陳 楊
(中國人民公安大學(xué) 治安學(xué)院,北京 100038)
自2019 年底至今,新冠肺炎疫情的侵襲對國內(nèi)經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展帶來了重大影響。 在與新冠長期斗爭的后疫情時代,國民生活各個領(lǐng)域都將邁入一個新的發(fā)展階段。 聚焦體育領(lǐng)域,在疫情的重創(chuàng)下,傳統(tǒng)體育項目面臨著賽事不定期停擺、體育場館服務(wù)間歇停止、大眾體育活動受限等一系列問題,陷入體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的困局。 而作為體育領(lǐng)域的新興產(chǎn)業(yè),電子競技發(fā)展也不可避免地受到疫情的持續(xù)影響,相繼產(chǎn)生線下運營停滯、周邊產(chǎn)業(yè)鏈斷裂等諸多困境。 但與傳統(tǒng)體育不同的是,電子競技的“線上”運營屬性使其在疫情期間仍然能夠保持旺盛的產(chǎn)業(yè)生命力,甚至在賽事數(shù)量和用戶規(guī)模上實現(xiàn)了逆增長,展現(xiàn)出電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展極強(qiáng)的韌性。 作為國家體育總局正式批準(zhǔn)的第78 個正式體育競賽項[1],電子競技發(fā)展相較于傳統(tǒng)體育項目大有加速超車之勢, 其相關(guān)產(chǎn)業(yè)也逐漸占據(jù)了市場的重要位置,并產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)和社會效益。 由此看出,后疫情時代的電子競技發(fā)展既有“危”也有“機(jī)”,正迎來一個關(guān)鍵的發(fā)展節(jié)點。 在這一形勢下,學(xué)界和實務(wù)界也應(yīng)對電子競技的未來發(fā)展前景給予更為深入的探討。 基于此,本文分析了后疫情時代電子競技發(fā)展的主要機(jī)遇與挑戰(zhàn), 并嘗試提出電子競技未來發(fā)展的實踐路向, 以期為電子競技產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展提供理論思考。
后疫情時代是電子競技發(fā)展的關(guān)鍵時期, 無論是電競行業(yè)的規(guī)?;鲩L,還是電子競技與傳統(tǒng)體育的融合發(fā)展進(jìn)程,以及公眾對電子競技的認(rèn)知改變, 都為電子競技發(fā)展帶來了全新機(jī)遇。 對于電子競技而言, 只有深刻認(rèn)識并抓住發(fā)展機(jī)遇,并將其有效轉(zhuǎn)化成發(fā)展優(yōu)勢和成果,才能真正步入一個高質(zhì)量發(fā)展的全新階段。
在特殊的疫情背景下, 疫情防控政策對人群聚集活動進(jìn)行了嚴(yán)格限制,許多以人流量、轉(zhuǎn)場率為基礎(chǔ)的體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到極大制約,而具備“線上”運營優(yōu)勢的電子競技行業(yè)卻迎來了逆勢增長。 受疫情影響,民眾居家辦公或生活的時間越來越多, 對于娛樂休閑、 體育鍛煉的需求也從線下逐漸轉(zhuǎn)向線上, 而兼具娛樂與體育鍛煉功能的電子競技運動由此成為了人們的熱門活動方式。2020 年疫情期間,在傳統(tǒng)體育賽事多數(shù)停擺的情況下,電子競技賽事以“線上”方式進(jìn)行了正常運轉(zhuǎn),我國電子競技用戶數(shù)量新增約2 600 多萬, 用戶規(guī)模達(dá)到近4.88 億人。2021 年,中國電競游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入突破1 400 億元,成為了全球收入最高的電競市場,之后杭州亞運會組委也正式宣布將電子競技納入比賽項目。 隨著電競用戶指數(shù)式的增長,電子競技從“小眾競技”走向“全民競技”,關(guān)涉游戲、動漫、電影等多個領(lǐng)域,逐步形成了一個產(chǎn)業(yè)鏈較為豐富的數(shù)字業(yè)態(tài),許多高校也已經(jīng)開設(shè)相關(guān)專業(yè)培養(yǎng)和輸送電競?cè)瞬?,提升電競產(chǎn)業(yè)的“造血”功能。 由此可見,在后疫情時代,我國電子競技產(chǎn)業(yè)不僅實現(xiàn)了經(jīng)濟(jì)的平穩(wěn)運行, 更彰顯出了數(shù)字化體育運動的獨特優(yōu)勢和發(fā)展?jié)摿Γ?開始跨入全域競放的發(fā)展新階段。 這也為電子競技的產(chǎn)業(yè)發(fā)展和全社會普及帶來機(jī)遇,在疫情的動態(tài)防控中, 電競產(chǎn)業(yè)如果能夠借助其互聯(lián)網(wǎng)基因與線上運營規(guī)模優(yōu)勢,繼續(xù)實現(xiàn)流量的逆勢增長,將會在整個體育產(chǎn)業(yè)中占據(jù)更為重要的地位。
后疫情時代電子競技的韌性發(fā)展不僅加快了電競產(chǎn)業(yè)全域競放的步伐, 更是為電子競技與傳統(tǒng)體育的融合發(fā)展帶來了新契機(jī)。 長久以來,學(xué)界圍繞電子競技能否作為一項體育運動進(jìn)行過多次探討,雖然也肯定其體育屬性,但對電子競技的商業(yè)化發(fā)展取向, 以及追求娛樂和經(jīng)濟(jì)效益的異化現(xiàn)象仍有質(zhì)疑[2]。這類討論往往會將電子競技與傳統(tǒng)體育項目區(qū)隔出明顯的界限,使得電子競技發(fā)展陷入體育化和商業(yè)化的兩難。 然而,隨著后疫情時代的到來,電子競技體育化的發(fā)展僵局已經(jīng)在實踐上悄然改變。 在后疫情時代,電子競技借助線上運營優(yōu)勢展現(xiàn)出了蓬勃的發(fā)展?jié)摿Γ?這也為解決傳統(tǒng)體育發(fā)展困局提供了鮮明導(dǎo)向。 傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)要在疫情之下進(jìn)行自救,關(guān)鍵在于如何實現(xiàn)線上線下的融合發(fā)展。 而電子競技也可借此契機(jī),借鑒傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)在人才培養(yǎng)、賽事設(shè)計、商業(yè)運作等方面優(yōu)勢,實現(xiàn)與傳統(tǒng)體育的數(shù)字化聯(lián)動發(fā)展。實踐中,如F1 電競等新型體育項目就是兩者聯(lián)動發(fā)展的例證。 由此可見,在后疫情時代,關(guān)于“電競是否屬于一項體育運動”的探討已經(jīng)開始轉(zhuǎn)向“電競與傳統(tǒng)體育項目如何融合發(fā)展”,電子競技的體育化進(jìn)程在實踐中也邁進(jìn)了新階段。
后疫情時代, 電子競技發(fā)展的另一機(jī)遇在于公眾對電子競技的價值認(rèn)知開始重塑,社會認(rèn)同感不斷提升,使得電子競技向成為一項大眾化體育運動的目標(biāo)逐步靠近。 過去,由于電子競技的娛樂屬性與游戲載體, 社會公眾對于電子競技的發(fā)展總是持有否定、質(zhì)疑態(tài)度,甚至將其視為“電子海洛因”。 但隨著電子競技的規(guī)范化發(fā)展, 公眾對于電子競技的認(rèn)知也開始擺脫固有的刻板印象,逐漸剝離“沉迷網(wǎng)游”“不務(wù)正業(yè)”等標(biāo)簽。 尤其是在后疫情時期,電競產(chǎn)業(yè)不僅覆蓋了人們居家休閑娛樂與體育鍛煉的生活圈,滿足人們追求快樂、緩解壓力的基本需求,更是成為國民經(jīng)濟(jì)文化復(fù)蘇的重要推動力量,這讓公眾極為明顯地感受到電子競技的正向功能。 此外,許多電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)組織通過承擔(dān)社會責(zé)任, 也彰顯出了電子競技突出的社會價值。 例如騰訊電競在疫情期間多次聯(lián)合電競選手、主播支援疫區(qū),并依托電子競技開展大范圍的疫情宣傳,這類做法都使得公眾開始重新建立對電競產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知, 電子競技也從“電子海洛因”蛻變成了“中國制造”[3]。 可見,后疫情時代正是公眾對電子競技的價值重塑時期, 而公眾對電子競技的社會認(rèn)知改變也有助于電競理念的社會傳播, 并推動電子競技的大眾化發(fā)展。 由此,在疫情常態(tài)化背景下充分發(fā)揮電競產(chǎn)業(yè)的社會積極價值, 并讓公眾真正接納并逐步加入到電競領(lǐng)域中來,將是電子競技發(fā)展的一個重要契機(jī)。
基于上述可知, 后疫情時代的電子競技發(fā)展遇到了全新機(jī)遇。 但不可忽視的是,疫情的特殊背景也會對電子競技發(fā)展帶來嚴(yán)峻挑戰(zhàn), 這也是當(dāng)前電子競技發(fā)展必須加以克服的難題。
后疫情時代, 電子競技發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)之一就在于疫情對電競線下產(chǎn)業(yè)常規(guī)運營的沉重打擊。 由于疫情防控期間對生產(chǎn)活動、人員流動的限制,無論是中小型電競賽事舉辦,還是相關(guān)賽訓(xùn)人員的培訓(xùn)管理都會受到嚴(yán)格限制或禁止, 電競實體業(yè)將會受到前所未有的沖擊[4]。 對于整個電競產(chǎn)業(yè)而言,電競賽事舉辦是電競產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵環(huán)節(jié), 成功的賽事舉辦不僅可以提升游戲內(nèi)容的價值, 而且能夠帶動電競周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 然而,在后疫情時代,雖然大型電競賽事依然能夠通過線上方式來維持運行, 但更多的中小型賽事往往會受疫情影響推遲甚至取消,造成商業(yè)違約、門票收入、場館租賃等損失。例如,據(jù)上海市電子競技運動協(xié)會統(tǒng)計,2020 年前兩季度全國近30 家電競企業(yè)因疫情取消或延期的各類電競賽事就多達(dá)500 場[5]。 此外,在疫情影響下,電競俱樂部的收入來源逐漸減少,部分賽事品牌開始下滑貶值,資本注入也會隨著電競產(chǎn)業(yè)整體經(jīng)濟(jì)形勢的變化而變化。 在疫情的考驗下,部分電競企業(yè)或許可以借助這一契機(jī)實現(xiàn)“彎道超車”,但大多數(shù)中小型電競企業(yè)很可能將面臨著疫情帶來的生存危機(jī)。 可見,與疫情的長期斗爭對于電子競技發(fā)展而言依然具有不小的挑戰(zhàn), 尤其是對線下產(chǎn)業(yè)的沖擊會造成電競企業(yè)的直接經(jīng)濟(jì)損失, 并對電子競技專業(yè)人才選拔帶來長遠(yuǎn)的負(fù)面效應(yīng)。
除了對電競線下產(chǎn)業(yè)的沖擊, 后疫情時代電子競技發(fā)展面臨的另一挑戰(zhàn)在于線上“電競熱”引發(fā)的網(wǎng)絡(luò)空間亂象。 疫情時期, 隨著越來越多的民眾參與到線上電競活動中, 頻頻“出圈”的電競產(chǎn)業(yè)掀起了一股線上發(fā)展熱潮,雖然迅速帶動了電競產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇與增長, 但同時也引發(fā)了諸多電競亂象,例如電競直播平臺的無序發(fā)展就是其中一個典型現(xiàn)象。 在線上“電競熱”的影響下,民眾的龐大需求刺激了電競直播平臺的野蠻生長,直播平臺環(huán)境愈加無序化,部分主播經(jīng)常通過暴力、低俗言論來賺取流量。 2020 年,國家網(wǎng)信辦約談虎牙斗魚等10 家網(wǎng)絡(luò)直播平臺, 直接指出其內(nèi)容存在低俗庸俗、涉嫌網(wǎng)絡(luò)犯罪等諸多問題[6]。 此外,由于電競直播平臺的流量效應(yīng),線上電競也開始出現(xiàn)了“飯圈化”現(xiàn)象,即將電競選手或主播打造成“偶像”并帶動粉絲經(jīng)濟(jì)增長。 許多“飯圈”亂象也開始頻頻發(fā)生,如粉絲互撕、打賞失度、博彩成風(fēng)等,引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)暴力、網(wǎng)絡(luò)謠言、網(wǎng)絡(luò)賭博等網(wǎng)絡(luò)空間亂象[7]。2022 年,由國家網(wǎng)信辦組織開展的“清朗”系列專項行動明確將網(wǎng)絡(luò)直播亂象作為整治對象, 而網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的失序行為正是其重點關(guān)注內(nèi)容[8]。由此可知,在后疫情時代,電子競技的線上運營雖然突顯出一定的發(fā)展優(yōu)勢,但同時也面臨著發(fā)展無序、網(wǎng)絡(luò)空間混亂等諸多困境。
后疫情時代,電子競技開始從“小眾電競”向“大眾電競”轉(zhuǎn)型,邁入電競大眾化進(jìn)程,但在這一過程中也會引發(fā)諸多社會風(fēng)險并受到一定的社會制約。 電子競技的載體是一個虛擬的游戲環(huán)境,在虛擬環(huán)境的體育競技中,電子競技用戶往往會被抽象成一個特殊的角色符號, 通過角色語言來展示自我形象,并且這種符號形象可以通過更換游戲角色不斷重構(gòu)。 虛擬環(huán)境的符號交流方式的確可以滿足部分民眾的心理需求,但長此以往也會造成人們在現(xiàn)實世界與虛擬游戲世界的認(rèn)知剝離,一些沉迷電競的用戶甚至?xí)谔摂M世界中模糊自我認(rèn)知并逐漸脫離社會規(guī)范,導(dǎo)致對其他社會活動的興趣都低于對電競游戲的興趣,世衛(wèi)組織將其稱為“游戲障礙”的典型表現(xiàn)[9]。 可見,電競大眾化雖然能夠擴(kuò)大電競理念和文化的傳播范圍,但也帶來了相應(yīng)的社會風(fēng)險。 如何讓民眾既能夠享受電子競技的體育娛樂價值,又不沉溺于虛擬游戲世界,這依然是個嚴(yán)峻的話題。 除此之外, 電子競技大眾化還會引發(fā)一系列治安風(fēng)險,例如近年來電競博彩、電競賽事活動安全、電競虛擬飾品詐騙等問題就是典型例證。 在這一局面下,公眾對電子競技發(fā)展仍會保留一份謹(jǐn)慎的態(tài)度,一些特定社會角色(如家長、教師等)會極力阻撓青少年參與到電子競技活動中,而青少年恰恰是電子競技大眾化、專業(yè)化發(fā)展的主體力量,這將會對電子競技發(fā)展形成有力的社會制約。
有效的監(jiān)管是電子競技高質(zhì)量發(fā)展的前提, 然而在后疫情時代,隨著電競流量的逆勢增長,對于電競行業(yè)的監(jiān)管鏈條與其運營情況已經(jīng)存在分段脫節(jié)的現(xiàn)狀。 首先,現(xiàn)階段相關(guān)部門對電競行業(yè)仍未形成監(jiān)管合力,造成管理主體的碎片化。 電子競技運營內(nèi)容涵蓋體育、文化、工信等多個領(lǐng)域,但其主管體育部門更多只能局限于體育范疇, 針對電競賽事體系進(jìn)行監(jiān)管。 其他部門究竟應(yīng)該如何統(tǒng)籌協(xié)調(diào),目前尚未有一個完善的配套措施。 其次,電競網(wǎng)絡(luò)平臺監(jiān)管責(zé)任尚未落實。 從近年來興起的電競直播、陪玩平臺可以看出,許多電競網(wǎng)絡(luò)平臺的運營只顧追求經(jīng)濟(jì)效益,導(dǎo)致平臺內(nèi)容愈加低俗化,甚至存在違法違規(guī)行為, 政府部門對電競網(wǎng)絡(luò)平臺的治理也總是陷入“打擊-反彈”的惡性循環(huán)。再者,相關(guān)政策文件的不協(xié)調(diào)、滯后現(xiàn)象依然存在。 例如針對未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù),電子競技專業(yè)人才培養(yǎng)往往需要未成年人付出大量時間參與游戲訓(xùn)練, 如何讓未成年人既參加電競訓(xùn)練又不沉迷于游戲, 這在實踐中顯然難以平衡。 此外,對于銀發(fā)網(wǎng)民和數(shù)字失能老人的探討也值得深思。 一方面,中國老齡協(xié)會推出“銀齡計劃”幫助老年人掌握數(shù)字化技能,以跨越信息時代的“數(shù)字鴻溝”[10]。 另一方面,社會公眾卻又對老年人沉迷電競游戲問題憂思不斷[11],那么究竟如何通過配套政策措施推動電競產(chǎn)業(yè)的適老化過程,這也是電子競技發(fā)展面臨的現(xiàn)實挑戰(zhàn)之一。
那么,面對后疫情時代帶來的機(jī)遇與挑戰(zhàn),電子競技發(fā)展究竟應(yīng)該如何順勢而為? 本文認(rèn)為,電子競技未來發(fā)展可從以下幾方面進(jìn)行。
后疫情時代,為了抵制疫情對電競線下產(chǎn)業(yè)的沖擊,電子競技線上發(fā)展不僅要注重經(jīng)濟(jì)的平穩(wěn)運行, 更要發(fā)揮其社會功能來帶動產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級,形成體育、文化、娛樂、科技等多領(lǐng)域融合的電競“生態(tài)圈”。 一方面,電競產(chǎn)業(yè)應(yīng)拓展與傳統(tǒng)體育以及其他領(lǐng)域的合作范圍,打造核心電競品牌。 不僅要將其他領(lǐng)域項目內(nèi)容“搬”到線上,更要將其核心元素融入電子競技之中,既帶動相關(guān)企業(yè)經(jīng)濟(jì)增長,也開發(fā)出更具多元化的電競產(chǎn)品,實現(xiàn)電競線上產(chǎn)業(yè)運營的最大效益。 另一方面,電競產(chǎn)業(yè)要利用政府的政策紅利,在政府打造地區(qū)“電競名片”的過程中發(fā)揮自身的運營優(yōu)勢,與社會各界人士進(jìn)行充分交流,整合資本、人才等資源激活電子競技發(fā)展的潛在動力[12]。 通過構(gòu)建完整多元的電競“生態(tài)圈”,電競產(chǎn)業(yè)不僅能夠承受疫情帶來動態(tài)沖擊,也能夠借助其獨特優(yōu)勢加快觀念、技術(shù)、市場等要素的轉(zhuǎn)移,實現(xiàn)對各個領(lǐng)域發(fā)展的輻射效應(yīng)。 由此,電子競技才能抓住后疫情時代的發(fā)展新機(jī)遇,在產(chǎn)業(yè)融合、產(chǎn)教融合基礎(chǔ)上進(jìn)入高質(zhì)量發(fā)展階段。
要整治電子競技線上運營引發(fā)的網(wǎng)絡(luò)空間亂象, 推動電競網(wǎng)絡(luò)平臺合規(guī)治理是必然趨勢。 電競網(wǎng)絡(luò)平臺合規(guī)是對平臺全方位的合法性改造,例如對游戲直播內(nèi)容的前置審核、對未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)、移動電競的防沉迷措施等,通過明確平臺的監(jiān)管主體責(zé)任, 對電競網(wǎng)絡(luò)平臺運營的全鏈條進(jìn)行合規(guī)整治。 對此,國家出臺的《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》《中華人民共和國家庭教育促進(jìn)法》《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》等,均能為電競網(wǎng)絡(luò)平臺合規(guī)治理提供相應(yīng)的法律政策依據(jù)。 在此基礎(chǔ)上,電競相關(guān)網(wǎng)絡(luò)公司也應(yīng)成立內(nèi)部的合規(guī)治理組織,借鑒阿里、騰訊、美團(tuán)等互聯(lián)網(wǎng)公司經(jīng)驗,建立起內(nèi)部的合規(guī)體系,與監(jiān)管機(jī)構(gòu)合作確保平臺運營合法規(guī)范。 實質(zhì)上,對電競網(wǎng)絡(luò)平臺的合規(guī)治理正是推動電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范化建設(shè)的重要步驟。 合規(guī)即發(fā)展,從長遠(yuǎn)來看,合規(guī)治理不僅不會降低電競產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效能,反而會減少電競產(chǎn)業(yè)運營的法律風(fēng)險和社會風(fēng)險,以保障其健康、有序發(fā)展。
后疫情時代,電子競技發(fā)展不僅要實現(xiàn)大眾化,更要實現(xiàn)專業(yè)化。 要規(guī)避電競大眾化引發(fā)的社會風(fēng)險,關(guān)鍵在于建立起電子競技的專業(yè)化競技體系, 只有推動電子競技進(jìn)入專業(yè)化運營軌道才能使其真正區(qū)別于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲, 改變社會層面對電子競技發(fā)展的隱憂。 一方面,要著力推進(jìn)電子競技的高等教育體系。 繼續(xù)擴(kuò)大各高校開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè)的范圍,豐富電子競技教育的課程內(nèi)容,探索產(chǎn)業(yè)、教育、體育相融合的“產(chǎn)教體”共同培育模式,向市場輸送更多的電競專業(yè)人才。另一方面,要建立起電子競技的梯隊訓(xùn)練體系。 借鑒傳統(tǒng)體育項目人才培育機(jī)制,完善電子競技運動的青訓(xùn)制度,合理設(shè)置電競預(yù)備選手的資質(zhì)條件,并完善電競俱樂部在人才選拔、培訓(xùn)管理等方面的配套舉措。 通過電子競技的專業(yè)化發(fā)展,對青少年參與電競行業(yè)設(shè)置相應(yīng)的門檻, 才能打消不符合資質(zhì)的青少年參與電競職業(yè)的盲目幻想, 避免因電子競技規(guī)模擴(kuò)張引發(fā)游戲沉迷、虛擬與現(xiàn)實社會分離等弊病。
監(jiān)管有效才能發(fā)展有序, 電子競技要在后疫情時代邁入發(fā)展新階段, 其重要保障在于形成電競行業(yè)的全過程監(jiān)管體系。 第一,要針對未成年人保護(hù)、基礎(chǔ)教育信息化、老年人數(shù)字能力提升等方面建立配套銜接的細(xì)化規(guī)范, 圍繞推進(jìn)電子競技高質(zhì)量發(fā)展的核心目標(biāo)兼顧各方效益。 第二,要針對電競直播、 陪玩等產(chǎn)業(yè)制定相應(yīng)的法律規(guī)范, 明確其運營內(nèi)容和邊界,防止其在法律邊緣肆意生長。 第三,要進(jìn)一步厘清電子競技相關(guān)監(jiān)管部門的職能范圍, 賦予體育主管部門統(tǒng)籌協(xié)調(diào)電子競技行業(yè)發(fā)展的職權(quán)。 無論在產(chǎn)品研發(fā)、游戲運營、賽事舉辦、周邊產(chǎn)品銷售等各個環(huán)節(jié),均由相關(guān)部門擔(dān)負(fù)監(jiān)管的主體責(zé)任, 實現(xiàn)對電競行業(yè)的全過程監(jiān)管, 促使電子競技更加規(guī)范、成熟地發(fā)展。
后疫情時代,電子競技發(fā)展面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,正處于一個關(guān)鍵發(fā)展節(jié)點。 對于電子競技而言,只有搶抓機(jī)遇克服挑戰(zhàn),才能促進(jìn)自身規(guī)范化、專業(yè)化、大眾化發(fā)展。 聚焦整個體育領(lǐng)域,電子競技與傳統(tǒng)體育的融合發(fā)展迎來新契機(jī),不僅加速了電子競技體育化進(jìn)程, 而且逐漸培育出了更為多元化的體育生態(tài),形成全新體育格局。 未來,電子競技發(fā)展應(yīng)進(jìn)一步發(fā)揮“線上”優(yōu)勢,在有效的監(jiān)管體系保障下步入高質(zhì)量發(fā)展階段,真正發(fā)揮電子競技運動的育人功能和社會價值,為社會良好健康有序發(fā)展持續(xù)賦能。