勝任感的影響顯著(β=0.563,p<0.05,R2=0.192)。分層回歸的結(jié)果表明,調(diào)節(jié)變量的加入使得勝任感的被解釋方差變異顯著提高(ΔR2=0.017,p<0.05)。因此,時(shí)間壓力顯著調(diào)節(jié)游戲化目標(biāo)導(dǎo)向類型與勝任感之間的關(guān)系。而游戲化目標(biāo)導(dǎo)向類型與時(shí)間壓力的交乘項(xiàng)對(duì)感知自主性(β=0.313,p>0.05)和關(guān)聯(lián)感(β=0.323,p>0.05)沒有顯著影響。
表4 時(shí)間壓力調(diào)節(jié)效應(yīng)檢驗(yàn)結(jié)果(N=202)
圖5 時(shí)間壓力下游戲化目標(biāo)導(dǎo)向與勝任感之間的關(guān)系
由圖5可知,在低時(shí)間壓力下,學(xué)習(xí)型目標(biāo)培訓(xùn)環(huán)境下的用戶比績效型目標(biāo)導(dǎo)向環(huán)境下的用戶會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)的勝任感(β=0.397,p<0.05);在高時(shí)間壓力下,與績效型目標(biāo)導(dǎo)向環(huán)境下的用戶相比,學(xué)習(xí)型目標(biāo)培訓(xùn)環(huán)境下的用戶也會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)的勝任感(β=0.960,p<0.001)。學(xué)習(xí)型目標(biāo)培訓(xùn)環(huán)境下的用戶,時(shí)間壓力作用下的個(gè)人勝任感知方面的減弱程度,要少于在績效型目標(biāo)導(dǎo)向環(huán)境下展開培訓(xùn)的個(gè)體。因此,假設(shè)7a成立,而假設(shè)7b和假設(shè)7c不成立。
本研究結(jié)果表明:①恰當(dāng)?shù)挠螒蚧繕?biāo)導(dǎo)向類型有助于提高VPHT系統(tǒng)用戶的勝任感、感知自主性和關(guān)聯(lián)感,進(jìn)而影響用戶的感知培訓(xùn)系統(tǒng)有效性。特別地,用戶的感知自主性的提升可以顯著改善其客觀培訓(xùn)績效;用戶感知自主性和關(guān)聯(lián)感的改善有助于提高其在現(xiàn)實(shí)世界中對(duì)培訓(xùn)內(nèi)容的遵守行為意向。②時(shí)間壓力對(duì)于游戲化目標(biāo)導(dǎo)向類型和用戶勝任感之間的關(guān)系具有調(diào)節(jié)作用。在高時(shí)間壓力狀態(tài)下,相較于績效型目標(biāo),學(xué)習(xí)型目標(biāo)可以緩和時(shí)間壓力造成的負(fù)面影響,此種環(huán)境下的個(gè)體也在勝任感方面有較強(qiáng)的抗壓性。然而,與主觀培訓(xùn)績效不同,用戶客觀培訓(xùn)績效并未被用戶勝任感和關(guān)聯(lián)感顯著影響。由此可見,用戶對(duì)知識(shí)的實(shí)際理解和自我感知理解之間存在差距。勝任感和關(guān)聯(lián)感方面需求的滿足,更容易讓用戶做出更高的自我評(píng)估及對(duì)系統(tǒng)的評(píng)價(jià),但用戶可能會(huì)因?yàn)閂R系統(tǒng)中豐富的交互和視覺刺激[30]產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)荷,而導(dǎo)致無法取得相應(yīng)的客觀績效。與此同時(shí),勝任感對(duì)用戶行為遵守意愿的影響不顯著??赡苁且?yàn)閯偃胃袝?huì)使用戶過高地評(píng)估自身的防御能力,從而造成行為遵守方面的懈怠。
本研究在理論貢獻(xiàn)方面,①創(chuàng)新性地結(jié)合了目標(biāo)導(dǎo)向和自我決定理論的視角,探究了游戲化目標(biāo)導(dǎo)向類型對(duì)用戶培訓(xùn)效果和行為遵守意向的作用機(jī)理,深化了信息系統(tǒng)領(lǐng)域?qū)PHT系統(tǒng)人機(jī)交互設(shè)計(jì)理論的理解;②在研究方法上,本研究針對(duì)實(shí)證研究較為匱乏的VPHT系統(tǒng)中游戲化目標(biāo)導(dǎo)向類型的作用機(jī)理展開了實(shí)驗(yàn),且在效果評(píng)估中采用兼顧用戶主客觀培訓(xùn)績效和現(xiàn)實(shí)遵守意向的方法,同時(shí)考慮了時(shí)間壓力因素,更加全面和具有說服力。
本研究在實(shí)踐啟示方面,①對(duì)相關(guān)從業(yè)人員策劃和開發(fā)游戲化培訓(xùn)系統(tǒng)具有重要指導(dǎo)意義;②為政府在公共健康危機(jī)時(shí)刻迅速宣傳、推廣防護(hù)相關(guān)知識(shí),及促進(jìn)公眾配合起到了拋磚引玉的作用。本研究顯示,恰當(dāng)?shù)厥褂媚繕?biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)策略能夠促進(jìn)公眾參與培訓(xùn)的內(nèi)驅(qū)動(dòng)機(jī),提升其培訓(xùn)效果和遵守意向。尤其新冠疫情爆發(fā)期間,各國公眾自我防護(hù)意識(shí)的淡薄性和滯后性,更加凸顯出設(shè)計(jì)有效的虛擬公眾健康培訓(xùn)系統(tǒng)對(duì)國家及社會(huì)的重要戰(zhàn)略意義。
本研究尚存在以下局限性,有待進(jìn)一步探索:①聚焦游戲化培訓(xùn)系統(tǒng)中的目標(biāo)導(dǎo)向類型,未來工作中應(yīng)更全面深入地理解對(duì)VPHT系統(tǒng)用戶培訓(xùn)效果有重要影響的其他因素及作用機(jī)理;②本研究通過實(shí)證實(shí)驗(yàn)評(píng)估了用戶使用系統(tǒng)后的感受和行為遵守意向,未來工作應(yīng)考慮開展縱向追蹤研究,進(jìn)一步發(fā)掘促使VPHT系統(tǒng)用戶產(chǎn)生長久的遵守行為的因素。