王楚嶠 張萌
摘 要:互動(dòng)影視開創(chuàng)了影視制作的新模式,但是目前國(guó)內(nèi)尚未呈現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)生產(chǎn)規(guī)模。究其原因,互動(dòng)影視仍未形成標(biāo)準(zhǔn)生產(chǎn)體系和受眾觀賞習(xí)慣。區(qū)別于傳統(tǒng)影視的編創(chuàng)流程,互動(dòng)影視采用可能性編劇模式,將連貫的劇情轉(zhuǎn)化為可能性故事碎片,通過互動(dòng)點(diǎn)和編劇結(jié)構(gòu)加以組合形成完整故事。同時(shí),互動(dòng)影視以無(wú)縫剪輯、視聽效果和互動(dòng)點(diǎn)設(shè)計(jì)把握影片整體效果,形成戲劇化效果和游戲性體驗(yàn)。通過獨(dú)特的編劇和制作模式,互動(dòng)影視將打開“故事之鑰”交給觀眾,讓觀眾成為影片的參與者、主導(dǎo)者。目前,互動(dòng)影視正處在商業(yè)化拓展和技術(shù)下沉的風(fēng)口期,隨著編創(chuàng)模式、新興技術(shù)逐漸成熟,互動(dòng)影視可成為與傳統(tǒng)影視并駕齊驅(qū)的影視制作新類型。
關(guān)鍵詞:互動(dòng)影視;編創(chuàng)特色;交互性;互動(dòng)設(shè)計(jì)
中圖分類號(hào):J90?? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1672-8122(2021)06-0099-03
自愛奇藝播出互動(dòng)劇《他的微笑》到騰訊視頻推出《鬼吹燈之龍嶺迷窟》衍生劇《最后的搬山道人》,可以發(fā)現(xiàn),互動(dòng)影視在國(guó)內(nèi)正處于發(fā)展風(fēng)口期。所謂互動(dòng)影視,即是通過在影片放映過程中設(shè)置互動(dòng)選項(xiàng),讓受眾主導(dǎo)影片劇情走向的視頻編創(chuàng)模式。其以H5和IVP為主要技術(shù)手段,突破開放世界游戲與影視劇的界限,通過獨(dú)特的劇情設(shè)置和技術(shù)包裝增加視頻的游戲性與自主性,為影視劇的創(chuàng)作提供了一種全新的可能。目前國(guó)內(nèi)互動(dòng)影視的生產(chǎn)仍以愛奇藝、騰訊視頻等大型視頻平臺(tái)為主,雖然仍未形成編創(chuàng)生產(chǎn)體系,但可以從現(xiàn)有的互動(dòng)影視中總結(jié)出相關(guān)的編創(chuàng)與制作模式。本文將從互動(dòng)影視特征、編劇特色和制作特色三方面進(jìn)行闡述。
一、受眾主導(dǎo)與沉浸式體驗(yàn):互動(dòng)影視特征
當(dāng)下大眾文化呈現(xiàn)多元化、細(xì)分化發(fā)展的特點(diǎn),各類媒介之間的界限逐漸淡化,游戲文化與影視文化融合發(fā)展孕育出的互動(dòng)影視模式呈現(xiàn)出與傳統(tǒng)影視不同的特征。
優(yōu)酷在“增量覺醒”電影戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上提出,“互動(dòng)影視帶動(dòng)觀眾從旁觀者變成參與者,可以決定電影情節(jié)的走向和發(fā)展,最大限度地調(diào)動(dòng)起觀眾的觀影熱情”[1]?;?dòng)視頻將“編碼”的權(quán)利交給觀眾,不同的“編碼”過程將故事導(dǎo)向不同的結(jié)局。通過受眾主導(dǎo)模式,觀眾在每一次選擇中將主體情感投射于影片之中,在每一次交互中獲得共情感和沉浸感。
《最后的搬山道人》和《他的微笑》都為大主角類型劇。在觀劇過程中,觀眾可以通過選擇決定《他的微笑》中主角的感情走向,亦可以改變《最后的搬山道人》中鷓鴣哨的悲劇宿命。當(dāng)選擇會(huì)決定角色命運(yùn)時(shí),觀眾便會(huì)在交互過程中將自我投射于人物,達(dá)成“我”與角色的共鳴。而《愛情公寓5》第13集《彈幕空間》(以下簡(jiǎn)稱《彈幕空間》)將觀眾設(shè)置成可以左右劇情的“高維生物”,劇中無(wú)處不在的彈幕和“上帝視角”復(fù)現(xiàn)觀眾在現(xiàn)實(shí)生活中的觀影體驗(yàn),讓觀眾成為劇情的主導(dǎo)者。
二、可能性敘事:互動(dòng)影視的編劇模式
互動(dòng)影視將傳統(tǒng)影視的線性敘事轉(zhuǎn)變?yōu)榭赡苄詳⑹履J?。影片從一個(gè)點(diǎn)起始,在數(shù)個(gè)戲劇性情節(jié)的推動(dòng)下,走向不同的結(jié)局。這種如同植物根須般發(fā)散的可能性敘事導(dǎo)致互動(dòng)影視的題材選擇和結(jié)構(gòu)設(shè)置與傳統(tǒng)影片有所不同。
(一) 題材:以言情和懸疑為主
無(wú)論是B站中的UGC作品還是愛奇藝等視頻平臺(tái)推出的互動(dòng)劇,目前國(guó)內(nèi)互動(dòng)劇題材仍集中在言情和懸疑類題材,而受眾喜好的題材類型中輕松搞笑、懸疑燒腦和言情類題材占比較大[2]?;?dòng)劇的“可能性”敘事模式需要所選題材擁有多維度編創(chuàng)空間,言情題材和懸疑探險(xiǎn)題材在編創(chuàng)中可以通過設(shè)計(jì)不同選項(xiàng)讓劇情走向截然不同的結(jié)局,極大地提高了互動(dòng)劇的可看性和游戲性,增加觀眾的重復(fù)收看率?!端奈⑿Α分性O(shè)置了21個(gè)選擇節(jié)點(diǎn),將故事導(dǎo)向17種不同結(jié)局[3]。而《最后的搬山道人》最終產(chǎn)生6種結(jié)局,其中三類為較好結(jié)局,三類為悲劇結(jié)局?;?dòng)影視的敘事模式要求故事邏輯緊密的同時(shí)戲劇性反轉(zhuǎn)明顯,言情題材的戀愛反轉(zhuǎn)和懸疑探險(xiǎn)類題材的環(huán)環(huán)相扣最適合互動(dòng)劇的編創(chuàng)設(shè)計(jì)。但互動(dòng)劇不能只局限于幾類固定題材,未來(lái)科幻、古裝武俠等題材均可引入互動(dòng)劇創(chuàng)作模式進(jìn)行創(chuàng)新。
(二) 結(jié)構(gòu):樹式結(jié)構(gòu)與主線式結(jié)構(gòu)
互動(dòng)影視的劇本主要結(jié)構(gòu)可歸納為樹式結(jié)構(gòu)和主線式結(jié)構(gòu)兩類。樹式結(jié)構(gòu)為單一起點(diǎn),通過選項(xiàng)設(shè)計(jì)發(fā)散出不同的可能性,進(jìn)而引發(fā)多種結(jié)局。在如同平行空間的設(shè)定中,不同的故事片段由同樣的主要角色、場(chǎng)景串聯(lián),形成一個(gè)整體性的故事結(jié)構(gòu)。雖然角色相同,但劇中人物已擁有截然不同的命運(yùn)?!端奈⑿Α芬耘鹘乔B和啟太等五名練習(xí)生串聯(lián)整體劇情故事線,故事中的不同選擇影響千鳥的最終歸宿。劇中不同的故事線雖然同樣是工作、戀愛,但故事走向已產(chǎn)生根本性改變,直接表現(xiàn)為千鳥最終與哪位練習(xí)生產(chǎn)生感情。
主線式結(jié)構(gòu)為單一起點(diǎn),以某一故事情節(jié)為主線,通過選項(xiàng)設(shè)計(jì)拓展不同支線結(jié)局,但故事根本走向未改變。在這類結(jié)構(gòu)中,主角擁有明確目的,或故事?lián)碛忻鞔_邏輯線索,如同《羅拉快跑》的宿命論般,不同節(jié)點(diǎn)的選擇影響最終結(jié)局和人物命運(yùn),但無(wú)論如何選擇故事仍然走在既定主線上。《最后的搬山道人》的故事主線為主角鷓鴣哨肩負(fù)全族使命前往西海黑水城尋找寶器,除去互動(dòng)選項(xiàng),主線本身便已是完整劇情。在此基礎(chǔ)上,影片設(shè)置不同選項(xiàng)影響鷓鴣哨的命運(yùn),如影片中主角與胡國(guó)華相遇時(shí)的互動(dòng)選項(xiàng),無(wú)論選擇哪個(gè),都不會(huì)改變鷓鴣哨最終尋找摸金校尉進(jìn)入黑水城的宿命,但會(huì)影響主角最終的結(jié)局。
相比之下,兩種結(jié)構(gòu)適用的劇本題材和作用范圍不同,樹式結(jié)構(gòu)更適用于宏觀視角敘事,故事局限性小發(fā)散性大,易于從小視角切入展現(xiàn)宏大的世界觀和故事線;而主線式結(jié)構(gòu)更適用于微觀視角敘事,故事邏輯性強(qiáng)且發(fā)展脈絡(luò)明確,易于詮釋懸疑燒腦、動(dòng)作探險(xiǎn)等題材,也可廣泛應(yīng)用于IP劇的創(chuàng)作中。
三、戲劇性與游戲性:互動(dòng)影視的制作特色
互動(dòng)影視的制作目的是增加影片的沉浸感和游戲性。影片實(shí)質(zhì)是數(shù)個(gè)故事情節(jié)通過選項(xiàng)進(jìn)行篩選、排列、組合,因此較傳統(tǒng)影視劇而言,互動(dòng)影視注重通過無(wú)縫剪輯、聲畫效果和互動(dòng)點(diǎn)設(shè)置,營(yíng)造影片的戲劇性和游戲性觀感。
(一)剪輯:多片段轉(zhuǎn)換下的“無(wú)縫銜接”
互動(dòng)劇的“無(wú)縫剪輯”主要是指故事片段間的自然轉(zhuǎn)換,而非鏡頭之間的無(wú)縫銜接。互動(dòng)影視的故事段落具有相對(duì)獨(dú)立性,且不同選項(xiàng)可能會(huì)引發(fā)不同情節(jié),因此制作上往往通過剪輯進(jìn)行故事片段轉(zhuǎn)換。當(dāng)下互動(dòng)劇中最常使用的方法是在互動(dòng)點(diǎn)出現(xiàn)時(shí)采用固定鏡頭或搖鏡頭,將1片段的結(jié)束鏡頭和2片段的起始鏡頭設(shè)置為相同鏡頭來(lái)完成不同片段的銜接。
《彈幕空間》中選項(xiàng)前后為愛情公寓的全景固定鏡頭,后接“彈幕之神”的特寫轉(zhuǎn)場(chǎng),彈幕不只是影片的線索,也是情節(jié)轉(zhuǎn)換的關(guān)鍵。《最后的搬山道人》多以人物的固定近景為轉(zhuǎn)場(chǎng)銜接,如“緣起”章節(jié)的兩個(gè)情節(jié)點(diǎn)為鷓鴣哨的近景鏡頭;“拜師摸金”中的情節(jié)點(diǎn)為“女尸”特寫、主角特寫和了塵近景。同時(shí),與前者不同,《最后的搬山道人》場(chǎng)景轉(zhuǎn)換多且呈版塊式分布,因此影片采用“章回體”模式,減少大場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)的空鏡頭羅列和指代模糊,也為受眾提供自主選擇章節(jié)觀看的空間。
(二)視聽:聲畫效果進(jìn)行戲劇性設(shè)計(jì)
影視劇往往依靠聲畫效果營(yíng)造影片的沉浸感,在互動(dòng)劇中聲畫也充當(dāng)著分辨故事不同情節(jié)的作用?!端奈⑿Α范嗖捎弥饔^鏡頭,獨(dú)白配音采用第一人稱語(yǔ)言習(xí)慣,為受眾營(yíng)造“我”即千鳥的沉浸感?!稄椖豢臻g》用“彈幕聲畫”包裹敘事空間,例如,人物想逃離彈幕空間時(shí)門上突然出現(xiàn)的“彈幕護(hù)盾”、“小黑”解說(shuō)彈幕裝置時(shí)頭頂?shù)摹巴皆~條”,都通過聲畫制作加深影片的喜劇效果。
在主線式結(jié)構(gòu)中,觀眾會(huì)在經(jīng)歷支線故事后再次回歸主線,但是不同的支線選項(xiàng)會(huì)引起主線故事的微妙變化;在樹式結(jié)構(gòu)中,因整體背景環(huán)境相同,不同的故事線需要聲畫效果進(jìn)行區(qū)分?!稄椖豢臻g》屬于主線式結(jié)構(gòu),同時(shí)設(shè)置三次時(shí)間回轉(zhuǎn),影片中體現(xiàn)為“進(jìn)度條技能”。時(shí)間回轉(zhuǎn)不是時(shí)間重復(fù),這便需要影片在聲畫制作上進(jìn)行精妙變化,如改變戲劇沖突出現(xiàn)的時(shí)間、改變場(chǎng)景中的彈幕設(shè)置等,而固定劇情則通過“快進(jìn)”方式省略?;?dòng)影視通過聲畫效果在細(xì)節(jié)上區(qū)分不同故事片段,這種設(shè)計(jì)既不會(huì)打亂主線故事的原本樣貌,使觀眾產(chǎn)生割裂感,也不會(huì)設(shè)置過多重復(fù)情節(jié),使觀眾產(chǎn)生審美疲勞。
(三)互動(dòng)點(diǎn):影片故事把控與游戲性體驗(yàn)
互動(dòng)影視與傳統(tǒng)影視最顯著的不同是互動(dòng)點(diǎn)的運(yùn)用,制作團(tuán)隊(duì)通過互動(dòng)點(diǎn)把控影片故事脈絡(luò),增加游戲性體驗(yàn)。筆者認(rèn)為互動(dòng)點(diǎn)可劃分為兩大類,一為情節(jié)點(diǎn),二為游戲點(diǎn)。
情節(jié)點(diǎn)起著把控影片整體脈絡(luò)的作用,一般設(shè)置在矛盾沖突、需設(shè)伏筆或推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的時(shí)刻,觀眾的選擇往往對(duì)故事發(fā)展、人物命運(yùn)有著重要影響,甚至決定故事的結(jié)局。《彈幕空間》中的第二個(gè)情節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)了四個(gè)選項(xiàng),其中“朋友”選項(xiàng)將故事導(dǎo)向“喬嘉臥室互動(dòng)”“張偉摔傷”等情節(jié),故事發(fā)展到酒吧會(huì)議時(shí),張偉的臉上也貼著紗布回應(yīng)“摔傷”一事,故事情節(jié)明顯與其它三項(xiàng)不同。而酒吧會(huì)議片段中選擇“扔掉盒子”會(huì)進(jìn)入“時(shí)間復(fù)盤”情節(jié),選擇“交給小黑處理”則直接進(jìn)入“小黑解釋”情節(jié)。影片中不同的故事片段與情節(jié)點(diǎn)選項(xiàng)相對(duì)應(yīng),并與影片后續(xù)發(fā)展密切關(guān)聯(lián),從整體上把控故事節(jié)奏、推動(dòng)戲劇發(fā)展。
與情節(jié)點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的是影片中的游戲點(diǎn),其設(shè)置目的是增加影片的可玩性?!蹲詈蟮陌嵘降廊恕穭?chuàng)造性地將QTE模式融入互動(dòng)影視,在進(jìn)入臥佛寺甬道、墓內(nèi)探路等情節(jié)設(shè)置按鍵交互。觀眾通過控制光標(biāo)等方式影響人物動(dòng)作,完成與電視劇的互動(dòng)。目前游戲點(diǎn)的運(yùn)用模式仍在探索之中,雖然互動(dòng)影視打破了影游之間的界限,但現(xiàn)階段仍無(wú)法做到角色活動(dòng)與玩家操作的完美結(jié)合。劇中“墓道探路”情節(jié)本為“人物以極佳的身法通過墓道內(nèi)的重重機(jī)關(guān)”,目的在于展現(xiàn)鷓鴣哨的人物魅力,但受眾在進(jìn)行QTE操作時(shí)人物動(dòng)作卻都呈靜止?fàn)顟B(tài)。游戲點(diǎn)的設(shè)置雖拉近了觀眾與人物的距離,但也削弱了情節(jié)的連貫性和刺激感。
四、結(jié) 語(yǔ)
隨著全媒體時(shí)代的不斷深化發(fā)展,互動(dòng)影視這一模式也將成為我國(guó)影視制作領(lǐng)域的全新嘗試。各大網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)不斷探索交互模式在影視劇、廣告、短視頻等領(lǐng)域的運(yùn)營(yíng)可能。同時(shí),5G、VR、全景視頻等新興技術(shù)的發(fā)展亦為國(guó)內(nèi)互動(dòng)影視提供了更多發(fā)展機(jī)遇。
互動(dòng)影視為電視媒介打開受眾主導(dǎo)模式的大門,通過交互設(shè)計(jì)和影游結(jié)合增加受眾的沉浸感體驗(yàn)。在編劇創(chuàng)作上,互動(dòng)影視采用可能性敘事模式,將傳統(tǒng)劇本中的戲劇矛盾轉(zhuǎn)變?yōu)辇嫶蠊适率澜缰械囊粋€(gè)個(gè)可能性事件,通過樹式結(jié)構(gòu)或主線式結(jié)構(gòu)串聯(lián)成完整故事。在制作模式上,互動(dòng)影視通過剪輯技巧將故事片段“無(wú)縫連接”、通過聲畫效果增強(qiáng)影片沉浸感并區(qū)分相似事件、通過交互設(shè)計(jì)把控影片整體脈絡(luò)并增加影片的游戲性。
但是,從目前已成型的影視作品來(lái)看,互動(dòng)影視制作整體存在著影視與游戲偏向難把控、制作技術(shù)要求較高的問題。同時(shí),成本高昂、劇本建構(gòu)宏大、中期拍攝任務(wù)繁重等挑戰(zhàn),也制約著互動(dòng)模式的下沉發(fā)展?;?dòng)影視正處在發(fā)展風(fēng)口期,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。隨著愛奇藝發(fā)布互動(dòng)視頻廣告白皮書,嘗試通過互動(dòng)影視進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn);隨著Bilibili開設(shè)互動(dòng)視頻專區(qū),通過設(shè)置固定模板降低互動(dòng)影視制作難度,筆者相信互動(dòng)影視未來(lái)可成為一種與傳統(tǒng)影視并駕齊驅(qū)的影視類型,開拓出全新的影視陣地。
參考文獻(xiàn):
[1] 徐銀.新發(fā)行領(lǐng)航市場(chǎng)增量覺醒 優(yōu)酷電影戰(zhàn)略升級(jí)刻畫電影新生態(tài)[EB/OL].中國(guó)新聞網(wǎng),http://www.sh.chinanews.com/yule/2018-06-18/407 31.shtml,2018-06-18.
[2] 艾媒咨詢.2019-2020中國(guó)互動(dòng)劇產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀剖析及用戶行為調(diào)查報(bào)告[EB/OL].https://report.iimedia.cn/repo13-0/38928.html?acPlatCode=xueqiu&acFrom=bg38928.
[3] 楊文杰.《他的微笑》17種結(jié)局 首部互動(dòng)劇你就是女主角[EB/OL].人民網(wǎng),http://media.people.com.cn/n1/2019/0629/c40606-31203002.html,2019-06-29.
[責(zé)任編輯:武典]