■薛 亮
(中國社會科學院大學,北京,102488)
隨著時代快速發(fā)展,藝術(shù)實踐過程中表達人類思想和情感的承載物也隨著技術(shù)快速發(fā)展變化,虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)技術(shù)是這種根本性轉(zhuǎn)變的一種重要的推動力。從20 世紀60年代開始,虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域經(jīng)歷了幾次技術(shù)浪潮,吸引了越來越多尋找新表達方式的藝術(shù)家。一臺電腦、一副眼鏡、一副手套、兩枚攝像頭,在若干集成電路的串聯(lián)和既定的算法程序支配下,組合為一套完整的系統(tǒng)裝置,為體驗者(受眾)提供一個整合了視覺、聽覺、觸覺甚至味覺的虛擬世界,允許體驗者在這個既定的虛擬世界中探索、交互,甚至進行改造——這便是虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的基本樣態(tài)。它與裝置藝術(shù)比較接近,又和“現(xiàn)成品藝術(shù)”有許多共同特征,然而與這兩類藝術(shù)完全不同的是,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)作品的成敗,完全在于受眾在其提供的虛擬世界中到底能夠“沉浸”多久。
作為一種最新的藝術(shù)表達“材料”,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)媒介利用人機行為接口模擬三維實體行為,實現(xiàn)三維實體之間以及與人類實體的實時交互,營造了一種相對獨立于真實世界之外的數(shù)字化虛擬世界。在這個世界里,充斥的是數(shù)字全景圖像和聲音,體驗者(受眾)對自然環(huán)境的感知被屏蔽,對自己身體的知覺以虛擬現(xiàn)實提供的交互界面為準。在虛擬現(xiàn)實藝術(shù)作品開啟的瞬間,受眾在感知層面脫離了真實世界,被“卷入”該藝術(shù)媒介之中——這個過程被稱為“意識沉浸”——它之所以能夠形成并保持,得益于虛擬現(xiàn)實技術(shù)按照物理規(guī)律(力學、光學、聲學等)和行為規(guī)律(心理、社會、情感等)來模擬實體(物體、虛擬角色等),確保受眾主體行為動作與感官反應(yīng)之間“零延遲”——這種“仿自然真實”的狀態(tài)即“意識沉浸”。
為實現(xiàn)并保持“意識沉浸”,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)創(chuàng)作多采用360°攝像機或計算機生成圖像來完成虛擬世界的搭建;利用運動跟蹤和反饋技術(shù)來維持實時交互,以實現(xiàn)受眾對真實世界的“忘卻”。讓體驗者(受眾)實現(xiàn)高質(zhì)量的、虛擬自然的“意識沉浸”,決定了虛擬現(xiàn)實藝術(shù)作品的藝術(shù)價值。在虛擬現(xiàn)實藝術(shù)中充分地創(chuàng)造“意識沉浸”,是眾多虛擬現(xiàn)實藝術(shù)創(chuàng)作者追求的目標。為了實現(xiàn)這一目標,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)家除了應(yīng)掌握相應(yīng)的數(shù)字技術(shù)之外,還須深刻認識“意識沉浸”是虛擬現(xiàn)實藝術(shù)有別于其他藝術(shù)形式的核心特質(zhì)。
在現(xiàn)實世界中,任何自然發(fā)生的事情都是無意識的,不需要付出很大的努力。原則上我們認為,在虛擬環(huán)境中,如果交互和沉浸感與人在真實世界中的行為比起來同樣“感同身受”,那么兩個世界則是相同的,在皮亞杰看來,這是一種“假自然沉浸”①參見Fuchs,P.,Nashashibi,F(xiàn).&Lourdeaux,D.,“A Theoretical Approach of the Design and Evaluation of a Virtual Reality Device”,In Virtual Reality and Prototyping’99(Workshop),Laval(France),1999,pp.11-20.,其核心是行為的圖式化特征一致。參與者理解虛擬世界的方式和孩子理解現(xiàn)實世界的方式類似。圖式是動作特征結(jié)構(gòu)化的集合,如果這個集合在虛擬世界下適用,那么虛擬世界會被認為與真實世界具有一致性。虛擬現(xiàn)實工程師據(jù)此理論,通過構(gòu)建一個復雜的行為圖式系統(tǒng)來解決一系列行動問題(例如走到一個建筑物里)并根據(jù)一系列時間、空間和因果規(guī)則來組織在這個行為過程中虛擬世界的變化。這就是虛擬現(xiàn)實沉浸的基本假設(shè)(參考圖1)。據(jù)此,虛擬現(xiàn)實的意識沉浸是一種存在于交互式虛擬環(huán)境中的狀態(tài),允許主體使用與之在現(xiàn)實世界中相同的方法,根據(jù)“時間-空間”和因果規(guī)則來組織虛擬世界及行為活動。
圖1 虛擬現(xiàn)實“意識沉浸”原理圖
為了闡明虛擬現(xiàn)實獨特的“具身認知”②具身認知理論是心理學中一個新興的研究領(lǐng)域,其認為生理體驗與心理狀態(tài)之間有著強烈的聯(lián)系。(Embodied cognition)功能,有必要簡要回顧一下關(guān)于身體所有權(quán)感知的實證和理論工作。身體所有權(quán)的感知具有驚人的靈活性,以“匹諾曹幻覺”實驗③參見Anna Burrack and Peter Brugger,“Individual Differences in Susceptibility to Experimentally Induced Phantom Sensations”,Body Image,2005(3),pp.307-313.為例:一名被蒙住眼睛的參與者A伸長胳膊用手指觸摸B的鼻尖時,自己的鼻子同時也被C 觸摸,當A 與C 的觸摸頻率、力度都一致的時候,A 感覺自己伸長的手臂觸摸到了自己的鼻子,因而產(chǎn)生自己鼻子被拉長的肢體錯覺——之所以感覺是鼻子被拉長而非手臂被截短,是因為手指末梢與手臂肌肉疊加的觸覺信息更加豐富,而大腦需要解決器官不同位的信息錯誤,“創(chuàng)造”了“自己鼻子變長”的“合理解釋”。另一個典型研究是“橡膠手錯覺”①參見Henrik Ehrsson,“Touching a Rubber Hand:Feeling of Body Ownership Is Associated with Activity in Multisensory Brain Areas”,The Journal of Neuroscience:The Official Journal of the Society for Neuroscience,2005(45),pp.10564-10573.:A 隱藏了自己一只真實的手,之后,被賦予一個可見的橡膠手,放在其真手原本在的位置,然后實驗人員用一支毛刷同時拂其假手和真手——測試結(jié)果為A 的神經(jīng)系統(tǒng)接收到了毛刷對假手的接觸,假手“感受”到了癢的感覺。更重要的是,其他的虛擬器官或肢體如腿、背部和臉部等也會產(chǎn)生肢體所有權(quán)的錯覺。
電影現(xiàn)象學理論也關(guān)注到上述議題。梅洛-龐蒂(Merleau-Ponty)認為電影是聯(lián)覺、主體間性體現(xiàn)以及身體感覺、心靈和世俗物體混合的終極領(lǐng)域。②參見Maurice Merleau-Ponty,Hubert L.Dreyfus,and Patricia Allen,Dreyfus,Sense and Non-Sense.Evanston:Northwestern University Press,1992,pp.48-59.20 世紀90年代,維維安·索布切克(Vivian Sobchack)等學者開始復興梅洛-龐蒂的思想,認為電影體驗是觀眾和“電影身體”之間的多感官互動,電影身體有自己的意向性和感知及表達方式。如果電影能像詹妮弗·巴克(Jennifer Barker)所認為的——讓人身臨其境地與電影中的皮膚、肌肉組織和內(nèi)臟互動,觀眾用眼睛去觸摸電影中的影像③參見Jennifer M. Barker,The Tactile Eye:Touch and the Cinematic Experience,California:University of California Press,2009,p.77.——那么,虛擬現(xiàn)實技術(shù)推動的“身體轉(zhuǎn)換”是否會更徹底更全面?正如電影現(xiàn)象學所認為的,觀眾的身體向視聽作品內(nèi)延伸,并與之顯著地交織在一起,那么毫無疑問地,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)擁有一種獨特的沉浸感。虛擬現(xiàn)實的沉浸感不僅依賴于實際的同步多通道產(chǎn)生的感官刺激,還包括觸覺、嗅覺等在內(nèi)的身體感受的暗示,跨越了電影現(xiàn)象學所強調(diào)的“模擬聯(lián)覺完形”。身體所有權(quán)的錯覺類型是通過調(diào)整虛擬身體部分的視覺呈現(xiàn)來誘導的,這個虛擬身體部分被定位、移動,或者被個人在自己身體上體驗到的相應(yīng)的觸覺和本體感受所認定。關(guān)鍵因素是身體與視覺上明顯的身體部分(例如,真實的手)的關(guān)聯(lián)與觸覺或本體感受信息的來源之間的空間鄰近性。從技術(shù)上講,這些條件可以在虛擬現(xiàn)實中實現(xiàn),但在傳統(tǒng)電影中無法實現(xiàn)。因此,外部視聽刺激的多感官處理(發(fā)生在電影體驗過程中)與本體感受和觸覺信息的多感官整合(發(fā)生在虛擬現(xiàn)實中)之間的區(qū)別在于迭代式進化。前者涉及單獨的參考幀,而后者涉及一個關(guān)于連續(xù)處理信號的共用參考幀:如視聽集成(例如,火災報警的噪聲和墻上閃爍的警示燈),基于空間關(guān)系的視覺和聽覺線索整合為多種感覺,由視網(wǎng)膜上視覺刺激的位置、聽覺空間中聲音的位置以及與信號相關(guān)的眼睛和頭部的位置共同產(chǎn)生影響。
由此可見,虛擬現(xiàn)實的特殊“具身認知”功能為這種藝術(shù)媒介提供了一種獨特的方式,使其在人際空間中發(fā)揮作用。通過對個人周圍神經(jīng)元系統(tǒng)進行實際的同步多模態(tài)刺激(而不是像電影現(xiàn)象學家暗示的那樣通過聯(lián)覺來召喚),虛擬現(xiàn)實前所未有地將體驗者的身體重新映射到虛擬世界中。這種藝術(shù)潛力的心理意義通過一系列的實證研究得以揭示,虛擬現(xiàn)實角色可能會產(chǎn)生一種整體的“普羅透斯效應(yīng)”(Proteus Effect),即在虛擬場景中,人們的行為會受到自我化身的形象(而非環(huán)境)的影響,④參見卞玉龍《虛擬現(xiàn)實社交環(huán)境中的普羅透斯效應(yīng):情境、羞怯的影響》,載《心理學報》2015年(第47卷)第3期,第363頁。個體傾向于采用能體現(xiàn)自身的虛擬身體感知和認知的行為。虛擬現(xiàn)實會引發(fā)多層次的無意識心理轉(zhuǎn)換,這種轉(zhuǎn)換也會在體驗結(jié)束后持續(xù)。在知覺轉(zhuǎn)換方面,參與者的“被虛擬角色”為同樣大小的成人化身。另一項研究報告稱,當穿著正裝、皮膚白皙的體驗者被賦予一個服飾休閑、隨意的深色皮膚的虛擬形象時,體驗者對節(jié)奏感和律動感的表現(xiàn)均有所改善。①參見K. Kilteni,I. Bergstrom,and M. Slater,“Drumming in Immersive Virtual Reality:The Body Shapes the Way We Play”,IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics,2013(4),pp.597-605.因此,身體所有權(quán)的意識延伸出“知覺在場”。
在現(xiàn)象學和心靈哲學中,所謂的知覺在場是指這樣一個基本事實,即知覺只明顯地局限于經(jīng)驗中明確給予的東西。知覺在場的問題在胡塞爾的哲學中有了很大程度上的發(fā)展。主體在虛擬現(xiàn)實中的認知活動是基于一種更基本的方式,即分享了在真實世界中主體通過自己身體了解世界的方式,“身體的方式”被分解為不同的知覺,經(jīng)由人機界面達成臨場感。當參與者意識到虛擬現(xiàn)實是作為一種開放的存在而被感性體驗時,便意味著知覺在場。因此,如果把虛擬現(xiàn)實看作是一個可能性和意義的空間,在這個空間里,我們可以找到自己的存在(參考圖2)。
圖2 虛擬現(xiàn)實“知覺在場”的技術(shù)原理圖
胡塞爾認為審美態(tài)度中的圖像意識可以表現(xiàn)為感性的幻見形式,一個人直接覺察到其外在的、幻象般的外觀是自我構(gòu)成的實體。物象以幻象的形式呈現(xiàn),沒有觀眾的參與,想象是直接的。胡塞爾以戲劇表演為主要論據(jù),認為一部舞臺劇的觀眾以“假定”的態(tài)度直接感知角色對象的形象。知覺是一種“真”或“為真”的理解,它假定其對象是真實的或?qū)嶋H的。②參見Edmund Husserl,Analyses Concerning Passive and Active Synthesis:Lectures on Transcendental Logic,trans.A.Steinbock,Dordrecht:Springer,2001,pp.5-9,63-78.因此,知覺包含了對被知覺對象的存在的信念,就像它被知覺一樣。戲劇表象、虛幻的一面被暫時掩蓋,而一種自我構(gòu)成的力量出現(xiàn)。在此基礎(chǔ)上,敘事媒介可以有效地用表演來代替真實的、活生生的現(xiàn)實。例如,對一個人表演的真實感知,通常具有與在感性幻見模式中經(jīng)歷的戲劇表演相同的外觀。表演者使用抑揚頓挫的語調(diào)、感情、停頓及幽默等表演手法,很容易使觀眾對事物、事件的知覺表象轉(zhuǎn)變?yōu)槠渌X表象。
基于此,虛擬現(xiàn)實中的參與者能夠在一段時間內(nèi)消除實際經(jīng)驗的知覺態(tài)度,在這種情況下,由現(xiàn)實的“缺位”所促成的逼真圖像嫁接到了一種或多種形式的實際經(jīng)驗,如果成功嫁接并且持續(xù)不間斷,那么我們認為在虛擬現(xiàn)實中實現(xiàn)了知覺在場。與純粹的幻覺相反,知覺在場的經(jīng)驗涉及圖像與現(xiàn)實的關(guān)系,但是在“沒有實際經(jīng)驗混合”的情況下自由變化而來。主體“看到”的圖像與真實知覺中的圖像存在一種分享機制——虛擬世界中的圖像通常由生活中的東西(人物、情境、情節(jié)等)組織在虛擬現(xiàn)實里,圖像只是被觀眾以一種“仿佛”的、被現(xiàn)實取消的偽裝所感知,知覺幻見由虛擬世界中圖景(由圖像構(gòu)成)所提供的“準真實”材料所控制塑造。從這個意義上說,虛擬現(xiàn)實作為一種知覺的幻見來運作,參與者用現(xiàn)實世界的知覺習慣來對待眼前的虛擬世界,于是知覺在場被成功“移植”到虛擬現(xiàn)實中并在體驗過程中保留下來。
因此,虛擬現(xiàn)實對“普羅透斯效應(yīng)”的效果是最優(yōu)的。一方面,它促進了本體感受神經(jīng)元的低水平有效操作,另一方面,它提供了一種靈活而有力的文化意象。在藝術(shù)啟示方面,通過使用多種感官設(shè)備,虛擬現(xiàn)實可能會引導用戶進行強大的身份轉(zhuǎn)換之旅,跨越種族、年齡、性別和其他身份。這些設(shè)備在當前的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用中越來越普遍,它們通過運用包括本體感受和觸覺暗示在內(nèi)的多感官刺激,來促進虛擬現(xiàn)實作品的制作和發(fā)行。
在現(xiàn)象學中,“我”不僅僅把人物看作是對象或事物,“我”把他們看作是呈現(xiàn)他們世界的主體。這意味著當“我”進入虛擬現(xiàn)實世界時,是在作為一個先驗的自我身在其中、使用“第一人稱”的視角依次觀看虛擬現(xiàn)實的影音世界。在電影藝術(shù)中,第一人稱視角并非常態(tài),在重要的敘事節(jié)點中才被使用;虛擬現(xiàn)實中的第一人稱視角是主要視角,第三人稱視角成為罕見視角。電影作品中的第一人稱視角迫使觀眾透過該角色的眼睛來看待事物,因此起到了鼓勵觀眾認同該角色的作用。電影曾被認為是最杰出的現(xiàn)象學藝術(shù),但虛擬現(xiàn)實取代了電影成為最杰出的現(xiàn)象學藝術(shù),通過意識沉浸與知覺在場,一再地證實了這一點?,F(xiàn)象學和虛擬現(xiàn)實都是描述性的,兩者都表達了它們所呈現(xiàn)的東西。虛擬現(xiàn)實世界提供了創(chuàng)造性想象的巨大空間,而且虛擬現(xiàn)實世界本就是想象的產(chǎn)物,現(xiàn)象學正是通過想象達到經(jīng)驗的本質(zhì)結(jié)構(gòu)。虛擬現(xiàn)實中的事物是以“非實在”或“不實在”的方式被參與者經(jīng)歷。胡塞爾在撰寫《邏輯研究》時,得出這樣的結(jié)論:感知對象的被遮擋部分既不是想象的,也不是被指示的,而是被空白地表現(xiàn)出來。①參見Edmund Husserl,Logical Investigations. Vol.1,trans.J. N. Findlay,London and New York:Routledge,2001,pp.116-133.胡塞爾認為所謂的動覺知覺有獨特的能力,可以統(tǒng)合事物流動、交替呈現(xiàn)的外觀,正是這種規(guī)律性支配著客觀的構(gòu)成。感知和想象統(tǒng)一,即圖像意識和知覺幻象統(tǒng)一,這在真實世界和虛擬現(xiàn)實中都一致。與此相同,虛擬現(xiàn)實的圖式即通過參與者對圖像的感知,意識到是對其他事物的描繪,想象力在虛擬現(xiàn)實體驗中地位是次要的。虛擬現(xiàn)實中的想象無論如何要被降低地位,因為參與者的想象很容易突破虛擬現(xiàn)實的“邊界”讓參與者回憶起進入虛擬現(xiàn)實世界之前的真實世界情形,從而脫離沉浸,這是對虛擬現(xiàn)實世界的“走神”,換言之,是虛擬現(xiàn)實意識沉浸的失敗。
因此,意識沉浸同樣也需要由虛擬現(xiàn)實世界通過簡化的物體感知以提供真實世界的圖式化隱喻。盡管參與者知曉即將展開的虛擬現(xiàn)實世界是虛擬的,但當身處虛擬現(xiàn)實世界中時,參與者仍能產(chǎn)生“真實感”,這是因為認知一個物體是真實的并不必對它有直接的經(jīng)驗,而是透過圖式化隱喻激起參與者相應(yīng)的知識(例如因果律)即可實現(xiàn)對其存在的認知。人類關(guān)于空間分隔、時間順序、時空統(tǒng)一性的因果觀點,往往帶有強烈的主觀性,倒果為因經(jīng)常成為經(jīng)驗世界中的“真理”,人類所理解的潛在的因果順序是基于人所理解的事件的時間順序,很多情況下并不影響實際生活,但這并不意味著事件和物體的實際空間和時間位置不存在真相,事實上的真相經(jīng)常顛覆認知。生活世界中這類對真相的“彈性”認知,亦即“圖式”,構(gòu)成了人們的日常經(jīng)驗。因此,在虛擬現(xiàn)實中認為一個物體是真實的,不必對它有直接的經(jīng)驗,而是根據(jù)人們已有的經(jīng)驗和知識來推斷其存在,這正是目前關(guān)于虛擬現(xiàn)實的事實。
胡塞爾所說的“圖像意識”是我們分辨圖像并通過圖像表現(xiàn)對象的能力。圖像意識包括“幻見”,即通過自己的想象看到圖像的能力。參與者感受并理解虛擬現(xiàn)實世界而不能只聚焦于虛擬現(xiàn)實世界強大的表現(xiàn)力,就如同欣賞者不能只關(guān)注畫框、畫布和顏料而忽略畫面形象、意涵。虛擬現(xiàn)實“擬真”帶來強大的描繪力量,從而構(gòu)成了一種沖突——解決沖突的唯一辦法便是“懸置”。虛擬現(xiàn)實的“擬真”技術(shù)建立在目前在軟硬件水準快速提高的前提下,計算機生成的數(shù)字圖像的精確性和微妙的復雜性得到不斷加強,最新的虛擬現(xiàn)實的分辨率甚至可以達到4K 的水平,其精確、逼真、生動,自然異乎尋常地接近人類眼睛捕捉到的真實世界的“幀數(shù)”,更有利于參與者對虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的技術(shù)起源的感覺被懸置。就像十年前《阿凡達》面世時引發(fā)的震撼并在一段時間后讓人習以為常一樣,技術(shù)變得如此熟悉,以至于不被注意——而這正是“虛擬現(xiàn)實式懸置”發(fā)生后意識沉浸得以實現(xiàn)的前提。除了數(shù)字圖像技術(shù)的精確度之外,虛擬現(xiàn)實式懸置還需一套交互系統(tǒng)的有效運轉(zhuǎn)——界面。
界面是活動的中介,為主體和虛擬世界提供行為接口,它是由人與硬件、硬件與計算機之間的兩種物理連接構(gòu)成。正如在現(xiàn)實世界中對運動的感知基于運動性知覺,即視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等生理過程,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的創(chuàng)作須在虛擬世界中設(shè)立一個活動(行為),并通過人與行為界面之間的有效動力和感知來進行。交互界面的背后是一套完整的程序算法,遵循上文提到的圖式化隱喻的規(guī)則。算法將主體輸入的活動編碼為另一種形式,并映射到虛擬現(xiàn)實環(huán)境中。在實時計算和圖像渲染下,虛擬世界呈現(xiàn)出主體行為后可預見的結(jié)果,不允許任何不可預見的延遲或突變。這是保證虛擬現(xiàn)實意識沉浸的重要技術(shù)邏輯。舉例來講,當參與者漫步在虛擬現(xiàn)實街道中,須保障“移步換景”,其變化幅度和頻率隨著參與者主觀視線的改變而改變,至于視線之外或者被遮擋的部分,就如同胡塞爾口中的物體“背面”,被處理為降低精細度甚至取消部分細節(jié)的數(shù)字結(jié)構(gòu),以一種預渲染的形式存在,一旦參與者觸發(fā),預渲染的部分就變成了正式渲染之后的標準圖像,以保證參與者意識沉浸的持續(xù)不間斷。由于虛擬現(xiàn)實創(chuàng)造了一個屬于自己的、完全自洽的世界,而非世界的“重制版”,作為對世界的富有想象力的重構(gòu),虛擬現(xiàn)實是世界展現(xiàn)自身的數(shù)字架構(gòu)。
虛擬現(xiàn)實的“圖像世界”是用數(shù)字建構(gòu)的現(xiàn)實世界,并由體驗者的“沉思”而產(chǎn)生意義。在虛擬現(xiàn)實世界中,圖像意識的本質(zhì)沒有變化,仍是不斷涌現(xiàn)的圖像及其表征的“物質(zhì)性”??吹揭粋€情境并不是看到一個真實的情境,即使身在其中可能使體驗者產(chǎn)生在真實世界中才有的生理反應(yīng)(如“乘坐”虛擬現(xiàn)實過山車產(chǎn)生的頭暈和嘔吐)。作為藝術(shù)媒介的虛擬現(xiàn)實,其意義在于讓體驗者對自我主體發(fā)生興趣,以自然態(tài)度對待藝術(shù)作品,沉浸其中、參與其間——這是虛擬現(xiàn)實藝術(shù)最不可替代的媒介獨特性。
在技術(shù)語境中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)被主流藝術(shù)(如裝置藝術(shù)、電影藝術(shù)等)納入其中,將虛擬現(xiàn)實藝術(shù)與電影藝術(shù)相比較通常最能體現(xiàn)二者“沉浸感”的不同。在虛擬現(xiàn)實藝術(shù)之前,IMAX 巨幕技術(shù)讓電影觀眾獲得了空前的沉浸感,而隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐漸成熟,IMAX 的優(yōu)勢已經(jīng)蕩然無存。與電影藝術(shù)相比,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)也是依時序?qū)⑦B續(xù)視聽畫面呈現(xiàn)給體驗者。這兩種媒介都可以將時空分離的畫面組合在一起,允許創(chuàng)作者控制視角和距離。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)允許用戶和虛擬角色在虛擬的時空維度上無限接近,因此像在表現(xiàn)面部表情的細節(jié)等方面,虛擬現(xiàn)實以無以倫比的擬真屬性超越了電影的特寫鏡頭。就“意識沉浸”而言,電影有天然的、無法避免的缺陷——盡管觀眾容易癡迷于銀幕上美麗的臉龐、沉浸于美麗的景色之中,但仍能意識到“凝視”對象所依附的“那塊”銀幕,否則當畫面中槍聲響起時,觀眾們應(yīng)該選擇逃出影院“避開禍端”才是。無論如何,電影的“意識沉浸”仍是片段式的,終究要依賴非常成功的“故事”才能延長沉浸時間,畢竟放映機的轉(zhuǎn)速、膠片的顆粒感甚至3D 眼鏡帶來的不適感都會隨時打斷觀眾的沉浸體驗,而虛擬現(xiàn)實藝術(shù)解決的正是這一系列的問題。
虛擬現(xiàn)實藝術(shù)允許體驗者“走”進虛擬世界中,且以適度參與“劇情”結(jié)構(gòu)的“敘述者”自居的方式,“構(gòu)建”最佳“故事世界”。比起電影,體驗者站在了事件發(fā)生的現(xiàn)場,甚至敘事進程的快慢很大程度上取決于體驗者虛擬角色的參與度。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的力量在于環(huán)境上更吸引體驗者,更能擬真地體驗情感,盡管如此,體驗者仍然無法從根本上改變虛擬現(xiàn)實世界里的一切——盡管有交互并且隨著體驗者的行為決策而發(fā)生相應(yīng)改變,但這種改變終歸是在通過編碼、解碼的虛擬現(xiàn)實世界框架內(nèi)實現(xiàn),體驗者所感受到的是“準感覺”。如果不是這樣,體驗者就不能成為旁觀者,主體將回到自然的態(tài)度中,以被迫做出是否幫助虛擬角色的決定,即所謂的“假戲真做”。然而,當考察體驗者與其在虛擬現(xiàn)實作品中的虛擬化身之間的關(guān)系時,上述不對稱有了顯著改善,虛擬現(xiàn)實使參與者以第一人稱視角“在場”的“意識沉浸”,使其獲得更加真實的角色替代感,繼而實現(xiàn)“共情”。體驗者借用虛擬化身與虛擬世界更緊密地相匹配,甚至是產(chǎn)生共生關(guān)系。更短的接觸距離和更強烈的替代感與觀眾參與電影的方式完全不同。根據(jù)默里·史密斯(Murray Smith)對電影共情概念的解釋,這種區(qū)別會變得更加明顯,因為電影共情“是一種以想象為基礎(chǔ)的移情的替代方式”。①參見Murray Smith,Engaging Characters:Fiction,Emotion,and the Cinema,Oxford:Clarendon Press,1995,p.143.在虛擬現(xiàn)實作品中,以第一人稱來經(jīng)歷故事會有所不同,一方面,體驗者以“虛無的角色”來加入互動,因此體驗者首先假設(shè)自身的存在,就如同人們在日常生活中的經(jīng)驗;另一方面,可控制的虛擬角色可能有獨特的個性特征、直接的欲望和設(shè)定完成的創(chuàng)傷,例如敘事虛擬現(xiàn)實作品《大雨》②David Cage,Heavy Rain(France,2010).和《生命是陌生的》③Raoul Barbet and Michel Koch,Life Is Strange(France,2015).。較之電影作品提供的沉浸環(huán)境,虛擬現(xiàn)實作品由于允許體驗者自由變更視角,反倒更增強了體驗者的“時空依戀”④Nitzan Ben-Shaul,Cinema of Choice:Optional Thinking and Narrative Movies,Berghahn Books,2012,pp.36-38.。根據(jù)硬件和內(nèi)容的不同,虛擬現(xiàn)實不僅能使用戶與虛擬角色共享視覺和聽覺,通過在虛擬現(xiàn)實中應(yīng)用多感官刺激,還可以使體驗者和角色被帶入一個前所未有的“感知接近”,通過觸覺聯(lián)動在很大程度上共享了身體知覺。由于虛擬現(xiàn)實作品提供了逼真的“體驗者—角色”關(guān)系,因此超越了電影,這一優(yōu)勢反倒使虛擬現(xiàn)實更接近電影理論傳統(tǒng)中的“想象論”,是本質(zhì)上對電影“共情感”的超越。虛擬現(xiàn)實的“意識沉浸”特質(zhì)也需要體驗者付出“代價”:體驗者和虛擬角色之間緊密的結(jié)合,一定程度上會犧牲體驗者與其他虛擬角色的接觸、了解和共鳴。電影觀眾很容易同情主角、理解配角,甚至迷上反派,而這種情況在虛擬現(xiàn)實作品中會被大幅削弱。體驗者專注于自己的虛擬替身,而無法與反派或其他角色深度交流?!皩λ说年P(guān)注與體驗之間存在著一種內(nèi)在的張力……當體驗者優(yōu)先考慮自己的虛擬角色以及在虛擬空間中的探索經(jīng)驗時,并且較少參與到其他角色的探索時,體驗者對其他角色或其他體驗者就較少能產(chǎn)生理解和共情?!雹軰ate Nash,“Virtual Reality Witness:Exploring the Ethics of Mediated Presence”,Studies in Documentary Film,2017,p.10.
虛擬現(xiàn)實藝術(shù)允許原本喜歡電影沉浸感的美學接受者更進一步體驗深刻的“意識沉浸”,而它未來能否取代電影藝術(shù),則關(guān)鍵在于虛擬現(xiàn)實技術(shù)是否能提供新的敘事方法,提供“一種新的、不同的、還沒有經(jīng)歷過的東西……”⑥House,“Werner Herzog Talks Virtual Reality”,The New Yorker,12 Jan.2016.2017年,藝術(shù)家亞歷杭德羅·伊尼亞里圖(Alejandro I?árritu)的虛擬現(xiàn)實作品獲得了奧斯卡電影創(chuàng)新特別獎。史蒂文·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)特別強調(diào)了電影和虛擬現(xiàn)實在敘事上的區(qū)別:“我們正在進入一個危險的媒介時代……因為它給了觀眾很大的自由,讓他們不必從講故事的人那里尋找方向,而是自己選擇去哪里看……它(虛擬現(xiàn)實)包圍了觀眾,(讓他們)可以看到自己周圍的一切,當觀眾可以自由選擇視角的時候,我希望它(虛擬現(xiàn)實)不要忘記‘故事’?!雹賲⒁夿en Child,“Steven Spielberg Warns VR Technology Could Be‘Dangerous’for Film-Making”,The Guardian,19 May.2016.虛擬現(xiàn)實“意識沉浸”的獲得是以對故事敘述更強有力的控制為內(nèi)在要求的。較之電影構(gòu)圖,虛擬現(xiàn)實的構(gòu)圖技術(shù)更強調(diào)“觀眾注意力引導”②No?l Carroll,“The Power of Movies”,Daedalus,1985,pp.79-103.的影像敘事功能。在電影藝術(shù)中,觀眾注意力引導通常靠鏡頭切換來實現(xiàn),而“切鏡頭”的理念在虛擬現(xiàn)實藝術(shù)創(chuàng)作中是第一個要被摒棄的“陳腐”觀念,因為若如此,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的體驗者對周遭環(huán)境的自主探索會被突如其來的、強制性的視角轉(zhuǎn)換所破壞。電影敘事中另外多種基礎(chǔ)性的、常見的敘事模式——如特寫鏡頭、正反打鏡頭、攝像機運動、變焦和對焦操作等——均與虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的基本體驗相悖。因此,那些試圖從電影行業(yè)轉(zhuǎn)向虛擬現(xiàn)實藝術(shù)創(chuàng)作的“電影人”,如果不能摒棄“電影思維”,那么他們的虛擬現(xiàn)實藝術(shù)創(chuàng)作將遭遇無法跨越的障礙。事實上,藝術(shù)家很容易直觀地利用虛擬現(xiàn)實媒介屬性來增強用戶與虛擬角色的接觸和互動。美國藝術(shù)家克里斯·米爾克(Chris Milk)認為“虛擬現(xiàn)實未來能否成為藝術(shù)表達的主流方式,取決于它在多大程度上利用其獨特的潛力,激發(fā)沉浸式的移情體驗?!雹跜hris Milk,“The Birth of Virtual Reality as an Art Form”,2016,accessed 5 July.2018.https://gosouth.co.za/birth-virtual-reality-art-form/
由于虛擬現(xiàn)實的特殊性,其機器特性和視、聽覺系統(tǒng)產(chǎn)生的“效果”極像人類許久以來認識的世界,但它又全然與自然世界隔絕。早在盧米埃爾兄弟將“電影”作為視覺形式向大眾推廣的時候,胡塞爾就已經(jīng)開始分析圖像意識了——而圖像的本質(zhì)不僅適用于繪畫、雕塑、戲劇,還適用于其他的視覺形式——包括虛擬現(xiàn)實在內(nèi)。正如胡塞爾試圖賦予“直覺之眼”以發(fā)言權(quán),對虛擬現(xiàn)實之為一種藝術(shù)媒介的論證必須建立在觀察、洞察、展示的基礎(chǔ)上。虛擬現(xiàn)實已經(jīng)具備了獨立的哲學形態(tài)和“接替”傳統(tǒng)媒介的各項要素——全景圖像和聲音、豐富的色彩和細節(jié)、全新的敘事模式。從創(chuàng)作者的層面看,虛擬現(xiàn)實作品也由藝術(shù)家設(shè)計,但制作過程又需要科學技術(shù)人員的參與,是典型的跨領(lǐng)域集體協(xié)作式藝術(shù)創(chuàng)作;最后在呈現(xiàn)端,又輔以最前沿的數(shù)據(jù)和通訊集成系統(tǒng)——由此,當然有理由可以認定它會開啟更為豐富的藝術(shù)媒介的各種可能性。
如果有過虛擬現(xiàn)實設(shè)計制作經(jīng)驗,則更容易明白虛擬現(xiàn)實的目的是通過沉浸感向人們展示根植于生活世界中的感性經(jīng)驗,先從直觀空間的概念開始,對陳述空間基本事實的數(shù)學幾何公理等邏輯形式賦予直覺內(nèi)容。“意識沉浸”要求從主體的位置感開始建立整個沉浸過程,即使是虛擬現(xiàn)實空間里一個簡單的球體,代表的也并非幾何對象,而是密密麻麻的代碼,代碼不嵌入直覺,但替代了現(xiàn)實世界的三維空間。如果說現(xiàn)實世界中的數(shù)學概念只有在具體構(gòu)建的情況下才有意義的話,虛擬現(xiàn)實空間也只有在不斷保持“意識沉浸”的情況下才有延續(xù)的意義。
虛擬現(xiàn)實作為一種新的媒介,在藝術(shù)創(chuàng)制和呈現(xiàn)之間提供了更新、更密切的關(guān)聯(lián)。虛擬現(xiàn)實的“意識沉浸”是該藝術(shù)媒介與基于其他技術(shù)、裝置的藝術(shù)媒介的本質(zhì)區(qū)別。對媒介的認知某種程度上也是對這個世界本質(zhì)的追問,虛擬現(xiàn)實的發(fā)生規(guī)律、構(gòu)建原則和創(chuàng)制模式或許可以給出不同的答案。作為媒介的虛擬現(xiàn)實可以用來提高我們解釋現(xiàn)實世界的能力,同時也是我們對現(xiàn)實世界的“引用”。