王瑩
[摘 要]在小學數(shù)學課堂教學中,游戲是幫助學生深入學習的催化劑。在“可能性”的教學中加入游戲因子,讓數(shù)學游戲激發(fā)學生的學習興趣,提升學生的學習體驗,促進學生的認知建構。
[關鍵詞]數(shù)學游戲;課堂策略;小學數(shù)學
[中圖分類號] G623.5[文獻標識碼] A[文章編號] 1007-9068(2021)11-0070-02
在小學數(shù)學教學中設置游戲不但契合學生的天性,符合其認知規(guī)律和思維特性,而且讓數(shù)學課堂充滿形象性和趣味性。在日常實踐中,教師要著力于將游戲和數(shù)學學習有機融合,讓學生能夠在游戲中動手、動腦、動口,積極參與知識探究,從而讓數(shù)學學習充滿活力?,F(xiàn)結合“可能性”的教學,談談數(shù)學游戲在課堂教學中的運用策略。
一、挖掘素材,在生活游戲中引出“可能性”
導入是數(shù)學教學的開端。筆者從學生的生活素材入手,特意選取了學生非常熟悉并感興趣的“石頭、剪刀、布”這一游戲。首先利用電腦隨機顯示石頭、剪刀、布的圖像,然后要求學生和電腦比一比,看誰能夠獲勝。通過人機互動展開的游戲能夠激發(fā)學生的學習熱情。
該教學設計的目的是讓學生在游戲中發(fā)現(xiàn)輸和贏的不確定性,初步感知事件發(fā)生的隨機性這一特點,從而自然地導入新知“可能性”。
二、體驗過程,用摸球游戲感悟隨機現(xiàn)象
把游戲活動和知識探究結合起來,目的是讓學生經(jīng)歷多樣化的學習活動,從而獲得更富實效的數(shù)學學習。
為了讓學生深入理解隨機事件,感悟隨機現(xiàn)象,筆者設計了摸球游戲:
第一個層次,學生動手實踐,認識簡單的隨機事件。
(1)出示若干個紅球和白球,并將它們裝在一個不透明的袋子里。讓學生分小組進行摸球游戲,小組成員輪流摸球,共摸10次,然后按照順序記錄每次摸出球的顏色,并把各小組的摸球記錄從上往下排列在黑板上。引導學生思考:“你從中發(fā)現(xiàn)了什么?第1次摸球時,哪幾個小組摸到了紅球?”由此讓學生明確,從袋子里任意摸球,可能摸到紅球,也可能摸到白球。
(2)以某一個小組的數(shù)據(jù)為例,引導學生思考:“如果繼續(xù)下去,摸到第200次,會摸到哪個顏色?”學生由此明確,每一次摸球前不能確定摸到球的顏色。
通過摸球游戲,學生認識到每一次摸球都有兩種可能的結果。
第二個層次,分析解釋,讓學生認識確定性事件。
出示不透明的袋子,放入兩個紅球或者兩個白球,要從中任意摸一個球。引導學生思考:“為什么摸到的一定是紅球(或白球)呢?”學生由此認識到,袋子里有兩個紅球(白球),從中任意摸到一個球,一定是紅球(白球)。再次引導學生思考:“這次摸球游戲和剛才的摸球游戲相比,有什么異同之處?”學生認識到,袋子里只有兩個紅球或者兩個白球,從中任意摸一個球,這個事件的結果是確定的,就稱之為確定性事件;如果袋子里裝有一個紅球和一個白球,從中任意摸一個球,摸到的結果是不確定性的,這樣的事件稱為不確定性事件。
以上教學是通過摸球游戲引導學生進行觀察、推理和比較,將生活經(jīng)驗上升到理性思考的層面,從事件出發(fā)直觀感受隨機事件和確定性事件的特點,加深對簡單隨機現(xiàn)象的認識。
三、理性分析 ,用游戲數(shù)據(jù)體會可能性的大小
判斷簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小,這是學生學習的重點和難點?;诖?,筆者特意設計了撲克牌游戲,進行了以下四個層次的引導:
1.游戲前列舉可能的結果
給出4張牌(如圖1),將這4張牌打亂次序后反扣在桌子上,要求學生從這4張牌中任意摸出一張。在摸牌之前提問:“可能會摸出哪一張牌?能確定摸出哪一張牌?一共有多少種可能的結果?”
通過問題串的引領,學生明確認識到摸牌前并不能確定會摸出哪一張牌。一共有4張牌,可能會摸出這其中的任意一張牌,也就是紅桃A、紅桃2、紅桃3、紅桃4,每張牌摸到的可能性是相等的。
將4張牌中的紅桃4換成黑桃,將這4張牌打亂次序后反扣在桌子上,要求學生從這4張牌中任意摸出一張。在摸牌之前提問:“從這4張牌中任意摸出一張,摸出的可能是哪張牌?結果會有幾種?”
通過問題串的引領,學生列舉出所有可能的結果,認識到“每張牌都可能被摸到,一共有4張牌,所有可能的結果一共就有4種,分別是紅桃A、紅桃2、紅桃3和黑桃4。在所有可能的結果中,紅桃有三種,黑桃有一種”,由此建立初步的隨機意識。
2.用游戲數(shù)據(jù)體會可能性的大小
出示4張牌(紅桃A,紅桃2,紅桃3,黑桃4),提問:“從這4張牌中任意摸出1張,在所有的結果中,紅桃有幾種可能?黑桃有幾種可能?摸出的牌中紅桃的可能性大,還是黑桃的可能性大?”
筆者將學生分為幾個小組,小組內分工合作,一人負責洗牌,一人負責記錄,輪流摸牌,一共摸40次,每個小組都將自己的摸牌結果匯總后填在表格中(如表1)。
要求學生匯總數(shù)據(jù)后思考:仔細觀察全班同學摸牌的數(shù)據(jù),從中發(fā)現(xiàn)什么?為什么從這4張牌中任意摸1張,摸到紅桃的可能性大呢?
學生明確認識到,從這4張牌中任意摸1張,可能的結果有4種,在這其中摸到紅桃的可能有3種,摸到黑桃的只有1種,由此可以知道摸到紅桃的可能性要比摸到黑桃的可能性大。
3.用變式游戲加深體驗
把4張牌中的紅桃2換成黑桃2。將這4張牌打亂次序后反扣在桌子上,要求學生從這4張牌中任意摸出1張。在摸牌之前提問:“摸到紅桃的可能性大,還是黑桃的可能性大?跟上一次摸牌相比,結果有什么區(qū)別,為什么?
把4張牌中的紅桃2替換成黑桃2,紅桃4替換成黑桃4。將這4張牌打亂次序后反扣在桌子上,要求學生從這4張牌中任意摸出1張。在摸牌之前提問:“摸到紅桃的可能性大,還是摸到黑桃的可能性大?為什么?”
通過變式游戲,學生認識到,要判斷事件發(fā)生的可能性的大小,就要先列舉所有可能的結果,然后再根據(jù)這個結果判斷。
通過富有層次的游戲活動,讓學生先建立隨機意識,再加深對簡單隨機事件的認識和體驗;將紅桃2換成黑桃2,紅桃4換成黑桃4,可引導學生豐富和深化對簡單隨機事件的認識和體驗,幫助學生將已有的生活經(jīng)驗數(shù)學化,從而形成對簡單隨機事件發(fā)生的可能性以及大小的理性認識,發(fā)展學生的數(shù)據(jù)分析觀念。
四、應用解釋,在游戲中拓展可能性的認知
1.轉盤游戲
(1)圖2中的轉盤等分成了6份。每一份都用不同的顏色標注。如果轉動轉盤,指針可能會停在哪個區(qū)域?指針停在哪個區(qū)域的可能性最大?哪個區(qū)域的可能性最???為什么?
(2)如果轉動圖3中的轉盤,指針可能停在哪個數(shù)所在的區(qū)域,一共有多少種不同的可能?停在每個數(shù)的可能性相等嗎?停在單數(shù)的可能性大,還是停在雙數(shù)的可能性大?
(3)同桌兩個人一組,每人先轉動圖3中的轉盤一次,將轉到的數(shù)放在個位或十位上,再轉一次,將轉到的數(shù)放在剩下數(shù)位上,組成一個兩位數(shù),比較組成的兩位數(shù)的大小,數(shù)大的為贏家。要想讓贏的可能性大,需要怎么做?
2.拋硬幣游戲
(1)播放足球比賽之前拋硬幣決定誰先開球的視頻。提問:“你覺得這種方法公平嗎?為什么?”
(2)出示拋一枚硬幣落下后正面和反面朝上的可能性的實驗數(shù)據(jù)。提問:“你從這些實驗數(shù)據(jù)中能發(fā)現(xiàn)什么?”學生由此認識到,正面朝上和反面朝上的次數(shù)都大致相等,這說明在不確定的現(xiàn)象中隱含著確定的規(guī)律。
以上游戲的設計目的,是讓學生加深對簡單隨機現(xiàn)象的認識,從生活應用的角度理解可能性,感受游戲規(guī)則的公平性,從而發(fā)展理性精神,形成科學嚴謹?shù)膽B(tài)度。
綜上,教師將游戲融入數(shù)學課堂教學,以學生的興趣為出發(fā)點,有機整合學習資源,以游戲為載體,搭建學生數(shù)學探究的橋梁,就能讓游戲教學成為推動學生核心素養(yǎng)穩(wěn)健發(fā)展的有力推手。
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[4] 陸麗. 淺談小學數(shù)學游戲教學中的常見困難與對策[J]. 小學數(shù)學教師,2018(Z1).
(責編 童 夏)