鄧雅楠 宋梅梅
伴隨著數(shù)字媒體時代的到來,特別是手機、平板電腦等移動終端的大面積普及,傳統(tǒng)的紙媒出版物也被電子出版物逐漸取代。移動交互媒體無疑已成為我們生活中的重要組成部分,兒童使用移動交互媒體進行學習與娛樂也是不可避免的趨勢。本文在兒童心理發(fā)展與認知能力的特殊性基礎(chǔ)上,分析了在進行基于移動終端的兒童讀物設計時,要充分考慮兒童的認知能力,尊重兒童的生理及心理發(fā)展規(guī)律進行設計,并力求尋找更適合兒童消費者的電子讀物設計方法。
兒童電子讀物;互動性;兒童閱讀
從1973年,馬丁·庫帕站在紐約街頭,掏出一個約有兩塊磚頭大的無線電話,給自己的對手打了一通電話之后,移動通信設備就開始了其迅猛的發(fā)展歷程。20世紀,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的大面積普及,移動終端設備技術(shù)的逐漸成熟,移動終端迅速從簡單的通話工具變?yōu)橐粋€綜合的信息處理平臺。時至今日,包括智能手機、平板電腦等在內(nèi)的移動終端設備,已經(jīng)大面積地取代了傳統(tǒng)的信息獲取手段,成了人類獲取信息與知識的主要工具。移動終端設備已經(jīng)不可避免地進入到生活的方方面面,并成為我們重要的生活工具。這個“我們”也包括處于現(xiàn)今互聯(lián)網(wǎng)與移動終端社會的兒童。
兒童對電子設備的過度使用是一個社會熱點話題,一直被社會與家長所關(guān)注,但合理化地利用電子設備為兒童提供娛樂與學習內(nèi)容卻是不可避免的趨勢。特別是在后疫情時代,伴隨著網(wǎng)絡課程而發(fā)展壯大的線上教育方式也已經(jīng)成為現(xiàn)代兒童的日常生活?;谝苿咏K端的兒童讀物也開始慢慢進入公眾視野,成為重要的兒童娛樂與教育工具。如何利用這樣一個新平臺為兒童消費者及兒童教育相關(guān)從業(yè)者進行服務,是我們該思考的問題。
兒童出版物的出版多年來一直穩(wěn)居我國出版門類中增長速度的首位。隨著近些年移動終端技術(shù)的成熟與設備的普及,兒童電子讀物的出版量甚至有了超越傳統(tǒng)兒童讀物的趨勢。中國新聞出版研究院與兒童數(shù)字內(nèi)容平臺KaDa故事最新聯(lián)合發(fā)布的《2018中國兒童數(shù)字閱讀報告》中顯示,2018年兒童數(shù)字閱讀潛在用戶規(guī)模達2.5億,潛在市場規(guī)模達5000億元。2018年中國兒童人均電子書閱讀量已達40本,遠超全球最大童書出版社Scholastic調(diào)研公布的美國兒童人均每年23本的閱讀量。
由此可見,基于移動終端的兒童電子出版物已經(jīng)開始嶄露頭腳,并被大量的家長與兒童所接納,成為當代兒童新的學習與娛樂工具,并隱有取代紙質(zhì)書籍之勢。
隨著人對自然逐漸地了解與征服,隨著人所掌握的技術(shù)與資源的不斷更新,信息傳播的方式也發(fā)生著不斷的變革與發(fā)展。從語言到文字,從依賴紙本書籍進行知識傳承到現(xiàn)在的電子網(wǎng)絡信息傳播,這是發(fā)展的必然。
當下的時代,可以說是互聯(lián)網(wǎng)與移動終端的時代。在這樣的背景下,移動終端和基于移動終端的電子出版物將會為兒童獲取知識提供一個新的平臺。移動終端的兒童讀物,我們可以稱其為電子讀物,是傳統(tǒng)讀物在移動終端中的延續(xù)與拓展。電子讀物可以涵蓋傳統(tǒng)出版物的優(yōu)點,比如豐富的插圖、精美的版式設計等。但是,電子讀物絕不僅僅是傳統(tǒng)出版物在移動終端中的簡單復制,也不是將傳統(tǒng)出版物中的內(nèi)容進行簡單的配音和動畫處理,而是借助移動終端技術(shù)進行讀本設計,形式多樣、趣味性強、可互動,把為兒童傳授知識融入娛樂之中,是我們設計者面對新工具,新技術(shù)時的新挑戰(zhàn)。
與一般的受眾群體不同, 兒童插畫書籍主要針對天真無邪的兒童, 兒童的智力世界是由好奇到滿足再產(chǎn)生好奇的過程, 而兒童插畫在這個過程中擔當者引導孩子探索未知的重要角色, 不僅能啟發(fā)兒童的心智, 而且能幫助他們更好的認識世界, 使孩子的認知建立一個正確的方向,從而極大的影響孩子的未來。[1]這是一個區(qū)別于成人的特殊群體,現(xiàn)代科學經(jīng)過研究發(fā)現(xiàn),兒童有不同于成人的認知方式、情感體驗和思考方式。兒童讀物的互動性設計雖然應該注意以教育為主導,但更應注意綜合考慮兒童的心理與生理發(fā)展規(guī)律。設計者應從不同階段兒童的認知發(fā)展水平出發(fā),從兒童自身的天性出發(fā),主動了解不同發(fā)展階段的兒童心理與生理的需求,用適合于兒童的方式寓教于樂,設計出既能激發(fā)兒童興趣,又能促進兒童求知欲的兒童讀物。
兒童讀物的互動性設計能夠增加兒童閱讀中的多種感官體驗,促進兒童的學習興趣,提高兒童的信息獲取效率。與成人不同,兒童是通過多感官來探索世界的,更能接受可感知的信息。視覺、聽覺、觸覺等方式都是兒童學習的途徑。電子讀物本身具有的多感覺信息傳達方式可以更好地觸發(fā)兒童地多種感官體驗,使其學習更有效。
我們在進行兒童電子讀物設計時,應遵循兒童的發(fā)展規(guī)律和特性,從視覺,聽覺,觸覺等多方面進行信息傳達。移動設備的聲音、影像、觸控等技術(shù),甚至是眼動儀、面部識別技術(shù)、腦電波傳感技術(shù)、運動追蹤等技術(shù)都可以為我們的兒童電子讀物設計提供感知工具,使兒童讀者與作品進行更有效的交流。利用這些手段與兒童讀者進行互動,可以增加兒童在閱讀過程中的收獲。
安徽少年兒童出版社出版的《皮影中國》系列電子圖書就是很好的成功案例?!镀び爸袊纺7聜鹘y(tǒng)皮影的藝術(shù)表現(xiàn)形式,將中國傳統(tǒng)的《哪吒鬧?!贰段渌纱蚧ⅰ贰逗镒訐圃隆返冉?jīng)典故事巧妙地運用現(xiàn)代交互手段進行再設計,深受兒童讀者的喜愛。設計團隊在故事中使用了聲音、動畫、觸屏操作等多種交互手段,拓展了兒童讀者的感受度,并且融入了動態(tài)AR互動技術(shù),使讀者可以沉浸式步入故事中,促進兒童讀者與繪本進行多方式互動。兒童讀者在閱讀過程中調(diào)動自己的聽覺、視覺、觸覺等感官,快速接受讀本內(nèi)容,加強了兒童讀者對故事的理解。《皮影中國》用新的技術(shù)手段給傳統(tǒng)故事注入了新的靈魂,讓兒童在多維度的愉快體驗中接受并愛上傳統(tǒng)文化。
雖然多樣化的互動手段可以為兒童提供更多的學習渠道,但兒童因自身生理發(fā)展水平的限制,操控力與理解力都有局限性。實際上,兒童在不同年齡段對游戲難度、嚴肅性、界面友好度、游戲世界觀的架構(gòu)認識不同,設計師需關(guān)注兒童的體驗與需求,設計兒童游戲時應在原有音樂基礎(chǔ)上加入語速相當?shù)陌l(fā)音提示,滿足兒童在認知過程中因視覺范圍缺失造成的操作失誤?,F(xiàn)有兒童嚴肅游戲中仍有諸多不足,如界面結(jié)構(gòu)過于復雜混亂,造成兒童視覺困惑;界面層級過于煩瑣,不利于觸發(fā)逃生艙(Escape Hatch)[2]。所以,在讀本中應盡可能整合互動動作,避免因觸鍵過多而造成兒童的視覺困惑和認知困難。
兒童的自制水平較低,注意力集中水平也遠不能達到成人水平。年齡越小的兒童,其注意力集中時間越短。2歲左右的兒童,其平均注意力時間長度可達到7分鐘左右。隨年齡增長,至6歲學齡前后可達到平均15分鐘左右,至12歲以后才能達到30分鐘。同時,兒童的注意力還很容易被其他新鮮、陌生的刺激所分散。這就需要設計者在進行設計時,一方面要注意電子讀物的篇幅長短,同時,還要利用多種互動手段促進兒童保持對讀本的興趣,延長注意力時間。
心理學家布魯納曾提出一個著名論斷:“對學習的最好刺激是對學習材料的興趣?!爆F(xiàn)在市面上的很多電子讀物為了迎合成人的心理,過分強調(diào)讀物的教育性,甚至照搬課本知識進行簡單互動設計就推出市場,這種讀物容易引起兒童的學習倦怠,喪失閱讀興趣,自然不會受到兒童讀者的喜愛。
電子讀本的設計必須要注意知識性內(nèi)容與娛樂內(nèi)容之間的比例,有以下幾種方法幫助兒童提高注意力集中水平。首先,可以增加額外獎勵以提高兒童的自制力水平。兒童讀本的內(nèi)容一般具有遞進性,多由淺入深地將知識與信息導出。可以利用這種特點,增加分階段,分關(guān)卡的獎勵機制。這種方法可以分割整本讀本的內(nèi)容,適合于不同階段兒童的注意力時長,還可以通過多次遞進的獎勵,維持兒童的探索興趣。另一種常見方法是設立虛擬角色充當伙伴進行閱讀引領(lǐng)者和教導者。也就是說,可以在讀本中選擇一個角色或設定一個特殊角色成為共同完成任務伙伴,以此角色引導、鼓勵兒童完成閱讀。比如《小猴子的午餐盒》,就設定了一個猴子的形象幫助兒童完成任務。猴子可以成為兒童讀者探索讀本時的支持伙伴,與兒童讀者共同面對困難,分享收獲,還能夠適時提醒兒童發(fā)現(xiàn)互動機關(guān),完成設定問題。這種形象可以根據(jù)兒童的自身特性,有規(guī)律地進行提示,鼓勵兒童主動探索問題,發(fā)現(xiàn)讀本內(nèi)容,進而形成思考。
在兒童電子讀本中可以應用的互動方法還有很多,但是不是任何能夠吸引兒童注意力和閱讀興趣的互動都是對兒童有益的,過多的音頻視頻插入和互動操作反而有可能使兒童注意力轉(zhuǎn)移至游戲環(huán)節(jié)本身,分散對讀本內(nèi)容的專注。有實驗顯示,雖然一般來說,掌握的信息越多,越利于后續(xù)的閱讀理解。然而耐人尋味的卻是,雖然電子繪本通過“游戲互動”和“反復操作”的功能設計,使兒童對繪本信息的掌握明顯超過閱讀紙質(zhì)繪本的兒童,但卻在隨后的“推論”“整合觀點”“理解主題”三個方面表現(xiàn)不佳。[3]在進行互動化設計時,要以讀本主題為設計目的,不利于主題理解的,單純游戲性質(zhì)的以取悅兒童為目的的互動手段都是不合適的。
移動終端的兒童讀物中的互動性設計有助于打破因兒童能力不足而導致的以家長或教師說教為主的陪伴與教導方式,幫助實現(xiàn)兒童有能力自主獲取知識,刺激兒童的學習與閱讀興趣。
學齡前的兒童一般不具備獨立閱讀文字的能力,在沒有家長與教師輔助的情況下不能進行獨立的文字閱讀活動。有時,圖書內(nèi)容不僅不能吸引兒童進行學習,反而讓兒童產(chǎn)生畏難心理。而電子讀物卻可以通過互動手段很輕松地解決這個問題,比如電子讀物《開滿兔兒傘花的地方》。兒童通過讀本提示或個人探索,進行簡單點擊或拖動觸點,讀本就會進行相應的互動反饋。這種反饋可以是文字內(nèi)容,可以是更容易理解的語音信息,也可以是文字與語音結(jié)合的形式。甚至,有的電子讀物中會出現(xiàn)視頻互動與語音交流工具,幫助兒童進一步解決問題。互動性設計能夠增加兒童的學習參與度,可以更好地拉近讀物與兒童之間的關(guān)系,增加兒童的閱讀自主性,幫助兒童真正成為學習的主體,增強兒童的學習自信心與興趣。
無論是傳統(tǒng)兒童讀本設計,還是基于新設備的兒童讀本,其設計對象都是兒童。每個兒童都具有天生的想象力與求知欲,都具有與眾不同的思想與智慧,但兒童又因自身的發(fā)育情況限制,不能很好地表達自己的需求。進行兒童讀本的設計,就需要我們放下成年人的固有思維,去觀察、了解兒童,從而真正設計出適合兒童的、有益于兒童的讀本。
注釋:
[1]鄧雅楠:《數(shù)字技術(shù)背景下的手繪兒童插畫》,《山東工藝美術(shù)學院學報》2013年第3期,第105頁。
[2]泰德維爾:《界面設計》,北京:電子工業(yè)出版社,2008年,第86-87頁。
[3]方睿等:《兒童閱讀差異視角下電子繪本的互動設計》,《裝飾》2013年第3期,第128頁。