■ 盧 康
不同時代的青少年所接觸到的主流媒體是不同的,但相同的是,主流媒體既通過自身的傳播方式,又通過所傳播的內(nèi)容形塑著青少年包括言談、舉止、動機(jī)決策、價值追求等一系列的行為。比如當(dāng)下時代“手機(jī)利用‘碎片時間’的價值開發(fā)出多樣化的應(yīng)用程序”①,便通過“碎片式閱讀”的傳播方式和與之相適應(yīng)的“碎片化內(nèi)容”影響并形塑了當(dāng)代青年的行為與精神面貌。電影誕生并漸趨作為主流媒體占據(jù)青少年的閑暇時間,是媒介發(fā)展史中具有里程碑意義的事件。因為這改變了媒體的介質(zhì),即由原來的“紙質(zhì)—靜態(tài)的文字/圖片”轉(zhuǎn)變?yōu)椤般y幕/屏幕—運動的視聽形象”。新視聽媒介如何影響青少年的行為呢?在變革之初,這自然會被包括社會學(xué)家、教育學(xué)家以及焦慮于影院中兒童成長的社會改革論者們所重視。赫伯特·布魯默(Herbert Blumer)②是20世紀(jì)20—30年代將電影納入社會學(xué)范疇進(jìn)行研究的代表人物之一,他的研究成果《電影與行為》,也被看成受佩恩基金會(Payne Fund Studies)資助的同批研究中“最為出色的研究”③。此后隨著其他新媒體的發(fā)展,類似媒介影響研究轉(zhuǎn)移到了更新的媒體領(lǐng)域,電影方面的研究便不多見了。但就研究方法而言,《電影與行為》卻有一定的范式意義,因此有必要對其進(jìn)行詳盡的介紹,并在此基礎(chǔ)上評述該方法論的特征,以及在學(xué)術(shù)史中的影響和當(dāng)下意義。
20世紀(jì)20—30年代,電影成為對美國年輕人生活方式最具影響力的事物。當(dāng)時主要有兩類相悖的看法,一方面很多人將電影視為改進(jìn)現(xiàn)代生活的核心角色,它可以終止傷悲,灌輸浪漫,從而為循規(guī)蹈矩與呆板的日常生活提供補(bǔ)償,因此被一些心理學(xué)家與行為主義者看作是一種科學(xué)的、無害的時尚手段,對于緩解緊張、情感凈化都起到積極的作用;而反對一方則認(rèn)為過量地觀看電影產(chǎn)生了有害的影響,電影應(yīng)該為年輕人持續(xù)增長的犯罪率和減弱的道德標(biāo)準(zhǔn)負(fù)責(zé)。
兩方爭執(zhí)不下,便是“電影影響與效果”研究動力的由來。此前的絕大多數(shù)研究是討論形式的,主要是直接引用某些權(quán)威人士的觀點來證明電影的某種影響。這些研究或許可以揭示不同人群對電影的態(tài)度,比如官員、教師、法律人員等,但并不能向我們展示電影究竟對觀眾起到了何種影響。另一類更科學(xué)的研究方法是指在受控制的實驗環(huán)境下,來考量某類電影對觀眾達(dá)到的效果。這種研究往往在給定的電影中區(qū)分出很多內(nèi)容元素,通過問卷調(diào)查或其他裝置來測試觀眾的反應(yīng),以此來總結(jié)哪些內(nèi)容影響了觀眾的感情,研究成果多涉及電影作為學(xué)校教具或軍隊訓(xùn)練手段所能達(dá)到的效果,但缺乏社會改革論者所訴求的電影與社會道德之間關(guān)系的議題。
佩恩基金會便于此時,以“電影與青年”為題,將作為大眾傳播媒介的電影納入了科學(xué)研究的范疇,試圖用科學(xué)的方法獲取確切的證據(jù),以說服政府建立一個電影審查機(jī)構(gòu),這被稱為“傳播學(xué)史上的第一座里程碑”④,赫伯特·布魯默《電影與行為》一書的研究便在此列。布魯默的研究是基于觀眾個人觀影的經(jīng)驗性材料,來探知電影對青年觀眾行為產(chǎn)生了何種形式的影響。研究的目標(biāo)是發(fā)現(xiàn)并探知人們的電影體驗,這是“區(qū)別于其他佩恩基金定量研究方法的定性研究”⑤。概括而言,《電影與行為》的經(jīng)驗數(shù)據(jù)與信息主要來源于如下5種渠道。
即參與者以敘事的形式寫下自己曾經(jīng)經(jīng)歷的觀影體驗。其訴求的是“追蹤你對電影感興趣的歷史……描述電影曾如何影響你的情感與心情……完整地寫出你從電影中模仿了什么……描述你關(guān)于愛情或浪漫電影的體驗……完整地寫出你曾經(jīng)從電影中所獲得的野心或誘惑”⑥等。這些體驗必須是觀眾真實反應(yīng)的“描述”,而不是對有沒有影響的“判斷”。兩所大學(xué)的634名大學(xué)生、四所女子學(xué)院的481名學(xué)生、583名高中生、67名辦公室人員以及58名工廠工人撰寫了個人觀影傳記。不管是學(xué)生還是職員,在選擇作為樣本時都充分考慮到了性別、專業(yè)、區(qū)域、經(jīng)濟(jì)與社會狀況等。并且為了保證樣本人員所寫傳記不受其他人的干擾,通過匿名編號,將傳記內(nèi)容與訪談內(nèi)容對照,將不同學(xué)校不同班級傳記與其他學(xué)校班級對照,以及與當(dāng)時報紙雜志上刊載的電影體驗進(jìn)行甄別性對比等措施,來保證體驗傳記確實是參與者本人的真實經(jīng)驗。
收集個人訪談信息,一方面可以與個人體驗傳記進(jìn)行交叉對比,以檢測真實性,另一方面也是為了獲得無法進(jìn)行敘事描寫的小學(xué)生的觀影體驗。該渠道共對81名大學(xué)生、54名高中生,以及為數(shù)不少的小學(xué)生進(jìn)行了訪談。被訪談的大學(xué)生都是已經(jīng)寫過個人觀影傳記的,而被訪談的高中生、小學(xué)生則沒有。通常訪談會持續(xù)一到一個半小時不等,小學(xué)生訪談則持續(xù)更短的時間,也多在他們的教室中進(jìn)行。學(xué)生們是否接受訪談是自愿的,通常為了能夠激發(fā)被訪談?wù)哒f出自己個人化的觀影體驗,組織者會根據(jù)個人體驗傳記事先設(shè)計一些具有引導(dǎo)性的問題,但并不限制被訪談?wù)?也不在訪談中進(jìn)行總結(jié)與概括。訪談問題并沒有固定的回答格式,組織者通常都在速記,這便給了被訪談?wù)咭粋€非常自由的環(huán)境以談出自己最私人化的電影體驗。
對話可以折射出群體中的人對電影的興趣與態(tài)度。該渠道的信息主要收集自幾個大學(xué)生的“兄弟會”(fraternities)、一些婦女聯(lián)誼會和女性團(tuán)體、一些高中男孩女孩組成的“小集體”(cliques),也收集了高中生聚會時的談話信息,以及男孩的“幫派”(gangs)、游戲團(tuán)體、辦公室女性、工廠工人等群體的電影談話信息。在談話信息記錄與收集方面,該研究并不事先讓談話群體得知談話內(nèi)容會被記錄,以確保談話的自然性與私人化,并且在記錄的時候采用雙人記錄原則,最后再進(jìn)行兩相比照,以達(dá)到盡可能使信息完整的效果。
直接的問卷調(diào)查主要用于兒童,因此問卷都比較簡單,且沒有發(fā)散性的問題。在一份名為《赫伯特·布魯默的電影研究報告》的問卷中,設(shè)置了每周看電影的頻次、父母對孩子看電影是否管理、最喜歡的電影類型、和誰一起去看電影、看完電影后對自己可能影響行為的選項、電影中的人物是否被模仿,以及電影場景是否使得你做錯事或促發(fā)你行動等一系列從淺入深的偏客觀性問題。芝加哥12所公立小學(xué)1200余名五到六年級的小學(xué)生接受了調(diào)研。其中3所學(xué)校坐落在青少年高犯罪率的區(qū)域,4所學(xué)校坐落在青少年低犯罪率的地區(qū),剩下的調(diào)研樣本主要是學(xué)生曠課比較多、男孩往往有行為問題的特殊學(xué)校。
兒童在一些較小的社區(qū)電影院的行為,在被暗中觀察的時候可能是一個了解和確證某些觀眾反應(yīng)信息的機(jī)會。當(dāng)然,更為重要的是當(dāng)他們看完電影之后,對他們的行為進(jìn)行觀察。
綜觀這些材料獲取途徑,可以看出布魯默偏重的是“個人的電影體驗”,這點與實驗研究與內(nèi)容分析有很大的區(qū)別。后者偏重的是“特定電影內(nèi)容”“特定環(huán)境”之下所獲取的觀眾反應(yīng)數(shù)據(jù),而前者所獲得的觀眾經(jīng)驗材料更加私人化、原始化,也更具有真實性。
根據(jù)所收集的材料,布魯默以分類專題的方式逐一探討了多數(shù)年輕人共同的電影體驗。在每一個專題的分析中,對材料與數(shù)據(jù)的使用呈現(xiàn)出如下思路或特征。首先羅列相似的個人觀影體驗傳記或談話、訪談信息,以材料的“共性”提出“類”特征,再以問卷或統(tǒng)計等形式獲得數(shù)據(jù),從整體上考察該類電影影響的普遍性問題。然后,再依據(jù)所羅列經(jīng)驗材料的“個性”差異,逐步細(xì)分該類影響的不同情況,并輔助以問卷等數(shù)據(jù),進(jìn)行詳細(xì)深入的差異化分析。以下以“青少年扮演與模仿電影”的專題為例來闡釋其分析思路。
電影對觀眾的影響,最明顯也是最易于辨識的,莫過于觀眾的外部行為方面。個人觀影傳記中有許多“扮演與模仿”的描述,這直接向我們展示出電影中的“什么”被觀眾所扮演與模仿。首先,布魯默將此專題分成兩大類,即“兒童的扮演”與“青少年的模仿”,再以“兒童扮演的是什么”以及“青少年模仿的是什么”為依據(jù)進(jìn)行進(jìn)一步細(xì)分。兒童扮演方面被細(xì)分為了“電影游戲的典型例證”“各種各樣的主題”“游戲的影響程度”“游戲的共同主題”“游戲的闡釋”“游戲的問題”等幾個部分專段分析;青少年模仿方面則細(xì)分成了“裝扮與服飾”“品行的模仿”“求愛技能的模仿”“電影——做愛行為的信息源”等幾個部分進(jìn)行探討。
在這個逐步深入、細(xì)化的分析過程中,布魯默首先轉(zhuǎn)述個人觀影經(jīng)驗的傳記以列出可分析的內(nèi)容。比如在“電影游戲的典型例證”中,他羅列了9條類似如下的傳記內(nèi)容。
男性,20歲,猶太人,白人,大學(xué)三年級學(xué)生。
我經(jīng)常和同齡的年輕人在一起玩,我們會玩扮演“警察和強(qiáng)盜”或者“牛仔和印第安人”的游戲,并試圖模仿我們在電影中看到演員的滑稽動作。我們會用玩具手槍和棍棒武裝自己,在街道和院子里互相追逐。我們會爬上籬笆和谷倉,把它們想象成小山和其他一切必要的東西,以構(gòu)成一個真實的場景。有時我們會讓一個小女孩和我們一起玩,我們會讓她成為女主角。然后有人會去救她,就像我們在電影里看到的那樣。⑦
根據(jù)這些羅列的傳記內(nèi)容,布魯默總結(jié)認(rèn)為模仿電影進(jìn)行游戲扮演的主題有很多,且很容易區(qū)分男孩與女孩的不同扮演情況。男孩子們通常扮演的是警察、強(qiáng)盜、戰(zhàn)士、海盜、武士、飛行員、搞笑的人、壞家伙、律師、私酒販子、大學(xué)生運動員、金剛(gorilla)、催眠師等等;女孩子則多扮演上流社會女士、多情的愛人、老婦人、窮姑娘、富姑娘、孤兒、母親、女冒險家、女牛仔、舞者、電臺歌手等電影中的女性角色。
在接下來的“各種各樣的主題”一節(jié)中,布魯默便將這個問題深化了,試圖分析電影究竟如何影響游戲扮演。該節(jié)羅列了4條個人傳記,而且還轉(zhuǎn)述了一位游樂場工人關(guān)于“私酒販子”游戲扮演的切身觀察描述。
當(dāng)代孩子們時髦版的“警察和強(qiáng)盜”游戲以如下的方式進(jìn)行。學(xué)校院子里的沙堆被當(dāng)成海灘,私運的威士忌從船上卸下來就在這里進(jìn)行,沙堆上的小盒子被當(dāng)成酒箱。游戲假定,晚上卡車會開到海邊,裝上酒箱,偷偷溜過警戒線。司機(jī),也就是那個坐在手推車上的男孩,被認(rèn)為是負(fù)責(zé)卡車的指揮官,另外兩個男孩負(fù)責(zé)推車與監(jiān)視守衛(wèi)。
警察這邊被分成小隊(視手推車的數(shù)量而定分成多少隊),這里的司機(jī)也是一個領(lǐng)導(dǎo)者,他被稱為隊長,另外兩個男孩推著隊長,同時負(fù)責(zé)偵查工作。剩下的男孩子們都被分配為騎警,有些人騎著他們的小自行車,而有些人只是跑。
看起來最令人羨慕的角色應(yīng)該是黑幫首領(lǐng),但在更大程度上講,男孩們更喜歡當(dāng)司機(jī),不管在哪一邊。所以每次游戲中,不同的男孩來當(dāng)司機(jī)。一般來說,男孩們更傾向于站在警察一方,因為他們傾向于成為強(qiáng)壯的進(jìn)攻者。警察被假定為站出來抓小偷的,并且在這個過程中,應(yīng)該有更多的歹徒被殺,而不是警察。⑧
由此可知,電影對兒童扮演游戲的行為影響,主要集中在角色扮演與情節(jié)編撰方面。
電影對兒童游戲的影響普遍嗎?雖然布魯默認(rèn)為這是一個很難回答的問題,但他依然給出了一些統(tǒng)計數(shù)據(jù)。根據(jù)對芝加哥不同地區(qū)的3組年齡不同孩子的統(tǒng)計,200個12歲以下的孩子在被問到自己所做的游戲是否來自電影時,75%的孩子的回答是肯定的;70個12到14歲之間孩子被提相同的問題,60%的孩子的回答是肯定的;而14到16歲組的孩子的回答,依然有25%承認(rèn)他們的游戲受電影影響。在458個撰寫個人觀影經(jīng)驗傳記的高中生中,有61%的傳記明確提到他們孩童時代依據(jù)電影的樣式來做游戲的情況;只有10%的傳記提到?jīng)]有這樣的經(jīng)歷,而其他29%的傳記并沒有提及這個論題。在1200份對五到六年級小學(xué)生的問卷調(diào)研中,超過50%的問卷都顯示他們所做的游戲經(jīng)?;蚺紶柵c電影的主題有關(guān)。
究竟游戲中主要涉及哪些主題呢?傳統(tǒng)上人們認(rèn)為來自不同社會和經(jīng)濟(jì)背景的孩子所扮演的電影主題應(yīng)該是不同的,比如居住在高犯罪率區(qū)域的男孩子,會選擇如強(qiáng)盜主題、搶劫主題、私酒販運主題等。但根據(jù)布魯默所獲取的經(jīng)驗數(shù)據(jù)來看,這一點并不明顯,居住在高犯罪率地區(qū)的孩子似乎和居住在低犯罪率地區(qū)的孩子一樣,都扮演著牛仔、警察與強(qiáng)盜,不管來自哪個地區(qū)的孩子都樂于扮演電影中的“戰(zhàn)斗主題與推理主題”,倒是資料明顯地區(qū)分出男孩與女孩在扮演角色上的性別差異。
電影主題的游戲?qū)⒆觽兊某砷L究竟會產(chǎn)生什么樣的影響呢?布魯默同樣也意識到證明電影影響孩子們的游戲比較容易,但要闡釋這種扮演的意義與效果卻相當(dāng)困難。傳統(tǒng)對兒童游戲的關(guān)注,科學(xué)的方法是缺席的,唯一的理論是德國心理學(xué)家卡爾·谷魯斯(Karl Groos)⑨提出的。他發(fā)現(xiàn)了小動物游戲的共性,是為了成年后的行為做準(zhǔn)備。比如小貓之所以喜歡撲線團(tuán),是為了長大后抓老鼠或捕獲其他食物的技能做準(zhǔn)備。但是如果運用該理論對兒童扮演電影角色與游戲主題進(jìn)行分析則會出問題。確實兒童對電影中角色的模仿會對成年后行為起到一定的訓(xùn)練作用,女孩會通過角色扮演預(yù)演戀愛場景、練習(xí)做個家庭主婦,男孩也會預(yù)先體驗戲劇化的成功。但關(guān)鍵是兒童對電影中角色的扮演是混亂的,甚至很多角色是相互矛盾的。他們既扮演好人,也扮演壞人;既演警察,也演強(qiáng)盜;甚至還會扮演一些與現(xiàn)代社會無關(guān)的怪異角色,比如吸血鬼、中世紀(jì)騎士、遠(yuǎn)古武士等。
因此,布魯默又回到了自己搜集的經(jīng)驗材料上來,在所有個人觀影體驗歷史傳記材料中,很明顯地出現(xiàn)了兩種或兩個階段不同心理狀況的角色扮演情況,即“入戲(earnestness)、出戲”(ease)⑩。兒童在扮演某個電影角色處于“入戲”狀態(tài)時,是完全沉浸在角色之中的,將自己當(dāng)成了角色本身。雖然這為游戲者提供了頗具真實性的人生體驗,但有時候是很有害的。如果一個游戲中的“女英雄”一定要殺死扮演“壞人”的伙伴,危險便應(yīng)運而生。此種情況類似于近年來在中國出現(xiàn)兒童扮演《喜羊羊與灰太狼》的危險事件。當(dāng)兒童扮演處于“出戲”狀態(tài)時,則剛好與這種沉浸式心理相反,一會兒扮演警察,一會兒又扮演壞人,在不同角色與自己之間不斷切換,游戲的快樂不是來自對所扮演角色的深入體驗,而是來自角色的不斷切換。顯然,在布魯默看來,“入戲”的角色扮演會對兒童后續(xù)的行為產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。因為當(dāng)兒童深入體驗與理解角色的時候,就開發(fā)出了一種感情,并構(gòu)成了通過闡釋角色而得出的想象與行為方式。因此,從這個角度來講,電影所提供的內(nèi)容必須被關(guān)注,因為這會造成兒童的行為與性格在扮演中產(chǎn)生如電影人物與劇情一樣的刻板觀念。
盡管布魯默對兒童扮演的話題逐層深入地進(jìn)行探討,但所下的結(jié)論卻是審慎的,因為關(guān)于這個話題依然有許多重要的問題是不明確的?!鞍缪菽硞€角色會形塑兒童將來的身份抱負(fù)嗎?它是否為兒童將來的態(tài)度、性格或習(xí)慣的養(yǎng)成埋下了一個伏筆?它是否仲裁了兒童與傳統(tǒng)習(xí)慣不符的行為?它是否會讓兒童疏離自己生活的文化環(huán)境?它會刺激不安定,還是讓孩子意識到現(xiàn)實世界中有限的可能性?這是否讓兒童對禁忌的人物和活動更加同情,并通過扮演他們的角色來分享他們的情感?”所有這些問題,都不是布魯默搜集的經(jīng)驗材料所能回答的,因為被調(diào)研的兒童們只能確定童年游戲的歡樂,但這些游戲?qū)λ麄兒罄m(xù)的行為與態(tài)度存在著什么樣的影響,確實難以判斷。因此,只能說電影對兒童扮演游戲具有深遠(yuǎn)的影響是毋庸置疑的,而這些影響的意義卻是不確定的。于是,布魯默遭遇了如何評估兒童扮演影響行為的難題。但在搜集的材料中發(fā)現(xiàn),稍大一點的青少年,不是像兒童一樣扮演,而是具有模仿電影的行為。這便是電影對成長的后續(xù)影響,所以布魯默通過對青少年模仿材料的分析,繼續(xù)探討電影對兒童行為的后續(xù)影響問題。
布魯默對青少年模仿電影行為的分析與上類似,也是根據(jù)所搜集到的經(jīng)驗材料進(jìn)行分類,以轉(zhuǎn)述材料的形式提出分類后的論題,其中涉及青少年對電影中人物的服飾、發(fā)型、化妝效果、姿勢、品行、生活方式、技能(尤其是愛情與性愛方面的)等方面的模仿,而后再以統(tǒng)計數(shù)據(jù)探討模仿行為的普遍性問題,最后則是嘗試總結(jié)影響效果與分析其原因。比如,裝扮方面的模仿是電影影響觀眾行為的直接證據(jù),在458份高中生的個人觀影傳記中,明確表示具有模仿行為的達(dá)到62%,只有16%明確表示沒有模仿過,剩下22%則沒有提到這個問題。通常被人們關(guān)注的電影展現(xiàn)性愛過程的問題,根據(jù)統(tǒng)計,在全部個人觀影體驗傳記中,有33%的人承認(rèn)是通過電影銀幕學(xué)會如何做愛的,只有28%的人明確否定這種效果,另外39%則未涉及這個話題,可見這確實是一個值得認(rèn)真對待的問題。更為重要的是,正值青春期的青少年對愛情電影的迷戀如同一個魔圈,缺乏經(jīng)驗的他們經(jīng)常會遭遇失敗的愛情,進(jìn)而便開始迷戀銀幕上的愛情電影,以疏導(dǎo)或滿足自己對愛情的渴望與幻想。同時,觀看愛情電影也會讓他們掌握一些戀愛的技能,他們經(jīng)常會因為實踐這些技能而獲得求愛的成功,就如同他們接吻的方式總是像電影中男主角吻女主角的感覺。“許多個人觀影體驗傳記的作者在自傳中都提到,他們感覺到身邊的同伴在運用電影中獲得的愛情技巧,尤其是女孩,往往提到她們男朋友的時候,就會提到這種行為?!北M管大多數(shù)的青少年都傾向于喜歡或期待電影中的戀愛技巧,但也有一些是明確反感這類模仿的。但是無論如何,根據(jù)統(tǒng)計的資料顯示,電影都是戀愛行為的一個重要信息源。
兒童的游戲扮演與青少年裝扮、品行與技能的模仿并不是觀眾從電影中獲得的全部,根據(jù)材料顯示,對家居陳設(shè)、室內(nèi)裝修、建筑風(fēng)格、商業(yè)行為模式等的模仿,都在個人觀影傳記中被零散地提到過??梢娪^眾對電影的扮演與模仿行為是普遍而多元化的。但如果覺得這種模仿行為是人的自然天性使然,似乎又很難說得通,因為畢竟模仿什么,甚至看什么電影是基于觀眾選擇的。那么究竟是什么導(dǎo)致了這種扮演和模仿行為呢?布魯默最后將其歸結(jié)為電影的特性問題。被扮演與模仿的行為,在電影中的呈現(xiàn)并不是刻板毫無感情的說教,而總是隱藏在一個浪漫的故事情節(jié)之中,并且總是有一個“成功”(大團(tuán)圓)的結(jié)局,還總是披著具有吸引力的時尚外衣,這都促使了孩子們對電影的扮演與模仿趨之若鶩。但是模仿與扮演的后果,究竟是有害的還是有益的,布魯默依然保留審慎的態(tài)度。
綜觀整個研究,布魯默以上述組織經(jīng)驗材料的方式,主要從三個方面對電影的行為影響進(jìn)行了分析。第一,青少年對電影內(nèi)容的模仿與扮演,這是電影影響觀眾外部行為的論題;第二,觀影所激發(fā)的幻想及所獲得的某一類情感或情緒,這是電影對觀眾內(nèi)部行為影響的論題;第三,電影對年輕人生活的影響清單,這是結(jié)合上述兩點內(nèi)外部影響行為,列出電影究竟影響了觀眾生活的哪些方面的論題。本文將其中一些就當(dāng)下看來依然有價值的論題列舉如下。
關(guān)于電影激發(fā)觀眾的白日夢與幻想。根據(jù)統(tǒng)計,在所有個人觀影體驗傳記中,明確否定電影引發(fā)觀眾白日夢與幻想的只占10%,24%的傳記沒有明確提到,高達(dá)66%的傳記寫作者都提到過電影引發(fā)的這種心理反應(yīng),所以這是一個普遍性的現(xiàn)象,電影確實以不同的方式影響了觀眾的幻想生活。電影中“冒險、旅行、放蕩的生活、華麗的衣著、財富、奢華、成功、英雄主義等場景的戲劇性展現(xiàn),都對年輕男女的白日夢與幻想產(chǎn)生了相當(dāng)明顯的影響”。當(dāng)然,最主要的影響還是電影中的愛情,似乎這是年輕男女永恒追逐的幻想。在個人傳記的描述中,有30%以上的年輕人都承認(rèn)自己幻想著一個如電影中帥哥美女般的配偶。
電影喚醒了觀眾的某類情感使其迷失在失控的情緒之中,這是觀眾對電影著迷的重要原因之一。情感的入迷涉及電影強(qiáng)烈的刺激作用,在此情感狀態(tài)下,觀眾情感、思維、行動都失去了正常心智的控制,觀眾想抽身而出卻不可得,只能隨著劇中人物命運的起承轉(zhuǎn)合而沉浸其中。當(dāng)然,這種情感著迷狀態(tài)通常是很短暫的,但電影所引起的自我控制減退的情感種類卻是極其豐富的,比如恐懼、悲傷、愛或興奮等。不同的情感著迷在不同年齡段又具有不一樣的表現(xiàn),比如恐懼、驚駭、苦惱最顯著的表現(xiàn)是在兒童觀影體驗方面。在兒童的描述中,許多恐怖電影中的場景、驚駭?shù)慕巧家疬^害怕的情緒。在222份被問及“你是否被電影中的場景嚇到過”的調(diào)研問卷中,93%的小學(xué)生對此題的回答都是肯定的。甚至有些人在補(bǔ)充描述中還提到由電影引起的恐懼情緒持續(xù)時間很長,觀影幾天后還會做類似的噩夢。“電影中能引起恐懼的對象包括:幽靈、鬼怪、幻影、惡魔、大猩猩、熊、老虎、強(qiáng)盜、壞人,抓住什么的手、爪子、打斗、射擊、墜落或懸掛在高處、溺水、失事、撞擊、火災(zāi)和洪水等。在目睹這些電影的過程中,孩子表現(xiàn)出的情緒和行為有:精神緊張、咬指甲、揪頭發(fā)、咬牙齒、擰帽子、抓住身邊的人、感覺顫抖、遮起眼睛、看別處、尖叫、從座位上跳下來或鉆到座位底下等。看完電影回家路上孩子們的情緒表現(xiàn)是:跑回家、被陰影嚇到、避開黑暗的街道走、緊緊抓住身邊的親人等?;氐郊抑械那榫w表現(xiàn)是:呆在母親身邊、總是回頭看自己的椅子、不敢上床、檢查床底下、關(guān)上窗戶、要求不熄燈睡覺、蒙頭躲在被窩里、看見魔鬼在黑暗中跳舞、不想獨自睡覺、做噩夢、在夢中尖叫或夢游等。”
關(guān)于電影對年輕人觀念、態(tài)度等生活模式的影響。電影呈現(xiàn)的生活樣態(tài)也與許多人的現(xiàn)實遭遇不同,這些都會使年輕人重塑自己的生活觀念,借此形成的挑戰(zhàn),會反射在如態(tài)度、雄心、不滿、欲望、誘惑、強(qiáng)化的理想等方面。根據(jù)個人觀影體驗傳記顯示,電影對年輕人生活模式的影響包括眾多方面,比如電影影響了兒童關(guān)于想成為什么樣的人、想從事什么職業(yè)、想擁有什么樣的家庭組合方式以及與父母的相處方式等觀念。甚至有7%的傳記寫作者承認(rèn)電影中極富吸引力的生活方式或職業(yè),激發(fā)了他們想體驗或仿效它的雄心壯志。相較于想成為牛仔、偵探、飛行員的理想,更多的是想成為電影明星的年輕人,生發(fā)出成為更好的自己的欲望與雄心。電影也影響了年輕人對特定人群、職業(yè)、生活方式等形成慣習(xí)性看法或偏見,比如惡棍、富人、壞警察、華人、黑人等,都是個人觀影傳記中經(jīng)常提到被概念化而引起年輕人恐懼的角色。當(dāng)然觀念方面,電影影響年輕人最深的是愛情觀念。據(jù)統(tǒng)計,超過50%的個人觀影傳記寫作者都承認(rèn),是特定的電影使他們樹立了自己的愛情觀念以及性行為的方式。
最后,布魯默在總結(jié)中指出,根據(jù)資料顯示“年輕人所處的學(xué)業(yè)階段越高,電影對他們的影響則越小”。從這個意義上來講,認(rèn)為電影是美國人較為重要的大眾媒體,布魯默認(rèn)為資料是不足的,因為該研究并沒有將這些影響項目與其他媒體進(jìn)行比較。
盡管布魯默的研究在傳播學(xué)領(lǐng)域獲得了較高的贊譽(yù),但在電影觀眾研究的學(xué)術(shù)史中卻很少被提及。這一方面是因為傳播學(xué)等社會科學(xué)的目光很快就從電影轉(zhuǎn)移到了電視等更新的媒體領(lǐng)域,另一方面也與電影觀眾研究在電影學(xué)科化之后的人文、工業(yè)主流研究路徑選擇有密切的關(guān)系。
20世紀(jì)60—70年代,隨著電影作為一個學(xué)科步入高校課堂,尤其是歐洲結(jié)構(gòu)主義、符號學(xué)、精神分析等適宜于在大學(xué)課堂講授的文本分析理論在世界范圍內(nèi)的廣泛傳播,電影出現(xiàn)了一個學(xué)科化的過程。但電影的學(xué)科化是人文學(xué)科化,而不是社會學(xué)科化,這就導(dǎo)致?lián)碛卸鄬W(xué)科交叉身份的電影研究,開始被逐漸歸類為人文學(xué)科,主要接受來自文學(xué)理論、藝術(shù)理論的影響。于是,電影觀眾研究的主流路徑,分化為幾乎各行其是的兩個系統(tǒng)。一個是源于20世紀(jì)30—40年代系統(tǒng)化的“電影市場測試”研究,主要以量化的數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析為特色,晚近則在計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的加持下趨向于大數(shù)據(jù)分析;另一個則是基于哲學(xué)、美學(xué)理論,以精神分析電影理論為代表,通過文本、泛文本分析的方式,將觀眾反應(yīng)納入文本所產(chǎn)生的效果。也就是“電影理論研究關(guān)注的是電影如何生產(chǎn)一個大的意義系統(tǒng)將假想的電影觀眾所包裹,而電影工業(yè)則主要從賺錢的角度考慮單個觀看者的口味、喜好,以便使投資利潤最大化”。這兩類觀眾研究,一方依托電影工業(yè),是資本無窮的驅(qū)動,另一方則歸屬于象牙塔的大學(xué)人文課堂,在學(xué)科專業(yè)壁壘越趨專業(yè)化的分科語境下,自然很難再容得下原本就轉(zhuǎn)移了陣地的社會學(xué)、教育學(xué)等大眾傳播研究的駐足。
以兩極化的主流電影觀眾研究路徑對布魯默研究方法論的質(zhì)疑,可以更清楚地闡釋布魯默所用方法與二者的不同。首先,曾主持電影研究局為米高梅等大制片公司提供“市場測試”服務(wù)的里奧·漢德爾(Leo Handel)指出,布魯默的研究只是“收集電影影響的各種情況,而不是評估這些影響的方向和程度,樣本對于美國年輕人來說也不具代表性……最主要的是被訪者自己做出行為結(jié)果的判斷,而沒有對比年輕人觀影前后的態(tài)度和行為變化”。這可以視為業(yè)界定量觀眾研究領(lǐng)域?qū)Σ剪斈芯烤哂写硇缘目捶?。確實,就定量的數(shù)據(jù)分析而言,布魯默的研究對象不具有樣本代表性,因此只能定性地呈現(xiàn)電影影響的存在,而無法定量地獲知影響的方向與程度。同時也無法像實驗類觀眾影響效果研究那樣,在特定實驗環(huán)境中,對特定內(nèi)容、特定人群進(jìn)行更為精確的客觀化對比衡量,而只是獲取了研究對象回憶性的個人化描述。其次,女性主義電影理論學(xué)者帕特麗夏·克拉夫(Patricia T.Clough)對布魯默《電影與行為》研究的看法認(rèn)為,布魯默的研究可以稱為“基于記錄與描述的社會觀察法……它利用了電影的視覺感,但卻抹去了電影對主體精神分析解釋的視覺情色痕跡,因此,該方法論是‘無性別’(sexless)色彩的”。這可以視為學(xué)界文本分析觀眾研究領(lǐng)域?qū)Σ剪斈芯烤哂写硇缘目捶?。布魯默確實提出了電影的視覺化、形象化、戲劇化特征對青少年觀眾產(chǎn)生了很大的影響,但這種定性并非來源于某一種理論主導(dǎo)的電影文本分析,而是基于對觀眾個人判斷的記錄與觀察,至于電影的視覺感如何介入觀眾的深層心理,即使是觀眾的觀影傳記也只能提供意識層面的反應(yīng),而無法涉及無意識層面的書寫。
由此可以看出,布魯默的研究和兩類主流電影觀眾研究都存在著根本性的路徑差異。但并不能因此判定其缺少理論的應(yīng)用價值,甚至可以說,布魯默所力主的定性觀眾研究,在后續(xù)電影觀眾研究史中,越發(fā)凸顯出其理論存在的必要性和范式意義。
第一,從材料收集的角度而言,布魯默研究方法最大的特征是使用“觀察、訪談、個人觀影傳記”等經(jīng)驗性材料進(jìn)行定性的觀眾研究,這為電影學(xué)科化之后定量與文本分析兩極化觀眾研究提供了彌補(bǔ)缺陷的路徑。
不論是業(yè)界方面的量化數(shù)據(jù)觀眾研究,還是學(xué)界方面基于文本、泛文本分析的觀眾研究,都缺乏經(jīng)驗性的觀眾證據(jù)。工業(yè)方面定量的觀眾研究將觀眾置換為“數(shù)據(jù)”,越追求調(diào)研樣本的代表性、實驗對象的合法性以及定量結(jié)論的普遍性,則越在無形之中遮蔽了觀眾的個體性;學(xué)界文本分析類觀眾研究將觀眾置換為“主體”,但這并不是觀眾真實的觀影體驗,而只是被抽象化的某一類理論中的主體效果。可見,此兩類觀眾研究都需要經(jīng)驗性觀眾證據(jù)的補(bǔ)充。布魯默的定性研究方法則長于經(jīng)驗性個體觀眾證據(jù)的收集,在后續(xù)的電影觀眾研究史中,也確實有所影響與體現(xiàn)。20世紀(jì)80年代,以布魯斯·奧斯汀(Bruce A.Austin)為代表,美國出現(xiàn)了短暫的民族志(ethnography)這種“復(fù)興的觀眾研究模式”。之所以稱為“復(fù)興”,是因為民族志除了受文化研究的啟發(fā)外,最關(guān)鍵的是重新提及了20世紀(jì)30—40年代美國的定性觀眾研究,甚至從收集經(jīng)驗性觀眾資料角度來看,民族志觀眾研究模式受到了布魯默研究的直接影響。以浸入式觀察、訪談見長的民族志定性的觀眾研究,奧斯汀認(rèn)為可以“彌補(bǔ)(電影工業(yè)、政府部門)等機(jī)構(gòu)研究和(大學(xué)學(xué)者為代表的)學(xué)術(shù)研究之間的裂縫,既可以避免學(xué)者們由于專門知識對電影意義的乖僻讀解,又為電影現(xiàn)象研究提供了一個閉合完整的格式塔”。這種彌補(bǔ)的企圖,以當(dāng)下的眼光觀之依然有一定的必要性。
第二,從分析與論述的角度而言,布魯默研究方法最大的特征是進(jìn)行了“直描與轉(zhuǎn)述”的書寫策略,這為后續(xù)的電影接受史研究提供了一定意義的啟發(fā)。
布魯默不僅僅在材料收集上開創(chuàng)性地使用了“自傳體”的觀眾個人觀影傳記,而且在論述與分析中直接大量轉(zhuǎn)述了觀眾的個人觀影傳記。雖然對材料進(jìn)行了分類處理,但轉(zhuǎn)述占據(jù)了大量篇幅。這種材料處理方式,在當(dāng)時媒介“宰制論”甚囂塵上多使用定量分析的背景下,自然會招人詬病,但隨著文化研究的崛起,尤其是新歷史主義在電影研究領(lǐng)域影響逐漸擴(kuò)大的情況下,則又為電影的接受歷史書寫提供了一種別樣的書寫路徑。2001年美國學(xué)者湯姆·斯坦普爾(Tom Stempel)《美國觀眾的觀影行為》一書問世,該書的研究方法“支持了布魯斯·奧斯汀近30年來的觀點,即電影觀眾研究主要是社會學(xué)或經(jīng)濟(jì)學(xué)的”,但在材料收集,尤其是書寫策略上,幾乎模仿了布魯默轉(zhuǎn)述個人觀影傳記的做法,將來自于問卷大量涉及觀眾電影記憶的文字,轉(zhuǎn)述于自己的著作中,只伴有極少的分析,以此向讀者呈現(xiàn)了美國半個世紀(jì)以來的電影觀眾接受史,甚至從其基于觀眾記憶的論述旨?xì)w來看,還開創(chuàng)了“電影口述史的一種可能”的研究路徑。
第三,從所涉議題的角度而言,布魯默研究方法最大的特征是直指電影影響的“社會效益”,這為后續(xù)媒介對受眾的影響研究提供了除“經(jīng)濟(jì)效益”與“美學(xué)價值”之外的另一條必要的路徑。
有評論指出,“《電影與行為》可以作為佩恩基金會研究中最具深遠(yuǎn)意義的成果,因為它早在20年代就注意到了近幾年理論和研究一直在關(guān)注的焦點”。確實,不論是當(dāng)時的電影,還是此后的電視、電腦、手機(jī)等新媒介,每一種新媒介的出現(xiàn),如同電影出現(xiàn)時一樣,都無不巧合地引發(fā)了道德論者的恐慌,尤其是新媒體對年輕人觀念、態(tài)度、行為模式的影響方面,這確實成為媒介理論后續(xù)發(fā)展的長期焦點。主流的電影觀眾研究,工業(yè)量化研究指向的是“經(jīng)濟(jì)效益”,而已經(jīng)人文學(xué)科化之后的學(xué)界觀眾研究,則更多地指向電影的“美學(xué)價值”,唯獨同樣重要的電影影響的“社會效益”,在學(xué)科壁壘森嚴(yán)的當(dāng)下,很少被審慎地研究。因此,布魯默研究的觀照視野便有了長期影響的范式意義。
范式的意義并不是一成不變,而是提出了一種可以在新環(huán)境中不斷變形但依然必要的觀照視野。布魯默《電影與行為》的研究顯示,電影對兒童的扮演、青少年的模仿有影響,電影能引發(fā)觀眾的幻想、白日夢和特定的情緒情感,電影從方方面面影響到年輕人的生活方式,電影甚至能給觀眾植入觀念。這種觀照視野不但對電影觀眾研究史有長期的影響,而且對于當(dāng)下的中國電影研究也有一定的啟發(fā)意義。對于中國而言,從社會學(xué)或文化研究的角度來探究電影觀眾的觀影影響,一直都較為欠缺。由于中西方歷史、社會發(fā)展進(jìn)程的差異,電影誕生之初,西方的社會改革論者焦慮于電影帶給兒童不良影響時,我們是在救亡圖存的思潮下憂慮電影帶來的帝國主義文化入侵。此后不論是電影對政治宣傳效果達(dá)成與否的傾向性研究,還是大批力量集中于市場觀眾的探討,不論是需求,還是學(xué)科建設(shè)方面,都使得社會方面的觀眾影響研究較為小眾。近年來,隨著中國綜合國力的上升,提升文化影響力成為時代訴求。尤其是中華文化海外傳播影響效果的研究需求,以及交叉學(xué)科成為一級學(xué)科的規(guī)劃,可以說從社會發(fā)展、時代、學(xué)科等層面,都會將電影等視聽媒體對觀眾、尤其是青少年觀眾的潛在影響提上日程。布魯默的電影觀眾影響研究方法,在這種宏觀背景下,不但能為中華文化外傳提供測量影響是否達(dá)成的方法論借鑒,也可以為電影的跨學(xué)科研究提供某種方向,使得人們重新發(fā)現(xiàn)介入電影觀眾研究并非如當(dāng)下主要以經(jīng)濟(jì)驅(qū)動或藝術(shù)驅(qū)動兩條路徑進(jìn)行,可以說一開始介入電影觀眾研究的就是社會學(xué)、教育學(xué)、傳播學(xué)等社會學(xué)科,而不是當(dāng)下主流的藝術(shù)學(xué)科。以“社會效益”為驅(qū)動的研究路徑,依然可以在新時期從學(xué)科交叉的角度為電影等視聽媒介的影響研究提供范式意義。
注釋:
① 昝廷全、高亢:《手機(jī)“碎片時間”價值的“長尾理論”分析》,《現(xiàn)代傳播》,2013年第11期,第96頁。
② 赫伯特·布魯默(Herbert Blumer,1900—1987),美國社會學(xué)家,他的主要著作涉及勞資、工業(yè)化等社會問題,并且他還是“符號互動論”(symbolic interactionism)理論的主要倡導(dǎo)者與定名人。20世紀(jì)二三十年代,布魯默是芝加哥大學(xué)社會學(xué)系副教授,是佩恩研究基金資助的電影影響研究項目的主要參與者之一。在1933年該研究出版的《電影與青年概要》(Werrett Wallace Charters.Motion Pictures and Youth,a Summary.New York:Macmillan.1933.)研究成果合集中,布魯默有兩本書問世,一本是《電影,不良行為與犯罪》(Movies,Delinquency,and Crime),另一本即為本文主要引介的《電影與行為》(Movies and Conduct)。
③ 柯澤:《社會學(xué)芝加哥學(xué)派對佩恩基金“電影影響”研究的貢獻(xiàn)》,《華中科技大學(xué)學(xué)報》(社會科學(xué)版),2013年第1期,第106頁。
⑤ Christina Gail Petersen.ParadiseforTheYoung:YouthSpectatorshipinTheAmericanSilentFilmEra,1904-1933.Ph.D.dissertation.Chicago:The University of Chicago.2010.p.81.
⑨ 卡爾·谷魯斯(Karl Groos,1861—1946),德國哲學(xué)家、心理學(xué)家和美學(xué)家,曾任吉森大學(xué)、巴塞爾大學(xué)、杜賓根大學(xué)教授。其最著名的學(xué)說是“內(nèi)摹仿”說,該學(xué)說受席勒“游戲沖動”理論的影響,主要被運用于審美心理分析。他試圖從動物的游戲本能揭示藝術(shù)的起源,認(rèn)為動物的游戲普遍與欲望無關(guān),只是用來訓(xùn)練自己能力的“練習(xí)游戲”。
現(xiàn)代傳播-中國傳媒大學(xué)學(xué)報2021年10期