李勇堅(jiān)
【摘要】近年來(lái),我國(guó)游戲直播市場(chǎng)快速成長(zhǎng),同時(shí)游戲直播的版權(quán)糾紛也大量出現(xiàn)。本文認(rèn)為,考慮到游戲產(chǎn)品的消費(fèi)特性和版權(quán)特性以及當(dāng)前游戲市場(chǎng)格局特征,若游戲直播版權(quán)問(wèn)題處理不當(dāng),有可能導(dǎo)致游戲直播市場(chǎng)的高度集中,而這種集中將對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)和游戲直播生態(tài)帶來(lái)重大不利影響,并會(huì)影響游戲消費(fèi)者和直播消費(fèi)者的利益。因此,在判斷游戲直播版權(quán)問(wèn)題時(shí),需要引入反壟斷考量。
【關(guān)鍵詞】游戲直播 ??版權(quán) ?市場(chǎng)結(jié)構(gòu) ??游戲生態(tài) ??反壟斷
近年來(lái),我國(guó)游戲市場(chǎng)保持著平穩(wěn)發(fā)展的格局。2019年,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2308.8億元(參見(jiàn):中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì),《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)。而游戲市場(chǎng)中,視頻游戲快速興起。普華永道發(fā)布的《 2019-2023 娛樂(lè)及媒體行業(yè)展望》表明,到2018年,中國(guó)已成為全球最大的視頻游戲與電子競(jìng)技市場(chǎng),收入達(dá)到248億美元,用戶數(shù)量為6.26億。與此同時(shí),中國(guó)直播市場(chǎng)也正在快速興起。根據(jù)《第44次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,2019年6月,我國(guó)視頻用戶75877萬(wàn),滲透率88.8%,其中短視頻用戶達(dá)到6.48億,滲透率75.8%;直播用戶達(dá)到4.33億,其中游戲直播用戶最多,達(dá)到2.43億,滲透率28.4%。游戲直播的快速興起,形成了一個(gè)快速增長(zhǎng)的游戲直播市場(chǎng)。據(jù)艾瑞網(wǎng)發(fā)布的《2019年中國(guó)游戲直播行業(yè)研究報(bào)告》,2018年我國(guó)游戲直播市場(chǎng)達(dá)到131.9億元,較上一年增長(zhǎng)60%以上。
面對(duì)游戲直播市場(chǎng)的快速興起,游戲廠商正以游戲版權(quán)為法律武器,對(duì)非授權(quán)的平臺(tái)游戲直播進(jìn)行直接封禁。從已有的一些法院禁令以及法院判決(如廣東省高級(jí)人民法院對(duì)網(wǎng)易公司訴廣州華多網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(YY)“夢(mèng)幻西游網(wǎng)游直播”二審判決)來(lái)看,法院也基于版權(quán)法律,支持了游戲廠商的法律請(qǐng)求。姑且不論游戲直播是否屬于對(duì)游戲版權(quán)的合理使用(根據(jù)版權(quán)的“轉(zhuǎn)換性使用”(Transformative Use)理論,我們認(rèn)為游戲直播屬于一種合理使用行為,但這是另一個(gè)層面的問(wèn)題),基于對(duì)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)、直播市場(chǎng)結(jié)構(gòu)等市場(chǎng)結(jié)構(gòu)因素的考量,為了避免游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)向游戲直播市場(chǎng)傳導(dǎo),損害消費(fèi)者利益,在對(duì)游戲直播的版權(quán)問(wèn)題進(jìn)行審查以及相關(guān)政策制訂過(guò)程中,都必須考慮到市場(chǎng)壟斷問(wèn)題以及由此帶來(lái)的社會(huì)福利損失。
從總體上看,由于游戲版權(quán)的特殊性以及游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)等現(xiàn)實(shí)因素,需要慎重考慮游戲直播版權(quán)問(wèn)題可能導(dǎo)致行業(yè)壟斷、破壞產(chǎn)業(yè)生態(tài)、損害消費(fèi)者利益等負(fù)面影響。
我國(guó)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)高度集中的特點(diǎn)。據(jù)普華永道提供的數(shù)據(jù),2018年我國(guó)視頻游戲市場(chǎng)排名前兩名的廠商市場(chǎng)份額接近70%,其中排名最高的廠商份額超過(guò)50%,前10名廠商的市場(chǎng)份額超過(guò)90%。排名前列的游戲廠商一方面可以通過(guò)搭建自己的游戲直播平臺(tái),搶奪游戲直播市場(chǎng);另一方面,這些大廠商還能以版權(quán)法為武器,壓制競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的直播平臺(tái),從而在游戲市場(chǎng)形成具有高度封閉性的壟斷型產(chǎn)業(yè)鏈。
從法律層面看,游戲市場(chǎng)排名前列的廠商,通過(guò)投入巨額資金來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,獲得較高的市場(chǎng)份額,在市場(chǎng)上占據(jù)了主導(dǎo)地位,這并不構(gòu)成原罪,也不會(huì)導(dǎo)致反壟斷的理由。但是,當(dāng)游戲廠商利用以知識(shí)產(chǎn)權(quán)構(gòu)建的市場(chǎng)支配地位,損害直播市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)行為,乃至于對(duì)直播市場(chǎng)形成壓制與打擊時(shí),就必須對(duì)這種行為中可能存在的壟斷問(wèn)題進(jìn)行研究,政府相關(guān)主管部門(mén)也要對(duì)此出臺(tái)相應(yīng)的規(guī)制政策。
從游戲直播市場(chǎng)發(fā)生的案例來(lái)看,當(dāng)前主要的問(wèn)題在于游戲廠商對(duì)游戲直播的選擇性授權(quán)行為,以及這種行為導(dǎo)致了游戲直播市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的潛在集中乃至于壟斷的風(fēng)險(xiǎn)。單純的市場(chǎng)集中并不一定天然損害消費(fèi)者利益,也不一定天然地對(duì)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)帶來(lái)不利影響。因此,作為一種對(duì)壟斷的預(yù)防性行動(dòng),需要深入研究游戲廠商的行為可能帶來(lái)的危害。這也是很多經(jīng)濟(jì)學(xué)家或者法學(xué)家認(rèn)為,游戲廠商的授權(quán)行為是純市場(chǎng)行為,不能輕言干預(yù)。我們的觀點(diǎn)是,從游戲直播市場(chǎng)的歷史和現(xiàn)狀來(lái)看,選擇性授權(quán)行為不但對(duì)游戲直播行業(yè),而且會(huì)對(duì)游戲消費(fèi)者、游戲直播消費(fèi)者利益帶來(lái)直接損害。這是因?yàn)槲覈?guó)游戲直播行業(yè)是在游戲版權(quán)本身沒(méi)有明確法律規(guī)定、游戲直播版權(quán)問(wèn)題完全一片空白的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的。而這個(gè)市場(chǎng)又天然具有網(wǎng)絡(luò)外在性等特點(diǎn),如果因?yàn)榘鏅?quán)問(wèn)題對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行推倒重來(lái),勢(shì)必給游戲行業(yè)以及直播從業(yè)者、游戲消費(fèi)者帶來(lái)極大的不利影響,而且還有可能使游戲直播市場(chǎng)形成更為集中的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)。
一、游戲直播的行業(yè)集中與競(jìng)爭(zhēng)消除會(huì)對(duì)現(xiàn)有游戲主播的利益帶來(lái)?yè)p害
在現(xiàn)有游戲市場(chǎng)格局下,對(duì)游戲直播進(jìn)行選擇性授權(quán),必然會(huì)導(dǎo)致游戲廠商主導(dǎo)游戲直播市場(chǎng),這有游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)向游戲直播市場(chǎng)傳導(dǎo)的風(fēng)險(xiǎn)。而且,由于游戲直播有著更大的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),這種市場(chǎng)的集中度有可能更高。部分專家認(rèn)為,游戲主播在不同平臺(tái)之間的轉(zhuǎn)換成本很低,游戲直播的市場(chǎng)份額集中,只不過(guò)是使游戲主播在不同的平臺(tái)進(jìn)行注冊(cè)或者是在不同的游戲之間轉(zhuǎn)換而已,不會(huì)給主播帶來(lái)大的利益損失。我們認(rèn)為,這種觀點(diǎn)是錯(cuò)誤的。從游戲主播的特長(zhǎng)來(lái)看,每個(gè)游戲主播都是在某一個(gè)特定游戲的直播方面具有特長(zhǎng),對(duì)其他游戲并不擅長(zhǎng)。如果游戲直播的平臺(tái)被封禁,游戲主播別無(wú)選擇,只能選擇轉(zhuǎn)換平臺(tái)。從游戲主播的平臺(tái)轉(zhuǎn)換成本來(lái)看,大的直播平臺(tái)都是綜合性的,這些平臺(tái)都有自己的觀眾定位,而絕大部分觀眾在一個(gè)綜合平臺(tái)上所觀看的各種直播產(chǎn)品、短視頻產(chǎn)品等,也不會(huì)只專注到游戲一個(gè)門(mén)類(lèi),更難以說(shuō)專注到某一個(gè)特定的游戲。當(dāng)游戲主播從一個(gè)平臺(tái)轉(zhuǎn)換到另一個(gè)平臺(tái)時(shí),他(她)的粉絲可能不會(huì)跟隨其到另一個(gè)平臺(tái)上觀看直播。因?yàn)樗ㄋ┑姆劢z在原先平臺(tái)上還有其他利益(如觀看其他直播、積分等)。游戲主播在進(jìn)行平臺(tái)轉(zhuǎn)換時(shí),就會(huì)有很大的風(fēng)險(xiǎn)喪失其原有的粉絲,而粉絲對(duì)于主播來(lái)說(shuō),就是其價(jià)值核心所在。另一方面,即使主播能夠平穩(wěn)地實(shí)現(xiàn)平臺(tái)之間的轉(zhuǎn)換,粉絲也能夠從一個(gè)平臺(tái)轉(zhuǎn)移到另一個(gè)平臺(tái),他(她)也面臨著原有平臺(tái)與現(xiàn)有平臺(tái)的直播風(fēng)格等多方面的考驗(yàn)。
也有專家指出,游戲主播所付出的成本是其前期侵犯游戲版權(quán)的后果,只能由自已承擔(dān),這是他(她)侵權(quán)時(shí)應(yīng)該預(yù)料到的。這種說(shuō)法在法律上沒(méi)有問(wèn)題,但是,卻忽略了游戲直播市場(chǎng)發(fā)展的現(xiàn)實(shí)。
在游戲直播發(fā)展之初,游戲廠商大部分都?xì)g迎對(duì)游戲進(jìn)行直播,在很大程度上選擇了放任自流的應(yīng)對(duì)措施。尼爾森美國(guó)調(diào)查的數(shù)據(jù)顯示,69%的人因?yàn)榭戳擞螒蛑辈ザ螺d或購(gòu)買(mǎi)了游戲。早期在新游上線或游戲新版本發(fā)布時(shí),游戲廠商都會(huì)與直播平臺(tái)合作,向直播平臺(tái)及主播支付巨額的費(fèi)用進(jìn)行直播。在這個(gè)時(shí)期,游戲廠商對(duì)游戲主播的直播行為進(jìn)行明示或暗示的許可,甚至給予各種鼓勵(lì)。Natalie Marfo(2019)[1]指出,視頻游戲開(kāi)發(fā)人員在一開(kāi)始就對(duì)Let's Play(LP,YouTube上的游戲直播頻道)視頻提供的“免費(fèi)曝光和宣傳”感到興奮。隨后,對(duì)LP視頻的需求急劇增長(zhǎng),隨后直播流媒體開(kāi)始風(fēng)靡一時(shí),這使每個(gè)參與方受益:YouTube通過(guò)在其平臺(tái)中托管受歡迎的內(nèi)容而獲利,LP視頻創(chuàng)作者能夠從游戲中獲得可觀的收入,而視頻游戲開(kāi)發(fā)商則免費(fèi)獲得其內(nèi)容的廣告。
從我國(guó)游戲直播市場(chǎng)來(lái)看,其興起的時(shí)間非常短。作為一個(gè)新生事物,直播平臺(tái)在創(chuàng)建之初,最主要的發(fā)展任務(wù)在于吸引主播和用戶流量,而非解決因游戲直播所帶來(lái)的版權(quán)許可桎梏[2]。一方面是因?yàn)橛螒蛑辈ヒ恢笔呛戏ǖ幕疑貛В↙arry Iaccio,2015)[3],另一方面是因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)商對(duì)游戲直播有或明或暗的支持。在游戲直播市場(chǎng)形成規(guī)模之后,市場(chǎng)熱度很高,游戲因?yàn)橹辈ネ茝V而獲得諸多用戶基礎(chǔ)之后,依據(jù)之前法律的空白或者灰色地帶,游戲廠商再對(duì)直播行業(yè)進(jìn)行收割式維權(quán),要求支付許可費(fèi),并力圖以游戲發(fā)行市場(chǎng)的支配地位與知識(shí)產(chǎn)權(quán)的法定壟斷雙重市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)控制整個(gè)直播市場(chǎng),這種行為的合理合法性本身值得深入研究與討論。更何況游戲直播是否屬于合理使用、是否屬于侵權(quán),在理論上仍有著巨大爭(zhēng)議。從未來(lái)發(fā)展看,游戲直播市場(chǎng)的集中,會(huì)使游戲主播的選擇空間更小,其權(quán)益將處于巨大的不確定性之中,這對(duì)游戲主播是一個(gè)很大打擊。
因此,游戲版權(quán)所有者事先默許的態(tài)度與其說(shuō)是個(gè)人權(quán)利的怠用,不如說(shuō)是對(duì)他人事后形成的既有利益懷有明顯的惡意,并想利用其既有的兩種市場(chǎng)支配力量(對(duì)整體游戲市場(chǎng)的支配力量和利用知識(shí)產(chǎn)權(quán)形成的支配力量),建立更強(qiáng)大的游戲產(chǎn)業(yè)縱向壟斷產(chǎn)業(yè)鏈。如果允許游戲廠商在玩家與直播平臺(tái)付出大量智力勞動(dòng)與成本投入后,隨時(shí)宣告禁止他人直播游戲作品,獨(dú)享游戲開(kāi)發(fā)者未投入其他額外成本的直播市場(chǎng)與現(xiàn)成的受眾群體和品牌效益,并進(jìn)一步在市場(chǎng)上形成新的市場(chǎng)集中,這不但通過(guò)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的濫用破壞了利益平衡原則的價(jià)值追求,也是對(duì)市場(chǎng)地位的一種濫用。
二、市場(chǎng)集中會(huì)破壞游戲和直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
游戲直播位于直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)和游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的交匯處,其發(fā)展對(duì)這兩個(gè)行業(yè)都有著直接的影響。從游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)來(lái)看,包括游戲開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商(分銷(xiāo)商、平臺(tái))、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商(ISP)、玩家(主播、粉絲)、游戲服務(wù)方(如直播平臺(tái))、政府主管部門(mén)、社會(huì)公眾等組成的一個(gè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)網(wǎng)絡(luò)。在這個(gè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)網(wǎng)絡(luò)中,玩家居于中心地位。游戲玩家一方面是游戲的消費(fèi)者,他利用網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提供的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施,從發(fā)行商(平臺(tái))處購(gòu)買(mǎi)游戲,根據(jù)玩游戲的心得,向游戲開(kāi)發(fā)商提出合理化建議。另一方面,游戲玩家利用網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),以直播、微博、微信公眾號(hào)等多種形式,向游戲粉絲傳播自己的心得,發(fā)布各種技巧。在直播已成為網(wǎng)民上網(wǎng)最主要的時(shí)間消耗方式之一的當(dāng)下,游戲直播在游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)中的地位也越來(lái)越重要。因此,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建設(shè)而言,要建立玩家中心的理念,這是從產(chǎn)業(yè)生態(tài)視角來(lái)看待游戲直播。而游戲直播市場(chǎng)的集中,使玩家(主播和觀眾)對(duì)游戲直播平臺(tái)的選擇余地減少,其福利也會(huì)相應(yīng)受到損失。
另一方面,游戲直播還是整個(gè)大直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)的非常重要的組成部分。從現(xiàn)狀來(lái)看,我國(guó)直播產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)相對(duì)合理,形成了大中小平臺(tái)、綜合類(lèi)平臺(tái)與專業(yè)平臺(tái)共生共存的格局。如果游戲廠商利用版權(quán)集中的優(yōu)勢(shì),將游戲直播從直播產(chǎn)業(yè)抽離出來(lái),游戲直播觀眾要看游戲直播,只能到某一個(gè)特定平臺(tái),他們?cè)谟^看其他直播產(chǎn)品時(shí),也會(huì)傾向于選擇這一平臺(tái),這種較強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),會(huì)導(dǎo)致整個(gè)直播市場(chǎng)產(chǎn)生市場(chǎng)集中的情況。這樣使大游戲廠商的市場(chǎng)勢(shì)力進(jìn)一步延伸到整個(gè)直播市場(chǎng),對(duì)其他主播也會(huì)形成壓制,對(duì)直播行業(yè)的生態(tài)產(chǎn)生嚴(yán)重負(fù)面影響。
從國(guó)內(nèi)外的一些案例來(lái)看,游戲直播對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)能夠起到很好的促進(jìn)和維護(hù)作用。2017年4月4日,Altus在全球范圍內(nèi)發(fā)布Persona 5時(shí)也曾聲明,在一定期限內(nèi)游戲畫(huà)面不得用于流媒體(包括直播、短視頻等),受到了媒體和玩家的批評(píng)。之后,Altus就此進(jìn)行了道歉??紤]到Persona 5是一款高度依賴劇情的游戲,其不允許直播的理由是保護(hù)其劇情在一定時(shí)間內(nèi)不被透露。獨(dú)立視頻游戲開(kāi)發(fā)商Mike Bithell指出,當(dāng)著名的YouTube Let's Play明星Total Biscuit制作有關(guān)視頻游戲時(shí),他最終出售的游戲數(shù)量是其最初發(fā)行游戲時(shí)的八倍,在Steam上的銷(xiāo)量一度超過(guò)了“刺客信條”。因此,對(duì)游戲直播進(jìn)行禁令,或者在特定的平臺(tái)上限制游戲直播,這都將導(dǎo)致游戲生態(tài)的破壞。而失去游戲直播許可市場(chǎng)并不會(huì)實(shí)質(zhì)性損害著作權(quán)人創(chuàng)作游戲的動(dòng)力,不會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)造成損害。另一方面,由于直播市場(chǎng)的特殊性,大游戲廠商使用版權(quán)武器促進(jìn)游戲直播市場(chǎng)集中時(shí),必然會(huì)壓縮游戲主播和其他非授權(quán)平臺(tái)的生存空間,這將破壞直播市場(chǎng)的現(xiàn)有生態(tài),例如,很多中小直播平臺(tái)可能因此而破產(chǎn),很多不太知名的主播將面臨失業(yè),從而對(duì)直播市場(chǎng)的健康成長(zhǎng)構(gòu)成損害。
三、直播市場(chǎng)的集中將會(huì)導(dǎo)致主播創(chuàng)業(yè)環(huán)境急劇惡化
直播市場(chǎng)的集中,還對(duì)潛在的主播成長(zhǎng)乃至于主播行業(yè)的創(chuàng)業(yè)環(huán)境帶來(lái)極其不利的影響。很顯然,大量的主播集中在一個(gè)平臺(tái)或者沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的數(shù)個(gè)平臺(tái)上,對(duì)新主播的成長(zhǎng)極其不利。從主導(dǎo)性游戲廠商對(duì)授權(quán)平臺(tái)的支持來(lái)看,他們還會(huì)對(duì)這些平臺(tái)上流量突出的主播進(jìn)行更有力的支持。這將產(chǎn)生馬太效應(yīng),使流量進(jìn)一步向這些流量明星集中。而對(duì)一些有潛力的主播而言,他們?cè)诩械钠脚_(tái)市場(chǎng)上所獲得的資源將更少,從而無(wú)法實(shí)現(xiàn)其創(chuàng)業(yè)夢(mèng)想。據(jù)統(tǒng)計(jì),在各大平臺(tái)上開(kāi)播的活躍游戲主播超過(guò)300萬(wàn),只有5%左右的主播能夠?qū)崿F(xiàn)職業(yè)化,以此謀生,剩下的95%都在各大平臺(tái)上苦苦煎熬。在直播市場(chǎng)較為分散的情況下,這些主播可以在一些直播平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)特風(fēng)格,獲得成長(zhǎng)機(jī)會(huì)。但是,如果所有主播集中在一個(gè)平臺(tái)上時(shí),他(她)們的價(jià)值再也難以體現(xiàn)出來(lái),也難以獲得平臺(tái)在流量等諸多方面的支持,其成長(zhǎng)空間將被大大壓縮。
四、游戲廠商選擇性授權(quán)行為給游戲和直播消費(fèi)者的利益帶來(lái)潛在損害
游戲消費(fèi)者和游戲直播消費(fèi)者是游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的基石,保護(hù)其權(quán)益是法律法規(guī)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)或游戲直播產(chǎn)業(yè)進(jìn)行規(guī)制的出發(fā)點(diǎn)。從游戲直播消費(fèi)者的角度來(lái)看,他(她)在一個(gè)直播平臺(tái)上觀看直播時(shí),一般除了觀看游戲直播之外,還可能會(huì)觀看其他各種類(lèi)型的直播產(chǎn)品,也就是說(shuō),直播平臺(tái)給消費(fèi)者提供的是一個(gè)消費(fèi)服務(wù)包,游戲直播只是這個(gè)服務(wù)包中的一部分,而如果以知識(shí)產(chǎn)權(quán)的方式將游戲直播硬生生地割裂出去,則會(huì)給消費(fèi)者帶來(lái)新的轉(zhuǎn)換成本與消費(fèi)成本。這些轉(zhuǎn)換成本除了消費(fèi)者所付出的時(shí)間成本之外,更重要的是隱形成本,包括消費(fèi)者在某一個(gè)特定平臺(tái)上已形成的圈子、消費(fèi)者之間的社交互動(dòng)關(guān)系等。例如,消費(fèi)者在觀看直播時(shí)的彈幕互動(dòng)就是一個(gè)很重要的社交方式。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年直播行業(yè)彈幕共計(jì)452億條,其中游戲領(lǐng)域在整體彈幕體量中占比高達(dá)57%。這些彈幕中有消費(fèi)者之間的互動(dòng),這種互動(dòng)關(guān)系,可能隨著游戲消費(fèi)者的平臺(tái)轉(zhuǎn)換而消失。又如,消費(fèi)者在某一個(gè)特定的平臺(tái)上觀看直播時(shí),對(duì)游戲直播與其他直播之間的時(shí)間分配與安排形成了消費(fèi)習(xí)慣,而轉(zhuǎn)換到另一個(gè)平臺(tái)時(shí),這些消費(fèi)之間的時(shí)間分配與安排可能會(huì)發(fā)生沖突,這也是消費(fèi)成本的一個(gè)重要方面。
游戲消費(fèi)者是直播市場(chǎng)集中的另一個(gè)受損者。盡管中國(guó)已有司法機(jī)關(guān)將游戲定義為一種類(lèi)電作品,但不能否認(rèn)的一個(gè)客觀事實(shí)是,游戲的消費(fèi)方式與電影產(chǎn)品有著本質(zhì)的不同。因?yàn)橛螒蚴且环N體驗(yàn)式消費(fèi)品,大部分消費(fèi)者玩游戲的目的是從游戲中獲得成就感。對(duì)于成就感,絕大部分人都會(huì)有分享的欲望。因?yàn)檫@種消費(fèi)的區(qū)別,國(guó)外有學(xué)者將數(shù)字時(shí)代的版權(quán)作品消費(fèi)分為三類(lèi),消極消費(fèi)者(Passive Consumer)、演繹作者(The Consumer as Author)、活躍消費(fèi)者(Active Consumer)[4]。只玩游戲什么都不說(shuō)的人是消極消費(fèi)者,職業(yè)游戲主播是演繹作者,但是大部分游戲玩家都屬于傳統(tǒng)理論忽略了的活躍消費(fèi)者這一類(lèi)型。此類(lèi)消費(fèi)者在消費(fèi)版權(quán)作品時(shí),有著自治、溝通和創(chuàng)造性自我表達(dá)(Autonomy、Communication and Sharing、Creative Self-Expression)等多方面需求,他們沒(méi)有任何商業(yè)目的,只是希望在各種平臺(tái)上將其玩游戲的成就感展示出來(lái),當(dāng)游戲直播市場(chǎng)集中到某一個(gè)或者某幾個(gè)平臺(tái)時(shí),他們選擇的空間就非常少了。眾所周知,消費(fèi)者在各類(lèi)平臺(tái)的觀感有著極大區(qū)別,在游戲直播市場(chǎng)集中的情況下,可能有消費(fèi)者被迫到他們不喜歡的平臺(tái)上展示自己,甚至因之放棄了展示的機(jī)會(huì)。因此,游戲直播市場(chǎng)的集中,有可能對(duì)游戲消費(fèi)者利益帶來(lái)極大的損害。遺憾的是,無(wú)論是在學(xué)術(shù)界,還是在實(shí)務(wù)界,對(duì)游戲廠商選擇性授權(quán)可能帶來(lái)的消費(fèi)者利益損失研究不夠,對(duì)此問(wèn)題帶來(lái)的可能損害缺乏充分的估計(jì)。這是在研究游戲直播版權(quán)授權(quán)可能帶來(lái)的市場(chǎng)壟斷問(wèn)題時(shí)必須深入研究的一個(gè)問(wèn)題。
根據(jù)上述分析可以看出,游戲直播版權(quán)問(wèn)題不是一個(gè)單純的知識(shí)產(chǎn)權(quán)問(wèn)題,更是一個(gè)市場(chǎng)壟斷問(wèn)題。游戲廠商有兩方面的市場(chǎng)支配能力,一是在游戲市場(chǎng)中超高的市場(chǎng)集中度,二是在游戲直播市場(chǎng)因知識(shí)產(chǎn)權(quán)而形成的市場(chǎng)壟斷力量。這種利用知識(shí)產(chǎn)權(quán)將市場(chǎng)結(jié)構(gòu)從上游向下游傳遞的做法,對(duì)消費(fèi)者權(quán)益、游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)、直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)都帶來(lái)了極為不利的影響。這是對(duì)游戲直播版權(quán)進(jìn)行界定時(shí)需要考慮的一個(gè)重要方面。
要破解游戲直播行業(yè)壟斷的版權(quán)外衣,可以通過(guò)合理使用、中間責(zé)任制等辦法解決。游戲種類(lèi)繁多,不同的游戲,玩家的參與程度、創(chuàng)造性、技巧性等都有著顯著區(qū)別,對(duì)于玩家參與程度高的游戲(如競(jìng)技類(lèi)游戲),應(yīng)考慮到游戲玩家將游戲過(guò)程進(jìn)行直播,是對(duì)游戲的用途進(jìn)行了轉(zhuǎn)換[5],以合理使用為原則,授予玩家自主直播的權(quán)利。
對(duì)于部分劇情類(lèi)游戲,尤其是以畫(huà)面制作、情節(jié)等取勝的互動(dòng)式電影游戲,更類(lèi)似于電影,對(duì)于其直播所涉及的版權(quán)問(wèn)題,宜引進(jìn)中間責(zé)任方法(An Intermediate Liability Approach),即允許播主隨意直播游戲作品,但要求其與版權(quán)所有人按照一定的比例分享利潤(rùn)(John Tehranian,2005)[6]。
總之,在目前游戲產(chǎn)業(yè)與直播產(chǎn)業(yè)均已形成較為完備的產(chǎn)業(yè)生態(tài)背景下,對(duì)游戲直播版權(quán)問(wèn)題進(jìn)行理論分析以及司法實(shí)踐時(shí),均應(yīng)考慮可能存在的壟斷風(fēng)險(xiǎn),以及由此帶來(lái)的社會(huì)福利損失。
注釋
[1]Natalie Marfo.Playing Fair:Youtube, Nintendo, and the Lost Balance of Online Fair Use[DB/OL].13 Brook.J.Corp.Fin.&Com.L.465(2019).Available at: https://brooklynworks.brooklaw.edu/bjcfcl/vol13/iss276.
[2]蔣一可.網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)問(wèn)題研究——以主播法律身份與直播行為之合理性為對(duì)象[J].法學(xué)雜志,2019(7).
[3] Larry Iaccio.Copyright Infringement & why Twitch TV and YouTube Gaming are above the law[EB/OL].https://www.gameskinny.com/twtf5/copyright-infringement-why-twitch-tv-and-youtube-gaming-are-above-the-law.
[4] Joseph P.Liu.COPYRIGHT LAWS THEORY OF THE CONSUMER[EB/OL].https://www.bc.edu/content/dam/files/schools/law/lawreviews/journals/bclawr/44_2/05_TXT.htm,2018.
[5]在學(xué)術(shù)界和業(yè)界,對(duì)合理使用都有一個(gè)誤解,即普遍認(rèn)為合理使用必須為了產(chǎn)生一個(gè)新的版權(quán)作品。因此,很多學(xué)者以游戲直播畫(huà)面不構(gòu)成獨(dú)立的版權(quán)作品為由,來(lái)反推玩家對(duì)游戲進(jìn)行直播不屬于合理使用。事實(shí)上,這種觀點(diǎn)是值得商榷的。在美國(guó),對(duì)合理使用除了強(qiáng)調(diào)形成轉(zhuǎn)換性作品(the Transformativeness of the Work)。另一方面,在最近的一些案例中,法院對(duì)使用的轉(zhuǎn)換性(Transformativeness of the Use),也認(rèn)為是一種合理使用,也就是將作品用于一種與原來(lái)截然不同的市場(chǎng)或目的之中,屬于一種合理使用。例如,在“Perfect 10”案件中,法院裁定Google對(duì)縮略圖的使用具有“高度轉(zhuǎn)換性”,法院指出,“盡管最初創(chuàng)建圖像可能是為了提供娛樂(lè)、美學(xué)或信息功能,但是搜索引擎將圖像轉(zhuǎn)換為將用戶定向到信息源的指針,因?yàn)樗阉饕鏋樵甲髌诽峁┝巳碌挠猛?。?/p>
[6]John Tehranian.Whither Copyright? Transformative Use, Free Speech, and an Intermediate Liability Proposal[J]. BYU L.Rev,1201(2005).
(作者系中國(guó)社會(huì)科學(xué)院財(cái)經(jīng)戰(zhàn)略研究院互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)研究室主任、研究員)