• <tr id="yyy80"></tr>
  • <sup id="yyy80"></sup>
  • <tfoot id="yyy80"><noscript id="yyy80"></noscript></tfoot>
  • 99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

    關(guān)于游戲虛擬商品收入確認(rèn)的思考

    2022-07-22 14:31:59
    中國(guó)市場(chǎng) 2022年19期
    關(guān)鍵詞:生命周期游戲企業(yè)

    何 磊

    (上海對(duì)外經(jīng)貿(mào)大學(xué),上海 201600)

    1 引言

    隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以及信息技術(shù)的提高,商品的種類(lèi)也在快速增加,購(gòu)買(mǎi)虛擬商品逐漸成為大眾的重要消費(fèi)模式,游戲市場(chǎng)得到了高速發(fā)展,虛擬產(chǎn)品消費(fèi)逐漸成為人們的日常支出項(xiàng)目。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委最新發(fā)布的2020年的游戲產(chǎn)業(yè)年報(bào),2020 年我國(guó)游戲用戶規(guī)模逾 6.6 億人,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入 2786.87 億元,同比增長(zhǎng) 20.71%,增速同比提高 13.05個(gè)百分點(diǎn)。其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2096.76億元,占比為75.24%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入559.2億元,占比為20.07%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入 76.08 億元,占比為 2.73%,游戲產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益已經(jīng)不容忽視。

    自2017年新收入準(zhǔn)則公布以來(lái),游戲虛擬商品因?yàn)槠渚哂懈滤俣瓤觳⑶颐媸罆r(shí)間晚等特點(diǎn),與新收入準(zhǔn)則不能完全匹配。針對(duì)近幾年來(lái)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)的部分具有代表意義的新型虛擬產(chǎn)品,依據(jù)傳統(tǒng)的收入確認(rèn)形式已經(jīng)不符合會(huì)計(jì)信息質(zhì)量的要求。

    2 當(dāng)前我國(guó)虛擬商品收入的主要確認(rèn)形式

    2017年7月,財(cái)政部發(fā)布了最新的收入確認(rèn)準(zhǔn)則,即“五步法”模型:識(shí)別與客戶訂立的合同;識(shí)別合同中的單項(xiàng)履約義務(wù);確定交易價(jià)格;將交易價(jià)格分?jǐn)傊粮鲉雾?xiàng)履約義務(wù);履行每一單項(xiàng)履約義務(wù)時(shí)確認(rèn)收入。收入準(zhǔn)則的改變和互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,原有的游戲虛擬商品收入的確認(rèn)模式有必要進(jìn)行更深層次的探討。玩家在游戲中獲得并使用的虛擬產(chǎn)品形成的收入,目前主要有以下三種方式。

    2.1 按照虛擬產(chǎn)品的使用時(shí)間(IBRM)

    因?yàn)橛螒虻牟煌约巴婕业男枨?,企業(yè)一般將道具產(chǎn)品分為一次性道具、消耗性道具以及永久性存續(xù)道具。一次性道具是指玩家在購(gòu)買(mǎi)后可以存放在游戲內(nèi)含的“倉(cāng)庫(kù)”中,使用時(shí)道具直接被消耗。道具收入確認(rèn)時(shí)點(diǎn)應(yīng)該是在玩家使用道具的時(shí)候一次性確認(rèn),在道具被使用之前企業(yè)存在數(shù)據(jù)更改義務(wù),所以應(yīng)該確認(rèn)為一項(xiàng)合同負(fù)債,不能在玩家購(gòu)買(mǎi)道具時(shí)確認(rèn)為收入。消耗性道具種類(lèi)較多,主要?jiǎng)澐譃閮深?lèi)。第一類(lèi)是時(shí)間消耗性道具,這類(lèi)道具即使玩家不使用也會(huì)由于時(shí)間關(guān)系被直接消耗,此類(lèi)道具國(guó)內(nèi)暫時(shí)都是在道具存續(xù)時(shí)間內(nèi)對(duì)道具進(jìn)行收入確認(rèn)。第二類(lèi)是次數(shù)消耗性道具,其不隨時(shí)間推移而被消耗,由玩家選擇在什么時(shí)候使用。這類(lèi)道具可能存在兩次使用中時(shí)間跨度非常大的情況,導(dǎo)致企業(yè)在何時(shí)確認(rèn)收入的問(wèn)題上存在困難,國(guó)內(nèi)對(duì)這部分道具仍是按照使用次數(shù)進(jìn)行收入確認(rèn)。永久性存續(xù)道具不會(huì)被消耗掉,只要購(gòu)買(mǎi)了該類(lèi)道具,玩家就可以在游戲存續(xù)時(shí)間享受這類(lèi)道具帶來(lái)的福利。

    2.2 按照游戲生命周期確認(rèn)收入(GBRM)

    針對(duì)非一次性買(mǎi)斷式游戲,無(wú)論在市場(chǎng)上火爆與否,都有其生命周期,但是在當(dāng)下文獻(xiàn)中對(duì)游戲生命周期的終止并沒(méi)有一個(gè)準(zhǔn)確的定義。現(xiàn)在游戲生命周期結(jié)束的看法主要有兩種,第一種是游戲正常結(jié)束運(yùn)營(yíng),也就是游戲服務(wù)器關(guān)閉,玩家無(wú)法登陸,這種屬于正常的游戲退市。第二種是游戲公司認(rèn)為該游戲不再有盈利價(jià)值,為了保護(hù)企業(yè)自身的信譽(yù)和留住玩家群體來(lái)保證企業(yè)長(zhǎng)久發(fā)展會(huì)繼續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲,但是游戲中所有的充值入口均已經(jīng)關(guān)閉,收費(fèi)道具全部取消購(gòu)買(mǎi),玩家只能在游戲世界內(nèi)部進(jìn)行操作,無(wú)法通過(guò)現(xiàn)實(shí)貨幣兌換游戲貨幣,形成了一種特殊的聯(lián)網(wǎng)型單機(jī)游戲。

    綜上所述,對(duì)聯(lián)網(wǎng)游戲生命周期結(jié)束定義為:一款聯(lián)網(wǎng)并具有現(xiàn)實(shí)貨幣與虛擬物品兌換功能的游戲,在兌換渠道停止的時(shí)點(diǎn),即認(rèn)為該網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期已經(jīng)終結(jié)。在對(duì)生命周期設(shè)下定義后,可以發(fā)現(xiàn)當(dāng)前我國(guó)部分游戲企業(yè)對(duì)某些永久性虛擬產(chǎn)品的收入確認(rèn)是不合理的,部分游戲在停止對(duì)玩家開(kāi)放充值入口后,仍然對(duì)游戲的收入進(jìn)行確認(rèn)。雖然按照生命周期進(jìn)行確認(rèn)有一定的合理性,但是忽略了游戲更新迭代的速度和不同類(lèi)型虛擬商品帶來(lái)的問(wèn)題。

    2.3 按照玩家的生命周期確認(rèn)收入(UBRM)

    游戲具有生命周期的前提是玩家的生命周期,游戲會(huì)退市主要是因?yàn)橛螒蛟诰€人數(shù)過(guò)少,玩家活躍程度不高,運(yùn)營(yíng)成本已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于帶來(lái)的收入,所以對(duì)玩家的生命周期進(jìn)行估計(jì)是非常有必要的。同游戲周期一樣,由于網(wǎng)絡(luò)的隱蔽性和流動(dòng)性,游戲企業(yè)很難對(duì)每位玩家的生命周期進(jìn)行評(píng)估,玩家的生命周期在整個(gè)學(xué)界也沒(méi)有明確的定義,當(dāng)下大多數(shù)人認(rèn)為玩家的生命周期應(yīng)該以玩家的特征進(jìn)行估計(jì)。即在一段時(shí)間的監(jiān)測(cè)后,企業(yè)通過(guò)大數(shù)據(jù)將具有不同消費(fèi)愛(ài)好或不同年齡段的玩家群體歸為不同類(lèi)別,按照特定的算法來(lái)計(jì)算這些人的生命周期,再根據(jù)生命周期對(duì)游戲中的虛擬產(chǎn)品收入進(jìn)行分期確認(rèn)。

    由于缺少明確的定義,如何準(zhǔn)確地判斷玩家類(lèi)別的算法仍有爭(zhēng)議,主動(dòng)權(quán)掌握在游戲企業(yè)身上。不同的企業(yè)有著不同的確定方法,又有著不同的客戶群體,雖然按照玩家的生命周期進(jìn)行收入確認(rèn)從本質(zhì)上更加準(zhǔn)確,但是其中包含著很多非確定性因素,難免會(huì)對(duì)收入確認(rèn)的真實(shí)性造成影響。由此可以看出,我國(guó)游戲公司在虛擬商品收入確認(rèn)方面還沒(méi)有一套系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)方法來(lái)做出相關(guān)規(guī)定,在會(huì)計(jì)政策方面還有諸多不確定因素。

    3 當(dāng)前不同收入確認(rèn)形式所面對(duì)的挑戰(zhàn)

    3.1 復(fù)合型新型虛擬商品帶來(lái)的挑戰(zhàn)

    近幾年來(lái),英雄聯(lián)盟、王者榮耀和刺激戰(zhàn)場(chǎng)等現(xiàn)象級(jí)游戲的出現(xiàn),極大地沖擊了原有的游戲市場(chǎng),其推出的虛擬商品也成了其他游戲效仿的對(duì)象。

    例如最為火爆的MOBA類(lèi)游戲。這類(lèi)游戲具有一個(gè)特點(diǎn),本身不進(jìn)行充值的條件下玩家也可以有豐富的游戲趣味性,但可以通過(guò)消費(fèi)來(lái)改變游戲角色的外觀和增強(qiáng)游戲感覺(jué)體驗(yàn)。其中銷(xiāo)售額最大的是外觀型虛擬商品,這類(lèi)虛擬產(chǎn)品對(duì)游戲角色能力本身沒(méi)有太大影響,但由于其擁有不破壞游戲機(jī)制等優(yōu)點(diǎn),迅速成為游戲的主要收入來(lái)源。這類(lèi)商品絕大多數(shù)為永久性道具,玩家一經(jīng)購(gòu)買(mǎi),便可以永久保證皮膚的使用權(quán),并且不能進(jìn)行退換和交易,綁定在玩家賬號(hào)的游戲角色上。根據(jù)虛擬商品的這種性質(zhì),企業(yè)在銷(xiāo)售完成時(shí)就已經(jīng)完成了收入確認(rèn)的五個(gè)條件,但是已有的習(xí)慣定義認(rèn)為永久性商品應(yīng)該用玩家生命周期或者游戲生命周期來(lái)分?jǐn)偸杖敫鼮楹线m,這就為企業(yè)確定收入時(shí)點(diǎn)帶來(lái)了一定的困難。

    除此之外,在近兩年又出現(xiàn)了一種更為新穎的虛擬商品——“通行證”。這一類(lèi)產(chǎn)品是當(dāng)下幾乎所有爆火的游戲都在銷(xiāo)售的新型虛擬商品。它們是在玩家充值后獲得一項(xiàng)固定時(shí)間解鎖權(quán),玩家不能馬上獲得所有道具獎(jiǎng)勵(lì),需要在游戲中通過(guò)游戲時(shí)長(zhǎng)或者游戲任務(wù)來(lái)領(lǐng)取不同種類(lèi)的道具,一旦時(shí)間結(jié)束后,無(wú)論道具是否全部被玩家獲取,該類(lèi)虛擬商品都會(huì)直接隨游戲更新而消失。這就存在一個(gè)矛盾,從時(shí)間上看,玩家獲得道具是有時(shí)限的(即每個(gè)版本時(shí)長(zhǎng)),可以歸類(lèi)為時(shí)間消耗性道具;從義務(wù)上看,玩家在交付貨幣換得該虛擬產(chǎn)品后,所有道具獲得的決定權(quán)全部歸屬于玩家,游戲廠商實(shí)際上已經(jīng)將風(fēng)險(xiǎn)報(bào)酬轉(zhuǎn)移給玩家,不再對(duì)玩家負(fù)有其他義務(wù),可以歸類(lèi)于一次性虛擬產(chǎn)品,因此如何確認(rèn)該類(lèi)產(chǎn)品的收入時(shí)點(diǎn)存在一定的困難。

    3.2 行業(yè)特征對(duì)游戲生命周期估計(jì)帶來(lái)的挑戰(zhàn)

    與傳統(tǒng)制造業(yè)不同,游戲的更新速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于制造業(yè)產(chǎn)品的生產(chǎn)銷(xiāo)售速度。有時(shí)候一款游戲可能上線市場(chǎng)不到幾個(gè)月,同行競(jìng)爭(zhēng)、玩家對(duì)游戲質(zhì)量的要求以及公司對(duì)游戲的運(yùn)營(yíng)管理等多方面原因都會(huì)導(dǎo)致玩家流量低于正常運(yùn)營(yíng)水平,按照之前的定義,此時(shí)游戲的生命周期實(shí)際上已經(jīng)結(jié)束。在這樣一個(gè)快速迭代的市場(chǎng),按照原有的會(huì)計(jì)習(xí)慣對(duì)游戲生命周期進(jìn)行估計(jì)不符合實(shí)際情況,違反了實(shí)質(zhì)重于形式的會(huì)計(jì)要求。如果按照生命周期來(lái)分期確認(rèn)收入,企業(yè)就必須定期判斷游戲在市場(chǎng)上的運(yùn)營(yíng)情況,但是因?yàn)橛螒蚋滤俣瓤?,頻繁出現(xiàn)的具有創(chuàng)新性的游戲會(huì)迅速擠占原來(lái)游戲的市場(chǎng),導(dǎo)致游戲生命周期縮短,形成較大偏差。

    企業(yè)如何根據(jù)自身運(yùn)營(yíng)效果以及市場(chǎng)行情等有效估計(jì)游戲生命周期是一大難題,當(dāng)前游戲企業(yè)對(duì)游戲生命周期的判斷具有專(zhuān)業(yè)性和隱蔽性,如何確定一套既有廣泛性又符合企業(yè)特質(zhì)性的估計(jì)方法來(lái)適用于游戲行業(yè)是進(jìn)行游戲生命周期確認(rèn)的前提。

    3.3 二級(jí)市場(chǎng)對(duì)玩家生命周期判斷的挑戰(zhàn)

    當(dāng)下游戲市場(chǎng)雖然存在很多問(wèn)題,但是也逐漸趨于成熟,不同的游戲世界觀也會(huì)吸引廣大的玩家,而由于不同玩家的消費(fèi)觀和時(shí)間充裕度不同,會(huì)導(dǎo)致有人既想追求對(duì)游戲高品質(zhì)的享受,又不愿意花過(guò)多的時(shí)間在游戲世界中,這就很自然地催生出游戲的二級(jí)市場(chǎng)。

    同其他行業(yè)二級(jí)市場(chǎng)不同的是,游戲賬號(hào)作為虛擬數(shù)據(jù),存在較大的不確定性,同樣的賬號(hào)可能一段時(shí)間內(nèi)在多個(gè)玩家手中流通,甚至存在同一個(gè)賬號(hào)有多個(gè)玩家同時(shí)使用,這就為企業(yè)通過(guò)玩家生命周期來(lái)確認(rèn)收入帶來(lái)阻礙。即使當(dāng)前企業(yè)將該玩家劃分為某類(lèi)群體中,但是很可能在一段時(shí)間后該玩家已經(jīng)將賬號(hào)出手或者由代練幫助其進(jìn)行游戲操作,使得玩家的行為發(fā)生了根本性的改變,所以單純地通過(guò)大數(shù)據(jù)簡(jiǎn)單分類(lèi)玩家生命周期同樣存在問(wèn)題。隨著行業(yè)的發(fā)展和游戲賬號(hào)價(jià)值的不斷升高,游戲二級(jí)市場(chǎng)已經(jīng)相當(dāng)龐大,有著不能忽視的重大影響,游戲企業(yè)判斷玩家生命周期逐漸形成了結(jié)構(gòu)性的問(wèn)題。

    4 游戲虛擬商品收入確認(rèn)的建議

    4.1 會(huì)計(jì)思維的轉(zhuǎn)變

    隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展以及社會(huì)對(duì)精神層面的追求,游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)中不可忽視的重要產(chǎn)業(yè),然而當(dāng)下會(huì)計(jì)政策聚焦在實(shí)體商品之中,對(duì)于游戲市場(chǎng)的關(guān)注并不多,這就導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)很大部分沿用著實(shí)體制造業(yè)的會(huì)計(jì)政策,游戲企業(yè)的會(huì)計(jì)政策并不完善。同時(shí)因?yàn)橛螒虻亩鄻有砸约疤摂M商品的特殊性,導(dǎo)致人們?cè)跁?huì)計(jì)思維上無(wú)法從一般企業(yè)向特殊企業(yè)進(jìn)行有效的轉(zhuǎn)變,社會(huì)大眾對(duì)這種新興事物缺乏有效的認(rèn)知,甚至存在主觀的排斥思維,進(jìn)一步影響了會(huì)計(jì)政策的改良與優(yōu)化。

    人們應(yīng)該更多的關(guān)注游戲行業(yè)的發(fā)展和其帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)影響,會(huì)計(jì)思維進(jìn)行相應(yīng)的轉(zhuǎn)變,不能完全照搬傳統(tǒng)行業(yè)的會(huì)計(jì)邏輯,而是深入挖掘游戲企業(yè)的本質(zhì)和互聯(lián)網(wǎng)本身存在的特性,發(fā)布針對(duì)性的會(huì)計(jì)政策,以保證游戲行業(yè)良性發(fā)展。

    4.2 企業(yè)自身運(yùn)營(yíng)能力的加強(qiáng)

    企業(yè)如果想對(duì)虛擬商品按照游戲生命周期或者玩家生命周期進(jìn)行收入的確認(rèn),就必須進(jìn)一步加強(qiáng)自身的監(jiān)管以及大數(shù)據(jù)分析能力。

    對(duì)于游戲的生命周期,企業(yè)必須對(duì)市場(chǎng)有著更深度的調(diào)研和把控,部分游戲可能需要縮短其估計(jì)周期,不能簡(jiǎn)單地以年為界限對(duì)生命周期進(jìn)行直觀的預(yù)估,要時(shí)刻掌握游戲中玩家的活躍程度以及每月的收入等,更加準(zhǔn)確地進(jìn)行估計(jì),減少誤差。針對(duì)玩家的生命周期,則需要對(duì)二級(jí)市場(chǎng)進(jìn)行有效的監(jiān)管,避免游戲賬號(hào)被頻繁的進(jìn)行交易,同時(shí)要根據(jù)不同的游戲來(lái)確定合理的分類(lèi)方法,合理估計(jì)玩家的生命周期。

    4.3 提高虛擬商品收入確認(rèn)的適配性

    基于對(duì)虛擬商品的分類(lèi),首先要基于企業(yè)有一套系統(tǒng)完善的游戲生命周期和玩家生命周期的估計(jì)方法,在這樣的條件下,對(duì)傳統(tǒng)的虛擬產(chǎn)品企業(yè)可以繼續(xù)依托原有的會(huì)計(jì)處理原則進(jìn)行收入的確認(rèn)。

    對(duì)于新型虛擬產(chǎn)品,需要有符合這些產(chǎn)品特殊性的確認(rèn)形式。例如游戲皮膚這類(lèi)商品,在一款皮膚推出之后,游戲企業(yè)對(duì)該款皮膚負(fù)有“維修”義務(wù),玩家反饋主要集中在皮膚剛開(kāi)始出售的一段時(shí)間,企業(yè)可以根據(jù)適當(dāng)?shù)姆椒ò春侠淼谋壤却_認(rèn)一部分銷(xiāo)售收入,并且在未來(lái)時(shí)間內(nèi)加速確認(rèn)剩余部分收入,未來(lái)時(shí)間的長(zhǎng)短應(yīng)該根據(jù)游戲本身的經(jīng)營(yíng)情況合理確認(rèn)。通行證類(lèi)虛擬商品,在整個(gè)存續(xù)期間玩家可以隨時(shí)購(gòu)買(mǎi),但結(jié)束時(shí)間固定,不會(huì)因?yàn)橥婕屹?gòu)買(mǎi)時(shí)點(diǎn)較遲而延長(zhǎng),根據(jù)謹(jǐn)慎性原則不適用于玩家購(gòu)買(mǎi)時(shí)一次性確認(rèn)收入,應(yīng)該結(jié)合游戲?qū)嶋H運(yùn)營(yíng)情況在整個(gè)存續(xù)期間進(jìn)行確認(rèn)。

    4.4 會(huì)計(jì)政策的完善

    現(xiàn)今的會(huì)計(jì)政策主要是圍繞制造業(yè)以及金融業(yè)等行業(yè)來(lái)制定的,而網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是手游作為新興事物還沒(méi)有在會(huì)計(jì)層面被大家廣泛關(guān)注,同時(shí)游戲行業(yè)存在技術(shù)特殊性和虛擬性,會(huì)計(jì)政策的制定有著相當(dāng)大的難度,所以當(dāng)前還沒(méi)有較為完善的會(huì)計(jì)準(zhǔn)則讓企業(yè)去執(zhí)行和使用。因此,相關(guān)部門(mén)需要提高對(duì)游戲行業(yè)的關(guān)注程度,盡量完善相關(guān)會(huì)計(jì)政策,加強(qiáng)游戲行業(yè)的收入確認(rèn)流程。

    5 結(jié)語(yǔ)

    當(dāng)下我國(guó)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展,在部分互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中的收入占比越來(lái)越大,會(huì)計(jì)政策還不夠完善,企業(yè)對(duì)游戲收入的處理也存在很多問(wèn)題。文章本著這些問(wèn)題提出了相應(yīng)的看法,希望能對(duì)企業(yè)處理游戲收入提供一定的建議,起到相應(yīng)的實(shí)際作用。

    猜你喜歡
    生命周期游戲企業(yè)
    動(dòng)物的生命周期
    全生命周期下呼吸機(jī)質(zhì)量控制
    企業(yè)
    企業(yè)
    企業(yè)
    敢為人先的企業(yè)——超惠投不動(dòng)產(chǎn)
    從生命周期視角看并購(gòu)保險(xiǎn)
    民用飛機(jī)全生命周期KPI的研究與應(yīng)用
    數(shù)獨(dú)游戲
    瘋狂的游戲
    飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
    合江县| 九龙坡区| 四子王旗| 济南市| 赤峰市| 康马县| 阿勒泰市| 依安县| 大荔县| 保德县| 阿坝县| 河津市| 临沭县| 花垣县| 图片| 扎赉特旗| 遵义市| 古浪县| 肥乡县| 绥滨县| 玉门市| 喀什市| 松桃| 资溪县| 桓台县| 崇阳县| 疏勒县| 西昌市| 雅安市| 新密市| 会同县| 富裕县| 布拖县| 蚌埠市| 遂川县| 合肥市| 教育| 崇州市| 同江市| 贵阳市| 万全县|