解佳凡
摘 要:虛擬現(xiàn)實技術(shù)在出版領(lǐng)域的應(yīng)用為傳統(tǒng)出版行業(yè)帶來了新的機遇和挑戰(zhàn),一些出版機構(gòu)已經(jīng)開啟“VR+出版物”的全新嘗試,沉浸式的互動感官體驗正成為新的閱讀模式。但目前VR技術(shù)在高校出版物設(shè)計專業(yè)教學(xué)中的應(yīng)用尚屬于起步階段,仍存在諸多問題,需要我們進行深度的思考與探索。為了解決上述問題,高校可以從構(gòu)建“工作室制”課堂教學(xué)模式、開發(fā)相關(guān)課程體系、搭建實踐教學(xué)平臺等方面開展出版物設(shè)計專業(yè)教學(xué)改革,培養(yǎng)真正富有創(chuàng)新精神和實踐能力的高素質(zhì)人才。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù);出版物設(shè)計;教學(xué)改革;工作室制
中圖分類號:G64 ? ?文獻標(biāo)識碼:A ? ?文章編號:1672-8122(2021)11-0146-04
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,英文簡稱“VR”),又稱為靈境技術(shù),是人類在20世紀(jì)逐步探索應(yīng)用的一項全新信息技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)涵蓋了計算機輔助設(shè)計、電子信息、仿真技術(shù)、人工智能等多個學(xué)科領(lǐng)域,其基本實現(xiàn)方式是用戶通過佩戴軟硬件配套設(shè)備感知逼真的虛擬環(huán)境,從而帶來強烈的沉浸式體驗?;赩R技術(shù)的自身優(yōu)勢和出版行業(yè)的特點,將二者有機融合可以設(shè)計出更新穎、直觀、有趣的出版物。如何在“新文科”建設(shè)背景下培養(yǎng)文理交叉、藝工融合的復(fù)合應(yīng)用型人才,實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)與高校出版物設(shè)計專業(yè)的無縫對接將是一個亟待解決的現(xiàn)實問題。
一、虛擬現(xiàn)實技術(shù)與出版物設(shè)計的融合特性 ?2016年1月,原國家新聞出版廣電總局?jǐn)?shù)字出版司發(fā)布了《新聞出版業(yè)“十三五”科技發(fā)展規(guī)劃》,規(guī)劃指出“支持新聞出版企業(yè)與高等院校、科研機構(gòu)及技術(shù)企業(yè)聯(lián)合開展科技人力資源體系建設(shè),加強學(xué)科教育,開展高端定向培養(yǎng)?!?020年9月,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)了《關(guān)于加快推進媒體深度融合發(fā)展的意見》,意見強調(diào)“要優(yōu)化人才隊伍結(jié)構(gòu),把更多熟悉新媒體的中青年優(yōu)秀人才充實到關(guān)鍵崗位,充分釋放人才活力?!卑殡S著一系列綱領(lǐng)性文件的頒布,高校出版物設(shè)計專業(yè)主動出擊,積極投身數(shù)字出版轉(zhuǎn)型之路,探索傳統(tǒng)出版與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合之道。VR技術(shù)具有沉浸體驗、互動體驗、多感知構(gòu)想體驗等三個基本特性,這三個特性也是數(shù)字出版物的未來發(fā)展方向。所以準(zhǔn)確地理解和把握這些特性,有助于高校出版物設(shè)計專業(yè)在教學(xué)改革中主觀能動地將虛擬現(xiàn)實技術(shù)加以運用,凸顯數(shù)字出版物的獨特魅力。
(一)沉浸體驗
VR是計算機系統(tǒng)所創(chuàng)造的虛擬世界,通過佩戴軟硬件設(shè)備我們可以感知逼真的虛擬世界。身臨其境的感受會讓讀者產(chǎn)生強烈的沉浸體驗,仿佛自己是這個虛擬環(huán)境中的一部分,這種全方位、立體化的沉浸體驗也是VR技術(shù)最主要的特性之一。傳統(tǒng)出版物也具有沉浸體驗,通過字里行間的文字和圖像向讀者展示一個二維空間的虛擬世界,令人遐想翩翩。例如,一本反映戰(zhàn)爭類的書籍,作者對戰(zhàn)爭場面的描寫也會讓受眾隱約感受到血雨腥風(fēng),但是與VR技術(shù)相比,傳統(tǒng)出版物的沉浸體驗會遜色很多。因此,將VR技術(shù)與出版物進行有機融合可以大大提升讀者對于出版物內(nèi)容的沉浸體驗。
(二)互動體驗
在VR所建構(gòu)的虛擬世界中,受眾可以通過VR設(shè)備與虛擬世界實時互動,參與故事劇情的起承轉(zhuǎn)合,受眾不再是走馬觀花的路人甲,而是舞臺中央的主人公。出版物同樣可以產(chǎn)生互動體驗,作者把自己的思想寄情于平面媒介的文字和圖像,讀者通過閱讀與作者產(chǎn)生情感共鳴。通過對二者的描述可以看出虛擬現(xiàn)實技術(shù)的互動是一種內(nèi)容上的交互體驗,而出版物的互動更多是一種思想上的交互體驗,將VR技術(shù)運用在出版物上可以有效提高出版物內(nèi)容的可視化,增加了互動體驗,讀者的閱讀興趣也會大大提升。
(三)多感知構(gòu)想體驗
人類認(rèn)識和改造客觀世界往往都是通過視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺等感知器官來獲得經(jīng)驗。把VR技術(shù)應(yīng)用在出版物中,通過人機操作,同樣可以獲得視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等復(fù)合感知體驗,讓受眾在虛擬世界中體驗時空穿越。傳統(tǒng)出版物的構(gòu)想體驗產(chǎn)生于讀者的腦海中,讀者會依據(jù)出版物的內(nèi)容提示在大腦中生成一個客觀對象,這個由人腦生成的客觀對象相對來說是模糊的、抽象的,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)的復(fù)合感知構(gòu)想體驗卻是清晰的、具象的?,F(xiàn)在市面上很多科技類圖書都可以嘗試著將VR技術(shù)與出版物進行融合,讓生僻晦澀的專業(yè)知識變得通俗易懂,讀者的閱讀體驗得到改觀。
二、高校出版物設(shè)計專業(yè)的教學(xué)現(xiàn)狀
(一)教學(xué)模式傳統(tǒng)單一
目前高校出版物設(shè)計專業(yè)基本還是在沿用以教師課堂講授為主的傳統(tǒng)教學(xué)模式,在這種教學(xué)模式中,教師先講解理論知識,學(xué)生再動手實踐,學(xué)生處于一種被動接受的狀態(tài),師生之間缺乏有效的互動,課堂效果也會打一些折扣。出版物設(shè)計專業(yè)具有多學(xué)科交叉融合的特點,越來越多的知識要依賴于虛擬現(xiàn)實、人工智能等新一代信息技術(shù),如果不能把這些新技術(shù)、新工藝和新材料融入教學(xué)過程中,培養(yǎng)出來的人才很難符合社會和行業(yè)的需求。
(二)教學(xué)實踐平臺不足
出版物設(shè)計專業(yè)的就業(yè)前景較好,學(xué)生畢業(yè)后既能選擇傳統(tǒng)出版領(lǐng)域,也能選擇當(dāng)下較為熱門的數(shù)字出版領(lǐng)域。但由于數(shù)字出版物發(fā)展時間較短,在教學(xué)過程中部分高校缺乏相應(yīng)的教學(xué)實踐平臺,不能為學(xué)生提供基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的數(shù)字出版物設(shè)計工作室、實訓(xùn)室等教學(xué)場所,難以獲得真實的設(shè)計體驗。同時由于教學(xué)經(jīng)費投入不足等客觀因素的影響,出版物設(shè)計專業(yè)新開設(shè)的一些課程,如數(shù)字出版物編排、數(shù)碼印刷工藝、短視頻編輯等缺乏相應(yīng)的教學(xué)儀器設(shè)備,更談不上虛擬現(xiàn)實技術(shù)軟硬件的更新與購置了。
(三)師資專業(yè)素養(yǎng)結(jié)構(gòu)性失衡
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和5G終端的廣泛應(yīng)用,數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)得到高速發(fā)展,使得高校出版物設(shè)計專業(yè)的教師缺口較大。目前高校出版物設(shè)計專業(yè)方向教師的學(xué)科背景基本都是設(shè)計藝術(shù)學(xué)或者新聞傳播學(xué),理論知識扎實,但社會實踐比較欠缺,對虛擬現(xiàn)實、人工智能等信息技術(shù)相對生疏,專業(yè)素養(yǎng)呈現(xiàn)出結(jié)構(gòu)性失衡的趨勢。高校注重學(xué)歷和學(xué)術(shù)的師資人才引進機制又不利于出版物設(shè)計專業(yè)所需要的實踐能力強、精通VR技術(shù)的技能型人才入職,長此以往,必然會影響教學(xué)質(zhì)量。
三、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在高校出版物設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)中的價值(一)豐富教學(xué)手段
出版物設(shè)計專業(yè)未來的課堂教學(xué)一定是在掌握基礎(chǔ)理論知識的前提下,充分利用信息化移動交互教學(xué)設(shè)備和平臺,通過豐富多樣的教學(xué)手段來激發(fā)學(xué)生們的學(xué)習(xí)熱情和積極性,以此來提升教學(xué)質(zhì)量和效率。改革高校出版物設(shè)計專業(yè)當(dāng)前的教學(xué)模式和課程體系,靈活運用虛擬現(xiàn)實技術(shù),把其優(yōu)勢和特點與出版物設(shè)計專業(yè)的教學(xué)活動進行有機融合,不僅能夠改善傳統(tǒng)教學(xué)模式的效果,而且還能夠使出版物設(shè)計專業(yè)相關(guān)的課程更加豐富多元。
(二)提升創(chuàng)業(yè)能力
在出版物設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)中引入虛擬現(xiàn)實技術(shù),可以創(chuàng)建出一個有助于提高學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)精神和實踐能力的虛擬教學(xué)場景。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的驅(qū)動下,學(xué)生可以充分體驗到出版物設(shè)計領(lǐng)域的前沿科技,推陳出新傳統(tǒng)出版物,科技賦能數(shù)字出版物。教師在虛擬教學(xué)場景中和學(xué)生們一起探索和實踐,有意識地引導(dǎo)學(xué)生結(jié)合自己的專業(yè)特長規(guī)劃未來的職業(yè)方向,幫助學(xué)生們更有針對性地獲取知識和信息,提高創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力,促進教學(xué)任務(wù)和課程目標(biāo)的完成。
(三)強化創(chuàng)意思維
基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點,讓學(xué)生們進入與出版印刷機構(gòu)高度相仿的虛擬工作環(huán)境,通過沉浸體驗和互動體驗,身臨其境地了解和感知出版物設(shè)計制作全過程,有利于激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生們的創(chuàng)意思維,創(chuàng)作出形式和內(nèi)容更加多樣的出版物作品。例如,國內(nèi)首部應(yīng)用VR技術(shù)的旅行類圖書《奇遇》,該書以同名紀(jì)錄片為藍(lán)本,細(xì)膩的筆觸描述了10位分布在世界不同國家的男女主人公們的奇特故事。書籍設(shè)計師創(chuàng)造性地把虛擬現(xiàn)實技術(shù)融入書中,讀者只需要佩戴隨書附贈的VR眼鏡,掃描書中的二維碼,就可以360°全景沉浸式體驗到紀(jì)錄片拍攝過程中的幕后花絮,實現(xiàn)觀看視頻與閱讀圖書的完美結(jié)合,大大增強與讀者的共鳴感。這種將紙質(zhì)出版物與虛擬現(xiàn)實技術(shù)相結(jié)合的方式,得益于書籍設(shè)計師在傳統(tǒng)出版領(lǐng)域?qū)π畔⒓夹g(shù)的大膽嘗試,也得益于書籍設(shè)計師開放性、創(chuàng)意性思維的養(yǎng)成。
四、虛擬現(xiàn)實技術(shù)背景下高校出版物設(shè)計專業(yè)教學(xué)改革舉措 ?(一)構(gòu)建“工作室制”課堂教學(xué)模式,提高能力 ?高校要充分認(rèn)識到出版物設(shè)計專業(yè)多學(xué)科交叉融合的特性,根據(jù)社會對出版行業(yè)人才的需求,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建可供學(xué)生進行理論學(xué)習(xí)、實踐操作、模擬印刷和成品展示的“工作室制”課堂教學(xué)模式,確保所構(gòu)建的工作室平臺與出版印刷機構(gòu)高度吻合,方便學(xué)生以設(shè)計師的身份參與真實設(shè)計項目,體驗出版物制作全流程?!肮ぷ魇抑啤闭n堂教學(xué)模式起源于1919年在德國魏瑪成立的包豪斯設(shè)計學(xué)院,創(chuàng)始人瓦爾特·格羅皮烏斯提倡消除藝術(shù)家與工匠間的界限,將藝術(shù)與技術(shù)結(jié)合,理論和實踐同樣重要。遵循這一理念,包豪斯設(shè)計學(xué)院成立了許多以藝術(shù)家、工匠為主導(dǎo)的“工作室”,將藝術(shù)與技術(shù)進行高度的融合。20世紀(jì)80年代末期“工作室制”課堂教學(xué)模式引入國內(nèi),成為藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)教學(xué)改革的試驗田,并取得了良好效果。出版物設(shè)計專業(yè)“工作室制”課堂教學(xué)模式具備以下特征:工作室是教學(xué)和實踐的基本單位,以理論教學(xué)和承接真實出版物設(shè)計項目為主要教學(xué)任務(wù),以虛擬現(xiàn)實、人工智能、大數(shù)據(jù)等諸多新興科技為技術(shù)支撐,師資隊伍由學(xué)校教師和出版機構(gòu)的美術(shù)編輯共同組成。構(gòu)建“工作室制”課堂教學(xué)模式的目的在于打破以往“理論為主、實踐為輔”的傳統(tǒng)教學(xué)模式,而將真實的設(shè)計項目帶入工作室,讓學(xué)生在校企雙方人員的共同指導(dǎo)下熟練掌握設(shè)計技能,深化對設(shè)計理論知識的理解,增強學(xué)生的專業(yè)素質(zhì)和就業(yè)競爭力,實現(xiàn)產(chǎn)教融合一體化,特別適用于高校出版物設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)。
(二)開發(fā)虛擬現(xiàn)實技術(shù)相關(guān)課程體系,夯實基礎(chǔ) ?在出版物設(shè)計專業(yè)“工作室制”課堂教學(xué)模式中引入虛擬現(xiàn)實技術(shù),首先,要讓師生通過課程了解掌握虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基本操作原理與技能。出版物設(shè)計專業(yè)的實踐教學(xué)主要包括設(shè)計、編排、印刷、裝訂等四個課程模塊,高??梢栽谡n程模塊的前期開設(shè)一些VR技術(shù)入門課程,夯實基礎(chǔ),待學(xué)生具備一些基本的操作能力后,依托虛擬現(xiàn)實技術(shù)開發(fā)數(shù)字設(shè)計、數(shù)碼編排和虛擬印刷等課程群,由淺及深、由表及里地將課程內(nèi)容與虛擬現(xiàn)實技術(shù)交叉融合,提高課程目標(biāo)的達成度;其次,高校還可以邀請出版機構(gòu)的美術(shù)編輯,以兼職教師的身份參與修訂工作室課程體系,有針對性地在相關(guān)課程中引入真實出版物設(shè)計項目,讓學(xué)生們“真題真做”,并通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)開展基于任務(wù)式的教學(xué)活動,一方面,使設(shè)計作品更加符合企業(yè)和客戶的要求,另一方面,強化學(xué)生對VR技術(shù)基本操作原理與技能的掌握。
(三)搭建虛擬現(xiàn)實技術(shù)實踐教學(xué)平臺,加深理解 ?出版物設(shè)計專業(yè)的學(xué)生面對不同題材、不同形式、不同風(fēng)格的設(shè)計項目,需要反復(fù)推敲找到最貼切的設(shè)計方案。而傳統(tǒng)教學(xué)模式中理論知識類的“固定動作”偏多,實踐教學(xué)類的“自選動作”偏少,學(xué)生掌握的設(shè)計手法和工藝非常有限,很容易陷入“紙上談兵”的誤區(qū)。因此,搭建出版物設(shè)計專業(yè)虛擬現(xiàn)實技術(shù)實踐教學(xué)平臺就顯得十分必要而且迫切,通過虛擬的工作場景,激發(fā)學(xué)生們的學(xué)習(xí)興趣與潛能,從而達到對出版物設(shè)計手法和工藝加深理解的目的。例如,學(xué)生們在學(xué)習(xí)書籍印刷工藝時,由于印刷工藝屬于印后階段,大部分學(xué)生只能看到某種印刷工藝在其他書籍成品上的應(yīng)用,不知道這種印刷工藝與自己所設(shè)計的書籍內(nèi)容和形式是否匹配。如果在設(shè)計階段使用VR技術(shù)把虛擬出版物轉(zhuǎn)為真實出版物,便能夠讓學(xué)生們身處在三維空間當(dāng)中設(shè)計和制作書籍,有效解決學(xué)生因為實踐經(jīng)驗缺乏而導(dǎo)致的印刷工藝使用不準(zhǔn)確等問題。此外,為了能夠讓學(xué)生們更加直觀地感受書籍印刷過程,推出可供互動體驗的印刷工藝數(shù)字資源庫,學(xué)生們仿佛置身于印刷車間一般,快速地識別、篩選、整合各種印刷技術(shù),和之前的傳統(tǒng)制版、打樣、調(diào)色等工藝相比,從設(shè)計到制作整個過程都更加可視化、智能化。因此,在出版物設(shè)計專業(yè)教學(xué)改革當(dāng)中精準(zhǔn)利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),能夠有效加深對理論知識的理解,增強學(xué)生們的實踐能力。
五、結(jié) 語
科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展給出版物設(shè)計專業(yè)帶來了巨大變革,虛擬現(xiàn)實、人工智能、大數(shù)據(jù)等信息技術(shù)已經(jīng)在出版領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,引導(dǎo)學(xué)生理解和掌握這些新興技術(shù)正在成為“新文科”建設(shè)背景下高校出版物設(shè)計專業(yè)教學(xué)改革中的重要任務(wù)。依托虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建“工作室制”課堂教學(xué)模式、開發(fā)相關(guān)課程體系、搭建實踐教學(xué)平臺等措施符合出版物設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)的未來發(fā)展趨勢。雖然這些具體措施還需要在教學(xué)實踐中不斷地探索完善,但對新形勢下全面提高新聞出版教育質(zhì)量、推進產(chǎn)教深度融合、擴大就業(yè)創(chuàng)業(yè)無疑會起到巨大的推動作用。
參考文獻:
[1] 陳敏.淺析現(xiàn)代學(xué)徒制在數(shù)字出版工作室的應(yīng)用[J].科技與出版,2016(5):89-91.
[2] 張曉東.依托校企合作的出版物設(shè)計創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式思考[J].科技與出版,2019(7):148-153.
[3] 紀(jì)煜東.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在出版行業(yè)中的應(yīng)用[J].青年記者,2019(8):46-47.
[4] 張搴.VR技術(shù)下數(shù)字教育出版的變革與思考[J].編輯學(xué)刊,2020(5):27-32.
[5] 黃子娟.5G趨勢下教育出版的路徑選擇[J].出版廣角,2021(13):48-50.
[6] 楊萬海,張曉晶.高校藝術(shù)設(shè)計工作室人才培養(yǎng)模式研究[J].長春理工大學(xué)學(xué)報:社會科學(xué)版,2021,34(3):93-96.
[責(zé)任編輯:艾涓]